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Annunciato: Crusader Kings 3!!!

Discussione in 'Crusader Kings 2' iniziata da ^_AC_^, 19 Ottobre 2019.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    CK3 Dev Diary #34 - It’s all about appearances
    Ciao, mi chiamo Nils e sono il principale artista dei personaggi per Crusader Kings III. In questo DD approfondirò il tema dei ritratti, a volte anche con questioni tecniche - siete avvisati.

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    I personaggi sono generati dinamicamente nel gioco usando un sistema di DNA che definisce l'aspetto - tutto, dalla forma della bocca all'altezza del corpo, è conservato nel DNA. Il DNA è formato da geni e ogni gene definisce una determinata caratteristiche. Già CK2 fa qualcosa di simile, ma in CK3 abbiamo un numero di geni 10 volte superiore e questo aggiunge molta complessità! Il sistema però è molto flessibile e sono stato io a fare in modo che fornisce la maggior variazione visuale possibile.

    CK2 aveva un numero limitato di caratteristiche facciali. Ci sono x tipi di nasi, y tipi di bocche, z tipi di occhi e combinati tra loro danno un buon numero di combinazioni. Questo sistema funziona e fornisce una buona varietà, ma è limitato. In CKIII abbiamo un approccio più granulare dove abbiamo molti parametri per controllare ogni caratteristica. Quindi invece di scegliere un naso tra x a disposizione, abbiamo valori per altezza, lunghezza, sporgenza, altezza narici, larghezza narici, profilo dorsale, angolo dorsale, larghezza dorsale, dimensione naso, angolo punta, sporgenza punta, larghezza punta, definizione dorsale e definizione punta: se vi piacciono i nasi, questo è il gioco per voi.

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    Alcuni dei volti (e dei!) di Crusader Kings III

    Come potete immaginare, questo ci fornisce un controllo dettagliato sulle caratteristiche facciali del personaggio. E possono cambiare enormemente in base a molti fattori, di cui provo a parlare ora. Iniziamo con l'etnia.

    Come visto in altri DD, la mappa di CK3 copra una vasta area del mondo, dall'Irlanda a Occidente alla Mongolia a Oriente, dalla Norvegia Artica a Settentrione all'Africa Sub-Sahariana a Meridione. Questa grande area è abitata da molte etnie differenti, rappresentate nel gioco. In base a come è generato il personaggio, posso usare gli stessi asset di base per tutte le etnie e poi usare differenti valori medi per i diversi parametri facciali. Ad esempio un personaggio dell'Africa occidentale ha, in media, pelle più scura, labbra più grosse e nasi dalla forma differenti rispetto a personaggi europei o asiatici, ma il modello di base è lo stesso. Questa è una buona notizia per l'ereditarietà, che è il prossimo argomento di discussione.

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    Una selezione di personaggi di etnie differenti

    Grazie al modello base condiviso, possiamo facilmente creare unioni di DNA differenti. Ogni personaggio ha due set di geni, che chiamiamo rispettivamente dominanti e recessivi.(Disclaimer: non funzionano esattamente come i geni dominanti e recessivi del DNA reale, stiamo solo approssimando la genetica, non la stiamo replicando... per ora). Quando nasce un bambino, eredita due versioni di ciascun gene - randomicamente da uno dei due genitori. I geni dominanti di un genitore hanno una maggiore probabilità di diventare dominanti nel figlio, ma non è certo, anche quelli recessivi di un genitore possono diventare dominanti in un figlio. L'apparenza esteriore del nascituro dipende solo dal suo gene dominante, ma quello recessivo rimane e potrebbe apparire in un nipote.
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    Ereditarietà al lavoro. In alto i genitori e sotto i figli. Se guardate bene potete vedere le caratteristiche ereditate.

    Spero siate ancora svegli. Quanto detto prima vuol dire che l'ereditarietà ha un maggior impatto sull'apparenza esteriore in CK3 rispetto a CK2. Personaggi di differenti etnie avranno figli con caratteristiche di entrambi.

    Parliamo ora di età. Il sistema 3D ci permette di far cambiare l'aspetto gradualmente in base all'età. Dopo i 40 anni ci saranno rughe, segni dell'età e rugosità sul volto, mentre i capelli diventeranno grigi. In tarda età cambierà la postura, con nasi e orecchie che diventano più grandi mentre si perdono i denti.
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    Capo Somatu di Kevrola, da anni 0 ad anni 99

    Oltre a genetica ed età, anche scelte di vita e altri cambiamenti impattano l'aspetto esteriore. Il corpo può variare da chi rischia la morte per inedia a dei grossi ciccioni. Anche la muscolatura è rappresentata ed è legata alla caratteristica "Bravura" (n.d.AC se ben ricordo la mia traduzione in vecchi DD) nel gioco.

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    Esempi di vari tipi di corporatura


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    Come succede a ogni vacanza natalizia!


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    Mi sono cresciuti i muscoli in cinque secondi!

    Ci sono molti tratti e condizioni, non solo genetici, che hanno un impatto visivo sul personaggio. Alcuni esempi non-genetici sono: gravidanza, ferite, cicatrici, membra perdute, cecità e deformità. Esempi genetici sono nanismo, gigantismo, albinismo e gobba.
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    Tratti Genetici

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    Dragoman

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    Alcune persone hanno un nome veramente appropriato!



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    “Dovreste vedere com'è ridotto l'altro tizio!”

    Abbiamo anche parlato di vestiti in un precedente DD, quindi non ne parlerò oggi. Piuttosto, voglio mostrarvi la meccanica del barbiere, con cui potete cambiare vestiti, copricapi e capigliatura del vostro personaggio:
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    Dal Barbiere

    Sebbene la stragrande maggioranza dei personaggi abbia un aspetto generato casualmente, ci sono alcune eccezioni. In alcuni casi abbiamo cercato di basarci su fonti storiche, ad esempio per Guglielmo il Conquistatore e Aroldo II d'Inghilterra. Ovviamente le fonti medioevali non sono sempre affidabili o accurate, quindi in alcuni casi abbiamo cercato di indovinare e usato licenze artistiche. Ci sono anche un sacco di sviluppatori nascosti in personaggi minori con il loro aspetto reale in varie corti del gioco. Ad esempio io li cercherei in Svezia...

    É possibile moddare il DNA oltre ad aggiungere nuovi geni, secondo i vostri gusti, anche abbastanza facilmente.
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    Personaggi storici dell'inizio della campagna "Destino dell'Inghilterra" nel 1066. Indovinate chi sono!

    Per finire su una nota più raccapricciante, voglio mostrarvi alcune malattie. Il Medioevo ha visto molte epidemie e molte morti improvvise per malattie. Il gioco le mostra in maniera decisamente grafica.

    E se non vi piace essere disgustati, c'è un opzione per disabilitare le peggiori malattie e sostituirle con versioni meno angosciose.

    AVVISO: nel seguente spoiler ci sono immagini che possono impressionare alcune persone. Guardate a vostro rischio e pericolo.
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    Non dite che non vi avevo avvisati
     
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  2. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #35 - User Testing Before Release
    Ciao a tutti, il mio nome è Hanna e lavoro in un campo in crescita dello sviluppo di giochi chiamato User Research! Sono qui per parlavi del mio lavoro e di come io e il mio team abbiamo lavorato con User Testing su Crusader Kings III.

    Ah, user testing, ho capito - sei QA/Quality Assurance!
    Oh, quante volte mi è toccato sentirlo! Ma no, non lo sono. Semplificando tanto, ma davvero tanto, è qualcosa del tipo: quando un QA valuta una meccanica, risponde con un sì/no - funziona? Sì/No, ecco il bug report.

    Quanto si chiede a User Research di valutare una meccanica, noi guardiamo al gioco dalla prospettiva dell'utente cercando di testare e ottenere feedback su argomenti come quanto i giocatori capiscono il gioco, se i menu creano confusione, se i giocatori si stanno divertendo, etc. Questo si può fare in vari modi, ma per Crusader Kings III ci siamo concentrati sull'uso di playtests dove invitamo 2-15 giocatori che rispondono a uno specifico profilo (in questo caso - giocatori di giochi strategici PDS) nei nostri laboratori per giocare a una versione non completa del gioco mentre li guardiamo e registriamo le loro reazioni, portando poi i video registrati e il feedback dei giocatori al dev team.

    Woah, sembra parecchio astratto! Come fate a essere sicuri che state ottenendo dati corretti e accurati?
    Avete ragione, è difficile - usiamo metodi usati in social science per verificare i nostri risultati. Spesso usiamo una combinazione di osservazione (ovvero guardare il giocatore mentre gioca e prendendo nota di quello che dice/fa), uno o più questionari e poi un'intervista. Se vediamo che parecchie persone hanno difficoltà con un tutorial, è probabile che non saranno i soli ad averne, e chiedere a loro di descrivere a voce e in lettere come si sentono ci permette di capire cosa esattamente non va bene. Ma ovviamente gli umani sono complicati ed è importante ricordare che, anche se usiamo il metodo scientifico, non è nostro compito produrre risultati scientifici. Invece, il nostro compito è dare ai colleghi un'idea su cosa cambiare fornendo una base per discutere e ridisegnare una meccanica

    E questo è rilevante per Crusader Kings III perché…?
    Beh, ritengo che avere la User Research è buono per ogni tipo di medium interattivo quando si devono valutare idee e design nel gioco. Crusader Kings III è una sfida interessante dalla prospettiva dello user design - come manteniamo la complessità voluta da giocatori hardcore mentre ci assicuriamo che nuovi giocatori possano scoprire la bellissima sensazione di ereditare un titolo perché tuo nipote ha avuto un "incidente"? Se non ascoltiamo quello che i giocatori dicono e pensano, rischiamo di commettere errori e di scoprirli quando è troppo tardi per risolverli.

    Basta parlare di Using Research e roba simile, cosa hai fatto esattamente per Crusader Kings III?
    Come avrete visto dai precedenti DD, stiamo introducendo un sacco di novità in questo gioco rispetto ad altri titoli PDS e a CK2, quindi avere feedback dai giocatori in anticipo ci fornisce un buon modo per evitare di seguire un cammino che in seguito di rivela essere un errore.

    Ad esempio, una delle prime cose che abbiamo fatto per Crusader Kings III è stato in realtà fatto internamente - il dev team ha fatto dei design iniziali per i ritratti dei personaggi e la User Research ha mandato un questionario a tutti i colleghi per ottenere del feedback. Al tempo i personaggi apparivano così:
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    E meno male che abbiamo ricevuto feedback, perché lo stile è risultato essere troppo cartoonesco per molte persone! Questo ha comportato un sacco di lavoro per i nostri colleghi, ma siamo contenti di averlo scoperto molto prima del rilascio...

    Durante lo sviluppo del gioco, abbiamo condotto test bimensili di un'ora con 2-4 giocatori. Questi test sono stati spesso condotto in stretta collaborazione con designers UX e sono stati focalizzati sul capire quanto facilmente i giocatori siano in grado di compiere azioni basilari come sposarsi, iniziare e porre fine a una guerra, iniziare un intrigo e cose del genere. Grazie a questi test abbiamo effettuato parecchi cambiamenti ai menu che sono risultati difficili da navigare, come i menu di Consiglio, Matrimonio ed Edifici e l'overview di Assedi e Guerre.

    Ma per me la parte preferita del mio lavoro è osservare persone giocare e sperimentare il gioco durante lunghe sessioni di test. Per Crusader Kings III il test più importante è stato quando è giunto il momento il valutare
    But my favourite part of my work is to actually see people play and experience the game during longer playtests. For Crusader Kings III the most important playtest was when it was time to evaluate the il tutorial e il sistema di aiuto nel gioco. Per questo test abbiamo avuto 12 partecipanti, di cui 6 con 200-800 ore di gioco su CK2 e 6 "niubbi", dove hanno provato il tutorial e poi giocato per 2 ore usando quello che avevano imparato.

    E sapete una cosa? Quasi tutti hanno giocato senza problemi, una cosa che non succede spesso con chi affronta per la prima volta giochi Paradox. I nuovi giocatori hanno apprezzato gli indizi visivi con cui il tutorial li guida attraverso il menu e i suggerimenti li hanno aiutati a superare problemi accusati da molti giochi PDS - che cosa faccio adesso? Giocatori esperti hanno visto che la UI richiede tempo per abituarsi, ma hanno apprezzato il sistema di suggerimenti come una sorta di checklist di cose da fare.

    Ma ovviamente niente è perfetto - e grazie al feedback dei giocatori abbiamo individuato aree dove era necessario intervenire, sia per nuovi che per vecchi giocatori, soprattutto sulla UI. Ma attraverso i test condotti sono stata felice di vedere il gioco passare dall'essere incomprensibile al diventare approcciabile, sia per nuovi che vecchi giocatori.

    Ma se fate questi est perché i vostri giochi non sono perfetti e senza problemi?
    Oh, me lo chiedo tutti i giorni. Ma in realtà lo sviluppo di videogiochi è complicato e a volte non c'è abbastanza tempo, personale o risorse finanziarie per risolvere i problemi scoperti. Condividiamo le nostre scoperte con i mananger della community e il marketing così sanno cosa aspettarsi da domande e richieste al momento del rilascio.

    É cambiato qualcosa a causa del Covid-19?
    Oh assolutamente! La differenza più grande per il team di ricercatori e che non abbiamo avuto accesso al nostro bellissimo laboratorio negli uffici di Stoccolma. Il laboratorio ha varie computer stations dove si possono preparare installazioni di videogiochi e preparare in anticipo i macchinari per la registrazione. Questo rende creare i nostri studi più semplice per noi ed è anche un buon modo per evitare fughe di notizie.
    Crusader Kings III è stato fortunato nel senso che abbiamo concluso la maggior parte delle attività da laboratorio che avevamo pianificato prima del rilascio, ma per altri progetti abbiamo condotto studi da remoto in cui abbiamo lasciato che i giocatori giocassero sui loro computer e abbiamo condotto le interviste tramite video chat. Stiamo ancora lavorando su vari problemi, ma abbiamo scoperto anche un sacco di benefici da questa metodologia di lavoro - il più grande il fatto che possiamo potenzialmente organizzare test con giocatori provenienti da ogni parte del mondo!

    Cosa farete dopo il rilascio?
    Per Crusader Kings III, inizierò a raccogliere e organizzare feedback dopo il rilascio - il che significa che quello che scriverete su Steam o altre pagine sarà letto da me e poi cercherò di riassumere e organizzare il vostro feedback in modo da capire su cosa lavorare. A quel punto passerò a pianificare test per future patch e DLC!

    Speriamo che abbiate apprezzato leggere su un campo poco conosciuto dello sviluppo di videogiochi e che vedrete l'ora che arrivi il rilascio di un gioco su cui ho amato lavorare. Sarò in vacanza quando questo DD apparirà, ma sarò lieta di rispondere a domande su User Research quando tornerò il 1 Agosto. E per favore siate gentili con il mio personaggio nel gioco se lo incontrerete - è molto, molto debole.
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