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Annunciato Imperator: Rome

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da R3wu0, 19 Maggio 2018.

  1. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    più che altro questi dlc in cui descrivono ogni singola nazioncina che si può giocare mi sembrano eccessivi...ma descrivono così tutta la mappa? ci metteranno secoli!
     
  2. SkySpace

    SkySpace

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    forse perchè non hanno ancora tanto da dire sul resto, mi vien da pensare
     
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    In realtà credo che il cambiamento sia dovuto alle lamentele sul forum Paradox e sui social network. In molti non apprezzavano lo stile conciso di Johan. Forse anche il marketing ha influito, mi sembra che in effetti queste spiegazioni dettagliate riescano a catturare l'attenzione.
    Al momento il gioco è previsto per il 2019 e se non sbaglio per Q1 2019 (idi di marzo? è un po' presto forse).
     
  4. Carlos V

    Carlos V

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    Sarebbe interessante se decidessero di lanciare il gioco durante le Idi di Marzo (il 15 Marzo), per via del significato simbolico di quella data.

    Comunque a me questi DD ultra-dettagliati piacciono e non posso fare altro che ringraziare @^_AC_^ per l'enorme lavoro che fa per noi nel tradurli. :)
    Comunque si vede che la Paradox si sta impegnano davvero per far uscire un bel gioco, dopo il mezzo fiasco di EU:Rome. La mappa è piena di province, credo che nemmeno CK2 raggiunga un simile livello di dettaglio. Dopotutto, in quel periodo c'erano molte città-stato che controllavano una porzione di territorio molto limitata e avere della macro-provincie non avrebbe reso il gioco storicamente accurato.
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Concordo, anche se temo sia un po' presto.
    Prego, sono contento che siano apprezzati. :)
    Anche secondo me la mappa è più dettagliata di quello di CK2 e il motivo è probabilmente la grande presenza di città stato.
    Pensa che sul forum Paradox c'è chi si lamenta che alcune città stato sono state accorpate ad altre in Grecia, c'è chi vorrebbe un dettaglio ancora maggiore! :eek:
    Per il momento mi sembra che il livello sia buono, poi ovviamente bisogna aspettare l'uscita del gioco per vedere il reale livello e soprattutto come funziona il bilanciamento.
     
  6. Rio

    Rio

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  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Imperator - Development Diary - 12th of November 2018
    Oggi si parla del funzionamento della religione e della situazione iniziale in Anatolia e nell'Egeo. :)

    Religione
    La religione nel mondo antico non era importante come i periodo coperti da altri giochi Paradox, come l'età della Riforma in Europa Universalis o le Crociate in Crusader Kings. Questo non vuol dire però che la religione non avesse influenza sul mondo antico. Anche se il sincretismo era comune, ci sono stati grandi pantheon come molte divinità diverse e culti come quelli della Fortuna trascesero le differenti sfere religiose. In I:R ogni Nazioni, Personaggio e POP apparterrà a una delle 22 religioni del gioco. Questo ha effetti diretti sul gioco:
    • POP di una religione diversa da quella della nazione non saranno altrettanto felici o produttivi.
    • personaggi di una religione diversa da quella della nazione avranno una fedeltà massima allo stato inferiore.
    • POP sotto un governatore della propria religione saranno più felici e produttivi, mentre sotto un governatore di un'altra religione saranno meno felici e più proni al malcontento
    • la religione non modifica l'opinione tra nazione ma in diplomazia un paese di un'altra religione avrà una probabilità minore di accettare le tue proposte.
    • personaggi di una religione diversa da quella dello stato hanno meno probabilità di ricevere incarichi in una Repubblica.
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    Inoltre sarà possibile spendere potere religioso per invocare Auspici, Sacrificare agli Dei per aumentare la stabilità o invocare la Devotio per ridurre lo Sfinimento da Guerra.
    Ogni nazione può invocare un Auspicio in cambio di potere religioso (al momento con un costo base di 200). Il potere e la durata di un Auspicio dipende da idee, ufficiali governativi, eventi, leggi e altro ancora. A differenza di EU:Rome un Auspicio non può fallire dando un effetto negativo.
    Il nome e la descrizione degli Auspici dipende da religione e cultura. Un Greco di fede Ellenistica cercherà la benedizione di Ares, Atena o Tiche, mentre un Romano si rivolgerà a Marte, Minerva o Fortuna. Questo avviene anche negli eventi e nei testi che si riferiscono agli dei.
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    La religione di un POP può cambiare per intervento diretto dello stato, usando potere religioso, o tramite la politica di conversione religiosa di una governatore.
    I personaggi in generale non cambieranno religione, ma possono farlo tramite eventi, soprattutto se sono ambiziosi e vogliono seguire una carriera al servizio dello stato. Si può chiedere direttamente a un personaggio di cambiare religione, ma potrebbero non apprezzare.
    In India il Buddismo è ancora giovane e in diffusione e quindi ci saranno eventi per mostrare questa tendenza di personaggi e POP a convertirsi.

    Le religioni attualmente in gioco sono:
    • Ellenista: diffusa a partire dal cuore dalle terre greche, il Pantheon Olimpico è venerato da molti. I nomi, gli aspetti e la gerarchia dei vari dei può cambiare da regione a regione, ma Zeus/Giove è considerato il padre di questa religione.
    • Kemetismo: la storia della religione indigena egizia dura da migliaia di anni. Una fede politeista con il culto di Ra, Atum, Sekhmet e altri mostra riverenza per gli aspetti fondamentali del mondo naturale.
    • Cananea: la religione Cananea venera molti Dei e loro aspetti in maniera politeistica. Baal è considerata la divinità principale in una gerarchia complessa di divinità minori. A inizio partita la religione Cananea si trova principalmente in Fenicia e nelle colonia fenicie, come Cartagine.
    • Zalmossidiani: non è chiaro se Zalmosside fosse in origine un profeta o un dio. I Daci e i Geti lo veneravano come essere divino, attribuendogli molti atti miracolosi.
    • Druidico: i Druidi erano una classe sociale dei Celti, a volte usati come magistrati e scrittori di leggi, spesso custodi dei precetti delle tradizioni religiose e culturali locali. La fede Druidica è seguita principalmente in Iberia, Gallia e nelle isole Britanniche a inizio partita.
    • Iberica: essenzialmente una religione ibrida politeista, essa prevede la venerazione di spiriti animali e il culto degli antenati. Molti dei ellenistici e fenici sono stati venerati dagli Iberici oltre a divinità locali come Betatun o Ataecina.
    • Ebraica: quasi unica per il tempo, il Giudaismo era monoteista. Seguendo i precetti di profeti e insegnanti, il loro libro sacro, la Torah, narra di un accordo tra Dio e i figli di Israele.
    • Zoroastriana: il profeta Zoroastro insegna una fede monoteista sul Dio-Creatore Ahuramazda. Un'evoluzione del politeismo Indo-Iraniano, c'è grande rispetto per la "legge eterna", Daena, che spiega quali condotte sono giuste e corrette.
    • Matrista: poco si sa delle tribù Baltiche e della loro religione. In ogni caso, esistono delle tracce che parlano di un culto che venera una dea madre.
    • Nordafricana: la cultura e la religione locale erano il risultato dell'incontro tra credenze tradizionali egizie, culto delle stelle e venerazione degli antenati. Molti megaliti - pietre innalzate per onorare gli dei - esistono ancora in Africa.
    • Tuistica: l'antico dio germanico Tius, Teiws o Tuisto era venerato dalle prime tribù a migrare dall'attuale Scandinavia. Molti riferiscono che i popoli germanici praticassero una religione animista, venerando la terra e il cielo e la forza vitale di tutti gli essere viventi.
    • Arabica: la religione in Arabia era un misto politeista di varie divinità, aspetti e demoni, praticata nella regione. Allah, il Dio-Creatore, potrebbe essere stato venerato come capo del pantheon in alcune località in questo periodo.
    • Ritualista: rappresenta varie fedi locali e popolati, spesso basati su venerazione degli antenati, animismo e offerte votive-
    • Buddista: una religione giovane, il Buddismo nasce nell'India settentrionale e segue la vita di Siddhartha Gautama, ovvero Budda. Budda era un'insegnante asceta che insegnò il Nobile Ottuplice Sentiero attraverso l'India.
    • Hindu: l'Induismo si evolve dal periodo Vedico grazie alla creazione degli Upanishads ed era diffuso in tutta l'India nell'antichità.
    • Bön: Bön rappresenta una collezione di religioni popolari praticate nell'altopiano tibetano, con spesso aspetti della venerazione degli antenati e animismo, oltre a un nascente politeismo.
    • Ettadica: originaria della Scizia, questa fede panteistica venerava sette divinità principali, spesso collegati ai principali dei greci. Elementi popolari rimangono tra cui il sacrificio dei cavalli e sepoltura coi carri.
    • Cibelica: il culto frigiano di Cibele è collegato al culto preistorico della Dea Madre. Nel corso di un'evoluzione millenaria il culto di Cibele ha aggiunto relazioni con eroi e figure mitiche e praticato la religione con la venerazione di idoli.
    • Caldica: il panteon Caldico rappresenta una religione nata dalla cultura di Urartu centinaia di anni prima. Una fede politeista, il dio principale è Khaldi, un dio guerriero.
    • Armazica: forse collegata alle vicine religione dell'Anatolia, il panteon della regione Caucasico-Iberica era governata dal dio Armaz.
    • Caldea: il panteon Caldeo ha una storia lunga migliaia di anni, con la venerazione di divinità come Anu, Enki e Nanna, i devoti della religione Caldea costruiscono templi imponenti in onore dei loro dei.


    Anatolia nel 450 AUC / 304 BCE
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    Egeo e costa Ionica
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    Nel 304 BC le regioni popolose dell'Anatolia sono dominate interamente dall'Impero di Antigono, un ex satrapo della Frigia. Colonizzata secoli prima dai Greci, la costa dell'Anatolia ha numerose cottà ricche che sono parte integrante del mondo greco. La politica di Antigono verso di loro è stata di relativa benevolenza e autonomia. Le città in generale non sono presidiate, ma sono invece organizzate in Koines o leghe di città, spesso in base a vecchie leghe che esistevano prima della conquista da parte della Persia e poi di Alessandro Magno.
    Avversari locali degli Antigonidi sono Cassandro e Tolomeo. Quest'ultimo è stato alleato per lungo tempo a molte isole-stato dell'Egeo. La recente battaglia di Salamina ha visto la flotta Tolemaica distrutta e questo ha portato alla quasi totale egemonia Antigonide sulle isole, con le notevoli eccezioni di Rodi e Coo.
    Anatolia è inoltre il punto iniziale della vecchia Strada Reale Persiana, che ancora collega la regione con la Siria, la Mesopotamia e le terre oltre esse.

    Nazioni iniziali:
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    • Eolia: repubblica che rappesenta le città della Lega Eolia o Lega di Ilio. Questa particolare versione della Lega è stata creata come parte della politica di Antigono di tutelare i diritti delle città libere Greche. Inizia come Feudatario della Frigia.
    • Ionia: repubblica che rappresenta le città della Lega Ionica. Come l'Eolia questa versione della lega è stata creata da Antigono ed è guidata dal suo rappresentante Ipparco di Cirene. Inizia come Feudatario della Frigia.
    • Mileto: repubblica sulla costa dell'Anatolia. Un tempo città potente e origine di molte altre colonie vicine. Mileto è stata liberata da Antigono e gode di una certa libertà indisturbata. Mileto inizia come città indipendente.
    • Coo: piccola isola forse famosa per essere uno dei pochi produttori locali di seta mediterranea e per la sua scuola medica che si dice fondata da Ippocrate. Coo è stata alleata per lungo tempo con Tolomeo ma dopo la sconfitta di Salamina è rimsta da sola. Nel 304 BCE Coo era e continuerà a essere un importante centro di cultura, casa di molti personaggi importanti in medicina, come Proxagoras, oltre a poeti e scolari come Berosus, Philitas, Herodas. Coo inizia come Feudatario dell'Egitto.
    • Lega Nesiotica: questa lega tra isole è stata creata da Antigono per organizzare le molte isole dell'Egeo. Queste isole producono molti bene ricercati come vetro, seta, marmo, metalli di base e metalli preziosi. La capitale è la città sacra di Delo.
    • Alicarnasso: una vecchia colonia di Trezene, il porto di Alicarnasso è una città indipendente. Tolomeo ha recentemente provato a conquistarla ma è stato respinto da Demetrio Poliocerte. Alicarnasso inizia come Feudatario della Frigia.
    • Andro: piccola isola tra Eubeo e Lega Nesiotica, allineata a Tolomeo. Inizia come Feudatario dell'Egitto.
    • Cnido: piccola città stato sulla costa della Caria. Sarà famoso per la sua scuola medica, anche se non famosa come quella di Coo. Cnido inizia come Feudatario della Frigia.
    • Rodi: repubblica conosciuta per i suoi laboratori, cantieri navali e possenti fortificazioni. Come Coo, Rodi è amica di Tolomeo ma dopo la sconfitta di Salamina è sola. Rodi stessa è appena sopravvissuta a un lungo assedio da parte di Demetrio, il figlio di Antigono, che pur fallendo ha ottenuto il soprannome Poliocerte, l'Assediatore, per l'impresa. Rodi nel tempo diventerà un importante centro di produzione e una rispettabile potenza navale. A breve i Rodiani useranno i resti delle macchine di assedio di Demetrio per creare un monumento alla loro vittoria sotto forma di Colosso, in seguito nominato meraviglia dell'antichità. Rodi inizia indipendente e ha una decisione per costruire il Colosso a memoria del recente assedio.
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    Anatolia Occidentale: Ellesponto, Frigia e Paflagonia
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    Anche se l'Anatolia centrale è stata coinvolta in numerose campagne militari dei successori ed è ora sotto il fermo controllo degli Antigonidi, la costa nord occidentale è sede di tanti piccoli stati con una crescente autonomia. Come altrove, la politica degli Antigonidi è di mantenere la libertà delle città greche, con città come Astakos, Kios, Calcedonia e Bisanzio che godono della protezione della Frigia. Finora questo ha bloccato i tentativi di dinastie locali come gli Zipoetes in Bitinia, Dionisio in Eraclea Pontica e persino la potente Tracia di Lisimaco.
    Tuttavia se la Frigia, il regno degli Antigonidi, dovesse cadere, la fine di queste piccole città potrebbe giungere velocemente.

    Nazioni iniziali:
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    • Frigia: il regno di Antigono Monoftalmo "il guercio" e Demetrio Poliocerte "l'assediatore". La Frigia è forse il regno successore che ha avuto più successo. Anche se Antigono è ormai molto anziano, ha sempre battuto le armate degli altri successori ed è stato il più vicino a ricreare l'Impero di Alessandro. Nel 304 BCE gli Antigonidi hanno nemici in tutte le grandi potenze del mondo ellenistico, ma hanno una buona reputazione tra le città greche del Mediterraneo. Infatti Antigono a differenza di altri è noto per aver protetto la loro libertà e non aver lasciato i suoi soldiati a presidiarle. Questa politica ha portato buoni frutti per le armate Antigonidi in Grecia, dove Demetrio continua a rimuovere presidi di soldati Macedoni. A inizio gioco la Frigia ha un gran numero di vassalli in Anatolia e alcuni in Grecia. É anche odiata da tutti gli altri grandi successori ovvero Macedonia, Tracia, Egitto e Impero Seleucide.
    • Bitinia: piccolo regno del Mar Nero e del Bosforo governato dalla locale dinastia Zipoetes. Indipendente dopo la morte di Alessandro Magno, la Bitinia è riuscita a difendersi sia dalla Tracia di Lisimaco che dalle Frigia di Antigono. Nel 304 BCE la Bitinia ha provato più volte ad annettere le vicine città stato di Calcedonia e Astakos, ma non ci è riuscita per l'intervento dei potenti vicini. Se questi dovessero distrarsi, Zipoetes potrebbe provarci di nuovo.
    • Eraclea Pontica: piccolo regno del Mar Nero governato da Amastris, vedova del Tiranno Dionisio, ex moglie del Diadoco Cratero e nipote dell'Imperatore Persiano Darius III. Eraclea è un piccolo regno con molti nemici e ha una politica interna ed estera molto attive. Come molti Diadochi, Amastris ha fondato una nuova capitale col suo nome, Amastris, spostando la popolazione di città vicine in un unico luogo. Eraclea Pontica inizia il gioco come regno non allineato senza alleati.
    • Paflagonia: regno tribale nell'Anatolia nord-occidentale che rappresenta la generale mancanza di autorità nell'area dopo che i Diadochi si sono concentrati altrove. Inizia non allineato e senza alleati.
    • Kios: piccolo regno vicino al Bosforo, tributario della Frigia. Noto soprattutto per il suo sovrano, Mitridate, discendente del satrapo persiano del Ponto. Kios è nominalmente sottomesso agli Antigonidi e anche se Mitridate e Antigono non si fidano l'uno dell'altro, i loro figli sono diventati amici. Storicamente Antigono invaderà e giustizierà Mitridate mentre suo figlio, anch'egli chiamato Mitridate, scapperà e fonderà un nuovo regno nel Ponto. Kios inizia come Tributario della Frigia.
    • Kyzikos: piccola repubblica plutocratica a metà del Mare della Marmara. Iniza come Feudatario della Frigia.
    • Bisanzio: piccola città stato sul lato occidentale del Bosforo. La sua posizione le permette di controllare la navigazione in entrata e uscita del Mar Nero. Bisanzio è costantemente minacciata dal grande regno di Tracia, governata dal Diadoco Lisimaco, ma finora è riuscita a mantenere la propria indipendenza, rifiutando ogni richiesta di offrire tributi.
    • Calcedonia: vecchia e influente repubblica del lato orientale del Bosforo, si dice chiamata "la città dei ciechi" perché i fondatori preferirono questa posizione a quella di Bisanzio, con cui però è spesso alleata. Calcedonia è costantemente minacciata dal regno di Bitinia e il suo ambizioso re Zipoetes, ma finora è stata sempre salvata dai soldati degli Antigonidi. A inizio gioco Calcedonia è indipendente e non allineata.
    Cappadocia, Ponto & costa del Mar Nero
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    La regione dell'Anatolia è stata uno dei tanti teatri delle continue guerre dei Diadochi e ha visto la nascita e caduta di molti generali di Alessandro. Questi decenni di guerra hanno lasciato alcune zone periferiche come il Ponto o l'Armenia quasi interamente al di là della portata dei successori greci. La Cappadocia, storicamente spesso autonomia, è stata il centro di recenti guerra ed è al momento sotto il controllo del satrapo Antigonide Amyntas.

    Nazioni iniziali:
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    • Ponto: regno tribale che rappresenta dinastie locali nel Ponto settentrionale. Come la Paflagonia non ha visto da tempo combattimenti delle guerre dei Diadochi. Storicamente l'ex satrapo persiano del Ponto, ora Re di Kios, tornerà a formare il regno mitridatico del Ponot alcuni anni dopo il 304 BCE.
    • Cappadocia: regno feudatario sotto il satrapo Amyntas, in Anatolia centrale. Anche se i sovrani sono Macedoni, la Cappadocia rimane profondamente Anatolica con una piccola popolazione greca. L'ex satrapo persiano della regione rimane nella corte della vicina Armenia e vorrebbe tornare a deporre Amyntas. Nel 304 BCE la Cappadocia è una Satrapia della Frigia.
    • Trebisonda: repubblica oligarchica indipendente sulla costa del Mar Nero. Circondata dalle aree tribali meridionali di Calcide a Est e la parte greca del Ponto a ovest. Pieno di magazzini dei mercanti greci della zona.
    • Sinope: città stato greco-pontica governata dal Tiranno Paflagone Scydrothemis al confine tra Paflagonia e Ponto. Fondata da coloni greci secoli prima, Sinope vive del commercio oltremare e grazie alle buone relazioni con la vicina città stato di Bisanzio sul Bosforo. Una delle più antiche città greco-pontiche Sinope è il punto di origine di molti coloni che fondarono altre città lungo la costa del Ponto. Sinope inizia come regno despotico indipendente.
    • Amisos: republica plutocratica greca indipendente sulla costa del Ponto. Non è ricca e influente come Sinope ma è sede di floridi mercanti. Amisos inizia indipendente e non allineata.
    • Kerausous: piccola città stato sulla costa del Ponto. Fondata come colonia di Sinope, inizia il gioco come Feudatario di Sinope.
    • Kotyora: piccola città stato sulla costa del Ponto. Fondata come colonia di Sinope, inizia il gioco come Feudatario di Sinope.

    Nota del traduttore: tradotta male e in fretta, se ci sono errori segnalate pure, sopratutto nel tradurre certi nomi locali non sempre ho perso tempo a cercare il termine corretto.
    Se continua così però mi sa che farò uno sciopero delle traduzioni fino al ritorno di Johan come scrittore dei DD :p
     
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  8. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Mi pare di capire che EURome abbia una versione potenziata del sistema del "mana" già presente in EUIV...
     
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  9. Rio

    Rio

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    Più che potenziata, sempre vincente.
    Non c'è nessun rischio, accumuli, premi il tasto e riscuoti il premio. Vale con ogni meccanica dei giochi paradox: non c'è rischio, solo guadagno.
     
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  10. ^_AC_^

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    Imperator - Development Diary - 19th of November
    Oggi si parla di Idee Nazionali e della situazione iniziale nel Mediterraneo Sudoccidentale, dove si trova la potente Repubblica di Cartagine.

    Idee Nazionali
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    In maniera simile a EU:Rome, in I:Rome si può personalizzare la propria nazione scegliendo idee nazionali. Quante possono essere attive dipende dal tipo di governo.
    Ci sono 36 diverse Idee Nazionali tra cui scegliere. Ognuna ha specifici bonus e appartiene a una categoria associata ai quattro poteri del gioco. Selezionarne una costa 50 Potere Civico. Alcune idee sono disponibili a inizio gioco, altre sono sbloccate da Avanzamenti nel corso del gioco.
    Come regola generale, un governo Tribale può avere due idee nazionali, mentre forme di governo più avanzate, come Repubbliche e Monarchie, possono averne tre (ci sono eccezioni a questa regola).
    Ogni governo del gioco ha un suo bonus specifico, sempre attivo, e un bonus secondario. Quest'ultimo si attiva solo se si scelgono idee nazionali delle categorie associate a quel governo. Ad esempio Cartagine è una Repubblica Oligarchica, quindi se vogliono il bonus secondario devono scegliere due Idee Civiche e una Idee Oratoria. Roma invece è una Repubblica Aristocratica, quindi per ottenere il bonus deve scegliere due Idee Militari e una Idea Civica.
    Ovviamente le Idee Nazionali presentate oggi possono subire cambiamenti prima del rilascio del gioco.


    Idee Militari:

    [​IMG] Martial Ethos
    Morale of Armies: +10%
    Ensuring that our soldiers and veterans hold a prestigious place in the social hierarchy, is key to their contentment and loyalty.

    [​IMG] Thalassocracy (requires Martial Advances 6)
    Morale of Navies: +20%
    The sea affects the very rise of and fall of empires. Dominance in this theater is vital to our interests.

    [​IMG] Elite Soldiery (requires Martial Advances 12)
    Discipline: +5%
    Over-reliance on a reactionary militia leaves a nation at great risk of invasion, coup or collapse. A well trained standing army, is sure to protect against these threats.

    [​IMG] Permanent Shipyards
    Trireme Cost: -50%
    Establishment of permanent shipyards capable of constructing vessels of war, will ensure that skilled shipwrights are always at our beck and call.


    [​IMG] Conscription (requires Martial Advances 6)
    National Manpower: +25%
    Mandated military service for all those considered mature, is not only a duty - it is a privilege.


    [​IMG] Militarized Society (requires Martial Advances 12)
    Army Maintenance: -33%
    Navy Maintenance: -33%
    A society which honors its warriors, is one in which the young will grow up proud and eager to serve.

    [​IMG] Ordered Retreat
    Unit Reorganization Cost: -50%
    Retreat can be far from dishonorable. Ensuring that all our warriors have a plan of action in the event of having to fall back, will result in a much quicker recovery when they do.

    [​IMG] Siege Training (requires Martial Advances 6)
    Assault Ability: +15%
    From oppida to forts, to walled cities, the world is full of fortified settlements. Adequately training our warriors to penetrate enemy walls will doubtlessly pay dividends.

    [​IMG] Support of the People (requires Martial Advances 12)
    Hold Triumph Cost: -50%
    Convincing our citizens of our national prowess is just as important as a victory itself.

    Idee Civiche:

    [​IMG] Standardized Construction
    Build Cost: -30%
    Build Time: -30%
    As our nation begins to require more and more civic buildings, it has become apparent that a standardized method of planning and construction would greatly reduce the cost and time invested.

    [​IMG] City Planning (requires Civic Advances 6)
    Build Slots: +1
    Fitting buildings within a walled city becomes much more of an issue as population sizes grow. Adopting a grid-based approach to city planning will allow us to better account for available building space.

    [​IMG] Central Urban Spaces (requires Civic Advances 12)
    Province Loyalty: +0.03
    Enlargement and renovation of the central forum within our capital will provide for additional civic building opportunities. It is of paramount importance that our subjects are proud of their capital.

    [​IMG] Complex Tariffs
    Commerce Income: +33%
    Whilst a simple tax on goods passing through our territory may be popular; a complex system will allow us to maximize revenue.

    [​IMG] Patronized Trading Posts (requires Civic Advances 6)
    Capital Import Routes: +3
    Keeping a firm financial interest in the various trading outposts within our nation will allow us to exercise greater control over the flow of certain goods we deem valuable.

    [​IMG] Institute Tariff Exceptions (requires Civic Advances 12)
    Province Import Routes: +1
    Giving our cities greater leniency in tariff control will enable them to attract better investments.

    [​IMG] Tax Farming
    Global Slave Output: +20%
    By shifting responsibility for tax collection to third parties, we can make far greater budget calculations, as well as avoid certain unfortunate responsibilities.

    [​IMG] Land Appropriation Reform (requires Civic Advances 6)
    Move Freemen Cost: -50%
    Move Slaves Cost: -50%
    Private ownership of land is a necessity. However, it is clear that where the state requires the use of certain territories, it must have the power to relocate those inhabiting them.

    [​IMG] Grain Stockpile (requires Civic Tech 12)
    Population Growth: +0.10%
    Nobody can predict a bad harvest. We could, however, prepare for it. By always saving a surplus of grain, we would avoid starvation during particularly unfortunate seasons.

    Idee Oratorie:
    [​IMG]Sanctioned Privileges
    Monthly Corruption: -0.1
    By agreeing to look the other way from time to time, we can lessen our reliance on using currency as a tool for bribery.

    [​IMG] Strategic Propaganda (requires Oratory Advances 6)
    Wrong Culture Happiness Penalty reduced by 15%
    By coordinating lines of communication with key members of the political, religious and civic spheres, we have the perfect tool to manipulate popular opinion.

    Legislative Reform (requires Oratory Advances 12)
    Wrong Culture Group Happiness Penalty reduced by 15%
    The institution of a standardized code of practice, while not necessarily changing the way our government operates, will surely calm the dissenters in our nation.

    Military Administration
    Military Tradition Cost: -33%
    By merging a clear, ordered bureaucratic framework into our military hierarchy, it becomes far easier to coordinate large military reforms.

    Patronized Scholars (requires Oratory Advances 6)
    Invention Cost: -20%
    Embracing a reputation as a nation where scholars are to be lauded as well as patronized, is sure to yield rewards in the future.

    Functional Bureaucracy (requires Oratory Advances 12)
    Enact Law Cost: -33%
    We cannot expect our citizens to simply become aware of changes in the way we run our nation - instituting a framework of bureaucrats, representatives and messengers is vital to spread word of our decisions.

    Permanent Ambassadors
    Diplomatic Relations: +1
    In certain diplomatic circumstances, it may benefit us to have a member of government installed as a permanent representative in the courts of our peers.

    Casus Belli (requires Oratory Advances 6)
    Aggressive Expansion Impact: -33%
    Whatever our true intent, foreign tolerance for our wars is always greater if we have a legitimate reason for conquest. Being seen as protectors of liberty is often reason enough.

    Hospitium (requires Oratory Advances 12)
    Improve Opinion Maximum: +33%
    The duty of the host should be extended to all those who visit our nation. Especially those whom we wish to persuade...

    Idee Religiose:

    State Religion
    Call Omen Cost: -25%
    Incorporating our faith as a state entity will have significant political advantages.

    Religious Calendar (requires Religious Advances 6)
    Omen Duration: +100%
    Feast days, festivals and holidays can be used to reinforce the importance of certain annual events. Setting these dates strategically, will have a positive effect on our nation.

    Mandated Observance (requires Religious Advances 12)
    Omen Power: +50%
    Making religious observance a compulsory activity, will instill a healthy respect for the divine in our populace, from a young age.

    Haruspicy

    Sacrifice to the Gods Cost -33%
    Reading the signs in the entrails of animals has a long history. With a willing haruspex, we could hold festival days at opportune moments, and further manipulate popular opinion at will.

    Tolerance of Pagans (requires Religious Advances 6)
    National Unrest: -2
    The number of pagan, hybrid, or purely foreign religions making their way into our territory is vast. Allowing individuals the right to privately practice their own religion is sure to result in a more tolerant society.

    Institutional Proselytism (requires Religious Advances 12)
    Convert Pop Cost -33%
    By amending our religious canon to mandate active proselytism, we should find that much of the work in converting pagans is done for us.


    Origin Myth
    Ruler Popularity Gain: +50%
    It would give our leadership much greater authority, if we were to suddenly discover that the origins of our nation can be traced back to the heroes of old...

    Divine Mandate (requires Religious Advances 6)
    Monthly Tyranny: -20%
    Convincing our religious leaders to make a proclamation in support of our nation's divine mandate, will allow us to get away with making some of the more... controversial decisions, more easily.

    Loyalty to the State (requires Religious Advances 12)
    Monthly Loyalty: +0.05
    Loyalty to our leader should imply loyalty to the state. Loyalty to the state, by extension, implies loyalty to the Divine.

    (molte immagini di Idee rimosse perché oltre il numero massimo per post)

    Africa Nordoccidentale:
    Come nei DD precedenti diamo un'occhiata da vicino a una regione geografica del gioco. Oggi accantoniamo le guerre dei Diadochi per parlare di quella che sarà la maggiore rivale di Roma, ovvero la Repubblica di Cartagine.

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    Nel 304 BCE il Mediterraneo Occidentale è stato visitato ormai da secoli da mercanti e coloni Greci e Fenici. Col tempo molte delle città fondate da questi ultimi sono cresciute tanto da formare una potente lega, guidata dalla Grande Città di Cartagine.
    Si è già parlato della sua influenza nel DD sulla situazione iniziale in Italia. Sul continente africana tale influenza è ancora maggiore. Cartagine è dominatrice incontrastata del mare mentre i suoi numerosi vassalli e il regno di Numidia forniscono soldati alle sue armate.
    L'invasione siciliana di Agatocle ha però reso evidenti due cose:
    1. alcuni alleati di Cartagine sono lieti di sostenere un invasore;
    2. l'impero Cartaginese è così esteso che è difficile rispondere velocemente e adeguatamente a un'invasione;

    Africa:
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    La moderna Tunisia, chiamata Africa dai Romani, nel 304 BCE era molto differente dall'attuale. Una fiorente agricultura esposta grandi quantità di grano e altre beni agricoli, oltre a metalli di base, spezie e la famosa tinta Porpora di Tyrian per cui i Fenici erano famosi. L'entroterra è nelle mani di governatori Cartaginesi mentre la costa è sotto il controllo di varie città nella sfera di influenza di Cartagine.

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    Nazioni iniziali:
    • Cartagine: Cartagine non è solo l'insediamento fenicio più antico della regione, ma col tempo è diventato anche il più ricco e il più influente. É leader indiscussa del mondo Punico e a tutte le altre città fenicie è richiesto di obbedire e contribuire all'esercito e alla flotta comuni. Come nella Repubblica Romana, molte delle sue città costituenti mantengono un buon livello di autonomia. Come detto in un DD precedente, a seguito dell'invasione di Agatocle il generale cartaginese Bomilcare cercò di proclamarsi Tiranno della città. Alla sua esecuzione Cartagine ha formalmente proclamato la fine della monarchia ed è ora governato da un consiglio di anziani e dai loro Suffeti. Quando ne ha avuto bisogno, Cartagine non ha avuto problemi a creare grandi armate, grazie ai molti vassalli e alla possibilità di arruolare mercenari dall'intero Mediterraneo. Tale pratica è molto diversa da quella della sua futura rivale Roma.
    • Utica: Repubblica Plutocratica a nord di Cartagine. Una delle città puniche più antiche e più ricche, Utica per certi versi ha maggior prestigio di Cartagine. Col passare degli anni è stata però eclissata dall'ascesa della grande città al suo confine meridionale e relegata al ruolo di alleata. Utica inizia il gioco come Feudataria di Cartagine.
    • Kerkouane: antica Repubblica Plutocratica a est di Cartagine, controlla i porti più vicini alla Sicilia. Kerkouane è forse meglio nota per essere stata completamente distrutta dai Romani nelle Guerre Puniche. Kerkouane inizia come Feudataria di Cartagine.
    • Hadrumetum: ricca città mercantile, uno dei porti principali della regione Byssatis, sarà capitale dell'area dopo la conquista romana. Si è unita ad Agatocle nella recente invasione dell'Africa. Inizia come Feudataria di Cartagine.
    • Leptis: in seguito nota come Leptis Minor o Leptis Parva. Repubblica oligarchica a sud di Hadrumetum nella regione Byssatis. Inizia come Feudataria di Cartagine.
    • Thapsus: un'altra città di Byssatis, costruita vicino a una naturale fonte di Sale, Thapsus è un'altra colonia fenicia parte dello stato cartaginese. Inizia come Feudataria di Cartagine.
    • Achola: Repubblica Oligarchica Fenicia di Byssatis. A differenza di altre città della regione, non si è unita ad Agatocle. Inizia come Feudataria di Cartagine.
    Emporia & Tripolitania:
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    A sud di Cartagine ci sono le regioni di Emporia e Tripolitania, che contengono entrambi città che inviano insieme i loro tributi a Cartagine. Anche se la regione non è altrettanto fertile, ci sono però grandi esportatori di Pesce, Porpora e Sale. Vicino alle oasi del Sahara sono frequenti i raid dei popoli vicini.

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    Starting Countries:
    • Tripolitania: prende il nome dalle tre città (tri-poleis) di Sabratha, Oea e Leptis Magna, la Tripolitania è una Repubblica Oligarchica con considerevole autonomia e ricchezza per la sua posizione. Lontano da Cartagine, ha dovuto proteggersi quasi da solo da Greci e Numidiani. Inizia come Feudataria di Cartagine.
    • Emporia: una regione di città che forniscono beni ai Cartaginesi, da cui il nome. Come la Tripolitania, ha dovuto spesso difendersi da sola dai popoli del deserto. Inizia come Feudataria di Cartagine.
    • Musulami: il primo dei Regni Tribali Numidi menzionati oggi. Si tratta del regno tribali più piccolo nella sfera d'influenza Cartaginese. In cambio di commercio e protezioni, Musulami fornisce soldati a Cartagine. Inizia come Vassallo Tribale di Cartagine.
    Numidia:
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    La Numidia è in gran parte controllata da grandi federazioni tribali. Massylia è legata a Cartagine a cui fornisce soldati e cavalli in cambio di commecio e protezione, mentre il suo principale rivale è Massaesylia a occidente.
    A nord del Sahara di verificano spesso attacchi dei popoli del deserti.
    Se i Numidi ponessero fine ai loro conflitti e si unificassero, sarebbero una minaccia per tutta la regione, compresa Cartagine.

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    Nazioni Iniziali:
    • Massylia: regno tribale nelle moderne Algeria e Tunisia. Da lungo tempo forniscono truppe e risorse militari a Cartagine. Nella recente invasione dell'Africa si sono però schierati con Agatocle, prima di accorgersi dell'esiguità del numero di invasori e tornare sui propri passi. Inizia come Vassallo Tribale di Cartagine.
    • Massaesylia: regno tribale nella moderna Algeria. Rivale storico dell'altro regno numide di Massylia e non allineato a Cartagine, pur avendo la capitale Siga in un precedente avamposto commerciale cartaginese. Spesso commerciano con Iberia e Mauritania. Iniziano indipendenti e non allineati.
    • Iol: piccola repubblica plutocratica. Inizia come Feudataria di Cartagine.
    Metagonia & Mauretania
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    Le foreste del Riff sono piene di elefanti, ora estinti ma all'epoca spesso usati dai Cartaginesi nelle loro guerre. Mauritania e Metagonia sono regioni quasi selvagge e sconosciute per Greci, Romani e Cartaginesi.
    Anche se lunga la costa ci sono anche qui avamposti commerciali cartaginesi, i poteri principali sono i re della Mauritania e la federazione Massaesyliana.
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    Nazioni iniziali:
    • Mauritania: poco si sa di questo regno tribali fino alle sue successive iterazioni con l'unificato regno numida. Ora la Mauritania occupa la parte nord dell'attuale Marocco. Espandersi senza conflitti con Cartagine sarà difficile, dato che questa controlla i porti della regione. Tuttavia la regione non è stata ancora completamente colonizzata, se non da poche tribù locali.
    Questo è tutto per oggi.
     
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    In attesa del DD di domani (che tanto ci vorranno giorni per tradurlo tutto! :mad::wall::stress: ), ecco un paio di teaser da twitter:
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    Imperator - Development Diary - 26th of November
    Oggi si parla di Economia e dell'Egitto.

    Politiche Economiche & Conversione dei Poteri
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    Il metodo principale per controllare le proprie finanze in I:R sono le Politiche Economiche.
    Come detto in un DD precedente, la principale fonte di entrate per lo stato sono le Tasse (generate da Schiavi) e Commercio (generato da Scambi Commerciali e incrementato da Cittadini). Per modificare questi due ci sono le Politiche Economiche, che sono 3 per le entrate e 4 per le uscite. Ogni categoria ha 3 diverse configurazioni che possono essere modificate in ogni momento.
    Le spese sono simili a quelle di altri giochi Paradox: il mantenimento delle armate, il mantenimento delle flotte e il mantenimento delle fortificazioni. Inoltre I:R ha un'altro tipo di spese, gli Stipendi.

    Stipendi:
    Ogni incarico o lavoro nella nazione ha uno stipendio associato. Uno stipendio è sempre una determinata percentuale delle entrate, in base al tipo di incarico (un regnante riceve ben il 5%!) La Corruzione dei personaggi influenza gli stipendi.

    Politiche Economiche per le Entrate
    Tasse
    (modifica le entrate da tasse):
    • Tassazione indulgente: -25% Tasse Nazionali & -1 Malcontento Nazionale
    • Tassazione normale: nessun modificatore
    • Tassazione pesante: +25 Produzione degli Schiavi & -20% Produzione della ricerca
    Commercio (modifica le entrate da commercio):
    • Tassazione delle Transazioni: +30% Entrate da Commercio & +4 Schiavi necessari per avere Surplus di Produzione Beni Commerciali
    • Rilascio Permessi: nessun modificatore
    • Commercio libero: -20% Entrate da Commercio & +1 Rotta Commerciale per provincia
    Tributi (modifica quanto ci si aspetta che venga versato dai sottoposti):
    • Tributo indulgente: -33% Entrata da tributi. Opinione sottoposti +50.
    • Tributo normale: nessun modificatore
    • Tributo pesante: +25% Entrata da tributi. Opinione sottoposti -100

    Politiche Economiche per le Uscite

    Mantenimento Esercito (il costo mensile di mantenere tutte le truppe del paese):
    • Paga decurtata: -50% Morale & -50% costo mantenimento
    • Paga normale: nessun modificatore
    • Paga aumentata: +10% Morale & +50% costo mantenimento
    Mantenimento Flotta (il costo mensile di mantenere tutte le navi del paese):
    • Paga decurtata: -50% costo mantenimento & -50% Morale Navale
    • Paga normale: nessun modificatore
    • Paga aumentata: +50% costo mantenimento & +10% Morale Navale

    Mantenimento Fortificazioni (il costo di mantenere tutti i forti del paese):
    • Guarnigioni ignorate: -50% costo mantenimento & -95% dimensione presidio, -90% difesa fortezza
    • Guarnigioni pagate: nessun modificatore
    • Fortificazioni migliorate: +50% costo mantenimento & +25% dimensione presidio e difesa fortezza

    Stipendi (quanto gli stipendi di incarichi e lavori sono aumentati o diminuiti):
    • Stipendi decurtati: -25% stipendi mensili di tutti i personaggi & -0.5 fedeltà mensile
    • Stipendi normali: nessun modificatore
    • Stipendi aumentati: +50% stipendi mensili di tutti i personaggi & +0.1 fedeltà mensile
    Deficit:
    Se il paese dovesse andare in deficit, questo avrà diverse conseguenze, come si vede nello screenshot precedente. Alcuni di questi eventi ti aiuteranno a riparare la tua economia, ma ci sarà sempre un prezzo da pagare in qualche forma.

    Conversione dei Poteri:
    Il Denaro non è l'unica valuta per i giocatori di I:R. Molte cose richiedono un costo in Potere Militare, Civico, Oratorio o Religioso. A volte una di queste risorse non sarà disponibile, anche se necessaria. In I:R sarà sempre possibile, pur se con un costo elevato, spendere denaro per ottenere Potere oppure convertire un surplus di Potere in denaro.

    Egitto:
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    L'Egitto è una grande regione e molto importante nel periodo del gioco. A causa delle caratteristiche geografiche del luogo, la popolazione è concentrata in una piccola striscia lungo il Nilo. Pertanto oggi verrà mostrata spesso la mappa del terreno.

    Basso Egitto & Cirenaica:
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    Pochi paesi hanno una geografia socialmente estrema come l'Egitto. Il Delta è uno dei luoghi più fertili del pianeta ed è stato spesso chiamato il "Granaio del Mediterraneo", ma questo paesaggio fertile diventa deserto appena ci si allontana dal Nilo. Anche se è una delle regioni più popolose del gioco, è anche una dove la ricchezza è concentrata in una piccola area. Facile da controllare, ma anche facile da invadere, cosa che è stata tentata più di una volta durante le guerre dei Diadochi.

    L'Egitto è anche la culla di un mondo culturale e religioso molto più antico di quello che ora combatte per quella terra. Nel 304 BCE questa cultura è ancora viva e fiorente. Anche se il paese è stato sotto il dominio Greco sin dai tempi di Alessandro Magno, non è assolutamente un paese Greco. Un numero sempre maggiori di coloni Greci stanno adorando non solo le loro vecchie divinità ma anche le vecchie (e in alcuni casi nuove) divinità del popolo Egizio.

    Paesi Iniziali:
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    • Egitto:
      La spartizione di Babilonia ha dato l'Egitto a Tolomeo, uno dei amici più fidati di Alessandro. Essendo questa una delle regioni più ricche del Mediterraneo, questo ha reso Tolomeo il successore più ricco. Ma rispetto agli altri, la strategia di Tolomeo è stata più calcolata che avventata. Con un paio di eccezioni (come il catturare il catafalco con il corpo di Alessandro in viaggio verso la Macedonia), Tolomeo ha speso le sue ricchezze per costruire nuove armata, creare alleanza in Grecia e nel mondo Egeo e invitare scolari, filosofi, coloni e guerrieri nel suo regno. Inoltre, usando il titolo di Faraone, Tolomeo ha incoraggiato il sincretismo tra la religione Greca e quella Egizia attraverso il culto di Iside e Serapide. Questa strategia ha portato i suoi frutti: il reame è abbastanza stabile e numerose invasioni nemiche sono state respinte. Tuttavia quando Tolomeo ha deciso di invadere la Grecia, ha scoperto che i Greci non erano disposti ad accoglierlo. Subito dopo la flotta Tolemaica è stata distrutta dalla forze della Frigia sotto Demetrio alla battaglia di Salamina. Nonostante la sconfitta, l'amicizia con i Seleucidi e la stabilità della patria aiuteranno l'Egitto a riprendersi. A inizio goco l'Egitto è alleato dei Seleucidi e non ha una flotta. Sarà possibile finanziare grandi progetti come il famoso Faro o il leggendario museo di Alessandria.
    • Cirenaica: piccolo stato sulla costa a ovest dell'Egitto. La Cirenaica comprende molte piccoli città Greche ed è un centro di conoscenza e cultura. Storicamente è stata spesso assoggetta all'Egitto, infatti è stata attaccata da Tolomeo e posto sotto il controllo del comandante Macedone Ofella. Quattro prima dell'inizio del gioco però la Cirenaica ha deciso di aiutare Agatocle nella sua invasione di Cartagine; quest'ultimo però assassinò Ofella quando si incontrarono. Le città della Cirenaica colsero l'opportunità per tornare indipendenti, mentre l'Egitto era impegnato in Grecia e Siria. Nel 304 BCE la Cirenaica è indipendente e non allineata.
    Alto Egitto e Nubia
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    Il Nilo rimane il centro di coltivazioni, abitazioni e trasporti della regione. Esistono anche varie oasi, miniere e rotte di carovane per gestire le ricchezze della regione, tra cui Oro, Gemme e Marmo, ma politicamente per controllare la regione bisogna controllare il Nilo.
    L'alto Egitto è una regione che ha visto i Nubiani adottare molti aspetti della cultura Egizia e, per un breve periodo, li ha visti anche governare l'area.

    Nazioni iniziali:
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    • Kush: grande regno Nubiano a sud dell'Egitto, governato dall'antica città di Meroe. Kush è lontano dal Delta del Nilo ma è una minaccia credibile per l'Alto Egitto, con costanti invasioni della regione da centinaia di anni.
    • Blemmya: regno tribale Nubiano a est di Kush. Inizia il gioco indipendente e non allineato.
    • Dodekaschoinos: tradizionalmente la regione al confine con Kush è stata donata ai templi di Syene, Philae ed Elephantine. Dodekaschoinos ha agito come zona di confine militare con grande autonomia sotto la guida di preti Egiziani per secoli. Nel 304 è uno Stato Cliente dell'Egitto.
    Creta
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    Creta è troppo grande e troppo poco importante per essere invasa dalle grandi potenze del Mediterraneo, che preferiscono concentrarsi su Cipro, Rodi e altre isoli minori dell'Egeo.
    Quest'isola è divisa tra diversi piccoli stati, ognuno con alleanze e ambizioni. Cnosso rimane il centro del potere, ma è sempre più sfidato da altre nazioni come Gortyna. Si tratta quasi di un micro-cosmo, con frequenti conflitti e rivalità, e ultimanente è diventato anche una sorta di rifugio per pirati.
    A differenza di altre parti del mondo greco, l'isola rimarrà divisa a lungo, senza formare leghe difensive come altrove. Questo cambierà quando l'intera isola scenderà in guerra nel secondo secolo BCE nel conflitto di Litto, che coinvolse Macedonia, Rodi e molte città stato della Grecia.

    Paesi Iniziali:
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    • Cnosso: Monarchia Autocratica nel centro di Creta, lo stato più antico e potente. Amico di Tolomeo, a inizio gioco Cnosso è indipendente e alleato a Praesos.
    • Gortyna: Repubblica Democratica nel meridione dell'isola. Ambizioso rivale di Cnosso (anche se un tempo alleati).
    • Eleutherna: piccola città stato a ovest di Cnosso. Storicamente la guerra di Litto scoppierà quando accuseranno Cnosso di aver ucciso il loro sovrano. Inizia come Feudatario di Cnosso.
    • Kydonia: piccola Repubblica Plutocratica a occidente. Inizia indipendente e non allineato.
    • Polyrrenia: piccola Repubblica Aristocratica sulla punta occidentale dell'isola. Inizia indipendente e non allineato.
    • Tarrha: Repubblica tra Polyrrenia e Gortyna e antico centro religioso dell'isola. Inizia come Feudatario di Gortyna..
    • Ierapetra: piccola città stato a meridione, spesso accusata di proteggere pirati. Inizia indipendente e alleata di Litto.
    • Praesos: Repubblica Plutocratica sulla punta orientale dell'isola. A inizio partita Praesos è alleata di Cnosso.
    • Lyttos/Litto: Vantica e influente Repubblica Oligarchica nel nord-est dell'isola, vicino a Cnosso, di cui è spesso rivale. A inizio gioco è alleato di Ierapetra.
    Questa è tutto per oggi, la settimana prossima si parlerà di POP e del Levante.
     
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    Development Diary - 3rd of December
    I POP sono l'unità di base usata per rappresentare la popolazione. Ogni POP ha una propria cultura e una propria religione, che influenzano la loro opinione di chi li governa, oltre alle specifiche condizioni locali.
    Ad esempio l'accesso a certi Beni Commerciali rende i POP più felici. Idee e Leggi invece li influenzano a livello di nazione.

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    La Sicilia sotto Cartagine ha una vasta classe di Cittadini Cartaginesi, mentre Uomini Liberi, Schiavi e Gente delle Tribù in generale appartengono alle culture Sicule e Siciliote (Greci).

    Spostamento POP:

    I POP possono spostarsi tra città in base a eventi (ad esempio disastri naturali, rivalità tra gruppi tribali e migrazione) e quande una città cade parte della popolazione è schiavizzata.
    Al tempo di I:R il governo interveniva nello spostamento di popolazione, ad esempio attraverso la fondazione di grandi città come Seleucia Magna, Antiochea, Lysimachea, o Ptolemais.

    Un POP può essere spostato da una città a un'altra adiacente (o adiacente attraverso una zona di mare) o verso un'altra città della stessa provincia al costo di 20 Potere Civico. Spostare Schiavi costa solo 5 Potere Civico.

    Valore di Civilizzazione

    Rappresenta il livello di infrastruttura e urbanizzazione della città ed è un'importante fattore nella felicità dei POP. Genti delle Tribù preferiscono vivere in città con bassa civilizzazione, mentre in generale Uomini Liberi e Cittadini ne preferiscono uno alto.
    Anche la nazione ha un livello di civilizzazione, che aumenta soprattutto in base al tipo di governo e alla tecnologia. Tutte le città controllate gravitano lentamente verso questo valore, sia sopra che sotto. Una crescita normale inoltre non porterà mai a il valore di civilizzazione di una città al di sopra di quello della nazione.

    Colonizzazzione di terre non colonizzate

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    (mappa modalità popolazione)

    Dal centro della Sardegna a gran parte della Germania e all'Irlanda, ci sono molte terre non colonizzate. Se si ha un città adiacente una terra non colonizzata con almeno 10 POP se ne può mandare uno a colonizzare tale terra, allo stesso costo dello spostamento di popolazione visto prima.
    Questo farà nascere una nuova città sotto il tuo controllo, ma non cambierà la cultura, la religione o il tipo di POP pre-esistenti.

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    Se si ha un'alta civilazzione, la nuova città inizierà ad aumentare verso quel livello, ma ciò probabilmente non piacerà alle gente della tribù. Per risolvere la situazione di può convertire tali POP o usare la politica del governatore per modificarli col tempo.
    Ci sono anche altri modi per colonizzare nuove terre, come usare le proprie armate per creare colonie militare oppure le migrazioni tribali. Ma di questo si parlerà in DD futuri.

    Siria del Nord
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    Nel 304 BCE la Siria, come l'Anatolia, è sotto il controllo di Antigono, rappresentato dalla Frigia in I:R. La Siria è fertile e ben popolazione, con una considerevole minoranza greca.
    Dopo aver perso la Mesopotamia e la Persia a favore di Seleuco, la capitale Antigonea è un po' troppo vicino all'Impero Seleucide. Non considerate importanti come le città greche, rimangono però in zona vecchie città stato con qualche livello di autonomia.


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    • Commagene: piccolo tributaria della Frigia
    • Bambyce: piccolo stato basato sul culto della divinità Canaanita Atargatis. Monarchia Teocratica governata dall'Alto Prelato di Bambyce.
    Fenicia e Siria Superiore
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    While Phoenician merchants are still a significant force in the mediterranean, especially in and around Carthage, Phoenicia itself has been under foreign rule for a long time in 304 BCE. The great forests of Lebanon remain a prime source of wood for ships however and has been the goal for Egyptian expansion plans more than once for the largely wood-deprived kingdom.
    Sebbene i Fenici siano ricchi mercanti influenti, la Fenicia è stata conquistata da molto tempo. Le foreste del Libano col suo legno pregiato fanno gola agli Egizi. Parecchia piccole città state fenicie hanno giurato fedeltà ad Alessandro e poi ad Antigono.


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    • Arados: piccola città fenicia, inizia come tributario della Frigia
    • Byblos: antico regno fenicio, inizia come tributario della Frigia
    • Sidon: antica e importante città fenicia, ora piccolo regno, inizia come tributario della Frigia
    Giudea & Nabatea
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    Antigono controllo i porti e le fortificazioni costiere, lasciando l'interno nelle mani degli Alti Preti di Giudea e Samaria.
    L'influenza greca però si fa sentire anche qui.
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    • Samaria: piccola regno Teocratico Ebreo, governato dall'Alto Prete di Shekhem, con una crescente minoranza greca, inizia come tributario della Frigia
    • Judea: governata da Alti Preti ereditari, in questo momento Simone il Primo, inzia come tributario della Frigia
    • Nabatea: piccolo regno arabo di mercanti, controllo le terre tra Giudea e Mar Rosso, inizia indipendente e non allineato
    Tutti gli stato sopra (oltre ad altri stati Arabi, Egizi e Levantini) hanno accesso alle Tradizioni Militari Levantine e Arabiche.


    Tradizioni Militari Levantine e Arabiche
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    Queste tradizioni eccellono nei combattimenti nel deserto ma hanno anche bonus significativi alle navi,


    Tradizioni iniziale - Pathfinders: Land Unit Attrition -15%

    “Arabian Path”
    • Desert Sands: Hostile Attrition +0.50
    • Merchant Coast: Trireme Cost -50%
    • Beasts of Burden: Camel Offense +15%
    • Ships of the Desert: Camel, Light Cavalry and Heavy Cavalry Desert Combat Bonus +15%
    • Sturdy Design: Trireme Defensive +15%
    • Legacy of the Builders: Training Camp Cost -25%
    • Oasis Trade: Camel, Heavy Cavalry and Light Cavalry Cost -25%
    • Finisher Bonus - Trained Camelry: Camel Discipline +15%
    *Egyptian Path*
    • The Spear of the Kingdom: Light Infantry Defense +15%
    • Arms Race: Trireme Discipline +15%
    • Stonemovers: Fort Defense +15%
    • Colonial Integration: Allows Military Colonies
    • The Blood of Egypt: Trireme Morale +15%
    • Thick Hide: Camel Defense +15%
    • Cradle of Civilization: National Manpower +15%
    • Finisher Bonus - Rank Upon Rank: Light Infantry Discipline +15%
    *Graeco-Levantine Path*
    • Surfeit of War: Heavy Infantry Cost -25%
    • Thorakitai: Light Infantry Offense +15%
    • Machimoi Epilektoi: Heavy Infantry Offense +15%
    • Greek Warfare: Allows Phalanx
    • Good Reputation: Mercenary Maintenance -15%
    • Ramming Speed: Trireme Offense +15%
    • Unending Riches: Monthly General Loyalty +0.02
    • Finisher Bonus - Learning from the Best: Heavy Infantry Discipline +15%
     
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    Screenshot bonus che mostra un modificatore speciale per la regione del Libano riguardante la produzione di cedri (bonus alla produzione e minore richiesta di schiavi per generare surplus, quindi surplus maggiore):
    [​IMG]
    La città di Tiro dovrebbe avere un modificatore simile per la produzione di tinture.

    In altre notizie, è uscita una recensione anticipata in italiano del gioco. Non dice molto, ma per qualcuno potrebbe essere interessante: https://multiplayer.it/articoli/imperator-rome-provato-strategico-paradox.html

    É secondo me invece più interessante la seguente recensione in inglese che analizza più nel dettaglio come funzionerà il combattimento in Imperator:Rome: https://www.wargamer.com/articles/imperator-rome-gameplay-war/
    In particolare, oltre a quanto è già stato rivelato (diversi tipi di unità con diversi bonus/penalità verso altre unità, tattiche offensive e difensive), questo articolo dice che è possibile ordinare a un'armata su quali tipi di unità deve concentrarsi per prima, per seconda e sui fianchi, oltre a scegliere le dimensioni dei propri fianchi. Frase originale: "You can set which units you’d prefer to attack first, second and then on the flanks (as well as designating flank size)."
    Un'altra cosa, pare che i limiti di rifornimento sia abbastanza bassi, con elevate perdite di attrito in caso di troppi soldati presenti.
     
  15. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Mah, mi sembra davvero troppo facile
     
  16. ^_AC_^

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    Development Diary - 10th of December
    Oggi si parla di come funziona il Combattimento, che è cambiato un po' dall'ultima volta in cui se ne è parlato. :)


    Battaglie e Schieramento
    Come in EU:Rome, le battaglie sono combattute in fasi in cui un'unità cerca di danneggiare l'unità di fronte a sé o, in assenza di un'unità davanti, l'unità diagonalmente adiacente a essa. La Manovrabilità di ogni unità determina quanto lontano può essere l'obiettivo di un'unità nello schieramento opposto.
    Il danno arrecato dipende dal tipo di unità che attacca e che difende; ad esempio la fanteria pesante arreca più danni contro la fanteria leggera.
    Modificatori dovuti a Tradizioni Militari e Abilità delle unità, oltre al Terreno, influenzano le Tattiche di Battaglia.

    Ora vediamo i cambiamenti apportati. :)

    [​IMG]

    A differenza di EU:Rome (ed EU4), non c'è una seconda linea ma un Fronte Primario e un Fronte Secondario. Il Fronte Primario ingaggia battaglia per primo, danneggiando le unità nemiche finché il suo morale resiste o finché non viene eliminato. A questo punto il Fronte Secondario avanza per diventare il nuovo fronte.
    Ai lati ci sono unità designate come Fianchi, queste unità attaccheranno per primo il Fianco nemico e poi se possibile il Centro nemico (in base alla sua Manovrabilità, come detto prima).

    [​IMG]
    Nell'interfaccia delle armate sarà possibile scegliere quale tipo di unità si vuole prioritizzare come Fronte Primario, Fronte Secondario e Fianco. Le scelte predefinite dipendono dalle Tradizioni Militari, ma sono modificabili sia dal giocatore che dall'IA.
    Inoltre alcune unità ora possono dare o ricevere danni maggiori al morale o alla salute, rendendoli quindi più o meno adatte a certi ruoli.
    [​IMG]
    In molti casi questo significa che in una prima fase di schermaglia il Fronte Primario di Arceri o Fanteria Leggera cercherà di arrecare più danni possibili al nemico prima di demoralizzarsi e ritirarsi.
    A questo punto avanzano le unità del Fronte Secondario, potenzialmente composto da Fanteria Pesante e/o Elefanti.
    In un mondo ideale ci saranno Arcieri a Cavallo sui Fianchi, la cui alta manovrabilità permette loro di colpire duramente il centro dopo aver sconfitto il fianco nemico, ma sarà anche possibile scegliere qualcosa di più adatto a contrastare il fianco nemico.
    Se non ci sono abbastanza unità del tipo preferito per quel ruolo, il gioco lo riempirà con unità in ordine di costo di costruzione.

    [​IMG]
    Ci sono quindi nuovi modificatori ai danni al morale inflitti o ricevuti. Gli Arcieri ad esempio ricevono il 25% di danno al morale in più mentre la Fanteria Pesante infliggono danni maggiori alla salute del nemico.

    Indicatore di Battaglia
    [​IMG]
    Come in EU4 e CK2, Imperator:Rome avrà un indicatore sul mappa per battaglie imminenti dove due armate stanno per incontrarsi.
    In I:R questo indicatore ha maggiori informazioni sulla battaglia che sta per iniziare, in particolare sulle probabilità di vittoria e sui principali fattori a favore o contro.
    Ci sono parecchi fattori coinvolti in una battaglia e questi, uniti agli elementi casuali, rendono il risultato di una battaglia difficile da predire quindi non sempre la previsione sarà corretto. Rimane tuttavia un'indicazione importante soprattutto per essere coscienti dei fattori a svantaggio, senza perdere tempo a cercarli su altre interfacce.

    Attrito:
    [​IMG]
    Un fattore costante della guerra in questo periodo sono le perdite non dovute al combattimento. Spostare armate in territorio ostile o in assenza di rifornimenti adeguati farà soffrire molto perdite, a volte più che in un combattimento diretto.
    Come in altri giochi Paradox, le città avranno un limite di rifornimento (a fianco del Calderone nell'immagine sopra) che indica la quantità massima di truppe che la città può sostenere senza perdite da attrito.
    Condizioni atmosferiche e terreno ostile possono aumentare direttamente l'attrito per le truppe presenti. Un'armata in una città del deserto soffrirà sempre un 1% di attrito, così come accade in caso di inverno pesante. Questo attrito minimo di base è indicato da un Teschio nell'immagine sopra.
    Insieme ai passi di montagne, alle strade e altre caratteristiche della mappa questo significa che è necessario porre maggiore attenzione alla mappa durante le proprie campagne militari. L'attrito minimo di base rende alcune rotte più punitive che in altri giochi. L'algoritmo di cammino preferirà cammini corti e con basso attrito se possibile, ma ci sono occasioni in cui si vorrà comunque attraversare un deserto per raggiungere l'obiettivo prefissato.

    Questo è tutto per oggi. Settimana prossima si parlerà di Commercio, Diplomazia e la situazione iniziale nelle Isole Britanniche.
     
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  17. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Sai cosa sarebbe stata una bella idea? Poter decidere se un esercito può darsi al saccheggio delle zone circostanti, anche quando proprie o controllate, per eliminare l'attrito alle truppe e come contrappasso avere danni economici alla provincia tanto più grandi quanto l'esercito si ferma lì. Ditemi se sbaglio, ma fino agli eserciti professionali del Settecento il passaggio di un esercito era quasi sempre fonte di sofferenza per i civili, qualunque fosse la sua bandiera.

    Magari per i romani non sarebbe molto indicato, ma un'orda barbara ce la vedrei bene a saccheggiare le proprie terre pur di non morire
     
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    Development Diary - 17th of December
    Oggi si parla di Scambi Commerciali, Diplomazia e la situazione iniziale delle Isole Britanniche.

    Scambi Commerciali
    In I:R gli Scambi Commerciali non si limitano a fornire entrate, ma sono integrati in altri sistemi del gioco.
    Prima di parlare delle novità di queste sistema, facciamo un riepilogo di quanto detto in un precedente DD usando il Grano come esempio:
    [​IMG]
    • ogni città produce un tipo di Bene Commerciale per la tua provincia - ad esempio Grano;
    • avere un Bene Commerciale presente in una provincia fornisce un modificatore nell'intera provincia - il Grano fornisce +0.10% Crescita Popolazione;
    • ogni provincia ha un certo numero di Rotte che può usare per importare beni e ogni rotta può essere usata per portare un Bene Commerciale;
    • avere un surplus di un Bene Commerciale in una provincia fornisce un piccolo modificatore, ma che si somma per ogni unità extra di surplus - per ogni surplus di Grano la provincia ottiene +0.05% Crescita Popolazione;
    • le Rotte Commerciali possono essere usate per importare Beni Commerciali in modo da renderli presenti se non prodotti nella provincia oppure per aumentare il loro surplus, aumentano così la somma di modificatori della provincia - più Grano importi, maggiore sarà la Crescita della Popolazione della provincia;
    • Esportare un Bene Commerciale da una provincia richiede un surplus in quella provincia;
    • generare un surplus senza importare quel bene può essere fatto se la provincia ha più di una città che genera la stesso Bene Commerciale o se si ha almeno 15 Schiavi in una delle città che lo produconoo; ogni gruppo di 15 Schiavi aumenta l'Output di un Bene Commerciale di 1;
    • il Surplus di un Bene Commerciale nella propria capitale fornisce un bonus nazionale; le capitali hanno un Rotta Commerciale di importazione aggiuntiva, inoltre ne guadagnano altre dal rango della nazione - il Grano fornisce +10% Manpower Nazionale se in surplus nella capitale;
    I bonus dei Beni Commerciali dipendono dal tipo di Bene e sono molto vari. Queste permette di adattare le proprie province, e ancora di più la propria nazione, alle esigenze e alle necessità tramite il controllo di quello che si produce e dove lo si manda.

    Per finire ogni Rotta Commerciale attiva fornisce Entrate da Commercio nella provincia, cosa che può fornire molto denaro se si hanno molte rotte attive.

    [​IMG]

    Abbiamo diviso i Beni Commerciali in 4 categorie funzionali in base ai loro effetti:
    1. Beni Strategici come Legno, Ferro o Elefanti devono essere presenti in una provincia per poter reclutare certi tipi di unità in una qualunque delle città della provincia;
    2. Beni Militari sono quelli che hanno impatti sulle performance delle proprie armate;
    3. Beni di Crescita, come il Grano, sono Beni che aumentano la Crescita della Popolazione (e siccome la quantità di popolazione diminuisce la crescita questi beni sono necessari per mantenere una popolazione senza carestia in regioni molto popolate);
    4. Beni della Popolazione sono Beni che aumentano la felicità dei POP, rendendoli più produttivi e meno inclini alla rivolta;
    5. Economia & Tecnologia, l'ultima categoria, produce una varietà di bonus a tecnologia, edifici, tasse, commercio, lealtà o livello di civilizzazione;
    Cambiando i Beni Commerciali che si importano si può cambiare la direzione della propria nazione.
    Importare Beni Strategici e Militari permette di avere armate più forti e meno costose.
    Un misto di Beni di Crescita e di Popolazione permette una forte economia interna, con una popolazione più produttiva e prospera.
    Beni che impattano la Tecnologia permettono grandi balzi in avanti scientifici.

    E ovviamente è bene mischiarli. Un paese espansionista può avere necessità anche di Beni di Popolazione come Vino, Olive e Metalli Prezioni per rendere felici le popolazioni appena conquistate.

    Raggio Diplomatico
    [​IMG]
    I tempi di viaggio, la reputazione e mantenere rapporti diplomatici attraverso lungo distanze non erano operazioni semplici per piccole nazioni.
    Per condurre gran parte delle Interazioni Diplomatiche (vedi DD passato a riguardo) tranne Dichiarazioni di Guerra, Accesso Militare, Chiedere Pace sono limitare dal raggio diplomatico, che viene messo in comparazione con la distanza tra le capitali di due nazioni.
    Il Raggio Massimo è modificato principalmente dal Rango, ma anche dalle Invenzioni. Un padrone e un vassallo saranno sempre nel proprio raggio diplomatico.
    Nazioni potenti e avanzate potranno quindi condurre diplomazia con paesi lontano, mentre paesi piccoli saranno limitati a un'area più vicina.

    Esportazioni
    Sono cambiate rispetto al DD precedente, non ci sono più trattati di Accesso Commerciale. Invece di firmare un accordo per accedere a tutti i beni di un altro paese, ora si potrà importare qualunque bene in surplus di nazioni nel proprio raggio diplomatico.
    Allo stesso modo altri paesi chiederanno il diritto di importare i tuoi Beni Commerciali.
    Quindi perché esportare qualcosa se ci sono così tanti benefici nell'accumulare surplus nelle proprie province?

    [​IMG]
    Prima di tutto un incentivo economico: il Commercio generato da rotte internazionali è molto maggiore di quello di rotte interne. Quindi esportare fornisce entrate maggiori, soprattutto se si hanno tanti modificatori al Commercio (da Cittadini e Mercati).
    Inoltre c'è un quarto modificatore che si applica quando si esporta un Bene. Nel nostro esempio precedente del Grano, questo sarebbe +5% Manpower Nazionale.

    Le Isole Britanniche

    [​IMG]
    Britannia Meridionale
    [​IMG]

    Le Isole Britanniche non erano sconosciute al mondo Antico, furono in teoria visitate da Pytheas di Massilia.
    Degli scritti di Pythias però poco ci rimane e sappiamo solo quello che altri hanno raccontato. Si tratta quindi di estrapolare informazioni all'indietro da varie fonti.
    Quello che sappiamo, da fonti scritte e dall'archeologia, è che le Isole Britanniche erano in un periodo di crescita e di ricchezza. Ricca di ferro, metalli di base e anche oro, queste isole avevano buone terre agricole e si dice esportassero grano e bestiame.
    La Britannia Meridionale era in contatto con la Gallia, commercialmente e politicamente, e col tempo riceverà un numero crescente di uomini di tribù Galliche e Belgiche.

    Nazioni Iniziali:
    [​IMG]
    • Icenia: regno tribale di media dimensione nell'attuale Norfolk. Storicamente alleato dei Romani nella loro invasione. Inizia indipendente e non allineato.
    • Trinovantia: un altro regno tribale di media dimensione tra Icenia e il Tamigi. La sua prosperosa capitale Camulodunum potrebbe essere sede della leggendaria Camelot. Inizia indipendente e non allineato.
    • Cantiacia: Tregno tribale tra il Tamigi e il Canale Inglese. Descritto da Cesare come un regno marittimo, con legami ai regni gallici a sud. Inizia indipendente e non allineato.
    • Durotriga: piccolo regno tribale agricolo sulla costa meridionale. Inizia indipendente e non allineato.
    • Dumnonia: regno tribali nei moderni Devon e Cornovaglia, con una economia basata su pesca ed estrazione di stagno. Inizia indipendente e non allineato.
    • Ordovicia: regno tribale nelle colline fortificate del Galles. Inizia indipendente e non allineato.
    • Demetia: piccolo regno tribale nel Galles Occidentale. Inizia indipendente e non allineato.
    • Deceanglia: piccole regno tribale nel Galles Settentrionale, con parecchie miniere. Inizia indipendente e non allineato.
    • Siluria: regno tribale guerriero nel Galles Meridionale, in futuro resistente all'occupazione romana. Inizia indipendente e non allineato.
    • Dubonnia: grande regno tribale nella moderna Inghilterra Occidentale, con un'economia basata sull'agricoltura. Inizia indipendente e non allineato.
    • Cornovia: regno tribale nel nord, vicino alla Dubonnia. Inizia indipendente e non allineato.
    Britannia Settentrionale, Caledonia e Hibernia
    [​IMG]
    Ci sono poche fonti a riguardo e anche in Romani non occuparono totalmente la regione.
    La parte sud vede i forti regni Prestani mentre la Caledonia è sede di molti regni dei Pitti, con molte terre non controllate da nessuno ma comunque popolate.

    Nazioni Iniziali
    [​IMG]
    • Brigantia: il più grande regno tribale della Britannia e anche il più forte. Rimarrà una potenza anche dopo la conquista romana. Inizia indipendente e non allineato.
    • Parisia: piccolo regno tribale nello Yorkshire occidentale, parte della cultura Arras. In futuro pesantemente influenzato da tribù belgiche emigrate qua. Inizia indipendente e non allineato.
    • Carvetia: regno tribale a nord di Brigantia. Inizia indipendente e non allineato.
    • Votadinia: regno tribale Pittico in quella che sarà la punta della Britannia Romana, ora al confine tra Scozia e Inghilterra. Inizia indipendente e non allineato.
    • Damnonia: regno tribale Pittico a occidente, di cui si sa poco. Inizia indipendente e non allineato.
    • Taexalia: regno tribale Pittico negli altopiani scozzesi. Inizia indipendente e non allineato.
    • Caledonia: regno tribale Pittico che rappresenta i popoli degli altipiani settentrionali. Inizia indipendente e non allineato.
    • Ulatia: regno tribale nell'Irlanda Settentrionale, rappresenta le tribù intorno a Emania (Navan Fort). Inizia indipendente e non allineato.
     
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    Development Diary - 24th of December
    Oggi nuovo DD, si parla di Hispania!

    Hispania:
    Anche qui il livello di dettaglio non è alto, sicuramente ben inferiore al mondo ellenistico. Per questo motivo alcune nazioni discusse sotto saranno divise in gruppi.

    In 450 AUC/304 BCE Hispania è popolata da vari regni tribali. Alcuni, come Caelici o Lusitani, si considerano parte di una larga identità tribale, ma non sono uniti. Per questo sono stati inclusi molti piccoli regni tribali che fanno parte di gruppi più grandi, invece di unirli anacronisticamente. Se queste tribù unissero tutti i loro fratelli formerebbero una grande federazione. Quindi ad esempio Arevacia potrebbe formare la Confederazione Celtiberiana.

    Per Romani e Cartaginesi l'Hispania era una regione molto ricca. Produceva infatti gran quantità di beni commerciali come metalli, olive, grano e vino.
    [​IMG]
    In Imperator, Hispania è divisa in 5 regioni amministrative: Baetica, Contestania, Tarraconensis, Gallaecia e Lusitania. Queste sono basate su divisioni storiche ma sono importanti perché corrispondono ai governatorati. Vediamoli da vicino.

    Baetica:
    [​IMG]
    Questa regione è ricca di minerali (dal Ferro e Metalli di Base fino ai Metalli Preziosi) ma anche buon terreno agricolo. Diventerà infatti una delle maggiori fonti di Olio d'Oliva, Vino e Pesce (soprattutto la salsa di pesce Garum).
    Nel 450 AUC la Baetica è culturalmente Iberiana e casa per alcune delle più forti e unite tribù d'Hispania, come i Turdetani.
    Cartagine ha una buona influenza sulla regione, in particolare grazie alle città Malaca e Carteia.

    Paesi iniziali:
    [​IMG]
    • Turdetania: forte regno tribali. Una delle potenze maggiori della regione, spesso in contrastro con Greci, Fenici e altre tribà come i Turduli. Inizia indipendente e non allineata.
    • Tartessia: propaggine tribale della Turdetania, occupa parte dell'antico regno di Tartessos, che è scomparso ma ha lasciato una differente influenza culturale nell'area. Inizia indipendente e non allineata.
    • Menesthei: città stato Greco. Sede di un oracle locale abbastanza noto e con una significativa minoranza Fenicia. Inizia in una lega difensiva con Gadir.
    • Gadir: antica città mercantile fenicia, molto più antica di Cartagine. Inizia in una lega difensiva con Menesthei.
    • Turdulia: regno tribale a nord della Turdetania. Inizia indipendente e non allineata.
    • Cynetia: regno tribale Iberiano, piccolo e sotto pressione dalle tribù Celtiberiane a nord. Inizia indipendente e non allineata.
    • Eburania: piccolo regno tribale. Inizia indipendente e non allineata.
    • Oretania: forte regno tribale Iberiano con accesso a Metalli di Base e Metalli Preziosi. Inizia indipendente e non allineata.
    • Garmania: piccolo regno tribale con misto di Iberiani e Celtiberiani. Inizia come tributario di Oretania.
    • Mentasania: piccolo regno tribale simile a Garmania. Inizia come tributario di Oretania.

    Contestania
    [​IMG]
    Come Cartagena come città principale, la Contestania sarà presto un centro politico ed economico. Nel 304 BCE però l'influenza Cartaginese è ancora piccola. Divisa tra regno Iberiani e Celtiberiani, questa regione è molto ricca. Insieme alla Tarraconensis questa regione vede due importanti gruppi tribali e per questo motivo vengono discussi ora insieme invece che divisi tra questa sezione e quella relativa a Tarraconensis.

    Paesi Iniziali:
    [​IMG]
    • Bastetania: antico regno tribale Iberiano minacciato dall'espansione di Malaca. Inizia indipendente e non allineato.
    • Mastia: città stato Iberiana, controlla zone ricche. Inizia indipendente e non allineato.
    • Contestania: forse il più forte regno tribale in una regione molto divisa, Contestania è un regno Iberiano di medie dimensioni. Inizia indipendente e non allineato.
    • Deitania: propaggine deiTribal offshoot of Contestani. Inizia come tributario di Contestania.
    • Hemeroskopeion: città stato Greca. Inizia in una lega difensiva con Massilia ed Emporion
    • Edetania: tribù Iberiana. Inizia indipendente e non allineato.
    • Saguntum: città stato tribale Iberiana, col tempo aumenterà l'influenza e scatenerà la Seconda Guerra Punica. Inizia indipendente e non allineato.
    • Lobetania: piccolo regno tribale. Inizia indipendente e non allineato.
    Tribù Carpetani:
    Nel 304 BCE i Carpetani sono un'identità tribale ma non una federazione unita. Ci sono vari regno Carpetani che potrebbero unirsi in una Federazione Tribale tramite conquista o sottomissione volontaria. Non si sa molto di loro, ma col tempo entreranno in conflitto con Cartagine e poi la riforniranno di mercenari. La principale città della regione, Toletum, crescerà molto sotto il dominio Romano.
    I seguenti regni tribali Carpetani iniziano indipendenti e non allineati:
    • Solicia
    • Duitiquia
    • Tirtaliquia
    • Aelariquia
    • Moeniccia
    • Duniquia
    Stati Celtiberi:
    I Celtiberi sono uno dei gruppi dominanti dell'Hispania nel 304 BCE. L'espansioen Romana e Cartaginese li marginalizzerà ma non prima che riescano a unirsi nella Confederazione Celtiberiani.
    • Arevacia: più forte e scontroso tra i regni tribali Celtiberiani. Inizia indipendente e non allineato.
    • Olcadia: regno tribale di medie dimensione. Controlla le miniere di Segobriga, una delle fonti principali di Lapis Specularis. Inizia indipendente e non allineato.
    • Boletia: regno tribale di medie dimensioni sulla costa. Alleata di Cartagine nella Seconda Guerra Punica. Inizia indipendente e non allineato.
    • Bellia, Lusonia e Tithia: piccoli regni tribali di cui si sa poco. Iniziano indipendenti e non allineati.
    Tarraconensis
    [​IMG]
    Prende il nome da Tarraco sulla costa nordorientale. Al confine con Gallia e Iberia questa regione vede Iberiani, Celtiberiani e Greci, oltre a stati Celtici Aquitani.

    Paesi iniziali:
    [​IMG]
    • Emporion: maggiore e più influente colonia greca nella regione. Repubblica Plutocratica e centro di commercio. Inizia in lega difensiva con Massilia e Hemeroskopeion e alleata con Indiketia.
    • Indiketia: regno tribale Iberiano. Inizia alleata di Emporion.
    • Cessetania: regno tribale Iberiano.
    • Ilercavonia: regno Iberiano. Inizia indipendente e non allineato.
    • Sedetania: regno tribale Iberiano. Inizia indipendente e non allineato.
    • Ausetania: piccolo regno tribale.
    • Ilergetia: piccolo e prospero regno tribale Iberiano. Inizia indipendente e non allineato.
    • Vasconia: regno tribale. Inizia indipendente e non allineato.
    • Vardulia: regno tribale. Inizia indipendente e non allineato.
    • Caristia: piccolo regno tribale Aquitano. Inizia indipendente e non allineato.
    • Autrigonia: tribù Celtica.
    Gallaecia:
    [​IMG]Regione isolata e fortificata, sede di numerosi regni tribali e buone quantità di ferro e metalli.

    Paesi Iniziali:
    • Vaccaeia: regno tribale di medie dimensioni. Inizia indipendente e non allineato.
    • Turmodigia: piccolo regno tribale. Inizia indipendente e non allineato.

    Tribù Callaeciane:
    Occupano una serie di colline fortificate, con molti regni tribali indipendenti. Se si uniranno potranno formare una potente Federazione. I seguenti regni tribali iniziano indipendenti e non allineati:
    • Coporia
    • Gravia
    • Interamicia
    • Leunia
    • Neria
    • Seurria
    • Silenia
    • Tamagania
    • Varrinia
    • Orgenomescia
    • Caladunia
    • Bracaria
    • Baniensia
    • Baedia
    • Arronia
    • Albionia
    • Aebocosia

    Tribù Asturiane:
    Spesso Mercenari, la loro regione non è molto ricca. Nel 304 BCE la zona è divisa in molti regni tribali che potrebbero unirsi in Federazione. I seguenti regni tribali iniziano indipendenti e non allineati:
    • Amacia
    • Beduniensia
    • Gigurria
    • Lanciensia
    • Lugonia
    • Paesicia
    • Selinia
    • Superatia
    • Tiburia
    • Zoelia

    Tribù Cantabriane:
    La regione è ricca di ferro, metalli di base e argento. I cantabri sono rinomati guerrieri, spesso mercenari. I seguenti regni tribali iniziano indipendenti e non allineati:
    • Avariginia
    • Coniscia
    • Concania
    • Blendia
    • Morecania
    • Tamaricia
    • Vadinia
    Lusitania:
    [​IMG]
    Divisa tra tribù Turduli, Celtici e Lusitani, questa regione non ha ancora subito influenze greche o cartaginesi. La regione non è ricca come la Baetica ma è abbastanza appetibile.

    Paesi iniziali:
    [​IMG]
    • Oppidania: propaggine dei Turduli di Baetica, con pochi amici nella regione. Inizia indipendente e non allineato.
    • Celticia: tribù Celtiberiana. Inizia indipendente e non allineato.
    • Sefia: regno tribale Celticiano. Inizia indipendente e non allineato.
    • Cempsia: regno tribale Celticiano. Inizia indipendente e non allineato.
    • Bardulia: regno tribale Turduli circondati da vicini più grandi. Inizia indipendente e non allineato.


    Tribù Lusitane:
    Al momento disunite ma nel tempo si unirono per fronteggiare Cartagine e poi Roma. Come altre tribù, possono unirsi in una grande Federazione Lusitana. I seguenti regni tribali iniziano indipendenti e non allineati:
    • Paesuria
    • Elbocoria
    • Tapolia
    • Igaedetania
    • Lancientia
    • Aravia
    • Taluria
    Tribù Vettoniane:
    La loro origine non è chiara, ma i Vettoniani furono spesso alleati dei Lusitani. Posso unirsi in una Federazione. I seguenti regni tribali iniziano indipendenti e non allineati:
    • Bletonisia
    • Caluria
    • Coerensia
    • Calontiensia
     
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  20. Dark_Angel_Of_Sin

    Dark_Angel_Of_Sin

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    Ohibò.. Tartesso!!! Magari ha un re che si chiama Elusys Ra Arwol :D :D :D
     
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