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Annunciato: Crusader Kings 3!!!

Discussione in 'Crusader Kings 2' iniziata da ^_AC_^, 19 Ottobre 2019.

  1. Sargon

    Sargon

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    Poco prima dell'uscita e' prevista una demo come per ckII?
     
  2. ^_AC_^

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    Al momento non se ne è parlato, che io sappia.

    Se dovessi fare una previsione, direi che non ci sarà.
     
  3. ^_AC_^

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  4. Rio

    Rio

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    Pretendo che si possa scegliere la taglia del seno :joyful:

    Scherzi a parte, secondo me lo sviluppo del gioco non è male. Ho paura solo per la troppa libertà di agire (l'esempio più lampante sono le n-mila religioni personalizzabili), non vorrei che uscissero porcate à la HOI4 tipo il canada fascista che invade il brasile comunista
     
  5. ^_AC_^

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    Onestamente tutta quella parte di HOI4 non mi piace per nulla, quindi spero non sia così. :facepalm:
    Voglio dire, un po' antistoricità ci sta, mi piace qualche percorso alternativo per le nazioni, ma mi sembra si stia esagerando là.

    Per le Fedi in CK3, dipende da vari fattori. Bisogna capire se l'IA tende a creare nuove Fedi o se sarà quasi sempre solo il giocatore a farlo. Però devo dire che in generale già CK2 è un gioco con molte libertà, dato che era possibile arrivare a risultati estremi o assurdi, che però magari avevano senso per lo svolgersi della partita.

    EDIT: ho letto da qualche parte che in altri screenshot ci saranno foglie di fico strategicamente posizionate per nudi più integrali :D
     
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    CKIII Dev Diary #27 - Cultures & Cultural Innovations
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ary-27-cultures-cultural-innovations.1391886/
    Buongiorno amici e benvenuti nel DD culturale! Oggi si parlerà di alcune meccaniche simili a CK2 ma anche di un nuovo sistema di tecnologie!

    Culture & Gruppi Culturali
    Il sistema base di culture è facilmente riconoscibile. Ogni contea e ogni personaggio ha una cultura, che rappresenta (di solito) la maggioranza demografica per quella contea oppure le tradizioni preferite per quel personaggio. La maggior parte delle culture sono basate su un linguaggio, ma alcune sono basate su dialetti o specifici insiemi di tradizioni, addirittura alcune sono solo regionali.

    Ogni cultura appartiene a un gruppo culturale. Questi sono raggruppamenti di varie culturale che, pur diverse tra di loro, sono comunque vicine. Spesso questo è dovuto a una cultura di base comune, ma in alcuni case questo è dovuto solo a una continuata coabitazione nel tempo.

    Personaggi di culture completamente differenti non si apprezzano molto tra di loro, mentre se quantomeno sono di culture dello stesso gruppo culturale allora la penalità è ridotta. come in CK2, questo è importante solo nel tuo reame, non tra sovrani indipendenti, quindi non passerai il tempo a disprezzare il tuo vicino solo perché diverso.

    Le preferenze culturali ci sono anche nei contadini: se il signore che controlla una contea non è della stessa cultura della contea, allora la contea avrà una penalità all'opinione popolare (penalità inferiore se dello stesso gruppo culturale).

    Ovviamente, avere un amico fidato della cultura locale a capo di contadini stranieri potrebbe aiutare ad evitare rivolte contadine...

    Ma invece per...

    … melting pot e divisione di culture? Ci sono ancora! Ci sono nuovi effetti di script per rendere facile aggiungerne di nuovi!

    La conversione culturale è più accessibile, essendoci un compito apposito per l'amministratore (steward). Puoi provare a convertire ogni contea del tuo reame, ma senza un eccellente amministratore o senza certi tipi di fede richiederà molto tempo. É raro che le persone cambino cultura velocemente o di propria volontà.

    Mostraci le cose belle!
    Ahhhhhh, volete vedere le mappe? Vedere quanto sono granulari? Ok, eccole! Quante culture riuscite a vedere?
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    Cultura & Tecnologia
    In CK3, la cultura non è importante solo per qualche punto di opinione in più o in meno in rare occasione. Ora le culture sono parti integranti del nuovo sistema tecnologico, con ere, innovazioni esplicite e meccaniche per azzuffarsi a proposito del cuore culturale del tuo popolo.

    Innovazioni
    Le Innovazioni sono il cuore del sistema tecnologico di CK3. Ogni Innovazione rappresenta una completa proliferazione di un'idea, una pratica legale o una specifica tecnologia, accolta da una cultura oppure ancora considerata strana e straniera nonostante i vantaggi. Col progredire del gioco, le culture diventano più e più abituate alle varie Innovazioni, finché ogni Innovazione non è completamente accettata da tutte le persone di quella cultura. A quel punto, l'Innovazione è considerata "sbloccata" e i suoi benefici unici sono accessibili ai personaggi e alle contee della cultura che l'ha sbloccata.
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    I benefici di ogni Innovazione sono molto differenti tra loro. Alcune sbloccano nuove e migliori leggi di successione, altre danno bonus a crescita o entrate, altre ancora forniscono accesso a specifici Uomini d'Arme o nuovi Casus Belli. Abbiamo Innovazioni per tutto, dai bastioni ai bombardamenti, dal conio alle gru, dall'acciaio inossidabile a wierdijks!

    Le Innovazioni ricadono in una di tre categorie: militari, civiche e speciali (a.k.a. "Culturali e Regionali"), ognuna raggruppata nell'interfaccia.

    Le Innovazioni Militari e Civiche tipicamente coprono quello che potete aspettarvi (questioni militari e non militari, rispettivamente). Tutte le culture, eventualmente, acquisiscono tutte le Innovazioni militari e civiche.

    Le Innovazioni speciali si comportano un po' diversamente. Alcune sono sbloccate attraverso decisioni speciali, altre possono essere acquisite solo prendendo quelle decisioni, altre ancora sono culturali e richiedono di appartenere a una specifica cultura, ma la maggior parte sono Innovazioni culturali.
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    Le Innovazioni regionali richiedono o di controllare un certo numero di contee in una specifica area oppure di controllare una certa percentuali di contee di una certa cultura in una specifica area. Queste Innovazioni rappresentano concetti e tecnologie che sono storicamente specifiche di certe aree, piuttosto che diffuse in larghe parti del globo, ma che avrebbero potuto essere sviluppato da qualunque cultura si fosse spostata in quell'area.

    Ovviamente, le Innovazioni, i bonus forniti, e le meccaniche di sblocco sono completamente scriptabili e possono essere moddati facilmente.

    Ma come *sblocco* una innovazione?

    Tutte le innovazioni hanno una piccola possibilità di progredire verso lo sblocco ogni mese, in base ad alcuni fattori, in particolare il devleopment medio delle contee di una cultura. Una cultura che si diffonde senza ritegno avrà una crescita inferiore di una che esiste in nuclei concentrati di alto development.

    I motivi principali che portano verso lo sblocco di una innovazione sono Attrazione ed Esposizione. Entrambi riguardano una singola innovazione alla volta, ma possono avvenire contemporaneamente.

    Esposizione è un processo naturale, che occorre quando la tua cultura ha contee che confinano con quelle di un'altra cultura con una specifica Innovazione. Più cose hai in comune con quella cultura (gruppo culturale, religione, etc) e più contee sono confinanti, più velocemente sbloccherai quell'innovazione.

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    L'Attrazione invece dipende dai personaggi e riflette lo sforzo di potenti leader nell'introdurre nuovi concetti e tecnologie al proprio popolo. Mentre l'Esposizione è selezionata casualmente da tutte le innovazioni adatte, l'Attrazione è scelta deliberatamente da un personaggio specifico.
    Quale personaggio? Il capo culturale.
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    Ogni cultura con almeno un regnante ha un capo culturale che controlla l'Attrazione. Il capo culturale è sempre della cultura di cui è il capo ed è colui che ha più contee di quella cultura nel suo regno.

    Le dimensioni di una cultura contano: ci sono molte più province Andaluse che Corniche.

    Un fattore importante nello sbloccare Innovazioni tramite Attrazione è l'abilità Conoscenza del capo culturale. Un capo culturale ignorante avrà scarso effetto, ma uno studioso erudito avrà un impatto ben maggiore!

    Ere
    Questa sistema potrebbe sembrare disorganizzato. Cosa mi impedisce di sbloccare le bombarde nel 900 e spaccare i miei nemici per i successivi 500 anni con i miei potenti cannoni?

    La risposta sono le Ere:
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    In CK3 tutte le Innovazioni sono divise in 4 ere. Per poterle sbloccare, bisogna aver raggiunto tale era.

    Se una innovazione appartiene all'Era tribale, nessun problema, tutti l'hanno già raggiunta e molte culture feudali nel 1066 hanno già sbloccate tutte o quasi tutte le sue innovazioni.

    Per le Ere successive (Alto Medioevo, Pieno Medioevo, Basso Medioevo) devi completare due criteri. La data deve essere maggiori o uguale della data appropriata (e.g. il Pieno Medioeva non può iniziare prima del 1050 AD) e devi aver sbloccato almeno il 50% delle innovazioni dell'Era precedente. Inoltre se il tuo capo culturale è tribale, non potrai progredire all'era successiva, per farlo dovrai avere un capo culturale non tribale. Culture che lasciano l'Era tribale alle spalle hanno un breve bonus per sbloccare innovazione, in modo da raggiungere più velocemente la società medioevale e le sue strutture legali.

    Le Ere ci permettono quindi di bloccare tecnologie e meccaniche in fasi separate. In questo modo culture che prosperarono negli ultimi secoli possono comunque usare i loro bonus e meccaniche speciali, ma senza ottenerli con un anacronistico anticipo.
     
  7. SkySpace

    SkySpace

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    non so se sia adeguato definire tribale l'era precedente al medioevo..
     
  8. TFT

    TFT

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    Sarà solo per i popoli delle steppe mi auguro
     
  9. ^_AC_^

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    Non credo sia solo per i popoli delle steppe, immagino sarà per tutti.
    Concordo che non sia un termine adatto. Ho dato una breve occhiata ai commenti al DD, qualcuno se ne lamenta ma non tanti. D'altra parte i Dev nei commenti hanno ammesso di aver cambiato nome alla fede Slava, il cui nome precedente era stato criticato, quindi c'è speranza.

    Nei commenti ho anche letto che la cultura Siciliana sarà un melting pot tra più di 2 culture (almeno 3, forse di più), cosa abbastanza rara se non unica.
     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Altri screenshot interessanti.
    Qui si vedono le opzioni del contratto feudale, sono più di quelle che mi aspettavo:
    [​IMG]

    Qui la dimostrazione che i Comandanti e i Cavalieri sono separati:
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  11. Sir Matthew

    Sir Matthew

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    hanno completamente cambiato i contratti dal dd a loro dedicato! iniziamente pensavano di dare solo 3 possibilità, basso, medio e alto e comprendeva sia tasse che leve. adesso mi sembra ci sia un sacco di roba in più, ottimo!
     
  12. Rio

    Rio

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    Ottimi miglioramenti quelli sui contratti!
    Sulla tecnologia invece ho dei dubbi: in pratica conta moltissimo il development delle province diviso il numero totale di province della tua stessa cultura. La cosa non mi fa impazzire, avrei preferito che contasse molto il learning del sovrano
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    La schermata dei contratti piace molto anche a me, ma ricordiamoci che potrebbe non essere definitiva. Dovremo aspettare conferme a riguardo.

    Sulla tecnologia, il learning conta solo se sei il capo culturale. Ho tradotto "learning" con "abilità conoscenza", forse non era chiaro. Da quanto ho capito poi il learning in quel caso è abbastanza impattante, perché ho letto che se non hai capo culturale, progredisci comunque e addirittura progredisci più velocemente che se avessi un capo culturale con pessimo learning.
     
  14. metalupo

    metalupo

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    Un misto è più corretto.
    Lo sviluppo teconologico dipende sia dlla socità che dal Governo, il Governo può spingere l'acquisizione di nuove tecnologie ma se ha una società retriva e conservatirce fatica molto a farle dventare di uso comune, così come un Governo può non spingere per l'aquisizione di nuove tecnologie ma se ha una società aperta e progressista queste diventareranno abbastana facilmente di uso comune.
     
  15. ^_AC_^

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    Quello che dici ha senso.

    Diciamo che ripensandoci mi aspetto che questa parte, esso una meccanica nuova nel senso di non ereditata direttamente da CK2, verrà sicuramente cambiata e migliorata in patch successive, grazie sopratutto al feedback degli utenti.
    Spero ovviamente che basti poco per migliorarla e che non siano necessarie n iterazioni su m patch diverse.
     
  16. ^_AC_^

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    CKIII Dev Diary #28 - Art Focus

    Art Focus
    Oggi parliamo dell'arte di Crusader Kings III!

    Il mio nome è Pontus, Direttore Artistico di CK3. Partiamo da come abbiamo approcciato la creazione della grafica per il gioco!

    Il punto iniziale per la direzione artistica è, come dovrebbe essere, il disegno del gioco. Se ricordate il Dev Diary #0, la visione di Henrik Fåhreus del gioco è un focus sui personaggi e sulle storie, oltre alla facilità d'approccio e alla libertà del giocatore. Rinforzare tali punti tramite l'arte è stato il nostro obiettivo principale.

    I 3 pilastri che hanno guidato il dipartimento artistico su CK3 sono:

    UN'ESPERIENZA DI GIOCO DI RUOLO - questo pilastro è rappresentato dal nostro obiettivo di dare vita ai personaggi e allo svolgimento delle loro storie. Un esempio di questo sono i ritratti dei personaggi: non li abbiamo voluti piccoli e statici, ora sono al centro e frontali e mostrano bene il loro status attraverso i vestiti, oltre a mostrare come reagiscono a quello che accade attraverso il linguaggio del corpo.
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    UN GIOCO MEDIOEVALE
    - ci siamo sforzati molto per avere un buon livello di accuratezza storica nei nostri disegni. Le nostre illustrazioni e le nostre icone riflettono il periodo temporale, così come l'arte 3D che popola la mappa. Ovviamente a volte abbiamo dovuto trovare dei compromessi nello scegliere un design adatto all'intero lasso temporale del gioco.

    Dove possibile, abbiamo basato i vestiti sulla cucitura di veri vestiti medioevali ancora esistenti. Ad esempio abbiamo ricreato la "tunica dell'incoronazione" di Ruggero II di Sicilia, un indumento ben preservato risalente al 1130 circa (sebbene sia stato creato qualche tempo dopo l'incoronazione).
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    Un altro esempio è una schermata di caricamento con bellissimi disegni di girasoli, peccato che non esistessero in Europa prima del 16esimo secolo. Fortunatamente i nostri Beta Tester se ne sono accorti e quindi abbiamo ridisegnato i fiori.

    UN MONDO DURO - Crusader Kings non è un gioco per tutti, vivi pericolosamente e le persone commettono atti terribili verso altre persone. Questo ha portato a colori più sobri e all'umore generale del gioco.

    Ora parliamo dei diversi tipi di arte che incontrerete in CK3:

    PERSONAGGI
    Siamo molto eccitati dai nostri nuovi ritratti dei personaggi e da quello che possiamo fare con loro visivamente. Sono vari e pieni di carattere e trasmettono bene i loro sentimenti, ad esempio il compiacimento nel gettare un rivale in prigione.
    Voglio sottolineare il fantastico lavoro svolto dal nostro Artista Principale dei Personaggi Nils Wadensten e dal suo team nel creare una nuova generazione di ritratti nei nostri giochi, in collaborazione con il team del Motore di Gioco.

    Infatti parleremo di più dei personaggi in un futuro DD. Per ora vi mostreremo l'anticipazione della Concept art e di come i vestiti appaiono nel gioco.
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    ANIMAZIONE
    Far muovere i personaggi è stata una sfida dato che il movimento deve essere discreto e non attirare troppo l'attenzione in modo da non distrarre dal gioco.

    Le animazioni per la posa e l'inattività servono ad aiutare l'immersione e il racconto di storie. Con il pilastro del Mondo Duro in mente, non dovrebbero essere ridicoli o farseschi - sebbene CK abbia dell'ottimo umorismo nero. In ogni caso l'espressione del personaggio quando si accorge di essere richiuso con un Cannibale è abbastanza scioccata, vedrete.

    In generale i personaggi hanno un posa che riflette la personalità o la situazione.




    EVENTI
    Qui è dove il gioco di ruolo prende forza. Quando appare un evento, mostriamo il personaggio coinvolto e la sua reazione all'accaduto, con uno sfondo adeguato al contesto. Quindi se incontri lo stesso evento in un'altra partita, la parte visiva potrebbe essere differente.

    Lo sfondo è dettagliato ma disegnato a mano in modo da complementare lo stile del personaggio. In effetti abbiamo degli sfondi senza testo per voi in fondo al DD (n.d.AC: vedi DD originale su forum Paradox).

    Quando creiamo un nuovo sfondo per eventi, dobbiamo creare a mano anche il sistema di illuminazione dato che impatto il personaggio mostrato nella scena:
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    ILLUSTRAZIONI

    Oltre agli eventi, ci sono un sacco di illustrazioni in CK3!

    Per le schermate di caricamento abbiamo cercato qualcuno che potesse create immagini piene di sentimento ed evocative, in uno stile grezzo e a mano. Siamo andati al top e abbiamo contattato Craig Mullins ( https://en.wikipedia.org/wiki/Craig_Mullins http://www.goodbrush.com/ ) . Fortunatamente era disponibile e ha fornito immagini eccitanti.

    Ovviamente sono immagini che mostrano diversi aspetti di Crusader Kings- dai Templari in battaglia a bambini in pericolo!

    Oltre a schermate di caricamento e sfondi di eventi, abbiamo bei disegni per categorie di Decisioni, tipi di terreni, movimenti di armate, eredità... le icone dei tratti delle Personalità e dei Precetti sono piccole illustrazioni - c'è molto da scoprire e per mantenervi coinvolti e immersi!
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    Le illustrazioni dei Possedimenti sono ottimi sfondi e quindi le abbiamo incluse anch'esse in fondo al DD.

    UNITA'
    Le nostre unità sono davvero belle! Siamo molto entusiasti di esse e abbiamo aggiunto un sacco di dettagli. Fateci sapere se notate i chiodi che spuntano dallo scudo sulla schiena.
    L'aspetto dell'unità dipende dalla cultura - abbiamo Europeo Occidentale, Bizantino, Mediorientale - Nordafricano, Pagani, Indiano e Turco-Mongolo.

    Una unità ha tre livelli visivi, diventano sempre più dotate di armatura col passare del tempo. Quindi per noi è importante che un Bizantina di livello 2 appaia duro come un Turco-Mongolo di livello 2, ad esempio.

    Abbiamo aggiunto varie animazioni: esultano quando vincono, battono gli scudi durante assedi e usano particelle di liquido rosso quando colpiscono qualcosa.

    Cultura, Livelli e colori di Stemmi ed Emblemi fanno apparire queste unità appropriate e uniche. Ecco alcuni esempi:
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    POSSEDIMENTI
    I Possedimenti sono una sfida, devono essere di una certa dimensione in base al massimo livello di zoom e minimo livello di Baronia. Siccome sono piccoli devono avere forme forti, comprensibili, senza apparire come giocattoli.

    L'aspetto è influenzato dalla regione in cui si trovano, ovvero Europa Occidentale, Mediterraneo, India e Medioriente.

    Similmente alle unità, hanno livelli visivi legati al livello di aggiornamento del Possedimento. Tempi e Città hanno 2 livelli, mentre Castelli e Mura hanno 4 livelli.

    Ovviamente, abbiamo anche casupole primitive e un sacco di edifici unici, alcuni facili da ricreare (Piramidi), altri meno (Palazzo di CarloMagno).
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    MAPPA

    C'è una voce in giro secondo cui i giocatori di CK2 guardassero raramente la mappa del terreno. Non vogliamo lo stesso per CK3, quindi abbia cercato di rendere la mappa più utile.

    CK è pieno di informazioni, quindi vogliamo che tutto quello che sta sulla mappa del terreno abbia una funzione e sia facile da vedere. Un aspetto chiaro, con icone, bordi, testi e modelli 3D chiaramente visibili. Con un semplice sguardo dovrete essere in grado di capire il tipo di terreno di una Baronia senza consultare un tipo di mappa diversa.
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    Se preferite la Mappa Politica, tranquilli, vi sarà familiare.

    Sembra che la nostra Mappa di Carta sia stata ben accolta e i suoi mostri marini con essa!
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    UI
    Un gioco PDS ha un sacco di UI, sviluppata in collaborazione con dipartimenti di UX e Game Design. Viene continuamente aggiornata ed è uno degli aspetti più sfidanti dei nostri giochi. Visivamente abbiamo preso ispirazioni dai pilastri del disegno dei personaggi e usato influenze dai giochi di ruolo. Per renderla accessibile abbiamo cercato di mantenerla pulita, con spazio adeguato.
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    Usiamo illustrazioni nell'UI per l'immersione e alcune immagini cambiano in base al contesto.


    STEMMI
    L'araldica è essenziale per l'immersione nel mondo medioevale di Crusader Kings e quindi abbiamo completamente rivisto il sistema di Stemmi per CK3.

    Siamo ripartiti da zero, guardando i libri di storia per assicurarci che i dettagli fossero autentici. Abbiamo disegnato Stemmi accurati per migliaia di titoli e dinastie oltre a un nuovo sistema di script per generare elementi casuali in base a cultura, religione e altri parametri. Abbiamo modellato piccole differenze tra regioni quindi la frequenze di disegni sono diverse tra Germania, Francia e Spagna. Le possibili combinazioni? Milioni.
    Il nostro obiettivo principale di avere un'araldica feudale Europa il più possibile accurata è stato raggiunto, ma non ci siamo fermati - vogliamo raggiungere lo stesso livello per tutte le regioni. Ad esempio le orde orientali della Grandi Steppe hanno speciali emblemi tamgha mentre il mondo islamico ha araldica Saracena. Case cadette si differerenzieranno dalla casata principali tramite quarti e sì, lo Stemma d'Inghilterra cambierà se William vince l'invasione normanna..

    Ecco alcuni esempi di sistema araldico in azioni: prima di tutto come lo stemma d'Inghilterra cambi con la situazione e poi una selezione di stemmi generati casualmente da tutto il mondo.
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    RIASSUNTO:

    Il team artistico ha lavorato tanto ed siamo sempre felici di vedere cosa produce. Ma anche il resto del team aiuta: team di codice, design, qualità, suono e produzione contribuiscono con idee e feedback.

    Ovviamente vedere immagini in un DD non è come giocare. Non vediamo l'ora di sentire il vostro feedback che ci guiderà nel creare nuovo contenuto e nel migliorare CK3!

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  17. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    CKIII Dev Diary #29 - Even the Smallest Decision...
    Venite, venite tutti ad ascoltare la storia di Kalevi di Karelia. Lo seguiremo nella sua pericolosa ascesa da Grande Capo di poche contee a Re e difensore di Ukko come Guerriero Santo! Faremo attenzione alle sue scelte, perché che cos'è la vita se non una successione di scelte?
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    Sorpresa! Questo DD mostrerà le Decisioni: cosa sono e come funzionano. Un modo semplice per descrivere una Decisione è che si tratta di un'azione che può essere intrapresa da un regnante, ma in realtà hanno un grande impatto su una partita!

    Ci siamo focalizzati sull'aggiungere una vasta gamma di Decisioni in modo che ogni partita possa avere un'esperienza unica.
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    [Due esempi di differenti decisioni a disposizione per personaggi differenti]

    Ci sono due tipi di Decisioni: Decisioni Importanti e... Decisioni. Le Decisioni Importanti sono mostrate in alto e sono qualcosa a cui aspirare. Si tratta spesso di Decisioni che cambiano la vita e che hanno effetti che impattano il resto del mondo, ad esempio sulla tua intera dinastia o su un'intera religione. Esempi di Decisioni Importanti sono "Fonda un nuovo Regno", "Consacra una Linea di Sangue" o "Ripara il Grande Scisma".

    Le Decisioni normali possono essere viste come mezzi per raggiungere tali obiettivi, sono in generale più accessibili e quotidiane. Ad esempio "Organizza Festa" e "Flagellati".

    Torniamo a Kalevi di Karelia. La nostra storia inizia con il Grande Capo, a soli 16 anni, che eredita il ruolo di sovrano alla morte del padre. L'Ortodossia si sta avvicinando da Sud, il Cattolicesimo è causa di problemi a ovest e Kalevi vuole solo proteggere le antiche vie della Fede Suomenusko con cui è cresciuto. Sembra un compito difficile per un uomo solo, ma ha un piano! Intende creare una Sala degli Eroi e creare le fondamenta perché Guerrieri Santi difendano la sua Fede.
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    La strada da fare sembra lunga e difficile, ma così è quando si hanno obiettivi ambizioni.

    Prima di tutto vorrebbe avere una compagna, una sposa. Fortunatamente incontra una bella e abile contadina mentre sta cacciando!
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    Insieme creano una nuova famiglia e così la prima Decisione è stata presa.

    Uno dei requisiti per fortificare un Luogo Sacro, tramite la Decisione Importante "Difensori di Ukko", è di avere un Luogo Sacro da fortificare! Kalevi pone le sue mire su Raivola in Kakisalmi, al momento sotto il controllo del suo vicino il Capo Susi. Susi crede negli Dei giusti, ma non pensa che gli lascerebbe accesso al Luogo Sacro... che guerra sia allora!
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    Per sperare di vincere la guerra, Kalevi fa sapere che sta cercando Campioni per combattere per lui. Ben presto ha abbastanza forze per attaccare il suo vicino.

    Dopo la guerra Kalevi è perplesso... ha un Luogo Sacro sotto il suo controllo, cosa manca per costruire una Sala degli Eroi? Capisce di non avere il supporto di persone potenti e di non essere abbastanza pio. Per questo motivo per lunghi anni Kalevi lavora su sé stesso, compiendo azioni pie e rinforzando il reame tramite conquiste e vassallizzazioni, fino a fondare un suo Regno.
    [​IMG]

    Quando il suo reame si stabilizza, Kalevi capisce di dover fare un pellegrinaggio per capire meglio la Fede Suomenusko.
    [​IMG]
    Tuttavia durante il pellegrinaggio Kalevi è ferito gravemente! Per salvarlo si cerca un medico, che viene fortunatamente trovato in tempo per sanare le ferite, anche se le cicatrici rimarranno per sempre.

    Ottenere tratti, come Ferito, potrebbero portanti a prendere una Decisioni che non pensavate di prendere. A volte Decisioni sono disponibili solo se hai determinati tratti (oltre a eventi e una miriade di altre condizioni). Se ritieni che una Decisione sia interessante puoi marcarla e riceverai un avviso quando ci sono le condizioni per prenderla.

    Per Kalevi è passato molto tempo. Alla fine all'età di 60 anni e dopo una vita di Decisioni, grandi e piccoli, Re Kalevi di Karelia ha il supporto necessario per fortificare il suo Luogo Sacro e rafforzare le difese della Fede Suomenusko.
    [​IMG]

    Chi lo sa quale futuro si prospetta ora per Kalevi. Forse fondare un Impero per stabilizzare meglio la regione, o magari adottare il Feudalesimo per sviluppare la regione in un'altra direzione. Ma una cosa è certa: la minaccia della Cristianità non ha fatto che crescere in questi anni....

    Ci vediamo settimana prossima!
     
  18. ^_AC_^

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    Crusader Kings 3 Dev Diary #30 - Event Scripting
    Benvenuti a un nuovo DD! Oggi vedremo la struttura di un evento in CK3, come sono assemblati in uno script e come differiscono da CK2.

    Anatomia di un Evento
    Il cuore di un normale evento per un personaggio è probabilmente familiare a molti di voi: ci sono un titolo, una descrizione, tipicamente un ritratto, e una o più opzioni in fondo.

    Nello script tuttavia abbiamo cambiato le cose, cercando di migliorare la funzionalità, leggibilità e igiene dello script nel tempo. Questo è il confronto tra l'inizio di un eventi in CK2 vs. CK3:
    [​IMG]

    Il primo cambiamento che noterete è che abbiamo scambiato tipo di evento e ID dell'evento: ora un evento è creato da un namespace (sempre definito a inizio file) e da un ID univoco con il tipo definito all'interno dell'evento, invece del contrario.
    Questo significa che ora si possono ancora leggere gli ID degli eventi dopo aver raggruppati!
    [​IMG]


    Inoltre, abbiamo cambiato come il testo dipendente da trigger funziona. In CK2 era molto utile ma un po' incasinato in quanto con scelte non mutualmente esclusive, a volte portando a situazioni come questa:
    [​IMG]

    Non il peggio del peggio, ma un po' esteso per quello che dovrebbe fare.

    In CK3, abbiamo aggiunto un blocco first_valid (come nell'immagine sotto) che forza a scegliere il primo elemento della lista che soddisfa i criteri. Questo permette di avere blocchi non mutualmente esclusivi, ma semplicemente ordinati.

    Ad esempio se un testo cambia per un personaggio Francese, un personaggio Ashari e un personaggio con più di 80 anni, con una alternativa per chi non ricade in queste categorie, in CK3 lo si scriverebbe nel seguente modo:
    [​IMG]

    Quindi un personaggio Francese vedrebbe una descrizione, un personaggio Ashari non Francese ne vedrebbe un'altra, un personaggio non Ashari non Francese con più di 80 anni ne vedrebbe un'altra e tutti gli altri ne vedrebbero una quarta. Questo rende più facile aggiungere testo che cambia col contesto sia in titoli che in descrizioni.

    Anche collassare il testo in un editor ora richiede meno click e anche questo è un piccolo vantaggio.

    Tema e sfondo di un Evento
    Un paio di evidenti assenze nel format CK3 sono l'immagine e i bordi.

    C'è una buona ragione! Sono stati sostanzialmente assorbiti dal nuovo sistema di temi, come vedete nel primo esempio di codice CK3 in alto.

    I temi decidono il tipo di icona dell'evento, quindi raggruppando eventi con stesso tema e indicando al giocatore cosa aspettarsi. Inoltre hanno uno sfondo di default appropriato che cambia in base a situazione e un set di suoni ambientali.

    Sfondi e icone possono essere cambiati se necessario tramite ulteriori linee di script, permettendo quindi di risparmiare codice se si usa il default ma permettendo comunque di cambiare e avere il controllo completo se si vuole.

    Ovviamente i temi sono completamente scriptabili: si possono aggiungere icone, sfondi di default, illuminazione del personaggio, suoni ambientali e quindi cambiare e aggiungere temi molto facilmente.

    Ritratti & Animazioni
    La roba buona! I ritratti nel nuovo sistema sono, molto sorprendentemente, più dinamici che in CK2 e ogni evento può avere da 0 a 5 ritratti presenti. Di questi, al massimo due sono completamente animati (posizionati a destra e sinistra, rispettivamente) mentre gli altri tre sono volti allineati in fondo all'evento. Si possono usare in ogni combinazione per ottenere l'effetto desiderato.
    [​IMG]


    I ritratti a destra e sinistra possono scegliere tra un'ampia lista di animazioni. I volti non sono animati e dovrebbero rappresentare personaggi secondari menzionati nella descrizione dell'evento.

    Azioni per tutti!
    In CK2, soprattutto all'inizio della sua vita, gli eventi sfruttavano il sistema Mean Time To Happen per definire approssimativamente dopo quanti mesi (di solito) un evento sarebbe accaduto. Sfortunatamente bilanciare un grande numero di eventi ha mostrato la poca flessibilità del sistema, rendendo difficile governare quanto frequentemente un evento debba accadere senza particolari trigger. Questo ha spesso causato anomalie statistiche a causa delle probabilità e ha spesso affossato le performance.

    Nella lunga vita di CK2 abbiamo iniziato usare spesso on_actions, un piccolo hook che permette di attivare eventi o effetti quando questo viene invocato. Questo ha richiesto maggiori sforzi nel bilanciamento ma ci ha fornito maggior controllo su come e quando far accadere eventi, oltre a rendere più semplice le modifiche e migliorando le performance.

    Per CK3, ci affidiamo completamente a on_actions per far accadere gli eventi. Il nuovo codice permette di far accadere eventi o quando qualche specifica azione accade nel mondo (e.g. quando un personaggio nasce) o a periodi regolari (e.g. ogni 5 anni). Gli eventi poi possono accadere ogni volta che l'azione avviene oppure in base a una lista pesata di eventi che possono accadere (nel qual caso moltiplicatori di peso si applicano e usano gli attuali fattori).

    Un grande miglioramento rispetto a on_actions di CK2 (oltre a un sistema di base più razionalizzato, ma forse non tutti sono eccitati quanto me a proposito di questo) è l'aggiunta di on_actions scriptati! Questo ci e vi permette di creare on_actions tramite script invece di usare solo on_actions hardcoded. Script di on_actions si comportano come quelle hardcoded, comportandosi come un complesso sistema di eventi/effetti pesati e non pesati, semplicemente invocati tramite script accessibile invece che da codice inaccessibile.

    Ad esempio poniamo che io abbia creato una serie di eventi sulla riconciliazione dopo una guerra civile, su vicini che imparano a convivere dopo aver combattuto su fronti opposti, e che io voglia fare in modo che accadono dopo la fine di ogni guerra civile. Tutto quello che devo fare è aggiungere qualcosa di simile al relativo effetto di fine guerra:
    [​IMG]


    E poi creare un file che include questa nella directory appropriata:
    [​IMG]


    In qualunque posto tu possa aggiungere un effetto, puoi ora scrivere un riferimento a un nuovo (o esistente scriptato) on_action.

    Il blocco Immediate & Tu
    Una grande nuova aggiunta allo scripting di CK, che usiamo regolarmente nel blocco immediate, è la lista di script!

    Questo ci permette di ordinare vari gruppi, scegliere i personaggi che rispettano certi criteri, e poi ordinare solo tra questa lista di personaggi con facilità.

    Ad esempio, supponiamo che io voglia ogni vecchio irritabile tra i miei vassalli e cortigiani, scriverei qualcosa del genere:
    [​IMG]


    Inoltre voglio scegliere i due più arrabbiati e irritabili tra di loro in modo che possano avere una discussione in un evento o qualcosa del genere:
    [​IMG]


    Ordinato! Posso fare riferimento a questi personaggi nella mia locaIizzazione, applicare effetti su di essi, renderli personaggi con ritratto, etc. Avrete notato anche la nostra bella funzionalità alternative_limit: questi sono limiti che sono controllati se il limite immediatamente precedente fallisce.

    A parte questo, vogliamo minimizzare la manutenzione e ridurre i potenziali bug prima che esistano, e questo script dovrebbe sollevare qualche allarme, dato che ha due liste separate con le stesse condizioni che sono parte di un trigger.

    Ci sono modi per risolvere questo, ma vediamo ora una nuova funzionalità, l'effetto ordered_in_list:
    [​IMG]


    Ordered_in_list prende una lista e tramite un sistema chiamato script_maths (di cui parleremo un'altra volta) assegna valori numerici agli oggetti in lista. Poi applica effetti nel suo blocco come farebbe normalmente, di default, a chi ha il valore più alto (ma potremmo farlo applicare anche a più di uno - come facciamo qui). Qui stiamo ordinando una lista abbastanza piccola con un set di fattori limitato, ma potrebbe essere molto più complessa ed estesa se lo voleste.

    Altre novità relative al blocco immediate sono è più facile salvare scopes (in precedenza chiamati event target, come nell'esempio precedente) e variabili e poi usare questo blocco per definire scelte musicali per maximum drama. La funzionalità standard del blocco immediate (eseguito prima che l'evento sia mostrato) non cambia e gli effetti visibili eseguiti nell'immediate appariranno nell'header “Has Happened - É accaduto” dell'evento in tutti i tooltip delle opzioni.

    Opzioni: fornire Personalità all'IA & Stressare i giocatori

    PEr finire, le opzioni. Le opzioni si comportano in maniera simile a CK2, con un minima di una per eventi visibili e con ogni opzione che richiede una label testuale, ma altrimenti permettendovi di aggiungere qualunque effetto vogliate.
    [​IMG]


    Le due aggiunte principali sono un drastico aumento dell'uso di ai_chance e la presenza di stress_impact.

    AI chance, come in CK2, governa la probabilità che un NPC scelga tale opzione. In CK3 facciamo un uso più esteso di questo blocco e i nostri ai_value_modifiers esposti (costruire una personalità per ogni personaggio basandosi di quanto o quanto poco abbiano di questi valori, spesso derivati da tratti) assicurano che i personaggi agiscano in accordo con la propria personalità. Il blocco accetta comunque altri trigger quindi possiamo fare in modo che l'IA preferisca un'opzione in base ai tratti, all'essere o meno in guerra, se l'opzione riguarda un rivale, etc.

    Stress_impact, invece, è come gestione la nuova meccanica dello stress, di cui abbiamo parlato qualche DD fa. In pratica lo stress misura gli effetti negativi che comporta prendere una scelta contraria alla propria personalità (e.g. un personaggio compassionevole non tortura le persone).

    Qui aggiungiamo blocchi stress_impact per ogni tratto della personalità rilevante per una particolare opzione usiamo i valori inseriti. Grazie alla magia del codice, possiamo combinare qualunque numero di stress perso o guadagnato nel blocco stress_impact e verrà calcolato e mostrato nell'opzione dell'evento come singolo numero.

    Potrete anche aggiungere lo stress come effetto normale, senza blocco stress_impact, nel qual caso non si combinerà. Se desideri puoi aggiungere multipli blocchi stress_impact oppure ometterli completamente. Come piace a voi.

    E con questo siamo giunti alla fine di un'altro DD. Cercherò di rispondere alle vostre domande e ci vedremo sett-

    Ma non ci parli dei Trigger?
    Ha, siete caduti nella mia trappola. Alzate la mano se avete notato il trigger che ho inserito qualche screenshot fa: avete vinto un punto internet!

    Per gli altri ecco di nuovo lo screenshot incriminato:
    [​IMG]


    Un breve riassunto: script di trigger in CK2 erano un modo per raggruppare una lunga lista di requisiti in un singolo riferimento e poi usare tale riferimento quando necessario.

    Ad esempio poniamo che io abbia due punti in un evento dove devo controllare le stesse 20+ condizioni. Posso scriverle due volte, ma se poi devo differenziarle? Bug, probabilmente. E se invece dovessi usarli non due volte ma tante e in eventi diversi e in file diversi?
    Come potete immaginare, la situazione diventa in fretta molto caotica, ma non possiamo certo usare trigger meno complicati solo per questo motivo.

    Invece abbiamo creato gli script di trigger: una lista di trigger scritti una sola volta in un file che può essere richiamata da altri file. Lì possiamo richiamare tale script di trigger. Quindi possiamo aggiornare solo un punto e tutti le chiamate a tale riferimento vengono automaticamente corrette. Grande riduzione di tempo e in potenziali bug!

    Tuttavia, in CK2, questi script di trigger vanno inseriti in uno specifico folder sotto /common, separati dagli eventi e da altri script.

    In CK3, abbiamo aggiunto gli script inline di trigger, ovvero che possono essere scritti direttamente nel file che li usa e che possono essere usati solo da quel file. Per script che devono essere usati da più file, il vecchio sistema rimane in piedi. Questo ci permette di dividere script maggior da script minori e usare più facilmente script di trigger (e anche script di eventi) più frequentemente. Questo ci permette di non ridurre la complessità ma mantenendo la facilità di manutenzione.

    E con questo siamo davvero alla fine del DD. Ci vediamo settimana prossima!
     
  19. ^_AC_^

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    Dev Diary #31 - A Stressful Situation
    Ciao a tutti! Oggi finalmente parliamo di come funziona lo Stress in Crusader Kings III! Sebbene il sistema sia abbastanza semplice, ha importanti conseguenze sul comportamento dei personaggi.

    Stress
    Lo Stress è una rappresentazione del benessere mentale di un personaggio. Con l'accumulo di Stress, i personaggi aumentano il proprio livello di Stress e ogni livello aumenta le penalità a salute e fertilità. Le penalità a livello 1 sono basse, ma a livello 3 possono portare un personaggio a una morte anticipata!
    [​IMG]
    [Uno screenshot mostra il personaggio del giocatore con un Stress quasi al limite]

    Il modo principale per ottenere Stress è quando la situazione del reame forza un personaggio a prendere azioni contro la propria natura. Ad esempio, un personaggio Compassionevole otterrà Stress se decide di giustiziare prigionieri nelle segrete, anche se i personaggi sono ribelli traditori o, ahem… persone con una posizione sconveniente nella linea di successione.
    [​IMG]
    [Uno screenshot che mostra un personaggio Compassionevole che ottiene 42 Stress per aver giustiziato un prigioniero]

    Ci sono anche altre fonti di Stress. Essere imprigionati da un'altro personaggio farà aumentare lo Stress col tempo, dato che l'isolamento e la trascuratezza hanno effetti sulla psiche. Altre fonti includono il troppo lavoro o la morte di una persona amata. Indipendentemente dalla fonte, dopo aver accumulato abbastanza Stress e aver passato una certa soglia, il personaggio soffrirà un esaurimento nervoso.

    Esaurimento nervoso
    Gli Esaurimenti Nervosi sono un tipo speciale di evento che accade quando lo stress sopraffà un personaggio e lo obbliga a fare qualcosa - qualunque cosa - per ottenere sollievo. Il tipo di Esaurimento Nervoso dipende dai Tratti della personalità e ciascuno di essi fornisce varie opzioni su come affrontare la situazione.
    [​IMG][Uno screenshot che mostra un personaggio sopraffatto da colpa e imbarazzo come parte di un esaurimento nervoso]

    Non tutti gli Esaurimenti Nervosi sono uguali e la gravità dipende dal livello di Stress al momento dell'evento. A livello 1 un personaggio Iroso potrebbe urlare a un vassallo di fronte alla corte, insultandolo... ma a livello 3 lo stesso personaggio potrebbe uccidere il proprio erede in uno scatto di rabbia!

    Oltre al livello dello stress, alcuni Esaurimenti nervosi dipendono dalla situazione. Ad esempio un personaggio imprigionato avrà un evento speciale, più grave, che può portare a un cambio di personalità.
    [​IMG][Uno screenshot showing che mostra un personaggio che proclama vendetta sui suoi nemici]

    Indipendentemente dal tipo di Esaurimento Nervoso, tutti danno l'opportunità al proprio personaggio di perdere una buona quantità di Stress. Molte di queste opzioni offrono un tratto con Meccanismi di Reazione allo Stress, che aiuta a ridurre lo stress in futuro e quindi riduce la possibilità di futuri esaurimenti nervosi.

    Meccanismi di Reazione
    I Meccanismi di Reazione sono Tratti che rappresentano metodi duraturi sviluppati dai personaggi per affrontare lo Stress. Molti di loro impongono piccole penalità sulle abilità di un personaggio ma in cambio aumentano la potenza di tutte le forme di perdita di Stress.
    [​IMG]
    [Uno screenshot che mostra 4 diversi tratti di Meccanismi di Reazione: Dissoluto, Alcolizzato, Flagellatore, Cibo di Consolazione]

    Oltre agli effetti passivi di ciascun tratto, ognuno di solito sblocca una specifica Decisione con cui i personaggi possono indulgere nel proprio vizio per alleviare lo stress accumulato.
    [​IMG]
    [Uno screenshot che mostra la Decisione di visitare un bordello e diminuire stress]

    Indipendentemente dalla propria forma, tutti i Meccanismi di Reazione sono utili in un modo o nell'altro. Avere la possibilità di prendere decisioni stressanti è spesso più utile di 1 o 2 punti di Diplomazia o Amministrazione e ogni Meccanismo di Reazione acquisito da un personaggio rende sempre più facile la gestione dello Stress. Ci aspettiamo che un sovrano possa acquisire 1 o 2 Meccanismi di Reazione nel corso della proprio vita, anche se in rare occasioni potrebbe ottenerne anche di più.

    Considerazioni Strategiche
    Come sviluppatori, il nostro obiettivo con lo Stress non è proibire o punire il prendere certe azioni, ma fargli pensare prima di prendere una decisione invece che cliccare al volo. Ha senso giustiziare quel pretendente se mi fa ottenere 42 Stress? La decisione dipende dal contesto nel momento in cui compare.

    In questo modo, lo Stress ci permette di bilanciare i vari tratti della personalità. Alcuni tratti come Ambizioso o Compassionevole possono avere ottimi bonus, ma sono frequente causa di stress o ne aumentano la quantità. Altri tratti come Sadico possono farti odiare dai tuoi vassalli, ma il tuo personaggio non sarà affetto da problemi morali quando deve fare quello che deve essere fatto. Chi lo sa... ad alcuni potrebbe anche piacere!
    [​IMG]
    [Uno screenshot showing che mostra differenza nello Stress tra i tratti della personalità Pigro e Diligente]

    Indipendentemente dai tratti di personalità del tuo personaggio, la strategia ottimale non è evitare di acquisire Stress a ogni costo, ma acquisire certi Meccanismi di Reazione e usarli intelligentemente per mantenere lo Stress su valori ideali. Questo ti permetterà di prendere decisioni Stressanti quando necessario, ma senza rischiare di perdere la sanità mentale durante un momento cruciale del tuo regno.
    [​IMG]
    [Uno screenshot che mostra un sovrano Stressato che si comporta come Nerone]

    Ad ogni modo, questo è tutto per la settimana. Spero che abbiate compreso il funzionamento dello Stress in Crusader Kings III e che il DD vi abbia ispirato a trovare nuovi e creativi modi per sfruttare il sistema e tutto il suo potenziale.
     
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    CK3 Dev Diary #32 - Going Medieval on Audio

    Intro
    Ciao, il mio nome è Björn Iversen e ho lavorato come Audio Director su Crusader Kings 3. Finalmente ho l'opportunità di scrivere un Dev Diary su quello su cui ha lavorato l'audio team per così tanto tempo!

    Divideremo questo Dev Diary in diverse parti: prima di tutto voglio parlare della Audio Vision e delle mie ambizioni per l'audio del gioco. Poi parleremo di Sound Design, quello che è nuovo e migliorato dai giochi precedenti, e per finire la Soundtrack.

    Audio Vision
    Iniziamo con un'introduzione, è difficile lavorare sull'audio di Crusader Kings 3, dato che CK2 ha molti anni di sviluppo alle spalle e include alcune delle tracce audio più amate dalla community. Più tardi nel corso dello sviluppo di CK2 abbiamo introdotto concetti di Sound Design nel gioco che sono stati apprezzati da parte della community.

    Quindi all'inizio le domande a cui rispondere erano: cosa deve essere migliorato in un sequel? Cosa vogliamo tenere dai giochi precedenti? Quali nuovi meccaniche audio vogliamo introdurre?

    Il primo e più grosso miglioramento che abbiamo voluto in Crusader Kings III è l'avere l'Audio in loop fin dall'inizio dello sviluppo. CK2 è stato sviluppato ben prima che diventassi Audio Director e a qui tempo la Paradox non aveva Sound Designers dedicati che aiutassero con l'audio del gioco.

    Quindi, Andreas Waldetoft (il nostro Compositore di musiche) e io all'inizio abbiamo deciso cosa fare con la Soundtrack. A quel punto ho potuto stabilire una Audio Vision per il Sound Design già in questa fase iniziale. Questo è stato d'aiuto quando il mio primo Sound Designer, Gustav aka ParadoxGustav, è arrivato sul progetto per aiutarci nel Sound Design. I tre pilastri principali su cui abbiamo lavorato sono:

    Raccontare storie
    Dato che il gioco riguarda i personaggi, le loro azioni e le storie create, la mia ambizione è di dare maggior vita a eventi e azioni grazie all'audio. Ad esempio, abbiamo aggiunti suoni allo sfondo degli eventi, per aumentare l'immersione: se l'evento ha luogo in cortile, bisogna ascoltare suoni adeguati.

    La Mappa deve sembrare viva
    Dato che abbiamo una bellissima mappa, io e il team vogliamo che la mappa suoni bene. Zoomando su un'area con molti fiumi e foreste, si deve sentire la differenza. La stessa cosa vale per le proprietà, le aree popolose, devo avere un suono appropriato per tipo e cultura.

    Un suono più calmo
    In CK2 ogni musica e ogni audio voleva sempre un volume alto, anche contemporaneamente. Uno dei nostri obiettivo è un suono più calmo, senza competizione per emergere, con una musica meno intrusiva.
    Ma basta parole sugli obiettivi, vediamo cosa abbiamo fatto con qualche video!

    Sound Design

    Finestra Evento

    La Finestra Evento avrà due elementi audio. La prima è il "Tema Evento" e dipende dall'evento, così come l'immagine di sfondo. Abbiamo voluto usare aggiungere quindi anche suoni ambientali basati sugli sfondi. Vediamo questi due elementi in un Evento di Matrimonio:

    Quando appare l'evento, i suoni della mappa si abbassano per aiutare a focalizzarsi sull'evento.

    E per aggiungere flavour, a volte la Musica cambia quando appare un Evento. Vediamo lo stesso evento con la Musica:

    E questo è il risultato quando si uniscono entrambi:

    Penso che questo sia l'approccio giusto per migliorare il racconto di storie tramite Eventi.

    Dato ha funzionato bene con la Finestra Evento, abbiamo provato a fare lo stesso (unire musica ed effetti sonori) anche in altre parti del gioco, come la dichiarazione di guerra:

    Ambiente

    Come detto, la mappa deve sembrare viva, e in modo differente in basa a natura e proprietà. Invece di parlare, vediamo esempi.

    Sopra l'Inghilterra si possono sentire le differenze tra natura e proprietà:

    Personalmente mi piace molto ascoltare la musica d'ambiente! Adoro i dettagli del fiumi e delle proprietà in quest'area:

    Come terzo esempio sopra l'India possiamo ascoltare le proprietà Darmiche:

    Musica

    Ciao, il mio nome è Andreas Waldetoft aka Jazzhole e sono il Senior Composer alla Paradox. Ho lavorato alla maggior parte dei titoli interni nel corso degli anni, compreso Crusader Kings III.

    Avendo composto anche CK2 ho deciso di riutilizzare alcuni temi musicali, ma abbiamo anche voluto una soundtrack profonda. Ad esempio abbiamo usato molti strumenti medioevali come Bagpipes, Hurdy-gurdy, Keyed fiddles, strumenti a corda e molti strumenti a percussione. Abbiamo anche usato un'orchestra completa, una voce solista e cori di chiesa.



    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Björn ha parlato di eventi e storie, cosa di cui abbiamo discusso fin dall'inizio. Quindi musiche legate a quello che succede nel gioco e in base all'umore sono la base della soundtrack.
    Le cue-tracks sono pezzi spesso corti che reagiscono agli eventi.
    Le tracce temperamentali vogliamo dare un'esperienza più calma, che possa essere piacevole per lunghe ora.
    Ecco un esempio di cue-track da me creata per l'evento “La Crociata ha inizio”, preso dalla sessione con orchestra a Budapest.

    Ho creato pezzi orchestrali anche come temi, ad esempio ecco un estratto da “Cavalieri di Gerusalemme”, sempre con la Budapest Scoring Orchestra:


    Crusader Kings III ha più musica di ogni altro gioco strategico da noi sviluppato al momento del rilascio, quindi il mio caro amico Philip Wareborn mi ha aiutato a comporre tracce per le differenti situazioni del gioco. Potreste aver sentito la sua musica nel trailer di Stellaris: 4° Anniversario che ha aiutato a comporre.

    Questo è tutto per quanto riguarda la musica, non vedo l'ora di sapere la vostra opinione dopo il rilascio.



    Modding
    Ci saranno altre informazioni in futuro, ma per entrare brevemente nell'argomento... sì abbiamo aggiunto sostegno al modding! Si potranno scegliere effetti sonori, tracce normali e Cue Tracks. Sarà anche possibile aggiungere nuove tracce.

    Per ora è tutto, per maggiori informazioni dovrò creare una discussione sul forum su come moddare la musica ma questo sarà dopo il rilascio.

    Sotto un esempio in cui cambio la Cue Track "Dichiara Guerra" con una canzone da Stellaris.


    E con questo è tutto, il Dev Diary finisce qui. Spero siate eccitati come me di ascoltare i suoni e le musiche di CK3, a cui abbiamo lavorato duramente per tanto tempo!
     
  21. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #33 - An Offer You Can’t Refuse
    Ciao a tutti, sono Matthew/blackninja9939, uno dei Programmatori del team di CK3, e oggi sono qui per parlare dei cambiamenti ai Contratti Feudali rispetto a quanto detto nel Dev Diary 17.

    Cosa sono i Contratti? Ogni vassallo (da livello Conte compreso in su) ha un contratto individuale tra sé e il proprio feudatario che specifica quanto deve il vassallo al feudatario in termini di tasse e reclute in cambio di protezione. In caso di vassalli Feudali, questo contratto può essere rinegoziato.

    L'implementazione iniziale non ci soddisfaceva perché non permetteva di sviluppare problemi e drammi nati da disaccordi sul contratto. Anche la comunità ha espresso tale giudizio e questo ha rinforzato la nostra idea di cambiare questa meccanica, affidando il compito a me e a un paio di designer.

    Il Contratto
    Questa è la nuova interfaccia del contratto feudale:
    [​IMG]


    Ora mi sono molte più opzioni. Abbiamo separato obblighi relativi a tasse da obblighi relativi a reclute ed entrambi ora hanno 5 livelli. Negoziati possono spostare il livello verso uno adiacente.
    Sotto di esso abbiamo varie opzioni, sbloccate da innovazioni, che possono modificare il contratto.
    La prima riga inizia con le opzioni di Scutage, March, e Palatinate, disponibili per Duchi e Re.
    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]


    In fondo abbiamo altre opzioni, come garantire una posizione nel Consiglio o dare il diritto di coniare moneta. Alcune opzioni sono disponibili solo se il vassallo rispetta certi requisiti. Ad esempio se il vassallo è di fede diversa può ottenere la "Protezione Religiosa" che permette di praticare la propria fede senza che il feudatario possa chiedere la conversione o che tenti di convertire le sue province.

    I Negoziati

    Abbiamo deciso che i negoziati sono limitati a un massimo di 3 cambiamenti. Abbiamo fatto vari esperimenti con vari valori e pensiamo che questo valore sia il più bilanciato.

    I negoziati possono portare all'aumento di tirannia se considerati un'imposizione del feudatario nei confronti del vassallo.
    [​IMG]


    Per evitarlo puoi proporre qualcosa che il vassallo vuole, ad esempio aumentare le tasse in cambio di un posto nel consiglio, senza essere considerato un tiranno.
    [​IMG]


    In alternativa, si possono usare Agganci che si ha sul vassallo per ottenere 1 cambiamento senza conseguenze. I ricatti sono sorprendentemente efficaci.
    [​IMG]


    Va menzionata che anche se una proposta è onesta, senza aggiungere tirannia, non necessariamente deve piacere al vassallo. C'è un cambiamento di opinione relativo a ogni obbligo.
    Anche i vassalli possono negoziare il contratto, ma devono offrire un'offerta onesta al feudatario. Quindi non possono chiedere meno tasse senza usare un Aggancio oppure fornire qualcosa in cambio (come più reclute).

    Alcuni vassalli iniziano con contratti diversi dal default, ad esempio nel SRI tutti i vassalli hanno basse tasse e reclute per simulare il basso controllo da parte dell'Imperatore.

    Abbiamo cercato di simulare un contratto di carta con l'interfaccia, come se fosse firmato da feudatario e vassallo.

    Modding Contratti
    Tutti questi obblighi, i loro effetti, come l'IA l usa e come sono mostrati nella IU sono definiti negli script files quindi potete moddare o cambiare gli obblighi esistenti come meglio preferite.
    Codice:
    religious_rights = {
      display_mode = checkbox
      is_shown = {
      NOT = {
      scope:vassal.faith = scope:liege.faith
      }
      }
      obligation_levels = {
      religious_rights_none = {
      default = yes
      
      ai_liege_desire = @ai_standard_liege_desire
      ai_vassal_desire = 0
      }
      religious_rights_protected = {
      is_valid = {
      NOT = {
      scope:vassal.faith = scope:liege.faith
      }
      }
      parent = religious_rights_none
      
      vassal_opinion = 5
      
      vassal_modifier = {
      county_opinion_add = 5
      }
      
      flag = religiously_protected
      
      ai_liege_desire = 0
      ai_vassal_desire = 10
      }
      }
    }
    
    Questo ad esempio è lo script per la protezione religiosa.

    Speriamo che abbiate apprezzato il DD e che siate eccitati per le novità nel Contratto Feudale!

    Sttimana prossima ci sarà un nuovo DD, ma nel frattempo potete bazzicare il nostro CK Discord Server

    Animali domestici del Dev Team
    Per concludere il DD abbiamo deciso di mostrare le foto degli animali domestici del Dev Team.
    Trovate le immagini nel DD originale (https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck3-dev-diary-33-an-offer-you-cant-refuse.1402760/ ).
     
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