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boardgaming e videogaming : 2 universi paralleli?

Discussione in 'Wargames da tavolo' iniziata da balena, 6 Giugno 2013.

  1. skuby

    skuby

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    No, credo intenda Twilight in the East , prima guerra mondiale. Un giocone!!!
     
  2. rob.bragg

    rob.bragg

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    Non lo conosco ...
     
  3. skuby

    skuby

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  4. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Quelli sono due esempi di prodotti di concezione moderna dell'industria del PC per quanto riguarda il mondo dei wargame. E sono entrambi giochi che, pur essendo basati su migliaia di variabili, ne presentano / richiedono di gestire molto poche al giocatore. Per cui il discorso del "il wargame per PC mi sommerge di dati inutili ai fini della simulazione" non è vero in senso assoluto.
    TOAW, WITE, lo stesso WITP è roba di vecchia concezione, che, per un verso o per un altro, non ha completato un processo di transizione verso il digitale.


    Io sono il primo a dire che WITP è un "unicum" nel mondo del wargame, perché è enorme, complicatissimo e richiede una microgestione esagerata, però è un capolavoro. Per queste scelte (estreme) di design, è destinato a una nicchia di un genere di nicchia. Non lo prendo a paradigma del wargaming moderno.
    Non bisogna però confondere la mole di dati che il giocatore deve gestire sulla quantità e granularità su cui si basano gli algoritmi del gioco.
    Combat Mission è un gioco basato su algoritmi molto complicati (si pensi al relative spotting, difficilmente replicabile in un boargame senza impazzire) e un modello balistico complesso, ma il tutto è assolutamente *trasparente* al giocatore (anche troppo, come ho già scritto). Io mi devo limitare a gestire la tattica, non devo mettermi a calcolare i mm di corazza penetrati a 1 km da il colpo di un 88 tedesco. Questo lo fa, per fortuna, il gioco, e lo fa pure molto bene.
    Ed è essenzialmente questo che dovrebbe fare un qualunque wargame per PC moderno: far gestire un enorme mole di dati (si pensi alla fisica, effetti visivi e sonori , AI ecc) alla CPU/GPU e fornire un output "gestibile" al giocatore.
    Nel momento in cui un gioco per PC intraprende questa strada, boardgame e videogame diventano due mondi completamente separati, come tu stesso hai anche ammesso. *Non* puoi riprodurre su carta un Commands Ops o un Combat Mission (o un Hearts of Iron) se non stravolgendo il gioco di partenza. Il concetto di trasposizione di un genere sull'altro è in generale, fallimentare già in partenza.
    Con questo non affermo che un genere sia migliore dell'altro, semplicemente che le due piattaforme non sono più di tanto sovrapponibili perché hanno caratteristiche diverse. Nel preferire l'una o l'altra si torna al discorso iniziale: dipende da cosa cerchi in un *gioco* e qual è il *tuo* concetto di divertimento.

    Infine, nonostante ci siano esempi di wargame con un design moderno, assistiamo lo stesso al proliferare di wargame per PC già nati vecchi, basati su concetti ormai vetusti, come esagoni, punti azione, modificatori al tiro, stacking e via discorrendo che ci vengono spacciati come ultimi ritrovati della tecnica.
    Fanno schifo questi giochi? NO, sono anche divertenti, io sono il primo a godermi le mazzate che prendo da JMass a Squad Battles, ma non lo considero il non plus ultra del wargaming per PC.
    Gli esagoni ed altri artifici "boardgameschi" erano indispensabili negli anni 80, quando i PC avevano 128k di memoria, continuare a riproporli oggi è "comodo" ma lo trovo assurdo per prodotti a pagamento (a prezzi neppure tanto popolari): senza scomodare il 3d, che a molti non piace, gestire gli algoritmi di pathfinding o della LOS su una mappa vettoriale 1km x 1km stile Command Ops è molto più difficile che su una mappa con 20 x 20 esagoni da 50 metri ciascuno.
    Oggi sarebbe tranquillamente possibile avere mappe basate su dati GIS e avere diversi layers sovrapponibili o rappresentazioni 3d a richiesta del campo di battaglia. Le possibilità elaborative ci sono già, ma non è più semplice ricorrere al caro vecchio ed economico esagono?
    Tiller vende a 50$ l'uno lo stesso motore da decenni, con grafica anni 90.
    La concorrenza tutto sommato è minima per cui c'é zero stimolo all'innovazione, i vecchi grognards sono contenti perché non ci sono troppe novità da dover metabolizzare e il gioco ricorda loro i boardgame dell'infanzia: perché cambiare?

    Ciao.
     
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  5. balena

    balena

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    Ho cercato di sintetizzare le vostre e le mie idee in quo articolo:

    Leggi l'articolo su Balena ludens

    Confesso che questo forum mi ha condizionato non poco sulla sua stesura.

    Grazie a tutti!
     

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