1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Azioni comuni

Discussione in 'Regolamento' iniziata da TFT, 2 Gennaio 2014.

  1. TFT

    TFT

    Registrato:
    23 Agosto 2008
    Messaggi:
    3.336
    Località:
    lombardia
    Ratings:
    +360
    Elenco di azioni comuni

    Quello che segue è un elenco delle azioni più comuni, è ovvio che in Leader 1099 potete pensare e realizzare qualsiasi altra azione a patto che sia storicamente accettabile. In quest'ultimo caso, ovviamente, dovrete concordarla precedentemente con il master. Tra parentesi, dopo il nome dell'azione, il costo in PA.

    SOLITAMENTE: si segue lo schema azione militare 0,5 azione civile 1

    Militari

    - Muovere un esercito (0,5): è possibile muovere l'esercito di, massimo, quattro regioni a turno.
    - Arruolare truppe (0,5 per ogni reggimento): per ogni turno è possibile arruolare un massimo di truppe variabili alla popolazione dello stato. Le truppe nuove possono essere utilizzate a partire dal turno successivo.
    - Armare una nave (1 per ogni unità di navi): si possono reclutare al massimo un numero di navi doppio rispetto alle proprie province costiere. La cosa è aumentata a 4 per i popoli germanici. Andare oltre= male.
    - Difesa (1): un esercito può rimanere in posizione di difesa, aumenta la sua capacità difensiva a scapito di quella offensiva.
    - Ingaggia una flotta pirata (1): è possibile ingaggiare dei pirati affinchè si occupino di bloccare porti e tratti di mare. L'azione è segreta ma mantenere a lungo contatti con i pirati rischia di far scoprire lo stato che sta perpetrando le azioni criminali. I pirati possono saccheggiare rotte marittime, bloccandole in mare, o bloccare porti se la loro flotta ha quinquiremi. Se si ingaggia la flotta pirata per più di un turno è necessario utilizzare 0,5 PA ogni turno per mantenerla. E' necessario inoltre contrattare coi pirati una modalità di pagamento, in base alla vostra abilità potrebbero richiedere il semplice guadagno della pirateria finache ad incentivi più o meno cospicui, soprattutto se la missione è ritenuta pericolosa.
    Conversione forzata religiosa (0,5): converti militarmente una regione ad un altro credo. Ovviamente la popolazione non sarà contenta. Necessiti di un Inquisitore
    Trasforma il leader in generale (1):.....
    - Modificare la composizione di un esercito (0): aggiungi-togli uomini ad un esercito, spostali internamente.
    - Assegnare un comandante ad un esercito (0)
    - Rimpolpare i ranghi (0/1): rimpiazzare le perdite
    -Annetti regione(0,5): se si è controllori di una regione nemica la si può annettere come parte integrante del proprio stato
    -Effettuare un genocidio (3): stermina la popolazione di una zona, appartenente ad un determinato credo e/o cultura.
    - Schiavizzare la popolazione (3): è possibile schiavizzare la popolazione di una zona e trasformarla in manodopera gratuita, per fargli fare dei lavori pericolosi o semplicemente per una scelta politica
    PS: il genocidio e la schiavizzazione non sono cose automatiche. Potete tentare l'azione ma se la popolazione reagisce potrebbe anche massacrare i vostri addetti al lavoro sporco.
    -Stabilire un erede (0): Nomina un successore al trono.
    -Stabilisci che siano gli altri a nominare un successore (1): Chiedi ai tuoi nobili di accordarsi per eleggere un successore comune.
    -Cattura flotta (1): una volta occupata una regione nemica si può usare quest'azione per tentare di conquistare i navigli nei porti, se presenti.
    - Blocca porto (0,5): Bloccate un porto marittimo con le vostre navi per limitare gli introiti della regione.
    - Assedia fortezza-castello (0,5): in caso di regione dotata di fortezza dovete specificare che intendete assediarla altrimenti il vostro esercito la lascerà perdere ed occuperà solamente le campagne.
    -Fomenta rivolte (0,5): Arma, corrompi, supporta i ribelli in una determinata area. Potrebbero essere patrioti, religiosi, contadini furibondi, nobili scontenti insomma qualunque cosa Costo 5 per ogni unità di popolazione (se non conoscete quanta ce ne sia dovete tirare ad indovinare)
    -Fomenta patrioti (0,5): Come "fomenta ribelli" ma i patrioti sono necessariamente dei ribelli che vogliono la libertà per una determinata tribù. 5 per ogni unità di pop.
    - Supporta pretendente (1): Arma un presunto pretendente al trono di una tribù. Sarà amichevole con la nazione che lo ha armato e in caso conquisterà il trono instituirà buoni rapporti. Anche qui 5 per ogni unità di popolazione.
    - Fomenta ribelli religiosi (1): fomenta fanatici, zeloti, minoranze varie usando la scusante della religione. Costo 5 per ogni unità di pop.
    - Effettua un raid (1): ordina ad un gruppo di uomini di andare a razziare una regione per fare bottino.
    - Richiama le truppe di un feudatario (0):...







    Amministrazione:

    - Promulga un editto/legge (costo variabile in base alla legge che volete passare): fai passare una legge che riguarda la politica interna del tuo paese. Qua sta tutto alla fantasia e agli interessi del giocatore. Nel caso ci sia una qualche forma di controllo sull'autorità del capo di stato c'è la possibilità che tale editto non passi.
    - Cambia forma di governo (5): il modo di governare lo stato cambia, la stabilità di esso però cala drasticamente per X turni in base alla portata del cambiamento fatto con il rischio di rivolte interne o tentativi di mantenere lo status quo pre cambio di governo.
    - Cambia religione di stato (4): cambi la religione di stato, attenzione perchè se non corrisponde con la maggioranza religiosa del tuo stato c'è il rischio di rivolte.
    Definisci la tolleranza verso le altre regioni (1): Stabilisci quanto essere amichevole o meno con le altre religioni.
    - Costruisci città-castello (2): costo città 30 costo castello 15
    - Modifica le tasse (0,5): modifica i tassi delle imposte fiscali.
    - Costruisci un miglioramento (1): costruisce un miglioramento in una tua provincia.
    -Recluta un fedele specifico (1): recluta una persona di tipo a scelta da inserire nella corte.
    - Chiedere un consiglio: in qualunque momento puoi chiedere un consiglio ad uno dei tuoi fedeli gratuitamente
    - Fare il punto della situazione (1): se non si sa come agire si può chiedere ai propri fedeli di riunirsi in un Consiglio per aiutare l'incerto monarca
    - Stabilisci una dinastia (3): Se hai un re stabile ed un figlio riconosciuto come erede puoi stabilire una dinastia. Questo è molto vantaggioso perchè permette di risolvere parzialmente i problemi di successione con la creazione di un'embrionale "famiglia reale".
    -Cambia la legge di successione (1): Cambia il tipo di successione.
    -Stabilisci un mentore (0): Stabilisci un mentore per un Bambino/a X
    - Stabilisci un titolo (0,5): dai ad un personaggio un titolo nobiliare (duca di X, re di X, capo di X), se ovviamente possiedi il titolo tale.
    -Fare un accordo commerciale generico (0,5)
    - Creare un emporio commerciale (1): Stabilisci un emporio nella regione x. Costo 5.
    - Crea un casus belli (1): Inventa ad arte un casus belli.





    Diplomazia:

    - Vendi/compra una regione (1): è possibile, tramite accordo con un altro stato, vendere o comprare delle regioni.
    - Conversione religiosa (1): tenta con vie diplomatiche di cambiare la religione prevalente di una regione. Modo molto lento ma con alte possibilità di riuscita.
    - Offri un'alleanza militare (1): il tuo stato e un altro si legano in un patto d'alleanza.
    - Poni la tua garanzia su uno stato (0,5): è possibile garantire l'indipendenza di uno stato acquisendo casus belli contro chi gli dichiara guerra
    - Dai/revoca accesso militare (1): consenti o vieta ad un esercito straniero di passare sul tuo territorio.
    - Riproduciti (0,5): tenta di avere un erede. Se il re non è sposatosi avranno eredi bastardi
    - Offri un matrimonio (1): offri un matrimonio di un membro di una fara con un'altra
    Gratuite:
    - Dichiara guerra: una dichiarazione di guerra ad uno stato viene recapitata, da quel momento in poi i due stati sono considerati belligeranti.
    - Chiedi la pace: avvia le trattative per la pace, se anche l'altro stato belligerante accetta inserendo nella sua scheda ordini la richiesta di pace si attiverà un modulo interpretativo che simulerà la stipula della pace.
    - Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.
    - Invia soldi/dona una regione: gratuitamente senza alcuna spesa in PA puoi inviare finanziamenti ad uno stato/organizzazione/rivoltosi/etc etc.. o donare una regione ad un tuo alleato.

    [size=1.35em]
    Spionaggio:[/size]

    Se avete una spia potete assegnarla ad una missione di spionaggio pagando un PA. Potete fare virtualmente tutto quello che vi viene in mente, le missioni possono essere più o meno lunghe ed avere un costo in denaro.

    OGNI azione di spionaggio e controspionaggio costa 1 PA

    Feudali:

    Convoca tutti i feudi per la guerra (0): chiama a raccolta tutte le truppe dei feudatari.
    Convoca un feudo (0,5 per ogni feudo): chiama a raccolta le truppe di X feudatari.
    Offri dono-matrimonio-terra ad un feudatario (0,5): come da testo.
    Richiedi un generale ai feudatari (0,5):
    Conferisci un titolo nobiliare (0,5)
    Qualsiasi azione di revoca (0,5)
    Stabilisci ereditarietà dei feudi (2)
    Trasforma una provincia da cittadina a castellana e viceversa (2) + 10 monete
    Altro (0,5)
     

Condividi questa Pagina