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C:MANO Command: Modern Air/Naval Operations

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 18 Aprile 2013.

  1. rob.bragg

    rob.bragg

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    E' simbologia pseudo-militare; ci vuole un pò di pazienza e di pratica :)
    e mi sembra che la barra a destra dia molte informazioni sull'unità evidenziata ...

    Hai mai provato a guardare gli screen degli schermi radar, anche quelli più moderni ? ;)

    C'è perfino la scala; in BtR non c'è neanche quella e non capisci mai se le distanze sono congrue o meno con le performance di aerei e sistemi d'arma ... :D
     
  2. stciaram

    stciaram

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    Dunque robb io ero un patito di harpoon, poi comprai 5 o 6 anni fa harpoon mi pare tre della mateix ed era ingestibile... Ora sono sicuro che il motore é fantastico... Ma sono le sigle e le informazione che non riescono a darmi un quadro d'insieme... Le schermata da aprire sono di meno ma certo non é immediato dare un ordine piuttosto che un altro... Imho
     
  3. Invernomuto

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    Ieri ho giocato velocemente il secondo tutorial, quello con SSN Virginia. Le mie impressioni sono molto positive, ma è troppo presto per un giudizio definitivo. Il gioco ti consente di microgestire la singola unità oppure delegare molto all'ai attraverso ad esempio la creazione di missioni (pattugliamenti, attacchi, ecc) a cui assegnare una o più unità. A brevissimo un mini AAR con delle foto. Se avete domande, sono qui.

    Ciao!!!
     
  4. Invernomuto

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    Harpoon, come questo, vogliono simulare la situazione reale. Ho visto la schermata dei monitor del CIC di una Ticonderoga. Era molto simile a quella di Harpoon 3. L'equivoco secondo me è considerarli "giochi". Sono strumenti di studio per la guerra moderna, rivolti ai civili ma che strizzano l'occhio ai militari. H3 aveva una versione (ovviamente non distribuita) destinata ai militari. Per C:MANO, mi sa che sarà lo stesso...



    Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 4
     
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  5. rob.bragg

    rob.bragg

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    E allora ne approfitto subito :)

    Il database com'è strutturato ? Stratificato, diviso per tipologie , ecc. ecc.
    Contiene tutti gli aerei / navi / sistemi (missili ecc.) dal 1950 ad oggi o hai notato 'buchi' importanti (nazioni minori ... ) ?
    Ci sono differenze importanti nel livello informativo delle varie componenti (nel senso di una maggiore attenzione ad alcuni aspetti piuttosto che ad altri ?)

    mille grazie ...
     
  6. Invernomuto

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    @rob.bragg: stasera guardo l'editor e ti rispondo.
     
  7. rob.bragg

    rob.bragg

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    La simbologia usata sugli screen di C.MANO è quella NTDS/APP-6 (NATO)

    Se hai / avete dei problemi e preferite icone più 'classiche', nella pagina già segnalata da Ransome

    http://www.warfaresims.com/?page_id=1876

    c'è una piccola utility

    <<Terry Crawley (StalinTC) has developed a set of stylized icons for players uncomfortable with Command’s default NTDS/APP-6 symbols>>

    :)
     
  8. stciaram

    stciaram

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    Le icone mi vanno bene... Sono le scritte troppo piccole che si accavallano... Soprattutto se unità affiancate... Non riesco a capire se le informazioni riguardano singole unità o formazioni...
     
  9. Invernomuto

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    Non so se ti può servire, ma puoi impostare di vedere le scritte solo per le unità selezionate.

    Ciao
     
  10. stciaram

    stciaram

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    ...puoi dirmi come? grazie
     
  11. Ransome

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    Il tasto asterisco del tastierino numerico fa ciclare le etichette associate alle unità (solo selezionata/tutte/nessuna).
    Perché funzioni il Bloc Num non deve essere selezionato ed il gioco non deve trovarsi in pausa.

    Aggiungo che il tasto 9 del tastierino alterna gruppi/singoli unità. Stesse condizioni di utilizzo. Anche questo molto comodo.
     
  12. stciaram

    stciaram

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    Grazie!
     
  13. Ransome

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    Uno dei limiti di Command sta nel fatto che non è possibile associare ai vari waypoint comandi quali cambio velocità, quota ecc. Ciò non consente di programmare, ad esempio, il profilo di attacco di un aereo, che deve essere seguito in diretta passo passo. La mancanza (incredibile per molti utenti) di questa possibilità, che pure era già presente in Harpoon, unita alla debolezza della AI, obbliga alla una continua microgestione di ogni singola unità.

    Tra l'altro, se la scarsa abilità dell'AI nel gestire le nostre unità può venir compensata, con un po' di pazienza, con la microgestione manuale, il problema si ripropone, stavolta senza rimedi, sui mezzi nemici gestiti dal computer che hanno la stessa qualità di intelligenza tattica e nessuno che possa intervenire. Vincere contro un nemico inetto non è molto divertente.

    Se i programmatori, forse troppo concentrati nella modellazione fisica, non riescono a risolvere in fretta questo tipo di lacune dubito che il gioco riesca a far presa tra gli appassionati, che parlano già di aspettative deluse.
     
  14. Invernomuto

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    A mio avviso il progetto è così complesso che necessiterà di vari aggiustamenti prima di avere una versione "finale". Harpoon è un gioco che è presente da qualche decennio il cui motore è sfruttato al massimo delle possibilità.
    C:MANO è alla prima incarnazione. Spero lo continuino a sviluppare migliorandolo nei vari aspetti, sarebbe assurdo lasciarlo morire.
    L'IA è in effetti una priorità assoluta in un gioco SP, anche se dubito sia tanto più fessa dell'IA di un Harpoon CE.

    Ciao.
     
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  15. Invernomuto

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    Per la prossima patch stanno lavorando sulle performance dell'UI. In seguito si concentreranno sulle performance generali del gioco specie con gli scenari con tante unità: l'idea è di inserire una modalità in cui i conteggi sono fatti al secondo e non al decimo di secondo come la modalità attuale, si perde un po' in precisione ma si guadagna tantissimo in prestazioni.

    Ciao
     
  16. rob.bragg

    rob.bragg

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    Concordo pienamente.

    Da quel poco che ho potuto vedere in un paio di giorni (qualche ora, in realtà) è evidente che C:MANO è stato 'lanciato' , per motivi commerciali e di budget, molto prima di essere completato. Ci sono una infinità di piccoli e grandi problemi e di elementi che sono stati palesemente 'momentaneamente accantonati'.

    Ma le potenzialità sono enormi, perchè l'impostazione fondamentale del motore è moderna e corretta (anche se non ho capito la molteplicità dei database : è un concetto 'evolutivo', da 'work in progress' abbastanza rischioso). Se lo sviluppo continuerà nei prossimi mesi - anche con la collaborazione dei feedbacks degli utenti - può diventare, con le prossime patches, un grande gioco.

    E ovviamente spero anche in una community che fornisca scenari in gran quantità ... :)
     
  17. Amadeus

    Amadeus

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    Anche a me è sembrata poco comprensibile la scelta dei due database separati (forse oltre una certa dimensione ci sono problemi di performance) e comprensibile (ma non condivisibile) la scelta di avere un database non editabile.

    Concordo con il fatto che il motore sembra buono e che, se il problema è solo raffinare l'interfaccia utente e correggere errori ed omissioni nel database, alla fine si otterrò un ottimo prodotto. Quello che mi preoccupa un po' di più è il fatto che anche alcuni aspetti relativi al motore di gioco hanno dei problemi di realismo.

    Per esempio, posso anche passare sopra al fatto che è stata data una tangenza massima di quarantamila piedi spaccati alla maggior parte degli aerei (si tratterebbe solo di editare il dato, in prospettiva) ma diventa un po' più difficile risolvere il problema che la velocità massima e la tangenza massima sono assolutamente indipendenti dal carico trasportato.

    Vedremo.
     
  18. stciaram

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    Concordo pienamente... il database è affascinante certo...ma sta cosa che gli attacchi aerei devono essere microgestiti ed alla fine essere anche irrealistici non può funzionare... Forse però è anche il limite di un motore di gioco che doveva essere più solo navale... ma si faccia allora solo una parte aerea astratta a questo punto
     
  19. Amadeus

    Amadeus

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    In effetti il database è enorme... c'è (quasi) di tutto. Uno potrebbe anche perdersi dietro alle numerose versioni di aerei che non utilizzerà mai (qualcuno di voi ha intenzione di disegnare scenari in cui compare l'F-89 Scorpion? be', sappia che il gioco ne ha tre modelli diversi). Nel lamentarsi di ciò che ci si aspettava, come spesso accade, si perde di vista la ciclopicità del lavoro fatto, e fatto bene. Ma, come diceva il buon Žukov, non ci dobbiamo mai dimenticare che una catena resiste quanto il suo anello più debole.

    Se simuli la guerra moderna su scala tattica non ha senso (o meglio, non è proprio possibile) fare una parte navale dettagliata ed una aerea astratta.
     
  20. stciaram

    stciaram

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    Ma di fatto è uscito questo... e dubito possano effettivamente rimediare... troppo lavoro
     

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