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Bellum Crucis

Discussione in 'Total War' iniziata da Lan, 31 Maggio 2008.

  1. Lan

    Lan

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    Salve a tutti! Long time no see ah?:D

    Chi ha seguito il topico su Medieval II forse si ricorderà delle mie perplessità e la mia promessa di cercarmi un mod decente per giocare quello che come potenzialità poteva essere un ottimo titolo.
    E direi che ora ho trovato ciò che cercavo, tornando quindi a giocare a Medieval come vorrei.
    Si tratta di un mod italiano dal nome Bellum Crucis, mod con l'intento di dare la più possibile coerenza storica migliorando comunque il gameplay. Insomma uno di quei mod che rifanno quasi il gioco da capo come il buon Rtr o Europa Barbarorum per Rome.
    Alla quarta versione le maggiori novità che ho notato subito sono state: la data d'inizio spostata al 1140; la durata di un turno per sei mesi (alè!); eliminazione dell'america per dare maggiore spazio alla mappa vera e propria, aggiunta di Regno di Aragona (doppio alè!!), Dinastia Zenghide di Siria (stato retto da una dinastia turkmena che ha dato parecchio filo da torcere ai crociati e bilancia la zona medio orientale), Khanato Cumano, Regno Latino di Gerusalemme; migliorata l'ai di battaglia; maggiori province e loro divisione con criteri storici; eliminazione unità fantasy (elefanti coi cannoni) ed inserimento di diverse nuove unità (fanteria con spada comunale, cavalieri normanni appiedati); reskinnaggio completo di alcune fazioni (bisanzio ha i colori rosso porpora-giallo e non più il viola shocking).
    Comunque la pianto con dire cosa mi ha colpito di più e linko direttamente il tutto.:D

    http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=6910815

    Questo invece è il link alla 4.1 col bug fixer e soprattutto con l'Aragona pacth, che aggiunge per l'appunto il glorioso regno che è stato schifosamente ignoranto nella versione vanilla.:facepalm:

    http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7158330

    Detto questo, un'altra cosa non da poco che mi ha sorpreso è stata l'incredibile stabilità, non ho mai avuto un crash che fosse uno, in pratica da quando ci gioco mi sembra stabile quanto l'ufficiale!:)

    Concludendo, per chi è rimasto deluso da MedII o per chi comunque vuole provare un mod che a mio avviso potenzia di molto le potenzialità del titolo, consiglio di dare una chances a questo ottimo mod!:approved:
     
  2. Armilio

    Armilio

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    Sembra interessante!

    Quale versione di med ci vuole?

    Appesantisce la grafica?
     
  3. Lan

    Lan

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    Occorre avere installata la patch 1.2 (anche se si ha la 1.3 o kingdoms però non si dovrebbero aver problemi). Per la futura versione invece richiederà kingdoms, ma dovrebbe uscire verso l'autunno (e comunque la versione 4 di per sè con l'Aragona pack rende il mod praticamente completo, la 5 non dovrebbe far altro che aggiungere alcune cose).

    Veniamo alla grafica, a livello di mappa o texture non ho riscontrato differenze con il vanilla, le truppe nuove sono state fatte in maniera ottima. Unico appunto è la mappa che durante il turno ci mette un pò più di tempo, sia per il maggior numero di fazioni che di eventi, tuttavia personalmente non ho mai atteso tempi biblici, soprattutto schiacciando subito space così che non mostrasse a velocità normale il percorso di ogni agente visibile sulla mappa.:D
    Ad ogni modo per rimpolpare la sezione e dare man forte al buon menks, credò che farò un AAR su una campagna molto interessante che sto facendo in questo momento, l'unico rammarico è che per i primi 24 anni di gioco purtroppo non ho screens (averci pensato prima uff).:facepalm:
     
  4. Armilio

    Armilio

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    Hai provato il mod macchiavello?mi sembra anche quello interessante...

    p.s:Anchio dovrei fare un aar,glielo promesso,ma dovrei riniziare la campagna,quella è andata troppo avanti...:cautious:
     
  5. Lan

    Lan

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    Ni, l'ho installato con tutti i crismi e controcrismi ma a malapena sono riuscito ad arrivare alla mappa strategica, per il momento è troppo instabile, almeno sul mio computer, aspetterò quindi la versione 6.0 visto che sulla carta sembra un ottimo mod (ci dovrebbe essere pure un'ottima campagna provinciale riguardante solo l'Italia del quattrocento)!

    Per l'aar io ho fatto poco meno di una cinquantina di turni, tenendo conto del tempo in bellum crucis sono all'incirca 23-24 anni, quindi non è passato tantissimo tempo, anche se però ci sarebbero tante cose di cui parlare senza screens, vedrò il dà farsi, al limite farò una campagna ad hoc con un altra fazione (peccato visto che quella che sto facendo ora coi Normanni di Sicilia è veramente esaltante).:D
     
  6. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Pravi pampini skrifete AAR, skrifete AAR! XD

    Ps- migliorata l'AI? Ma hanno fatto come RTR che hanno aggiunto nuove formazioni di battaglia per l'AI oppure è un lavoro più pesante? In RTW è rigorosamente Hard-COded e nn ci si può fare nulla.
     
  7. Armilio

    Armilio

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    Un pò di tutto credo...anche su rtw molti mod hanno modificato un pò tutti i parametri,più che per migliorare l'IA nel senso stretto,per obbligarla a fare ciò che dovrebbe fare seguendo la sua logica...

    Poi vabbè,quelli del mod macchiavello hanno detto che hanno migliorato la IA,sopratutto quella diplomatica rendendo più fedeli le alleanze,non so come hanno fatto però...
     
  8. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    ??? ma quella è la cosa più hardcoded che ci sia!

    se l'han fatto son dei geni, è il difetto più ignorante della saga total war!
     
  9. Lan

    Lan

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    Ecco la lista riportata dalla descrizione del mod:

    diverse nuove unità
    - Aggiunte le formazioni e l'AI di battaglia di DarthVader
    - varie modifiche alle traiettorie delle armi da tiro
    - Aumentato il numero dei pezzi di artiglieria per unità (da 2 a 3) e aumentatone il costo
    - cambiamento generale alle statistiche delle unità, per avere batttaglie meno frenetiche e più combattute
    - aumentato il costo e il mantenimento di tutta la cava, in maniera minore quella mongola e tartara
    - aumentato il morale di tutte le unita di una media del 90%
    - cercato di diversificare maggiormente le unita fra loro e eliminate quelle fotocopia nella stessa fazione (tipo druzhina e figli boiardi)
    - i picchieri non utilizzeranno più la spada, combatteranno solo con le picche
    - aumentato leggermente attacco di quasi tutti gli arceri (tranne balestrieri)
    - potenziati i lanceri
    - aumentata gittata degli archi lunghi e la loro potenza
    - dimiinuita leggermente la gittata degli archibugeri e moschettieri
    - altre piccole modifiche

    Quindi hanno aggiunte nuove formazioni e suppongo che qualcosina sia cambiato anche a livello di intelligenza.
    Ora aldilà dei comunicati, personalmente ho notato che in battaglia le grosse cazzate del vanilla il computer non le fà più, quella principale, ossia le formazioni nemiche che stanno ferme a beccarsi le frecce, non l'ho più vista ad esempio. Và detto che di fondo è sempre l'AI di Total war, quindi un Napoleone automatizzato non ce l'è diventato di sicuro, però devo dire che personalmente, giocando a livello vh, mi dà un livello di sfida sufficiente alle mie aspettative verso l'AI (insomma sono soddisfatto come ai tempi di Rome per fortuna).:D
    Sul come purtroppo non ti sò dire, di mod non so un acca! :(
     
  10. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Ecco qua: hanno cambiato solo le formazioni, niente AI. Il darthmod è usato anche per RTR. E anche gli altri cambiamenti sono moooolto simili a quelli di RTR, praticamente è un Medieval Total Realism :approved:
     
  11. Lan

    Lan

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    Sì, credo che per miglioramento s'intenda la correzione di alcun bug mostruosi del vanilla.:p

    Comunque sì, è praticamente un medieval total realism, difatti con Rome gioco (o meglio giocavo visto che devo reinstallarlo) col realism e se Bellum è il mio mod preferito è forse perché è quello che più si avvicina al concetto del realism (anche a livello storico visto che tende a seguire il più possibile la storicità).:approved:

    Ah, ironia della sorte vuole che lo stendardo dei cumani raffiguri la stessa creatura di quello dei Sarmati!:D
     
  12. Armilio

    Armilio

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    Ah quanto pare lo hanno fatto via script o roba del genere,si intuisce da questo(vecchio) post in particolare ma anche da altri:

    "nella 2.2 che stiamo per rilasciare la diplomazia è piu' "ferma", in pratica le alleanze (e le tregue) reggono di piu', quindi sarà importante scegliere gli alleati all'inizio, perchè te li porterai dietro per un po'. insomma diciamo piu' "scriptata" ma piu' solida.
    in compenso abbiamo rinforzato le guarnigioni delle città ribelli, per evitare rushes iniziali, come segnalato da giocatori piu' esperti.
    rimaniamo col concetto della eliminazione dei malus diplomatici fissi col passare del tempo a hard e very hard setting, piu' che altro per non rompersi le pallette a mandare a spasso continuamente gli emissari a fare regalini. resta il fatto che cose tipo l'attraversamento accidentale dei confini generano peggoramenti delle relazioni.
    le faction standings iniziali sono state eliminate, in pratica niente è deciso dall'inizio ma puoi allearti con chi vuoi con buona probabilità di riuscire a mantenere la cosa. quindi per esempio non è detto che come in vanilla milano e venezia debbano per forza fare a cazzotti, puoi anche giocare con milano e riuscire a mantenere l'alleanza con venezia (io nei test ci sono riuscito per 70 turni, senza scambiare o regalare na cippa), per dire.
    abbiamo infine migliorato il sistema delle relazioni, che in vanilla (non so se ve ne siete accorti) in pratica non funzionavano proprio, e in buona parte sono proprio DISABILITATE."
     
  13. renjard

    renjard

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    ciao a tutti,è un po che vengo in questo forum anche se non ho mai postato, ho apprezzato molto il lavoro per tradurre l'espansione armageddon di hearts of iron2 di cui sono appassionato, sono un membro del team di bellum crucis e da buoon stratega vi segnalo l'imminente uscita del mod Bellum Crucis 5, progetto completamente italiano (e in lingua italiana!), realizzato dalla comunità di Medieval Total War Italia, un lavoro titanico al quale hanno preso parte decine e decine di persone e che ha richiesto, per giungere a questa versione, più di due anni di lavoro appassionato.
    Ecco un'anteprima, succulenta ma forse persino restrittiva, che vi darà un'idea di ciò che vi aspetta!



    CAPITOLO 1 - MAPPA STRATEGICA

    Data Iniziale: 1155.

    http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=8106357



    CAPITOLO 2: GRAFICA E UNITA'

    -Revisione completa delle liste unità delle fazioni, con inserimento e cambiamento di centinaia di nuove unità. Realizzazione delle stesse con nuovissimi modelli e textures di alta qualità, con un grosso occhio di riguardo nei confronti dell'impatto prestazionale (i modelli sono leggeri e presentano i lods). Scelta delle unità in modo da differenziare maggiormente tra loro le varie fazioni
    Centinaia di nuovi scudi, armi, tuniche, armature, mantelli, elmi, di alta qualità, tutti realizzati a partire da fonti storiche .

    Di seguito alcune immagini


    Cavalieri Cumani
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    Cavalieri Normanni
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    Pichieri Nobili delle Highlands
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    Retinue Longbowmen
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    Guardiani del Santo Sepolcro
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    Cavalieri di Gerusalemme
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    Guerriero tribale del Sudan contro un povero miliziano
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    Uscarli corazzati
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    Boyardi
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    Chevaliers
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    Cavalieri Saraceni Selgiuchidi
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    Lancieri Saraceni Fatimidi
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    Guardia del generale Bizantina e Skoutatoi
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    Picchieri Francesi contro Armigeri Feudali Imperiali
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    Razziatori Vichinghi
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    Berrovieri Lombardi
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    Fanti de terra Veneziani
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    Espadachines Castigliani
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    Cambiamento totale anche per quanto riguarda generali e capitani, sia nella mappa di battaglia che in quella strategica, e aggiunti alcuni "ufficiali" per alcune unità Bizantine.
    Ecco qualche esempio

    Danesi
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    Cumani
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    Fatmidi
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    Lombardi
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    Russi di Novgorod
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    Scozzesi
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    Generale Bizantino
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    Capitano Siculo Normanno
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    Generale Veneziano
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    Cambiamento totale anche per quanto riguarda la grafica, con nuovi menù, loading screens, simboli....
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    ......interfaccie (che cambiano in base alla cultura) e ui card.
    Interfaccia Bizantina
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    Ui card Bizantine, Fatimide, Crociate, Aragonesi, Danesi, Inglesi
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    CAPITOLO 3 - FEATURES

    *** RECLUTAMENTO ***
    -Introdotti 2 nuovi sistemi di reclutamento delle unità: l'AoR e il ToR.
    Attraverso l'AoR (area of recruitment) il reclutamento di un gran numero di unità sarà limitato solo alle regioni di origine delle stesse.
    Il ToR (time of recuitment) è un sistema che consente il reclutamento di particolari unità "evolute" a partire da una certa data.
    Picche, alabarde, armature in piastre, saranno disponibili a partire da determinate date nel corso della campagna


    *** DIPLOMAZIA E IA ***

    La diplomazia e in generale tutta la IA (sia sulla mappa tattica che su quella strategica) sono state notevolmente modificate.
    - migliorato il sistema generale delle relazioni per agevolare la diplomazia;
    - le alleanze si basano molto più di prima sulla vostra reputazione, se il vostro alleato vi considera "fidato" (relazioni molto buone o superiori) non vi tradirà, anzi se entrerete in guerra con un altra fazione esso scendera accanto a voi;
    - prevista una piccola possibilità che, tra le fazioni non della stessa religione, non siano rispettati gli schemi di base della diplomazia e per questo possono verificarsi "tradimenti";
    - puo' sembrare facile far aumentare le relazioni, ma in realtà non sempre lo è perchè il peso dei triggers è spesso stato diminuito; ad esempio, se volete migliorarle donando denari non ve la caverete con pochi soldi!
    - resa molto più ostica e costosa l'acquisizione diplomatica delle città di altre fazioni;
    - il papa si espande meno frequentemente;
    - oltre alla AI di campagna, anche la AI di battaglia è stata notevolmente migliorata, soprattutto in questa versione per quanto riguarda gli assedi.
    - generali reclutabili nei castelli
    - no conversioni città - castelli

    *** TRATTI ***

    Educazione
    Quando un membro della famiglia compie 16 anni, potrai decidere se e come educarlo. Potrai scegliere tra:
    - educazione di corte (ricevuta nella capitale, porterà il giovane a familiarizzare con la gestione del denaro e delle persone);
    - educazione religiosa (ricevuta in una città in cui sia presente almeno una chiesa e che non sia la capitale, porterà il giovane ad aumentare la Devozione, il senso di giustizia – Legge – e ad aumentare la capacità di motivare i soldati);
    - educazione militare (ricevuta in un castello in cui sia presente almeno l’alloggiamento della guarnigione e che non sia la capitale, porterà il giovane ad aumentare le capacità di Comando, Autorità e Movimento).
    L’educazione durerà 2 anni, quindi per vedere gli effetti dell’educazione sul giovane familiare dovrete lasciarlo per almeno 4 turni nell’insediamento scelto.

    Tratti speciali
    - Pellegrinaggi!!! Un pellegrinaggio a Gerusalemme può avere ottimi effetti sulla Devozione dei personaggi cristiani… ma potrebbe anche deluderli (troppo commercio e turismo intorno alla città santa!).
    - Haji!!! Un pellegrinaggio a Jedda può avere ottimi effetti sulla Devozione dei personaggi musulmani… ma potrebbe anche deluderli (troppo commercio e turismo intorno alla città santa!).
    - Distanza. La Lealtà dei personaggi risente della distanza dalla capitale: quanto più le saranno lontani, tanto meno Leali al capofazione essi si dimostreranno. I personaggi impegnati nelle Crociate sono immuni da questo.
    - Rancore. Se priverete un nobile di tutti i suoi titoli, causerete facilmente il suo malcontento! Fatelo due volte e… preparatevi al peggio!
    - Comportamento sul campo di battaglia. Il numero di soldati uccisi da un generale, o il numero di morti nella propria guardia personale, avranno effetti diretti sul comportamento in combattimento del generale medesimo. Egli potrebbe divenire una vera furia distruttiva, o più inutile di una bombarda scarica! O ancora, potrebbe lentamente impazzire per il rimorso degli uomini perduti o delle vite spezzate…
    - Tratti religiosi (i sacerdoti che vengono ordinati in città con ordini monastici avranno il tratto "francescano", "domenicano" ecc.)
    - Provenienza (se lasciate un familiare in una città per più di 10 turni, egli assumerà il "byname" di quella città, ad es. "di Milano")
    - Tratti navali. Sono stati implementati moltissimi nuovi tratti per gli ammiragli, personaggi decisamente trascurati in Medieval.
    - Inflazione (+5% su costi edifici e su riaddestramento unità ogni 20 anni).
    - Età. I personaggi perdono la capacità di movimento via via che invecchieranno.
    - Bonus di comando per la IA. La IA è avvantaggiata in modo da contrastare l'abilità del giocatore umano di portare in battaglia i generali migliori.

    Linea dinastica
    Potrete seguire la linea dinastica (sangue reale) nei tratti dei personaggi! E se corromperete un generale di sangue reale… egli apporterà la sua nuova linea dinastica!
    Tutti i figli di un capofazione hanno possiedono un tratto (es.: “Di sangue normanno”) che certifica la loro discendenza reale. Tale tratto viene ereditato sia da parte di padre, che di madre. Un generale che non possieda lo status di sangue reale può acquisirlo solo sposando una donna che lo possieda.

    Salute dei personaggi
    Tutti i generali iniziano la campagna “relativamente sani”. Tuttavia, tutta una serie di circostanze (assedi fatti o subiti, troppo tempo passato in terra straniera o per mare ecc.) può causare l’insorgere di malattie. Beccarsi una polmonite significa aumentare sensibilmente la probabilità di morire giovani…
    Per preservare (o recuperare) la salute di un generale, è bene tenerlo a lungo negli insediamenti, possibilmente in quelli in cui lo Squallore sia basso e in cui siano presenti strutture sanitarie.
    Se vedete una strega, uccidetela subito! O verrete presto contagiati dalla lebbra…

    Tratti di Guerra
    Un generale può assumere il tratto “Sterminatore di…” (es.: “Sterminatore di francesi”) qualora si dimostri particolarmente brillante in azioni militari contro una determinata fazione. Ciò include vincere nettamente le battaglie, uccidere i generali, saccheggiare gli insediamenti. Questo tratto aumenta il Comando del generale contro quella fazione. Quando una fazione è sull’orlo dell’estinzione, il tratto può evolvere in “Temuto dai…”.
    Questi titoli contraddistingueranno anche la prole del glorioso generale.
    Un generale che ha subito una dura sconfitta ed è sopravissuto può maturare una grande sete di vendetta nei confronti dei vincitori! Questo tratto aumenta il Comando del generale contro quella fazione.

    La Guerra Civile
    Quando un nuovo capofazione ascende al trono, può acquisire il tratto “offende la nobiltà”. Questo può accadere essenzialmente in base alla sua personalità (bassa Autorità, bassa Devozione), oppure può dipendere da una pessima gestione del patrimonio, dalla scomunica papale o ancora dall’estensione dell’impero (più città e castelli si possiedono, maggiore è la probabilità di acquisire questo tratto).
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    La situazione può degenerare in fretta: se il tratto si tramuta in “ispira guerra civile”, vi sono le cause per una ribellione generalizzata.
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    A questo punto tutti i generali prenderanno una posizione, rimanendo fedeli oppure opponendosi al capofazione.
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    Circa 1/3 dei nobili si ribellerà al capofazione, dimezzando i propri punti movimento e rifiutando gli ordini;
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    se poi si troveranno in un insediamento, non vorranno più uscirne e produrranno molto scontento, cosa che potrebbe facilmente causare la ribellione e quindi la perdita dell’insediamento.
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    Anche le fazioni controllate dalla IA possono incorrere in una guerra civile, ma la probabilità è più bassa, soprattutto quando raggiungeranno estensioni territoriali elevate.
    Ricapitolando, le cause che possono innescare gli eventi che conducono alla guerra civile possono essere:
    - essere scomunicati e con un basso valore di Devozione (se la Devozione è elevata non c’è rischio);
    - essere in debito e con un basso valore di Autorità (< 6);
    - salire al trono senza essere di sangue reale;
    - salire al trono di un vasto impero;
    - rimanere troppo a lungo lontani dalla capitale.
    Infine, un nobile può redimersi e tornare ad essere utilizzabile; la probabilità dipende dal valore di Cavalleria del capofazione.



    *** ANCILLARI ***

    Personaggi storici
    Sono stati introdotti più di 200 nuovi personaggi storici come "ancillari", ciascuno caratterizzato ove possibile dal proprio ritratto e da una sintetica biografia.

    Maestri di Gilde
    - Maestro della gilda delle spie
    Questo ancillare si unirà al seguito di una spia, quando in un vostro insediamento sarà ospitata una gilda delle spie. Non è un titolo trasferibile.
    - Maestro della gilda degli assassini
    Questo ancillare si unirà al seguito di un assassino, quando in un vostro insediamento sarà ospitata una gilda degli assassini. Non è un titolo trasferibile.

    Gran Maestri degli ordini militanti
    Ogni ordine militante (Templari, Ospitalieri, Teutonici, Santiago) ha il suo Gran Maestro. Ciò significa che, in tutto il mondo, esisterà un solo cavaliere (per ciascun ordine) dotato di questa nomina, che conferisce loro il ruolo di guida suprema dell’ordine.
    Questi ancillari potranno unirsi al seguito di un tuo generale solo se la tua fazione ospita la sede (anche al minimo livello di sviluppo) del rispettivo ordine militante.
    Anche il tipo di fazione influenza la possibilità di acquisire questi ancillari: il Gran Maestro dell’ordine Templare seguirà più facilmente un generale francese; il Gran Maestro dell’ordine Teutonico seguirà più facilmente un generale tedesco; il Gran Maestro dell’ordine di Santiago seguirà più facilmente un generale spagnolo; nessuna preferenza per il Gran Maestro dell’ordine degli Ospitalieri.

    Titoli Nobiliari
    I titoli nobiliari rappresentano una realistica implementazione, con una ricchezza e precisione storica senza precedenti. Sono stati inseriti 200 titoli, con riferimento storico alla situazione politica presente alla data di inizio della campagna (1155 d.C.). I titoli sono stati immessi negli idiomi delle fazioni a cui appartengono i vari territori, tranne per le regioni inizialmente ribelli (per i quali è stata mantenuta la nomenclatura in lingua italiana). Per i titoli islamici si è anche provveduto ad una ulteriore differenziazione tra arabo-islamici e turco-islamici per una maggiore veridicità storica. Anche i titoli di corte sono stati scritti nelle lingue originali e per molti di essi sono state inserite annotazioni storiche.

    Titoli Regionali
    Quando un generale si ferma in un insediamento per un turno, acquisisce automaticamente il titolo di quella regione (ovviamente, solo se tale titolo è vacante, ovvero non è già stato preso da un altro generale).
    I titoli regionali, per quanto possibile storicamente accurati, constano di una gran varietà di Regni, Sovranità, Ducati, Arciducati, Granducati, Contee, Marchesati, Margraviati, Signorie, Principati, Regimi podestarili, Governati, Califfati, Emirati.
    Questi titoli sono tutti trasferibili da un generale all'altro.
    Se un generale possiede già un altro titolo regionale o è il capofazione, NON potrà acquisire il titolo regionale. Quando il generale che detiene un titolo regionale muore, il titolo torna ad essere vacante e disponibile per un altro generale.

    Titoli di Corte
    Ogni fazione dispone della sua corte, composta da cinque cortigiani (più il capofazione); i nomi dei cortigiani variano a seconda della fazione, in generale sono presenti queste figure:
    - capofazione (diviene capofazione l'erede di fazione, una volta morto il precedente capofazione);
    - cancelliere (diviene primo consigliere un generale che si ferma per almeno 2 turni in una città in cui sia costruito il Municipio);
    - conestabile (diviene consigliere di guerra il generale che si ferma per almeno 2 turni in un castello in cui siano presenti gli Alloggiamenti della Guarnigione)
    - tesoriere (diviene tesoriere il generale che si ferma per almeno 2 turni in una città in cui sia costruito il Campo della Fiera);
    - siniscalco (diviene consigliere per la sicurezza il generale che si ferma per almeno 2 turni in una città in cui sia costruita la Taverna);
    - ciambellano (diviene consigliere del regno il generale che si ferma per almeno 2 turni in una città in cui siano presenti le Coltivazioni Comuni);
    Questi titoli sono tutti trasferibili da un generale all'altro.
    Se un generale possiede già un altro titolo di corte o è il capofazione, NON potrà acquisire il titolo di corte.
    Se un generale possiede già un titolo regionale, può comunque acquisire un titolo di corte, e viceversa.
    Quando il generale che detiene un titolo di corte muore, il titolo torna ad essere vacante e disponibile per un altro generale.

    Titoli Interregionali
    I titoli interregionali rappresentano speciali titoli nobiliari, ciascuno disponibile solo per certe fazioni, che vengono acquisiti da un generale quando una fazione conquista un determinato numero e tipo di regioni, e quando il generale stesso si ferma per un turno in una determinata città.
    Un titolo interregionale attribuisce al generale un punteggio (bonus) superiore a un semplice titolo regionale.
    Questi titoli NON sono trasferibili da un generale all'altro.
    Se un generale possiede già un altro titolo interregionale, NON può acquisire il titolo interregionale.
    Se un generale possiede già un titolo regionale e\o un titolo di corte, può comunque acquisire un titolo interregionale, e viceversa.
    Quando il generale che detiene un titolo interregionale muore, il titolo torna ad essere vacante e disponibile per un altro generale.
    - Re d'Italia
    Disponibile per: Milanesi, Tedeschi, Francesi, Veneziani, Siciliani
    Insediamenti da possedere: Milano, Asti, Genova, Firenze, Pisa
    città da occupare per un turno dal generale: Milano
    - Re di Georgia
    Disponibile per: Turchi, Cumani, Crociati, Bizantini, Zenghidi
    Insediamenti da possedere: Tbilisi, Kutaisi
    città da occupare per un turno dal generale: Tbilisi
    - Re di Spagna
    Disponibile per: Spagnoli, Portoghesi, Francesi, Aragonesi
    Insediamenti da possedere: Toledo, Cordoba, Granada, Saragozza, Leon, Burgos, Siviglia, Santiago, Barcellona, Valencia, Pamplona, Salamanca, Maiorca
    Insediamento da occupare per un turno dal generale: Toledo
    - Conte di Sicilia
    Disponibile per: Aragonesi, Milanesi, Veneziani, Siciliani
    Insediamenti da possedere: Palermo, Siracusa
    Insediamento da occupare per almeno un turno dal generale: Palermo
    - Re di Germania
    Disponibile per: Milanesi, Veneziani, Tedeschi, Polacchi, Danesi, Francesi
    Insediamenti da possedere: Utrecht, Brema, Staufen, Wurzburg, Vienna, Colonia, Salisburgo, Magdeburgo, Ratisbona
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Ratisbona
    - Signore del Deserto
    Disponibile per: Mori, Castigliani, Portoghesi, Egiziani
    Insediamenti da possedere: Marrakesh, Sigilmassa
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Sigilmassa
    - Califfo dell'Islam
    Disponibile per: Mori, Turchi, Egiziani, Zenghidi
    Insediamenti da possedere: Baghdad, Medina, Cairo
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Baghdad
    - Re di Serbia
    Disponibile per: Veneziani, Tedeschi, Bizantini, Ungheresi
    Insediamenti da possedere: Belgrado
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Belgrado
    - Re di Boemia
    Disponibile per: Polacchi, Tedeschi, Danesi, Ungheresi
    Insediamenti da possedere: Praga, Olomuc
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Praga
    - Imperatore Latino d'Oriente
    Disponibile per: Inglesi, Francesi, Veneziani, Siciliani, Crociati, Inglesi
    Insediamenti da possedere: Costantinopoli, Adrianopoli, Tessalonica, Atene, Monemvasia
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Costantinopoli
    - Signore d'Irlanda
    Disponibile per: Inglesi, Francesi, Scozzesi, Danesi
    Insediamenti da possedere: Dublino, Cork
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Dublino
    - Principe del Galles
    Disponibile per: Inglesi, Francesi, Scozzesi, Danesi
    Insediamenti da possedere: Bangor
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Bangor
    - Re di Borgogna
    Disponibile per: Aragonesi, Francesi, Tedeschi, Milanesi
    Insediamenti da possedere: Lione, Marsiglia, Digione
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Lione
    - Granprincipe di Russia
    Disponibile per: Russi, Polacchi, Novgodoriani, Cumani
    Insediamenti da possedere: Kiev, Novgorod, Smolensk, Ladoga, Cernigov, Turov, Perejaslav, Mosca, Rostov, Ryazan, Polotsk, Torzov, Vladimir
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Mosca
    - Granduca di Lituania
    Disponibile per: Novgodoriani, Polacchi, Danesi, Tedeschi
    Insediamenti da possedere: Riga, Pskov, Vilnius, Turov, Polock
    Insediamenti da occupare per almeno un turno dal generale: Riga

    Titoli e Tratti speciali
    - Uomo di fiducia
    E’ un uomo che ha aiutato il capofazione a guadagnare il trono, nel caso in cui egli non fosse il figlio del precedente sovrano. L’uomo di fiducia può avere effetti benefici sul capofazione, oppure influenzarlo in maniera negativa…
    NON trasferibile
    - Difensore della fede
    Un capofazione può essere nominato dal Papa “Difensore della fede”, un titolo onorario che apporta però alcuni concreti benefici: la fazione di un Difensore della fede non potrà mai essere scomunicata! E’ un titolo mantenuto a vita, e unico in tutto il mondo (non potranno quindi esservi due o più Difensori della fede).
    NON trasferibile
    - Conquistatore di Costantinopoli
    Se espugnerai Costantinopoli guadagnerai il titolo di Conquistatore. Ciò avrà molti benefici, ma diminuirà la Lealtà del generale che ha compiuto la prodezza (questo per evitare reiterati abbandoni e riconquiste della città): egli si riterrà il vero re della città!

    *** INFO ***

    L'accuratezza storica è uno degli aspetti più ricercati nel mod.
    - immessi più di 300 eventi storici (almeno uno ogni anno), con descrizioni esaurienti e molte immagini;
    - aggiunte 400 nuove frasi storiche famose per il caricamento delle schermate;
    - aggiunte diverse nuove gilde e introdotti (con il medesimo sistema delle gilde) gli ordini monastici (Francescani, Benedettini, ecc.) per le fazioni cattoliche;
    - aggiunte molte nuove “meraviglie” o edifici unici (come la Torre di Londra, il Santo Sepolcro, la Cupola della Roccia, ecc.)
    - nuovissime descrizioni di presentazione per tutte le fazioni





    CAPITOLO 4 - SCRIPT

    *** GARRISON SCRIPT *** (solo nella campagna completa \ full)

    E' stato introdotto un “Garrison Script” per la maggiore città e per il maggior castello posseduti inizialmente da ciascuna fazione. Questo script consente alla AI (e ad essa esclusivamente) di reclutare automaticamente, in caso di assedio subito, 8 unità mercenarie all'interno dell'insediamento, per rafforzare le difese. I tipi di mercenari reclutati dipendono dal tipo di regione (ad es. in Scozia si recluteranno dei Galloglaich, in Galles gli archi lunghi gallesi e così via).
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    *** SCRIPT ECONOMICI ***

    Per rendere più equilibrata ed avvincente l'economia della campagna, sono stati introdotti degli script particolari.
    - Il “Balance Script” implementa un costo suppletivo di mantenimento degli insediamenti, che dipende dal numero complessivo degli insediamenti posseduti: questo costo aumenta all’aumentare del numero di insediamenti posseduti.
    - Il “Warcost Script” costituisce un costo suppletivo di mantenimento delle armate in terra straniera, comprensivo di un ulteriore aggravio in caso di assedio.
    - Il “Bank Script” permettono alle banche di concedere prestiti con un certo tasso di interesse.
    - “Udienza Papale”: richiedere una Crociata richiederà l’udienza del Papa, che vorrà 1000 fiorini di tributo, e vi restituirà 2000 fiorini solo se accetterà la proposta)
    I costi di mantenimento, dati dal “Balance Script” e dal “Warcost Script”, sono visualizzabili premendo il pulsante del riepilogo finanziario. In questo modo apparirà una schermata riassuntiva che mostrerà tutti i costi extra, e una volta chiusa la schermata riapparirà la classica finestra del riepilogo finanziario.
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    *** RISE OF SALADIN ***

    E' stato inserito uno script che regola la comparsa del feroce Saladino, grande generale in forza alla fazione egiziana che inizierà la dinastia Ayyubide.
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    *** CONQUISTA DEI TRONI *** (solo nella campagna completa \ full)

    Il “Newking Script” è un complesso script che introduce messaggi per informare della morte dei sovrani stranieri, e implementa la possibilità di conquistare i troni stranieri mediante politiche di alleanza matrimoniale. La conquista di un trono straniero implica l'automatica acquisizione di tutte le regioni appartenenti a quel regno.
    Per acquisire un trono straniero, è necessario anzitutto stipulare un'alleanza matrimoniale, facendo sposare un proprio generale ad una principessa del regno che si vuole ottenere per via dinastica. Se, alla morte del sovrano di quel regno, non vi saranno eredi di sangue (ossia figli legittimi del sovrano), allora il regno verrà ereditato dalla vostra fazione in virtù del vincolo regale con la principessa maritata.
    Vediamo un esempio concreto (NOTA: le immagini si riferiscono alla versione 4.1 di BC, ma il criterio è lo stesso).
    Gioco con gli Inglesi. Le mie spie mi danno un quadro molto interessante dei Francesi: il re è molto anziano e non ha eredi legittimi, solo una figlia, una graziosa principessa la cui mano è ambita da molti generali!
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    L'occasione è appetitosa: se sposo con un mio generale la giovane principessa, potrò reclamare diritti sul trono di Francia! Subito faccio la proposta mediante un emissario:
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    La proposta è stata accettata! Nella scheda del generale posso appurare che la moglie è Francese! :D
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    Ora non rimane che aspettare che il vecchio re francese tiri le cuoia... ed ecco qua! IL REGNO DI FRANCIA E' MIO!!!!!
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    *** MONGOL INVASION ***

    Lo script che regola la comparsa delle orde mongoliche è stato completamente riscritto e reso più equilibrato e razionale. Non accadrà più di vedere orde vaganti senza meta in terre desolate, ma gli eserciti orientali punteranno decisi sugli insediamenti. Inoltre, le orde non si presenteranno una sola volta in uno dei 3 classici obiettivi (Volga-Bulghar, Armenia, Mesopotamia), ma attaccheranno in sequenza queste tre regioni, come storicamente avvenne.
    Rispetto agli script originali è stata eliminata, in considerazione del periodo considerato dalla campagna, la comparsa dei Timuridi.
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    *** INTERACTIVE SCRIPT *** (solo nella campagna completa \ full)

    In determinate circostanze, appariranno schermate a scelta interattiva che vi informeranno della possibilità di organizzare costosi eventi (come banchetti, tornei, fiere ecc.) al fine di migliorare le qualità di un vostro generale a scelta.
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    *** PRESTIGIO ***

    Introdotto un nuovo parametro di gioco, il Prestigio. All'inizio della campagna si parte con un livello di Prestigio variabile tra 70 e 90%.
    Nel corso della campagna, il vostro comportamento "illuminato" e onorevole oppure sleale e tirannico faranno crescere o diminuire il Prestigio. Tra tutti i fattori, quelli più importanti da controllare saranno la felicità negli insediamenti e le casse del regno. All'inizio di ogni turno comparirà una schermata che vi indicherà il punteggio aggiornato di Prestigio, in termini percentuali.
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    Finchè il Prestigio rimane e livelli elevati non avrete nulla da temere: la vostra campagna filerà liscia come sempre. Qualche problema insorge quando il Prestigio cala oltre la soglia del 50%. A questo punto, i nobili del vostro regno inizieranno a voltarvi le spalle e incoraggeranno le iniziative del popolo, volte al vostro indebolimento interno. Infatti il popolo vi chiederà di costruire delle strutture per la rappresentanza politica popolare: se soddisfatti, otterrete un aumento di Prestigio; in caso contrario, un ulteriore peggioramento del Concilio e rischierete delle "rivolte nelle campagne" (che vi costeranno parecchi fiorini). Le richieste del popolo potrebbero riproporsi (infatti vi sono 3 livelli per l'edificio di rappresentanza popolare) quando il Prestigio scenderà sotto la soglia del 25% e dello 0 %.
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    La soglia del 25% è molto delicata. Sotto questa soglia, rischierete di incappare in un esilio da parte dei rappresentanti del popolo. L'esilio della vostra dinastia reale non comporterà la perdita degli insediamenti, che rimarranno in possesso al vostro regno, ma non potrete più sfruttare gli esiliati come governatori: se saranno introdotti in un insediamento, verranno automaticamente imprigionati, perdendo tutte le qualità e i punti movimento. L'esilio si applica a tutti i personaggi di sangue reale, questo significa comunque che avrete a disposizione molti generali non esiliati (tutti quelli che non hanno il tratto che contraddistingue la casata reale, ad es. "di sangue Inglese"), in pratica disporrete sempre di tutti quelli che sono stati adottati, oppure che si sono aggiunti all'albero genealogico sposando una delle vostre figlie, o ancora quei semplici generali reclutati nei castelli.
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    La soglia dello 0% è quella fatidica. Se resterete troppo tempo sotto questa soglia, i nobili del regno si organizzeranno in una vera e propria "fazione-ombra", che vi strapperà buona parte delle vostre regioni. Questa fazione ombra si chiamerà "Lega dei Baroni" (per le fazioni cristiane) o "Unione degli Emiri" (per le fazioni islamiche).
    Vediamo un esempio concreto (NOTA: le immagini si riferiscono alla versione 4.1 di BC, ma il criterio è lo stesso).
    Gioco con gli Inglesi. Il mio prestigio è crollato allo 0%, a causa di un governo scellerato! I Baroni si sono organizzati nella Lega, e si sono insediati in numerose città che in precedenza appartenevano al mio regno...
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    *** CONCILIO DEI NOBILI ***

    Il Concilio dei Nobili è composto da 20 membri, 6 dei quali perennemente fedeli a voi, 7 perennemente ostili e 7 neutrali: voi dovrete cercare di agguantare questi 7 preziosissimi seggi neutrali. Per farlo, dovrete sviluppare le qualità dei 7 tipi di agenti a disposizione (spie, diplomatici, assassini, principesse, ammiragli, mercanti, sacerdoti). Quando otterrete almeno 5 dei seggi inizialmente neutrali, controllerete 11 seggi e quindi avrete il controllo assoluto del Concilio. Se otterrete la maggioranza assoluta del Concilio dei Nobili, non avrete da temere nessuna delle possibili ripercussioni negative di cui si è parlato e non rischierete nulla anche con un Prestigio sottozero! Bisogna considerare, infine, che così come possono essere conquistati, i seggi neutrali si possono anche perdere. Questo capita quando gli agenti subiscono un peggioramento delle loro abilità, oppure quando vengono utilizzati con troppa insistenza.
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    *** FLOTTE MERCANTILI ***
    Implementato un ruolo attivo delle flotte mercantili, che vi permetterà di gestire in modo diverso gli ammiragli. Quando un ammiraglio assumerà un determinato tratto (che si esplicherà anche nel nome dell'ammiraglio, sotto forma di epiteto: "flotta mercantile vuota"), potrete inviarlo lontano dalla capitale e avrete la possibilità di riempire la stiva con merci pregiate. Quando l'epiteto cambierà (diventerà "flotta mercantile carica"), potrete riportare l'ammiraglio alla capitale e otterrete molti fiorini (la quantità dipende dal tipo di risorsa trasportata, potete vedere di cosa si tratta nei tratti dell'ammiraglio stesso).

    A tra poco, per il rilascio del mod Bellum Crucis 5!!!
     
  14. Milan y Astray

    Milan y Astray

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    ciao a tutti... volevo chiedervi una cosa...
    ho installato il bellum crucis 4.0, poi il 4.1 il bugfix e il mod musicale...
    quando però carico il game, nella schermata del cavaliere x interderci, mi ritorna al desktop dicendomi della presenza di un problema sconosciuto!
    eppure ho seguito tutte le istruzioni...
    qualcuno può darmi una mano?
     

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