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Annunciato: Crusader Kings 3!!!

Discussione in 'Crusader Kings 2' iniziata da ^_AC_^, 19 Ottobre 2019.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    CK3 Dev Diary #13 - The Learning Lifestyle
    Oggi si parla dello Stile di Vita della Conoscenza.

    Questi sono i focus:
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    [Focus Medicina - Conoscenza: +1, Salute: piccolo aumento]
    [Focus Erudizione - Conoscenza : +3]
    [Focus Teologia - Conoscenza : +1, Pietà: +1/month]

    Medicina è il focus per chi vuole proteggersi dalle malattie e dallo stress del medioevo

    Erudizione è per chi vuole comprendere le stranezze e le meraviglie del mondo. Permette anche di migliorare le proprie abilità e il proprio reame.

    Teologia è ovviamente focalizzata sul divino e sul perché il divino vuole che sia io a dominare il mondo. Ci sono molti bonus per interagire con fede e clero.

    Vediamo ora i 3 Alberi di Benefici:
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    Teologo

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    [Faithful - Opinione Clero: +10]

    [​IMG]
    [Church and State - Opinione del Prete del reame: +30] Questo è il valore corretto al momento, lo screenshot è vecchio

    Come detto nel DD del Consiglio, il Prete del Reame può approvare o non approvare il tuo comportamento.

    Per chi non ha un Prete del Ream c'è un approccio alternativo:
    [​IMG]
    [Church and State - Pietà mensile da edifici: +100%]

    Il Prete del Reame/Cappellano di Corte può migliorare nello svolgere i suoi compiti:
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    [Clerical Justifications - efficienza compito Relazioni Religiose: +20%]
    Per dettagli sul questo compito, rileggete il DD del Consiglio!

    Se siete un esempio per gli aderenti della vostra fede, vi meritare il giusto riconoscimento:
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    [Radiant - Impatto del livello di Devozione: +100%]

    Il Livello di Devozione rappresenta quanto un buon credente gli altri pensano che voi siate. Aumenta con la Pietà ma non diminuisce quando "spendete" pietà.

    La Teologia vi aiuta anche con le conversioni:
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    [Zealous Proselytizer - velocità progresso conversione fede nella contea: +25%]

    [​IMG]
    [Religious Icon - converti fede nella contea: il modificatore al Fervore non può essere minore di 0]

    Il Fervore è molto potente, ma non posso parlarne adesso. CENSURATO.

    La vostra fede vi renderà più semplice compiere atti autoritari, perché state compiendo la volontà di Dio:
    [​IMG]
    [Defender of the Faith - Aumento Tirannia: -25%, Opinione stessa fede: +5]

    Anche questo beneficio cambia, questo in base a quanto siete tolleranti. Ci sono altre varianti, come questa:
    [​IMG]
    [Defender of the Faith - Diplomazia per Livelllo di Devozione: +1, Pietà Mensile: +20%]

    Il tratto finale del Teologo ha bonus a Conoscenza e Pietà.


    Corpo Completo

    Prima di tutto: il Medico di Corte ci sarà anche in CK3. Sarà simile a CK2, ma potrà migliorare:
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    [Anatomical Studies - Medico di Corte costa di meno all'assunzione, trattamenti del Medico di Corte hanno risultati migliori]

    Ovviamente piuttosto che affidarsi al Medico di Corte è sempre meglio non ammalarsi mai:
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    [Wash Your Hands - Riduzione possibilità di contrarre malattie - Riduzione possibilità per i cortigiani di contrarre malattie]

    Altri benefici aumentano le tue capacità fisiche:
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    [Iron Constitution - Resistenza a malattie (Fertilità): +30%, Resistenza a malattie (Salute): Aumento massivo]

    Resistenza alle malattie significa che questi valori sono usati solo durante una malattia per contrastare i suoi effetti, quindi non hanno effetto quando si è in piena salute.

    Ma ovviamente c'è un bonus anche se si è sani:
    [​IMG]
    [Healthy - Salute: Aumento Significativo]

    La salute non è solo fisica ma anche mentale. Parleremo meglio di Stress in futuro, ma per ora:[​IMG]
    [Carefree - Aumento Stress: -25%]

    [​IMG]
    [Mental Resilience - Tempo tra esaurimenti nervosi: +3 years]

    Vediamo alcuni benefici più chiaramente utili:
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    [Restraint - Puoi usare le decisioni per entrare o lasciare il celibato]

    [​IMG]
    [Know Thyself - Se la morte per cause naturali è distante solo un anno, riceverai un avviso]

    Quanto la fine è vicina, dentro di te lo capirai.

    Il tratto finale aumenta fertilità e salute e riduce lo stress. Niente potrà ucciderti! A parte assassini o esecuzioni.


    Studioso

    Nel Medioevo l'erudizione era spesso legata alla fede:
    [​IMG]
    [Scholarly Circles - Conoscenza per Livello di Devozione: +2]

    La vera saggezza è circondarsi di persone sagge:
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    [Learn on the Job - 20% dell'abilità primaria di ogni Consigliere aggiunta alla tua]

    Ma non solo le tue abilità possono aumentare:
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    [Pedagogy - I minori a cui insegni ricevono abilità migliori e possono diventare tuoi amici]

    Ci sono benefici per migliorare il tuo reame:
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    [Planned Cultivation - Efficienza nell'aumento del Development nella tua contea: 20%]

    Ma altri benefici sono sempre focalizzati su di te:
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    [Scientific - progresso attrazione culturale: +100%]
    Anche per questo dovrete aspettare un futuro DD per maggiori spiegazioni!

    Altri benefici ti fanno trovare nuovi amici dove non pensavi:
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    [Open-minded - Ignora opinione negativa per cultura diversa]

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    [Apostate - Opinione fedi diverse: +10, Costo conversione fede: -75%]

    Quando scopri una fede migliore della tua, convertirti sarà più facile!

    Quando ne saprai davvero tante, potrai convincere le autorità religiose a darti rivendicazioni in cambio di Pietà:
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    [Sanctioned Loopholes - Puoi comprare rivendicazioni]

    Il tratto dell'Erudito offre un bonus alla Conoscenza, piccoli bonus a Complotti sia ostili che personali e un modificatori alla crescita di development nelle tue contee.


    Modding: Ok parliamo di immortalità

    Nel gioco di base non ci sarà dato abbiamo deciso di non inserire eventi soprannaturali, ma abbiamo comunque reso semplice per i mod scegliere se rendere l'immortalità possibile:
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    Ci saranno anche trigger per "età effettiva" ed "età reale" e modi per selezionare i loro rispettivi valori.

    Ribadisco: non sarà attivo nel gioco base, ma i mod potranno usarlo. Non dite che non facciamo mai niente per voi!

    Settimana prossima parliamo dello Stile di Vita della Diplomazia!

    PS:
    Quando abbiamo introdotto per la prima volta le animazioni per i personaggi, alcune scene era particolarmente strane. Credo però che questa relazione rappresenti la vita di molti Sviluppatori come me:
    [​IMG]
     
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  2. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #14 - The Diplomacy Lifestyle
    Oggi parliamo dello Stile di Vita della Diplomazia.

    I 3 focus sono:
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    [Foreign Affairs - Diplomazia : +3]
    [Majesty - Diplomazia: +1, Prestigio: +1/mese]
    [Family - Diplomazia: +2, Fertilità: +25%]

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    Capo-famiglia
    Inizia forte:
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    [Befriend - puoi usare il Complotto per rendere qualcuno tuo Amico]

    Già, un'altro complotto sbloccato da un Beneficio! É un complotto Personale senza Agenti che fa affidamento (come la Seduzione) sulla personalità dell'obiettivo. Essere Amici di qualcuno ha benefici maggiori in CK3, ad esempio un amico Consigliere lavora meglio:
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    Oltre a ottenere amici facilmente, averli rende la vita più facile:
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    [Confidants - ogni Amico aggiunge: -15% Guadagno Stress]

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    [Friendly Counsel - ogni Amico ti fa ottenere due punti abilità casuali]

    L'Albero continua a rendere semplice ottenere Amici:
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    [Flatterer - Potere Complotto Amicizia: +30%]

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    [Thicker Than Water - Probabilità Successo Complotto Personale: +50% contro famigliari]

    Ma parliamo maggiormente dei famigliari:
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    [Heart of the Family - Opinione parenti vicini: +20]

    E per migliorare il futuro della famiglia?
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    [Groomed to Rule - i bambini ottendono da 1 a 3 punti abilità extra]

    Ma a cosa servono i bambini?
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    [Sound Foundations - ogni bambino ti fa ottenere un punto abilità casuale]

    Per finire il Tratto finale è Patriarca per Uomini e Matriarca per donne e offre bonus a Diplomazia, Fertilità, Riduzione Stress, Opinione Famigliari.


    Diplomatico

    Partiamo col migliorare i propri doni:
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    [Thoughtful - Opinione ottenuta dall'invio doni: +100%]

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    [Defensive Negotiations - Opinione Vassalli (se vassallo tu stesso): +15, Opinione Sovrani Independenti: +15, può proporre 1 alleanza senza Matrimonio]

    E ci sono bonus alle alleanze:
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    [Embassies - Ogni alleanza fornisce: +2 Abilità Diplomatica]

    Ovviamente si può insegnare al proprio Consigliere come migliorare il proprio lavoro:
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    [Adaptive Traditions - Efficienza Affari Esteri: +25%]

    E non solo il Consigliere può migliorare:
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    [Accomplished Forger - velocità fabbricazione rivendicazioni: +75%]

    E veniamo agli aspetti meno pacifici della Diplomazia:
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    [Ducal Conquest - puoi usare il Casus Belli Conquista Ducale]
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    [Forced Vassalage - puoi usare il Casus Belli Vassallizzazione]

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    [Flexible Truces - Tregue più corte e nessuna penalità al Prestigio per romperle]

    Per finire, il tratto finale è "Diplomatico", con (grossi) bonus a Diplomazia e opinione Sovrani Indipendenti.


    Augusto

    Parliamo di chi vuole essere rispettato e onorato.
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    [A Life of Glory - impatto da Livello Fama: +100%]

    Il Livello di Fama dipende dal Prestigio accumulato durante tutte la vita.

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    [Dignitas - Diplomazia per Livello di Fama: +1]

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    [Benevolent Intent - potere complotto per influenzare: +30%]

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    [Firm Hand - prestigio mensile per Timore: +1%]

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    [Praetorian Guard - Prestigio Mensile per Cavaliere: +2%]

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    [Inspiring Rule - Prestigio Mensile per Vassallo Potente Adulto nel Consiglio: +5%]

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    [True Ruler - accettazione offerta Vassalizzazione: +25]

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    [Writing History - puoi prendere la decisione di commissionare un'Epica]

    Questa decisione fa iniziare una lunga catena di eventi dove puoi (in cambio di denaro) commissionare a uno scrittore di scrivere la storia della tua famiglia. Ci sono vari sentieri possibili da prendere e varie possibili scelte, a partire da chi sarà a scrivere.
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    In base alla qualità dell'opera, potrai acquisire Prestigio nel lungo periodo.
    Per finire, il tratto finale è Augusto, che offre bonus a Diplomazia e Marziale, oltre a un aumento mensile del Prestigio.

    Eventi
    Legati allo Stile di Vita della Diplomazia ci sono vari eventi. Voglio parlare di essi in quanto alcuni sono poco usuali nel senso che offrono modi non ovvi per conoscere persone. Ci sono varie catene di eventi e l'esito dipende non solo dalle statistiche ma anche dalla personalità degli altri.
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    In questo esempio l'esito dipende dai tratti del Duca. Siccome è Vorace, probabilmente apprezzerà gli sforzi.
    Non tutti gli eventi legati a questo stile di vita sono come questo, ma in generale incoraggiano a conoscere meglio i propri amici, vassalli e vicini.

    Settimana prossima concluderemo gli Stili di Vita con quello Marziale.

    Bonus dev story

    Settimana scorsa abbiamo ricevuto domande sulla vita dei Dev, probabilmente legato al fatto che ho detto essere piena di lavoro. Un esempio è quando qualcosa va male ma è nascosta a fondo nel codice e trovarlo è molto difficile.

    La scorsa estate abbiamo speso settimane a cercare un singolo errore in qualche script. Spesso lanciamo partite durante la notte e al mattino verifichiamo il risultato. A un certo punto ogni notte andava in errore la linea 307 di “contract_disease_effect”.
    Ovviamente per risolvere un bug bisogna prima riprodurlo, ma nessuno di noi ci riusciva.

    Io e Matthew ( @blackninja9939 ) l'abbiamo inseguito per giorni e quando pensavamo di essere vicini alla soluzione, ci sfuggiva nuovamente. Ma non ci siamo arresi!
    Ho commissionato quest'immagine per immortalare tale occasione:
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    Alla fine abbiamo trovato l'origine del problema. Senza scendere in noiosi dettagli tecnici (*), ma è stato come dare la caccia a un animale mitologico. Tutto a causa di un piccolissimo problema tecnico.
    In ogni caso questa è una piccola storia per farvi capire il lavoro dello sviluppatore. Ci vediamo settimana prossima!

    (*) [noiosi dettagli tecnici: in pratica un titolo distrutto manteneva la lista degli eredi e quindi il gioco cercava di mandare notifiche al possessore del titolo distrutto per informarlo del fatto che l'erede aveva contratto una malattia. Ovviamente non trovava nessun possessore dato che il titolo non esisteva più e invece iniziava a lamentarsi.]
     
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  3. ^_AC_^

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    CK3 Dev Diary #15 - The Martial Lifestyle
    Eccoci per l'ultima puntata dedicata agli Stili di Vita!

    Partiamo dai Focus dello Stile di Vita Marziale!
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    [Strategia - Marziale: +3]
    [Autorità - Marziale: +1, Crescita Controllo: +0.3/month]
    [Cavalleria - Bravura: +3, Attrazione: +10, Vantaggio: +5]

    Strategia - perfetta per vincere guerre
    Autorità - perfetta per cementare il proprio dominio
    Cavalleria - ottimo per abbassare le probabilità di morire sul campo di battaglia e per attrarre nuovi cavalieri

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    Stratega

    Partiamo col miglioramento dei tuoi soldati:
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    [Parthian Tactics - Durezza cavalleria leggera: +30%, Inseguimento cavalleria leggera: +30%, Durezza cavalleria pesante: +30%, Inseguimento cavalleria pesante: +30%, Danno schermagliatori: +20%, Durezza schermagliatori: +20%]

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    [Envelopment - Efficienza contrattacco Uomini d'Arme: +25%]

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    [Hit and Run - Perdite da ritirata: -25%, Danno fanteria pesante: +15%, Durezza fanteria pesante: +15%, Durezza picchieri: +30%, Danno arcieri: +30%]

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    [Organized March - velocità movimento: +15%, schermatura fanteria pesante: +5, schermatura picchieri: +5, schermatura arcieri: +5, schermatura schermagliatori: +5]
    Utile per andare a caccia dei nemici in fuga o per proteggerti mentre stai fuggendo!

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    [Engineered for Destruction - Velocità navi: +25%, Efficienza armi d'assedio: +40%]

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    [Living Off the Land - Velocità saccheggio: +25%, Capacità rifornimento: +200%]

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    [Sappers - Progresso assedio per fanteria pesante: +0.1, progresso assedio per picchieri: +0.1, progresso assedio per arcieri: +0.1, progresso assedio per schermagliatori: +0.1]

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    [Bellum Justum - Costo casus belli: -50%]

    Il tratto finale, Stratega, dà un bonus a Diplomazia e Marziale, permette di attraversare corsi d'acqua senza penalità e aumenta il numero di nemici morti in battaglia!

    Supervisore
    Se invece vuoi focalizzarti sul tuo reame e sul suo controllo, questo alberi ha degli ottimi benefici, iniziando con:
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    [Strict Organization - Guadagno controllo in contea: +20%]

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    [Serve the Crown - Crescita controllo: +0.3/month]

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    [Absolute Control - Permette Controllo Assoluto di contee]
    Il Controllo Assoluto vuol dire che nelle contee con massimo controllo si ottiene +10% tasse e reclute.

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    [Hard Rule - Progresso assedio contro rivolte: +50%, Malcontento fazioni Indipendenza e Libertà: -50]

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    [A Man’s Home/A Woman’s Home - Vantaggio per difesa territorio controllato: +5]

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    [Enduring Hardships - Livello fortezza: +1, Occupazione nemica non riduce Controllo]

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    [Prepared Conscription - Costo Mantenimento Esercito: -15%, Rinforzo reclute in territorio amico: +100%]

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    [Soldiers of Lesser Fortune - Costo assunzione mercenari: -30%]

    Per finire, il tratto Supervisore fornisce bonus a Marziale, Amministrazione e crescita Controllo.

    Valoroso

    Amore, bravura e coraggio… questi sono gli elementi per chi vuole affrontare il lato più "elegante" della guera:
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    [Chivalric Dominance - Efficienza Cavalieri: +100%]

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    [Stalwart Leader - Bravura: +4, Riduce il rischio durante le battaglie]

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    [Kingsguard - Numero di cavalieri: +4]

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    [Never back Down - Ferite mortali amici: -20%, Vantaggio: +5]

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    [Peacemaker - Accettazione pace: +10]

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    [Promising Prospects - Accettazione matrimonio per sé stessi: +50, Accettazione matrimonio per tua familgia: +25]


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    [Loyalty and Respect - Opinione coniuge: +50, Abilità da impiego coniuge nel Consiglio: +25%]

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    [Courtship - Potere Complotto Romantico: +30%, Potere Complotto Fuga d'Amore: +30%, Probabilità Successo Complotto Romantico: +30%, Probabilità Successo Complotto Fuga d'Amore: +30%]
    Il Complotto Romantico inizia una relazione cavalleresca con un personaggio, con un corteggiamento tipico. Se ha successo e resistete alla tentazione della carne, potete diventare Anime Gemelle, una versione più potente dell'Amante.

    E se il vostro padrone non approva il vostro amore, potete sempre tentare una Fuga d'Amore. Funziona solo se siete amati dalla persona che volete sposare. E attenzione a non farvi beccare!
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    Il tratto finale è Valoroso, che fornisce Prestigio mensile, Opinione Attrazione e bonus a Marziale e Bravura.

    E così concludiamo lo Stile di Vita Marziale e gli Stili di Vita in generale. Speriamo vi piaccia esplorarli e giocarli e creare personaggi sempre diversi.

    Settimana prossima parleremo di interfaccia, tooltip e tutorial!
     
  4. Rio

    Rio

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    Non ho ben chiaro come la tecnologia possa sposarsi con l'albero delle abilità marziali.
    Per esempio, enduring hardships dà fort level +1. Questo vuol dire che se maxo la tecnologia avrò fort level X+1?
    Stessa cosa con molte statistiche delle unità.
    Qui sono un pò deluso, avrei preferito la possibilità di studiare strategie, magari con un minimo rischio di venir feriti durante le prove (purtroppo su questo paradox non ha ancora fatto passi in avanti: è un enorme clickfest. Accumuli, clicchi, pigli il bonus. Secondo me ogni azione deve avere una possibilità anche solo minima di portare problemi: si vedeva bene secondo me in alcuni aspetti di EU3, con i mercanti che rischiavi di non piazzare, i coloni che rischiavi di far insediare, gli slider che ti davano il rischio di belle botte)
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    CK3 Dev Diary #16 - Tutorials and Tooltips and Encyclopedias, Oh My!
    Ciao a tutti, sono Matthew, uno dei Programmatori di CK3, che ha iniziato come modder di CK2 e che due anni fa ha iniziato a lavorare come Content Designer per la Paradox, prima di diventare Programmatore.

    CK2 è uno dei miei giochi preferiti, da giocare e da moddare, ma la sua IU non è propriamente usabile. In CK3 vogliamo sicuramente evitare che i giocatori non abbiamo facile accesso alle informazioni di cui hanno bisogno. Il nostro User Research team è stato fondamentale sotto questo aspetto.
    Abbiamo lavorato molto per rendere l'interfaccia più chiara e per mostrare informazioni rilevanti quindi diamo subito un'occhiata!

    Quando inizierete a giocare vi verrà offerta la possibilità di seguire il tutorial, cosa che stiamo per fare in questo DD (anche perché se no sarebbe un DD molto breve).
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    Nel tutorial controllerai "Re" Murchad mac Donnchad di Munster.

    Il tutorial vi guiderà attraverso varie parti dell'interfaccia e attraverso le meccaniche di gioco, aprendo finestre che dovresti vedere e sottolineando informazioni rilevanti. Ad esempio come navigare la mappa, come interagire con personaggi, come sposarsi.
    Tutto questo avviene nel gioco, quindi gli esempi saranno reali e non ci saranno muri di parole o immagini fisse.
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    Una delle caratteristiche di CK3 sono i tooltip. Se vedete del testo in blu, potrete posizionare il puntatore del mouse e ottenere un tooltip.
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    Per esempio posizionari sulla parola "Duchy" mostra quanto segue:
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    Il comportamento è annidato quindi si può seguire una parola dopo l'altra.
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    I tooltip possono avere lucchetto azione o lucchetto temporale, con il secondo come default. Questo permette di scegliere se attivare il tooltip dopo un certo periodo di tempo oppure cliccandoci col bottone del mouse.

    Dopo aver finito la sezione guidata del tutorial, inizia la sezione reattiva. Questi sono consigli che appaiono come icone info viola durante il gioco, con mini tutorial basati sullo stato della partita.
    Per esempio se il tuo Vescovo è scontento e non ti manda soldi e truppe, puoi cliccare sull'icona per sapere cosa questo significa per te e come risolvere la situazione.
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    Nel corso del gioco, altre informazioni appariranno nella barra in alto, come gli alert presenti in altri nostri giochi. Questi alert possono essere risolti tramite un'azione rilevante (come sposarsi o generare un erede) e non sono avvisi costanti del tipo "sei in guerra" o "una tregua sta per scadere" come in altri giochi.
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    Oltre ad Allarmi e Consigli, in alto c'è il tab delle Questioni, dove viene mostrato un sommario della tua situazione riguardo a rivendicazioni che puoi avanzare, ducati che puoi creare o il fatto di essere in bancarotta. Alcune di queste cose non sono urgenti oppure lo sono ma non risolvibili immediatamente (come la bancarotta).

    Oltre a questo ci sono i Suggerimenti di cose che puoi fare.
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    Sempre per il breve termine, ci sono due nuovi metodi per fornire informazioni: Notifiche e Toasts.

    La Notifica è simile ai messaggi di CK2, in generale legati ad altri personaggi che potrebbero interessarti.
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    I Toasts sono ben più visibili, apparendo al centro dello schermo e informandoti di cose belle da celebrare o, più raramente, di cose brutte da commiserare.
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    Per finire, l'Enciclopedia: una raccolta di informazioni su gran parte del gioco.
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    L'Enciclopedia è completamente ricercabile e include uno storico delle ricerche e delle pagine visitate. Le informazioni sono generate automaticamente dal gioco in base agli script, quindi si aggiorneranno automaticamente a ogni cambiamento di valore o descrizione.

    Tutte le meccaniche di cui ho parlato sono completamente moddabili. Vogliamo che CK3 sia più moddabile di CK2 che lo era già abbastanza. Però in CK2 l'interfaccia non era facilmente modificabile, mentre in CK3 abbiamo voluto migliorare questo aspetto.

    Per concludere abbiamo lavorato nel rende il gioco più profondo e strategico, serve farvi perdere 20 minuti a cercare l'informazione necessaria a causa dell'interfaccia.

    Bonus Dev Story:

    Una volta al mese, a meno di non essere estremamente presi dal lavoro per un rilascio, ciascuno di noi spende un giorno nel modo che meglio preferiamo per far crescere le nostre abilità professionali. In uno di questi giorni è nata l'Enciclopedia, da una mia idea sviluppati in molte di queste giornate. Brevemente vi spiego come è passata dalla fase di idea a una meccanica sviluppata!

    All'inizio includeva solo i concetti del gioco ed era meno bella dato che gli artisti non ci avevano messo mano. Questa è la versione iniziale, con un lunghissimo elenco cercabile:
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    In seguito ho provato a riorganizzare l'enorme lista di concetti in "Pagine", per poter ad esempio mostrare tutti i tratti del gioco. Inoltre gli artisti ci hanno dato un piccolo tocco:
    [​IMG]

    La nostra QA ha trovato un sacco di problemi e offerto suggerimenti per migliorarla.
    Con artisti e feedback QA ho iniziato ad aggiungere feature come storia delle ricerche, hotkey e altre cose.

    Uno dei problemi tecnici è stato che aggiungere tratti a gioco in corso lo faceva crashare, quindi ho dovuto trovare il modo di far aggiornare l'Enciclopedia.

    Con ulteriori affinamenti e miglioramenti abbiamo raggiunto lo stato attuale che speriamo sia molto utile a tutti i giocatori!
     
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  6. alberto90

    alberto90

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    Non si sa ancora la data di rilascio?
     
  7. ^_AC_^

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    Che io sappia, nessuna data di rilascio per ora.

    CK3 Dev Diary #17 - Governments, Vassal Management, Laws, and Raiding
    Ci sono 3 tipi di governo: Feudale, Tribale e Clan.
    Il governo Feudale è basato sul Feudalesimo Europa e sull'idea di obblighi. É il governo più comune. Un'aggiunta di CK3 è però il Contratto Feudale. Ogni vassallo feudale (tranne i baroni) ha un contratto che può essere di 3 livelli: Basso, Medio e Alto con Medio il default. Alto fornisce maggiori tasse e uomini in cambio di penalità all'opinione mentre Basso fornisce meno tasse e uomini ma ha aumenta l'opionione. Per aumentare il livello avrai bisogno di un Aggancio oppure aumenterà la tua Tirannia.
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    La forma di governo dei Clan è simile all'Iqta di CK2, ma in CK3 è più simile al Feudale.
    Il governo dei Clan è usato da quasi tutti i Musulmani e ha l'enfasi sulla famiglia piuttosto che sul regno. Gli obblighi dipendono dall'opinione invece che da un contratto e la maggior parte dei vassali fanno parte della famiglia.
    I Clan hanno accesso al casus belli dell'Invasione Clan, che può essere usato una volta nella vita a livello più alto di Fama per invadere un Regno.

    Per finire ci sono i Regni Tribali, che come in CK2 hanno edifici specifici, che forniscono maggiori truppe ma meno tasse. Inoltre la maggior parte dei tribali può saccheggiare (vedi sotto). I Regni Tribali hanno un limite rifornimenti più bassi nei confronti dei non-tribali. Inoltre pagano Uomini d'Arme con prestigio e non con denaro.
    Gli obblighi sono basati sulla Fama: più sei famoso e più truppe e denaro ottieni dai vassalli.
    Per finire c'è un casus belli Soggiogazione per vassallizzare un'intero reame.
    Si può riformare un Tribale per diventare Clan o Feudale

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    [Gestione vassalli]

    Per gestire meglio il reame, in CK3 c'è una schermata apposta divisa in Tab.
    Il primo tab mostra i vassalli, mostrando da dove arrivano denaro e truppe, chi potrebbe essere una minaccia e il contratto feudale.
    Da qui puoi anche cambiare Autorità della Corona (o tribale) ma ne parleremo in un'altro DD.
    Per finire, sono indicati i Vassalli Potenti, che si aspettano di sedere nel Consiglio.

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    [Gestione Dominio]

    Il tab del Dominio permette di ispezionare i tuoi possedimenti, mostrando denaro e truppe ottenuti, indicando dove si può costruire, mostrano i livelli di development e controllo.

    Per finire il tab della Successione... ci stiamo ancora lavorando quindi niente immagine. Qui puoi cambiare legge di successioni, controllare eredi e quali titoli perderai. Se il titolo è elettivo ci sarà schermata dell'elezione.

    A proposito di leggi, le abbiamo ridotte rispetto a CK2, a volte trasformandole in altro.
    C'è l'Autorità della Corona per regni Feudali e Clan e Autorità Tribale per regni Tribali. Livelli più alti abbassano opinione ma forniscono meccaniche come imprigionamento, revoca titoli, restrizioni su guerre interne, scelta erede. L'Autorità Tribale è meno potente.
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    [Cambiare legge di successione]

    Gavelkind è rinominata Partizione per essere più chiaro ed è il default per la maggior parte dei regni nel 867 e nel 1066.
    Ma ci sono 3 varianti: quella normale è come CK2. La versione Confederata crea titoli se possibile (se come Norvegia hai conquistato Svezia ma distrutto Titoli, verrà ricreata e il secondo figlio sarà Re indipendente) ed è obbligatoria per maggior parte dei Tribali. La versione Alta favorisce l'erede principale che ottiene sempre almeno metà dei titoli.

    Abbiamo cambiato la logica di divisione per migliorare i confini rispetto a CK2.

    Le altre forme di successione sono Figlio più Anziano (era Primogenitura) , Figlio più Giovane (era Ultimogenitura) e Anzianità Casa. Per quest'ultima la differenza rispetto a CK2 è che l'eredità è limitata alla Casa e non a tutta la Dinastia.
    Abbiamo anche varie successioni elettive: Elettiva Feudale, Elettiva Principesca (SRI) e altre varianti culturali.

    Ci sono leggi di genere come in CK2: Solo Maschi, Preferenza Maschi, Parità, Preferenza Femmine, Solo Femmine.

    Per quanto riguarda il saccheggio, abbiamo cercato di migliorarlo. Se sei Pagano o Tribale puoi saccheggiare creando un'armata apposita. Solo i Norse possono saccheggiare oltremare, gli altri non potranno imbarcare tali armate.
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    [creare armata per saccheggiare]
    Quando si saccheggia, non ci si può muovere quindi non si potrà scappare.
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    [saccheggio in corso]

    In CK3 il saccheggio è a livello di Baronia e non di Contea e non assedia i castelli.
    Se sconfiggi un'armata saccheggiante, ottieni il denaro che ha accumulato. Come in CK2 poi diventi immune ai saccheggi per molti anni.
    Come in CK2, c'è un limite a quanto denaro si può trasportare e viene depositat solo quando si torna in territorio amico.
    Sulla mappa ora mostriamo le province già saccheggiate così è facile evitarlo. Un tooltip mostra quanto si può ottenere del saccheggio:
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    CK3 Dev Diary #18 - Men-at-Arms, Mercenaries and CBs


    Casus Belli
    Il Casus Belli determina perché scendi in guerra e quindi cosa ottieni. Alcuni sono sbloccati dal benefici degli Stili di Vita.
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    Costo Dichiarazione di Guerra
    Ora c'è un costo per dichiarare guerra, di solito Prestigio o Pietà, ma se non li hai puoi pagare con qualcosa di più importante come Fama o Devozione.

    Uomini d'Arme
    Gli Uomini d'Arme sono soldati specializzati e la chiave per vincere guerre.
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    C'è un numero massimo di reggimenti di uomini d'Arme che puoi reclutare e hanno un costo di mantenimento, basso in tempo di pace e alto in tempo di guerra.
    Ogni reggimento può essere espanso un certo numero di volte, aggiungendo soldati ma aumentando anche il costo di mantenimento.
    Ci sono diversi tipo di reggimento e il tipo influenza su quali terreni sono forti, chi è forte contro di loro e contro chi sono deboli. Col tempo si acquisiscono nuovi tipi di Uomini d'Arme.
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    Tra di loro ci sono anche le macchine d'assedio, che però sono inutili nei normali combattimento. La scelta se sprecare uno slot di Uomini d'Arme con macchina d'assedio va considerata.
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    Oltre a quelli normali, ci sono tipi di Uomini d'Arme culturali, specifici per quella regione del mondo e quella cultura.
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    I rapporti di fine battaglia specificheranno l'impatto degli Uomini d'Arme.

    Mercenari
    Ora non si paga il mantenimento mensile, ma si assoldano per 3 anni con pagamento anticipato!
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    Allo scadere dei 3 anni ci sarà un Allarme che avvisa e che permette di rinnovare per altri 3 anni.

    C'è un nuovo sistema per generare le Compagnie di Mercenari.
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    Ogni cultura avrà da 1 a 3 Compagnie Mercenarie in base al numero di contee di quella cultura e una di quelle contee sarà la loro base.
    I nomi e le insegne sono scelti da liste specifiche di quella cultura.
    Inoltre le Compagnie Mercenarie hanno tipi di Uomini d'Arme specifici, quindi alla scelta della Compagnia bisogna considerare anche la sua composizione.

    Come vedete abbiamo cercato di aumentare le scelte strategiche: come investire Prestigio, quando assoldare mercenari, quanti e quali Uomini d'Arme usare, quale compagnia scegliere se il nemico ne ha già scelta una?
     
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    CK3 Dev Diary #19: Factions and Civil Wars
    Oggi si parla di Fazioni e Guerra Civile.
    Come in CK2, se un vassallo non è contento della situazione nel reame può creare una Fazione a cui possono partecipare altri vassalli. Fazioni abbastanza estese finiranno col mandare un ultimatum al feudatario, chiedendo concessioni in cambio del mantenimento della pace.

    Anatomia di una Fazione
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    [Fazione Pretendente, con Membri, Malcontento e Potere Militare]

    Tutte le Fazioni hanno un Potere Militare che è il rapporto tra la potenza militare combinata di tutti i quelli e quella del loro feudatario. Le Fazioni hanno anche un livello di Malcontento, che determina quanto è vicina la Fazione a inviare l'ultimatum.

    Le Fazioni accumulano Malcontento solo dopo che il loro Potere Militare raggiunge una certa soglia, di solito l'80%. Fazioni più potenti accumulano Malcontento più velocemente, mentre quelle più deboli aspettano nella speranza che altri sostengano la loro causa. In ogni caso quando il Malcontento raggiunge il 100% la Fazione invia l'ultimatum e a quel punto il feudatario può accettare o scendere in guerra, iniziando una guerra civile.

    Guerre Civili
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    A differenza di CK2, non viene creata una nazione temporanea. Pur rimanendo nominalmente vassalli, i membri smetteranno immediatamente di inviare tasse e uomini e il feudatario perderà l'accesso a certi poteri (come l'imprigionamento).

    Durante una guerra civile i membri di una fazione sono ostili sia al feudatario che ad altri vassalli non parte di fazioni, anche se si concentreranno sul combattere il feudatario. L'obiettivo dipende dal tipo di Fazione, ma il war score si accumula normalmente, sconfiggendo armate nemiche e assediando le province.

    Quando un lato vince, le sue domande vengono applicate. Una Fazione applica il suo ultimatum più ulteriori concessioni mentre un feudatario imprigiona tutti i membri della Fazione e ottiene una valida motivazione per revocarne i titoli. Se viene concessa una pace bianca, tutto torna come prima, tranne per il fatto il feudatario ottiene una valida motivazione per imprigionare tutti i ribelli. Riuscire a imprigionarli non è sicuro, perché un fallimento potrebbe portare a un'ulteriore ribellione.

    Tipi di Fazioni
    Ci sono 5 tipi di fazioni, ciascuna con un obiettivo diverso:
    • Fazione per l'Indipendenza, che vuole indipendenza dal feudatario
    • Fazione per un Pretendente, che vuole rimpiazzare il feudatario con qualcun'altro
    • Fazione per la Libertà, che vuole ridurre l'Autorità della Corona
    • Fazione Populista, che vuole creare un nuovo reame della loro religione e cultura
    • Fazione Contadina, che vuole pagare meno tasse al feudatario
    I Vassalli entrano nella Fazione per l'Indipendenza se non sentono di appartenere al reame del feudatario. Questo può accadere per varie ragione, ma i 3 fattori principali sono: non essere vassallo de jure, non essere dello stesso gruppo culturale, l'ostilità religiosa (ne parleremo in un'altro DD). Per questo le Fazioni per l'Indipendenza sono spesso blocchi regionali all'interno di un reame.
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    Le Fazioni per un Pretendente invece sono basate sull'opinione. Gli opportunisti coglieranno l'occasione per far acquisire titoli a sé stessi o a propri familiari.

    Le Fazioni per la Libertà sono per situazioni in cui i vassalli sono quasi contenti. Vogliono o ridurre l'Autorità della Corona oppure i loro obblighi nei confronti del feudatario e sono la Fazione più facile da gestire.

    Le Fazioni Populista Populiste e Contadine non sono create da vassalli ma da contee.
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    Come i vassalli, anche le contee hanno un'opinione di chi le controlla e dipende da cultura, religione, eventi e guerra. Se l'opinione di una contea diventa troppo bassa, può entrare a far parte di una di queste due fazioni. Quando il Malcontento raggiunge il massimo invia un ultimatum e si ribella se viene rifiutato. Questa meccanica rimpiazza completamente la "probabilità di rivolta" di CK2 - i giorni in cui "il Duca McFacciaDaContadino ha dichiarato la 19esima rivolta ortodossa" non torneranno più.

    Le Fazioni Populiste sono più pericolose in quanto vogliono essere governate da persone della propria cultura e/o religione. Anche se iniziate da contee, normali vassalli possono decidere di sostenere. Se vince, tutti i membri (contee e vassalli) si staccano per formare un nuovo reame!

    In una Fazione per l'Indipendenza i membri vittoriosi diventano indipendenti tra di loro, mentre in quella Populista si crea un nuovo singolo reame. Spesso verrà creato un nuovo titolo Reale in alcune circostanze!
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    [Il regno di Jüterbog, separatosi dal SRI dopo una Rivolta Populista vittoriosa]

    Quindi un reame così creato probabilmente avrà rivendicazioni de Jure sui vicini, alterando l'equilibrio di potere della regione.

    D'altra parte invece, la Marmaglia Contadina è la Fazione più facile da gestire. A differenza delle altre, non ha un requisito di Potere Militare minimo per ribellarsi quindi il suo Malcontento crescerà sempre. Al momento della ribellione saranno quasi sicuramente più deboli del feudatario, ma se riescono a occupare una contea, tutti gli uomini reclutabili della contea si uniranno a loro. Quindi una piccola ribellione può diventare pericolosa se non ci si occupa di essa. Fortunatamente le sue domande sono una riduzione di tasse e reclute, quindi accettare è solo un piccolo impedimento.

    Gestione Fazioni
    Ma come gestire tutte queste fazioni?
    Prima di tutto, un'alleanza con un vassallo gli impedirà di entrare in una Fazione contro di te. Quindi i matrimoni sono un vantaggio anche se combinati all'interno del reame.
    Inoltre, un vassallo su cui hai un'Aggancio non potrà entrare in una Fazione contro di te.
    Puoi anche provare a intimidire i vassalli, se hai Timore abbastanza elevato. E ovviamente vassalli in prigione non possono entrare in una Fazione contro di te. Se però imprigioni senza motivazione, puoi spingere una Fazione potente a ribellarsi, indipendentemente dal Malcontento!
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    Per finire puoi cercare di capire i motivi di insoddisfazione del vassallo: un vassallo felice non entrerà mai in una Fazione.

    Settimana prossima parleremo finalmente di Religione in CK3

    Blooper Reel: la Rivolta Estremamente Popolare
    A inizio sviluppo CK3, ho cercato di rendere le Rivolte Popolare più sfidanti. Il problema è che le loro forze erano divise tra tutte le contee e quindi era facile sconfiggerle una alla volta.
    Per risolvere il problema, ho fatto in modo che un ducato creasse un armata basata sulla forza militare combinata di tutte le sue contee appartenenti alla fazione. Purtroppo ho commesso un piccolo errore... invece di sommare la forza militare di tutte le contee di un ducato, per errore ho sommato la forza militare di tutte le contee del mondo... per ciascun ducato.
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    A quanto pare non importa quanti Cavalieri hai a disposizione o quanto bravo tu sia a comandare armate, 8.8 milioni di contadini arrabbiati ti sconfiggeranno in battaglia ogni volta.
     
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    Dev Diary #20 - Religion and Faith
    Le Religioni, pur rimanendo familiari, sono state rifatte da zero in CK3, quindi non evidenzieremo le differenze con CK2

    La Gerarchia Religiosa
    Una Religione è definità da 4 elementi:
    • quali Tratti sono considerati Peccati e quali Virtù (3 ciascuno di default)
    • A quale Famiglia di Religione appartiene (Abramitica, Orientale, o Pagana)
    • Quali sono le Dottrine religione di base per le sue Fedi
    • Quali Precetti sono disponibili per le sue Fedi
    Personaggi e contee crederanno a una Fede, non a una Religione. Ogni Religioni avrà varie Fedi. Ad esempio Cattolicesimo e Ortodossia sono Fedi della Cristianità, mentre Theravada e Mahayana sono Fedi del Buddismo.
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    [Ora Copti e Apostolici sono Fedi separate]

    Allo stesso modo, le Religioni appartengono a una Famiglia di Religioni. Questo concetto è utile a calcolare l'Ostilità Religiosa, ma di questo parleremo in un futuro DD.

    Anatomia di una Fede
    Ogni Fede eredita gli attributi della Religione a cui appartiene, ma si differenzia in base a Precetti, Dottrine e Luoghi Sacri.

    Precetti (N.d.AC: suggerite un nome migliore di "Tenet")
    I Precetti rappresentano riti, rituali e tradizioni. Ogni Fede ha esattamente 3 precetti da un totale di circa 50 Precetti diversi. Questi rendono la Fede speciali e unica, differenziandola dalle altre.
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    [La Fede Cattolica ha 3 Precetti: Pellegrinaggi Armati, Comunione e Monachesimo]

    Il Precetto della Comunione permette al Papa di scomunicare sovrani, ma permette a questi di comprare Indulgenze dal Papa.
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    La Comunione inoltre cambia i Tratti che sono considerati Peccati e Virtù. Ogni Fede eredita 3 Peccati e 3 Virtù dalla Religione madre, ma i suoi Precetti li possono aggiungere, modificare o eliminare.

    Alcuni Precetti sono unici di una specifica Fede, mentre altri sono condivisi. Ad esempio Cattolicesimo e Ortodossia hanno entrambi il Precetto della Comunione. Però non esistono due Fedi con l'esatta combinazione di Precetti,
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    Dottrine
    Pur avendo meno impatto rispetto ai Precetti, anche le Dottrine hanno un ruolo cruciale. Le Dottrine infatti determinano la struttura ecclesiastica e quello che possono o non possono fare i suoi aderenti.
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    Ogni Fede ha almeno 18 Dottrine tranne poche eccezione. Ogni Religione ha delle linee guida sulle Dottrine, ma Fedi individuali possono allontanarsi dal dogma quando appropriato. Le Dottrine possono essere divise in 4 Categorie:
    • Dottrine principali
    • Dottrine sul Matrimonio
    • Dottrine sul Crimine
    • Dottrine sul Clero
    Le Dottrine principali spiegano come una Fede è organizzata: la visione dei generi, la presenza o meno di un Capo Religioso, la tolleranza (o l'intolleranza) verso altre fedi e se i preti sono parte di una teocrazia dedicata o se i preti laici sono permessi.
    Le Dottrine sul Matrimonio spiegano chi può sposarsi e come: se i sovrani possono avere più mogli, se le concubine sono ammesse, se il divorzio è ammesso, se relazioni extraconiugali possono risultare in eredi legittimi, chi può sposarsi.
    Le Dottrine sul Crimine spiegano quali atti sono considerati immorali o addirittura criminali. Personaggi che sono noti per averli violati sono Evitati, con una penalità all'opinione per chi è della stessa Fede. In casi gravi sono considerati Criminali e possono essere imprigionati e puniti.
    Per finire le Dottrine sul Clero determinano come devono comportarsi i presti e qual è il loro ruolo principale nella società. Inoltre determinano quali potere i sovrani secolari hanno nei confronti dei preti nel loro reame.
    Luoghi Sacri
    Ogni Fede ha una serie di Luoghi Sacri. Controllarli fornisce un bonus a tutti gli aderenti di tale Fede. Questo può causare conflitti tra Fedi che condividono lo stesso Luogo Sacro.
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    Moddabilità
    Tutto quello di cui ho parlato è completamente modulare. Quindi Gruppi di Religioni, Religioni, Fedi, Dottrine, Precetti e Luoghi Sacri possono essere scambiati, modificati, aggiunti o eliminati in maniera molto facile.
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    Questo è uno dei motivi principali per abbiamo scelto un sistema di Fedi, Precetti e Dottrine per CK3. Un sistema facilmente modificabile anche da chi ha poca esperienza. Per gli esperti invece il sistema migliora la produttività e riduce il rischio di bug.

    Questa è la mia Fede. Ce ne sono tante simili, ma questa è mia.
    Al momento ci sono 99 diverse Fedi in CK3, tutti completamente giocabili. Questo è più del doppio del numero di religioni giocabili in CK2 dopo il rilascio di Jade Dragon.
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    Ci sono una miriade di opzioni tra cui scegliere:
    • puoi giocare come i banali Cattolici o come una delle sue eresie, come i Catari
    • puoi giocare un ramo diverso della Cristianità. come la Chiesa Copta o la Chiesa Apostolica Armena
    • puoi giocare a qualcosa di ancora più inusuale, come gli Adamiti
    • puoi giocare non solo come Sunnita o Sciita, ma anche a movimenti o scuole specifiche, come Ash’ari, Maturidi, Isma’ili o Qarmatian.
    • puoi giocare a vari movimenti Ebraici, come Karaiti o Rabbanisti.
    • puoi giocare con una setta Dualista, come Sabianismo o Manicheismo.
    • puoi giocare con rami individuali dell'Induismo, come Vaishnavism e Shaktism, o scegliere tra il Buddismo dei Therevada, Mahayana, e Vajrayana.
    • puoi giocare con una di tre differenti scuole di Confucianesimo
    • puoi giocare distinte Fedi Africane Pagane, come Animismo bori o Senegambian Roog Sene.
    • puoi giocare un pagano delle steppe Tengri o Magiaro
    • puoi giocare come un pagano Indiano o Tibetano, estendendoti oltre Bon verso altre Fedi
    • per finire non dimenticare dei vecchi Norreni, ora chiamati Asatru
    Anche se molte Fedi hanno similarità tra di loro, non ce ne sono due identiche.
    Settimana prossima parleremo di Creazione di Fedi Personalizzate e Riforme Pagane!
     
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    Dev Diary #21 - Custom Faiths and Pagan Reformation
    Oggi parleremo di come creare una nuova Fede e di come Riformare una Fede Pagana.

    Creazione di una Fede
    Solo i regnanti più pii e devoti potranno convincere il clero del proprio reame che solo loro conoscono il vero volere del divino e che quindi possono creare una nuove fede.
    Nell'interfaccia che mostra Precetti e Dottrine della propria Fede, c'è un pulsante per "Creare una nuova Fede". Cliccandolo si apre l'interfaccia di Creazione Fede, che può essere vista in ogni momento, in modo da poter giocare con le varie opzioni e capire cosa bisogna fare per ottenere quello che si vuole.
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    Si possono cambiare tutti i Precetti e tutte le Dottrine della Nuova Fede, anche se non tutti i Precedetti sono disponibili per tutte le Religioni. Ad esempio Precetti basati sul concettto di Dharma sono esclusivi per le Religioni Orientali, mentre il Monachesimo era comune e quindi è disponibile per tutti. Quindi prima di creare una Fede, bisogna essere un membro della Religione su cui vorrai basare la nuova Fede.

    Oltre alla semplice disponibilità o meno di Precetti, per alcune Religioni è più facile accettare alcune Dottrine mentre per altre è più difficile. Per esempio, l'Islam è abituato al poliamore e accetterà facilmente una nuova Fede con tale Dottrina. Al contrario, una nuova Fede Cattolica secondo la quale Dio vuole che ci siano molteplici coniugi sarà accolta con ben più di un iniziale scetticismo.

    In CK3 ogni Precetto e ogni Dottrina hanno un costo in Pietà che aumenta tanto più ci si allontana dalla propria Fede di origine.
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    Dopo aver fatto le tue scelte, sarà calcolato un costo totale in Pietà che il tuo personaggio deve avere per creare tale Fede. Il costo può essere molto elevato, quindi può richiedere decenni di impegno. Si raccomanda di provarci con personaggi con Conoscenza elevata e/o con molti Tratti Virtuosi e/o on la possibilità di fare molti pellegrinaggi e donazioni di truppe e denaro a cause sacre! Per finire sarebbe opportuna parlare della tua rivelazione divina in un momento in cui la tua Fede ha basso Fervore per rendere quella nuova più accettabile (si parlerà di Fervore in un futuro DD a proposito della diffusione di eresie).

    Dopo aver scelto Precetti e Dottrine e aver accumulato la necessarie Pietà, potrai ufficialmente convertirti alla nuova Fede. Tu e la contea della tua capitale vi convertirete subito, ma i tuoi vassalli e i popolani non saranno facilmente convinti... e potrebbero invece ribellarsi e deporre il loro pazzo sovrano! D'altra parte se muori prima che la tua Fede si sia diffusa nel mondo, è probabile che muoia con te.

    Riforma Pagana
    Le Fedi Pagane in CK3 iniziano con la speciale Dottrina "Non Riformata".

    Questa Dottrina fornisce bonus a sovrani Tribali, ma li obbliga ad avere un governo Tribale, con penalità nei confronti dei vassalli non Tribali. Dato che i regni Tribali sono poco stabili, i loro sovrani potrebbero scegliere di convertirsi a una religione riformata in modo da feudalizzarsi oppure riformare la propria religione paga in una vera fede organizzata.
    Come per la creazione di una nuova Fede, i sovrani dovranno avere una buona quantità di Pietà e inoltre dovranno controllare almeno 3 dei Luoghi Sacri della propria Fede.
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    Risolti questi problemi, il processo è simile alla creazione di una nuova Fede. I tuoi vassalli saranno anche in questo caso riluttanti a convertirsi, ma le Fedi riformate hanno un bonus alla conversione nei confronti delle Fedi non riformate, quindi sarà più facile rispetto alla creazione di una nuova Fede normale.
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    Anticipazione di Precetti e Dottrine
    Per concludere, ci sono molti Precetti e Dottrine tra cui scegliere in CK3. Molti sono usati da Fedi esistenti, ma altri sono disponibili solo creando nuove Fedi. Abbiamo cercato di aggiungere varietà in modo che qualunque stile di gioco possa essere sostenuto da dei Precetti e Dottrine favorevoli!
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    Questo è tutto per questa settimana, ma la prossima Heptopus ci parlerà di diversità nel mondo di CK3 e dei vari modi in cui potrete personalizzare il gioco per adattarlo alle vostre preferenze personali!
     
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  12. ^_AC_^

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    CK3 - Dev Diary #22 - A Medieval Tapestry
    Noi crediamo che i giocatori debbano essere liberi di creare un mondo a loro immagine, come da slogan Paradox "Noi creiamo i giochi, voi create le storie". Ovviamente la situazione iniziale di CK3 riflette la storia (più o meno accuratamente), ma giocatori determinati possono cambiare la società nel tempo, se così vogliono.

    Il Team di CK3 è composto da nerd, passionali e compassionevoli. Alcune delle cose che vi mostreremo in questo DD sono state pianificate, altre invece sono progetti personali.
    CK3 è un gioco pieno di diversità: ha una mappa che comprende quasi mezzo mondo e dura per quasi sei secoli. Il mondo è popolato da un miriade di titoli, culture, fedi e personaggi. Il nostro obiettivo è rappresentarli con un grande livello di dettaglio e accuratezza, per darvi un'esperienza profondamente immersiva con più elementi dinamici e scelte del giocatore rispetto a prima. Sta tutto nelle vostre mani.

    Ma non abbiamo solo aggiunto diversità, tutto è molto più accessibile. Ad esempio tutte le Fedi e Culture sulla mappa sono giocabili al rilascio e il sistema di Fedi dinamico vi permettterà di cambiare il mondo. Abbiamo anche aggiunto molte Regole di Gioco per personalizzare le vostre partite.
    Siamo molto orgogliosi di quanto da noi prodotto per voi, quindi passiamo ai dettagli!


    Opzioni di genere
    Tutte le restrizioni di genere in CK3 sono controllate dalle Fedi, direttamente o indirettamente. Con il sistema dinamico delle Fedi quindi le restrizioni possono cambiare, anche perché abbiamo scelto di dare le stesse opzioni a uomini e donne. Ad esempio il Precetto sul genere ha le opzioni "Dominio Maschile", "Uguale, "Dominio Femminile", dove quest'ultimo è l'opposto del primo.
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    Anche quando gli uomini detenevano i titoli e le donne avevano pochi diritti, le donne avevano comunque un impatto. Nel mondo medioevale non era raro vedere donne regnare in assenza del marito, ed erano spesso consiglieri e si prendevano cura dei possedimenti. Abbiamo rappresentato questo con la Posizione nel Consiglio del Coniuge. Le abilità del coniuge hanno impatto diretto sul reame e ci saranno eventi su come gestiscono i propri doveri, dai negoziati con fazioni all'addestramento truppe.
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    Come in CK2, abbiamo una Regola del Gioco per l'Uguaglianza di Genere, ma con miglioramenti e varianti. L'opzioni "uguali" (corrisponde al "tutti" di CK2) copre maggiori aree e ha meno eccezioni. C'è anche l'opzione "invertito" per rendere le donne il genere dominante nella maggior parte delle religioni.
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    Le donne sono più presenti anche visivamente, a partire dalle schermate di caricamento, ma soprattutto nelle schermate degli eventi. In CK3 infatti i personaggi coinvolti faranno parte dell'evento!
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    Sessualità
    La Sessualità influenza comportamento e motivazioni e in CK3 influenza cosa è considerato peccaminoso o criminale nelle Fedi. Oltre a eterosessuali e omosessuali, i personaggi possono essere anche bisessuali e asessuali. La Sessualità non è più un Tratto ma un sistema a parte, quindi facilmente gestibile e visibile.

    I bambini sviluppano la propria sessualità verso i 10 anni e una volta scelta non cambia.
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    C'è differenza tra preferenza sessuale e comportamento sessuale nel gioco. La sessualità di un personaggio non è criminale per sé, ma certi atti sessuali lo sono, creando quindi dei Segreti. L'IA segue sempre le proprie preferenze, ma un giocatore può andare contro di esse (con penalità e senza diventare "amante"). Quindi un personaggio eterosessuale di un giocatore può comunque ottenere il segreto "Sodomita" se seduce un omosessuale o un bisessuale.

    Abbiamo due Regole del Gioco sulla Sessualità: "Opinione delle relazioni tra lo stesso sesso" e "Distribuzione sessuale". Il primo è molto simile a "Opinione sul genere" menzionato prima: può cambiare come tutte le Fedi vedono le relazioni tra lo stesso sesso dallo storico ad "accettato". Il secondo invece può modificare quanto è comune la sessualità: "uguale" rende tutte e quattro le possibilità ugualmente comuni, mentre c'è un'opzione ciascuna per rendere Omosessualità, Bisessualità e Asessualità i più comuni invece dell'Eterosessualità.
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    Fedi
    Abbiamo dedicato molta attenzione alle Fedi e tutte le Fedi saranno sbloccate a inizio partita.
    In particolare ora c'è più varietà in Africa e India. Il Paganesimo Africano di CK2 è stato sostituito da almeno 6 nuove Fedi: Roog, Bori, Siguism, Akom, Waaqism, e Kushitism, ciascuna con i propri precetti. Ad esempio i Bori hanno storia di matriarche che adorano gli spiriti. Dato che credono nella possesione degli spiriti e questi possono essere maschili o femminili, questa Fede accetta le relazioni tra lo stesso sesso. I Siguics invece adorano gli antenati e credono che i gemelli siano benedetti.
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    L'Induismo è stato diviso in 7 diverse Fedi, mentre il Buddismo ne ha 5 e il Gianismo ne ha 3. Abbiamo anche aggiunto una Religione sul Dualismo con 7 diverse Fedi tra cui Manicheismo, Mandeismo, e Sabeismo.
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    Abbiamo varie Regole del Gioco sulla Religione. Ad esempio "Accettazione Fede" può togliere le guerre religiose mentre "Fedi randomizzate" può rendere casuale la scelta delle Fedi in tutto il mondo. Vedete un esempio di quest'ultimo nel prossimo screenshot. Quante Fedi riuscite a vedere?
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    Etnia e Cultura
    Abbiamo aumentato il numero di asset dei ritratti dai 2 di CK2 ai 7 di CK3. Al rilascio ci sarà distinzione visiva tra Europa Occidentale, Pagani Nordici, Medio-Oriente/Africa, Bisanzio, le Steppe, Africa Sub-Sahariana e India. Ci sarà un grande numero di etnie, quindi ci sarà varietà anche all'interno di questi 7 gruppi.
    Grazie al nuovo sistema di ritratti, le etnie si mescolano senza problemi. Un figlio di due personaggi con etnie diverse avrà caratteristiche visive di entrambi, ma di questo parleremo in un futuro DD!

    La Fine
    Virvatuli ci lascia dopo 4 anni per nuove avventure lontane dalla Paradox! Buon viaggio!
     
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    CK3 - Dev Diary #23 - Holy Orders
    Parliamo di Ordini Cavallereschi. Si tratta di organizzazioni militari indipendenti che combattono ed espandono l'influenza della propria fede. Hanno molto in comune con i Mercenari: successione, essere un Titolo senza una Corte, etc.
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    Come in CK2 potrai ingaggiare gli Ordini Cavallereschi per aiutarti in guerre religiose, ma a differenza di CK2 potranno combattere contro ogni nemico una volta ingaggiati. Un'altra differenza però è che smetteranno di combattere se non sei in guerra con qualcuno di una fede diversa.
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    Oltre alle normali reclute, gli Ordini Cavallereschi hanno dei reggimenti di Uomini d'Arme, in base alla Religione (e non la Fede) di appartenenza.

    Si può ingaggiare un solo Ordine Cavalleresco alla volta, ma se ne sei il patrono non ti costa nulla. E a differenza dei Mercenari, non c'è un limite di 3 anni per l'ingaggio di Ordini Cavallereschi.

    Se sei Re o Imperatore, con tanto Denaro e Pietà, puoi fondare un nuovo Ordine Cavalleresco nel tuo reame, donando un Possedimento (Castello o Città) all'Ordine.
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    Il Possedimento iniziale sarà il Quartier Generale, la base delle Reclute e delle Tasse ottenute dall'Ordine. Si può creare un solo Ordine, ma essere il patrono di molti (basta controllarne il Quartier Generale).

    Il Quartier Generale è la fortezza dell'Ordine e il Re o Imperatore de Jure ne è il patrono, quindi può ingaggiarli senza pagare, a patto che sia della stessa Fede ovviamente.
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    Se il Quartier Generale di un Ordine viene perduto, un altro Possedimento dell'Ordine viene scelto per quel ruolo, con una preferenza per rimanere nel reame dello stesso patrono. Ma se non ha altri Possedimenti, allora l'Ordine viene sciolto! Quindi l'Ordine cercherò sempre di ottenere nuovi possedimenti...

    Dopo aver fondato un Ordine Cavalleresco, ci saranno eventi come in CK2 dove l'Ordine può ottenere possedimenti in vari Regni, magari in cambio del perdono di debiti.
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    Gli Ordini Cavallereschi possono anche cercare di espandere le proprie forze con candidati appropriati.
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    Sappiamo tutti che una delle funzioni di un Ordine è trovare posto per figli lontani dall'eredità. Puoi chiedere a quasi tutti i tuoi cortigiani di prendere i voti e in base alle dottrine sul genere e all'esistenza di Ordini della tua Fede, saranno mandati a combattere o entreranno nel clero.
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    Se non hai più bisogno di un Ordine Cavalleresco o se hai davvero bisogno del loro Possedimento, puoi revocare l'affitto e cacciarli, a costo di far infuriare il/la Grande Maestro/Maestra e il Capo della Fede (se esiste).

    Spero che siate eccitati quanto me nel vedere gli Ordini Cavallereschi nel gioco! La settimana prossima parleremo di Eresie e Dottrine!
     
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    Dev Diary #24 - Fervor, Religious Hostility, and Doctrine Showcase
    Oggi continuiamo e terminiamo il nostro discorso sulle Religioni in CK3. In particolare finalmente vi riveleremo cosa sia il Fervore e cosa ha a che fare con Eresie e Epidemie di Eresie, oltre che all'Ostilità Religiosa.

    Fervore
    Ogni Fede ha un livello globale di Fervore, che rappresenta quanto fortemente i suoi aderenti credono nella rettitudine dei loro leader religiosi e secolari. Il Fervore aumenta lentamente nel tempo, ma è soprattutto influenzato dalla virtuosità o peccaminosità dei leader della Fede. Preti virtuosi possono ispirare la popolazione mentre i peccatori (soprattutto se capi religiosi) possono causare scandali e danneggiare la fiducia dei fedeli nelle istituzioni religiose.
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    Gli aderenti di una Fede con alto Fervore sono disposti a combattere e morire per quello in cui credono. Hanno un bonus alla resistenza ai tentativi di conversione e i leader (sia religiosi che secolari) possono dichiarare Guerre Religiose per diffondere la Fede. Tuttavia queste Guerre spesso hanno in pratica poco a che fare con la religione, quindi dichiarare una Guerre Religiosa riduce il Fervore di tale Fede, mentre perdere una Guerra Religiosa che si subisce come attaccati aumenta il Fervore perché i fedeli si sentono minacciati e si preparano a difendere il loro stile di vita!

    Quando il Fervore cala, gli aderenti di quella Fede sono vulnerabili alla conversione e la Fede diventa vulnerabili a Epidemie di Eresie.

    Epidemie di Eresie
    Un'epidemia di eresia avviene quando un sovrano diventa disilluso con la sua Fede e vira verso un'altra. Se c'è una Fede Eretica vicina, si convertiranno ad essa. Se non ce ne sono, potrebbero creare una nuova Fede.

    Un sovrano che si converte o fonda una Fede eretica proverà a convincere sovrani vicini a convertirsi anch'essi, ovviamente con maggiori probabilità di successo tanto è basso il Fervore. Quindi le Epidemie di Eresia possono variare nelle dimensioni e tendono a essere clusterizzate in una specifica regione.
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    [Un'epidemia di Eresia Lollarda, originatasi nell'Inghilterra del Sud]

    Come potete immaginare, Epidemie di Eresie sono eventi divisivi, quindi sia la vecchia che la nuova Fede hanno un sostanziale aumento al Fervore. Questo incoraggia le Guerre Religiose da ambo i lati, non è raro vedere la nascita di un periodo di violenza religiosa.
    Alla fine il flusso da scandalo a eresia a zelo e ricominciare possono causare grandi cambiamenti al Fervore nel corso di una partita di CK3. Quindi anche grosse religioni possono avere momenti di debolezza .

    Ostilità Religiosa

    A proposito di violenza religiosa, come si percepiscono le diverse Fedi e Religioni tra di loro?

    In CK3 questo è governato dall'Ostilità Religiosa. Per personaggi di una certa Fede, le altre Fedi sono viste in uno dei seguenti modi:
    1. Giusta
    2. Fuorviata
    3. Ostile
    4. Maledetta
    Giusta è come una Fede vede sé stessa e, in rarissime circostanze, anche altre Fedi con cui hanno molto in comune. Non ci sono penalità tra Fedi che si considerano Giuste a vicenda.

    Fuorviata è una Fede simile in obiettivi e ideali ma leggermente sbagliata. Per esempio Ortodossia e Cattolicesimo si considerano Fuorviate a vicenda. Fedi che si considerano Fuorviate hanno solo una piccola penalità tra di esse.

    Ostile è di solito come una Fede vede Eresie e altre Fedi molto divergenti. Le penalità all'opinione sono molto sostanziali e i sovrani hanno l'abilità di dichiarare Guerre Religiose contro sovrani di Fedi Ostili. Tuttavia, matrimoni inter-religiosi sono ancora comuni quando politicamente convenienti e alleanze possono essere forgiate.

    Fedi Maledette sono considerate un anatema e non possono essere tollerate. Subiscono le penalità più gravi e Guerre Religiose diventano comuni. I matrimoni saranno quasi sempre rigettati, rendendo quasi impossibili le alleanze.

    Quindi come si determina l'Ostilità Religiosa? Il fattore principale è a quale Famiglia di Religioni appartengono le due Fedi:
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    Ma se le Fedi Abramitiche vedono altre Fedi della stessa Religione come Ostili, come mai Cattolicesimo e Ortodossia si considerano Fuorviate? La risposta è nelle Dottrine!

    Dottrine & Precetti
    Cattolici, Ortodossi, Apostolici e Copti hanno la Dottrina "Ecumenismo" che cambia l'Ostilità per Fedi con la stessa Dottrina a "Fuorviata", permettendo quindi relazioni cordiali.
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    In maniera simile, tutte le Fedi Musulmane hanno una Dottrina riguardante il vero successore di Maometto. Le varie Fedi Sunnite si vedono tra di loro come Fuorviate, così come quelle Sciite tra di loro e quelle Muhakkima tra di loro.

    Le Fedi Gnostiche hanno una versione più potente, per cui si vedono tra di loro come Giuste.
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    Per finire, ci sono altri Precetti che possono modificare come la tua Fede vede ed è vista da Fedi di altre Religioni.
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    La Diplomazia non ti aggrada? Allora prova con la guerra!
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    O tutto questo è troppo secolare per te? Se preferisci la spiritualismo, forse questi Precetti fanno al caso tuo:
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    Ovviamente questo è solo un sottoinsieme dei Precetti e Dottrine di CK3. Non possiamo elencarli tutti, ma possiamo mostrarvi un elenco ridotto per il momento:
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  15. ^_AC_^

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    CKIII Dev Diary #25 - Map Features and Map Modes
    Oggi parliamo della mappa.

    Terreno
    Partiamo dal terreno, che ha un impatto significativo su varie parti del gioco. Terreni differenti permettono la costruzione di edifici differenti. Ad esempio Terreni Coltivati permettono edifici economici migliori, mentre terreni Montuosi permettono strutture difensive impressionanti. Il terreno ha anche un effetto sul development, rallentandolo o rendendolo più veloce.

    Per quanto riguarda il combattimento, l'effetto più visibile è sull'Ampiezza del Combattimento. Terreni ampi favoriscono l'esercito più grande, quelli accidentati favoriscono quello più piccolo. Il terreno impatta anche la velocità del movimento delle armate, oltre al solito bonus difensivo nei terreni accidentati, sotto forma di Vantaggio a inizio battaglia.

    I terreni al momento sono i seguenti:
    • Terreni Coltivati - terreno molto desiderabile con accesso a molti edifici potenti e alta velocità di development;
    • Pianure Alluvionali - terreno desiderabile presente in certe aree, come lungo il Nilo; simile ai Terreni coltivati ma con alcune piccole differenze;
    • Pianure- terreno comune, diffuso ovunque, con buona varietà di edifici disponibili;
    • Terre aride - variante delle pianure, con edifici leggermente diversi;
    • Deserti - i deserti non offrono molto in termini di tasse, limite ai rifornimenti e development, ma forniscono truppe e ha una serie unica di edifici che aumenta il numero di Cavalieri;
    • Oasi - esistono solo in certe aeree; hanno edifici simili ai deserti, ma senza penalità a limite rifornimenti e development;
    • Steppe - comuni nel regno degli Arcieri a Cavallo; iniziano con basso development e hanno penalità alla sua crescita;
    • Foreste - hanno Ampiezza Combattimento e limite rifornimenti inferiori, ma offre grandi edifici per migliorare arcieri e schermagliatori;
    • Taiga - simile a foreste, si trova nei limiti settentrionale della mappa, con ampiezza di combattimento e limite rifornimenti inferiori alle foreste;
    • Giungle - comuni in India, con ampiezza di combattimento e limite rifornimenti ancora più bassi, ma accesso a una serie unica di edifici che migliora Cavalieri e cavalleria pesante;
    • Colline - le colline offrono un piccolo bonus al Vantaggio nel combattimento e ha accesso a fortificazioni e buoni edifici relativi alle tasse;
    • Montagne - hanno accesso a ottime fortificazioni ed edifici difensivi, che possono rendere la provincia difficilmente assediabile;
    • Montagne Desertiche - simili alle montagne, ma per aree desertiche, con limite rifornimenti e crescita development inferiori, oltre a un bonus che permette alle armate in difesa che si ritirano di subire meno danni;
    • Terreni paludosi - anche se permettono la costruzione di edifici decenti, non vuoi combattere qui se puoi evitarlo;

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    Selezione Sensibile al Contesto
    Vogliamo che sia facile avere informazioni dalla mappa. Quando cambi Tipo di Mappa, o hai qualcosa come "selezionato", aggiorniamo la mappa e ti permettiamo quando possibile interagire con la mappa stessa. Cliccare sulla mappa di qualunque reame apre la visualizzazione del personaggio del sovrano. Questo fa vedere i regnanti con cui è in guerra, i suoi alleati e i suoi vassalli diretti. Tutto questo viene mostrano direttamente sulla mappa ed è selezionabile, anche se si possono usare altre interfacce per trovarle.
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    Questo si applica a tutto quello che mostriamo sulla mappa. Indipendentemente dal Tipo di Mappa, puoi sempre cliccare per selezionare "l'entità" che stai cercando. Se hai la mappa delle Fedi attiva, cliccare su una Fede apre la relativa interfaccia, oltre a mostrare dove sono i suoi Luoghi Sacri.

    Tipo di Mappa Reame
    Quello che userai più spesso è quella che chiamiamo Mappa del Reame.
    Con zoom vicino vedrai il dettaglio della mappa, con il terreno di baronie individuali, fiumi e proprietà chiaramente visibili.
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    Allontanandosi con lo zoom si arriverà al livello del Reame, la tipica mappa Politica. Ogni reame è chiaramente evidenziato, permettendo di vedere facilmente tutti i reami indipendenti, ma mostrando comunque gli stemmi dei vassalli diretti, per facilitare la gestione del reame.
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    Allontanandosi con lo zoom ancora di più si arriva alla Mappa di carta. Questa visualizzazione è utile per guardare il mondo e fare screenshot. Solo i reami indipendenti sono mostrati, senza indicazioni dei vassali. Per ora vi mostriamo uno screenshot parziale, la mappa completa arriverà in un DD futuro. E sì, ci sono i mostri marini!
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    Altri Tipi di Mappe
    Gli altri Tipi di Mappa a disposizione invece mantengono le stesse informazioni indipendentemente dal livello di zoom, anche se a livelli alta ci sarà comunque la visualizzazione "di carta".

    De Jure - mappe dedicate a mostrare aree De Jure per ducati, regni e imperi.
    Fedi - mostra la diffusione delle Fedi nel mondo
    Culture - mostra la diffusione delle culture nel mondo
    Casati - mostra quali casati governano i differenti reami
    Contee - mostra contee individuali nei rispettivi colori
    Terreno - mostra i terreni in colori diversi
    Governi - mostra il governo dei regnanti
    Development - mostra il livello di development

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    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima continueremo a parlare della mappa!
     
  16. ^_AC_^

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    CKIII Dev Diary #26 - Map Scope
    Proseguendo il discorso di settimana scorsa, continuiamo a parlare di mappa.

    Europa
    L'Europa è stata rifatto da zero. Tutta l'Europa ha ricevuto la necessaria attenzione per creare baronie e contee. É stato importante per assicurarci di avere un livello di qualità buono e coerente su tutta la mappa. In particolare troverete in Europa Orientale molti più dettagli rispetto a CK2.

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    Vediamo un po' di luoghi particolari e quali edifici speciali sono disponibili. Partendo dalla Francia, Notre-Dame è un scelta ovvia trattandosi di una delle cattedrali più riconoscibili di quel periodo.
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    Passiamo all'Iberia. Con due fiumi principali, tante colline e alcuni edifici speciali. Nella contea di Granada troverete Alhambra. Sebbene solo una vecchia rovina a inizio gioco, può essere aggiornata in modo da ottenere alcuni delle migliori fortificazioni del gioco.

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    A proposito di edifici speciali. La città desiderata dal mondo ne ha ben due. Per questo motivo Constantinopoli è una proprietà spettacolare, oltre ad avere il livello di development più elevato del mondo.
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    Prima di continuare, vediamo un po' di culture:

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    Il Medio Oriente
    Il Medio Oriente ha visto lo stesso livello di attenzione dell'Europa, con particolare attenzione alla storia della regione. Ad esempio Seljuk controlla un vasto impero nel 1066, rappresentando correttamente i confini storici. C'è una pletora di culture differenti come soggetti quindi controllarle tutte non sarà facile.

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    Development nella regione è al di sopra dei livelli medi iniziali. Baghdad, ad esempio, inizio con uno dei livelli più elevati di development, sorpassati da pochi tra cui Costantinopoli. Baghdad inoltre ha uno degli edifici speciali più impressionanti, la Casa della Sapienza.
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    Africa
    L'Africa ha visto alcune delle più estese aggiunte di tutta la mappa. Non più divisa in due, i regni sub-sahariani hanno un sacco di posti dove espandersi avendo incluso l'intera costa Nigeriana.

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    Abbiamo un totale di 5 differenti fedi pagane con cui giocare, dandovi così un sacco di opzioni diverse. Una solida prima scelta potrebbe essere il Benin, nel delta del Niger. Iniziano con un livello di development decente e con un edificio speciali: i mastodontici Muri del Benin.

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    Alcune culture iniziano con l'abilità di navigare i fiumi principali, potendo quindi usare il fiume Niger per trasportare truppe di qua e di là. La costa d'altra parte è aperta a tutti. Non potrai però navigare intorno all'Africa per raggiungere l'Europa e viceversa. La rotta è bloccata da mari non transitabili, dato che era difficile, se non impossibile, navigare lungo la costa ovest a causa di tempeste e mari violenti. Nessun raid vichingo in Africa, mi spiace!

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    Non dimentichiamo il Corno d'Africa. Esteso per includere Mogadiscio, l'area offre più spazio per giocare, con sovrani cristiani, musulmani, ebrei e pagani pronti a lottare.

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    Per finire, parliamo dell'Egitto. Un'area ricca di pianure alluvionali, buoni livelli di development e un paio di edifici speciali. Comprende il Nilo, un fiume principale con una vegetazione verde e rigogliosa.

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    (continua nel prossimo post)
     
  17. ^_AC_^

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    (continua il DD del post precedente)

    L'Estremo Oriente
    Andando a est, la mappa è stata estesa per includere l'intero Tibet, oltre a parte della Mongolia, e con essi un sacco di nuove culture e fedi!

    Partendo dal Tibet, l'area ha visto una serie di reami indipendente dalla fine dell'Impero Tibetano, ben prima delle nostre due date di partenza. C'è un gruppo di sovrani con diverse fedi e culture sparsi per l'intero plateau. Le due fedi principali sono Bön e Nangchos, una Fede Buddista sincretica con alcune credenze e pratiche tibetane.

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    Passando alla Monglia, questa è una potenza sia nel 867, con il Kanato Kirghiz, che nel 1066, con il Grande Liao. Contee e province comprendono Karakorum e l'intera area intorno al lago Baikal.

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    L'inclusione di Tibet e Mongolia ci ha portati a includere Myanmar (o Birmania) fino al golfo di Martaban con un sacco di nuove baronie e contee. Nel 1066 potrai giocare come Re Anawrahta del Regno di Pagan. Dopo la sua conquista dei regni Mon a sud, la gran parte dell'area finì sotto il suo controllo, dandoti l'opportunità di spingerti in India! In alternativa puoi iniziare come Pagan nel 867, un piccolo regno in ascesa, con la possibilità di seguire la Fede del Buddismo Ari.

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    In futuro potremo mostrare altri screenshot di altre aeree, in base anche alle vostre richieste.
     
  18. ^_AC_^

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  19. ivaldi79

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    50 euro per un gioco senza spese di animatori, voci e artisti per texture/model ? ( più altri 400 per finirlo tramite DLC? ) non avevo mai sfiorato i 40 euro se non ricordo male , per quanto mi riguarda la paradox non avrà mai più i miei soldi .
     
  20. ^_AC_^

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    Secondo me di spese per artisti ce ne sono.
    E non servono DLC per "finire" un gioco, soprattutto se prendi ad esempio CK2 o Stellaris (EU4 meglio non considerarlo :D).
     
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