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2013:Cosa vi attrae quando giocate a un boardgame tattico sulla WW2?

Discussione in 'Wargames da tavolo' iniziata da Amadeus, 11 Aprile 2013.

  1. skuby

    skuby

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    Amadeus: le hai beccate tutte complimenti. Quella in dubbio è la scatola di SL (panzerblitz o panzerleader non li ho mai avuti).

    Avete tutti scritto cose molto sensate e molto piacevoli da leggere. Per quanto mi riguarda e come ho detto sopra,ciò che mi spinge a preferire ASL rispetto ad un tattico per pc è il fatto che per me la parte mappa reale/socializzazione è e resta fondamentale, quindi è più una sensazione ludica che "scientifica".
    La mia fortuna è quella di avere un gruppo di amici con i quali giocare a questi giochi e una casa (non la mia purtroppo) dove potere lasciare giù giochi multimappa.
    Detto ciò a me lo scenario singolo di ASL non mi fa impazzire proprio per nulla il mio obiettivo sono le campagne che sono proprio un'altra cosa. Credo di non fare un singolo scenario fine a se stesso di ASL da dieci anni.

    Per quanto riguarda il resto concordo abbastanza con l'analisi "cronologica" di Amadeus e cioè che il vero punto di svolta tra la simulazione cartacea e quella per pc fu il primo CM che raggiunse l'apice con la rifinitura CMBB. Il concetto WEGO oltre a quello dell'abbandono dell'esagono rispetto a Steel Panthers (che peraltro rimane comunque un capolavoro)fu assolutamente rivoluzionario.
    Anche se ho sofferto il fatto che in entrambi i giochi non ci fosse una vera e propria modalità "campagna" e quando c'era soffriva terribilmente di problemi di bilanciamento.

    E' chiaro però che il boardgame oltre all'aspetto ludico deve anche essere sufficientemente realistico per essere apprezzato. Se ASL fosse ingiocabile o peggio totalmente irrealistico non credo che avrebbe il seguito che ha.
    Certo ha le sue magagne ma nel complesso rimane un ottimo compromesso tra una simulazione e l'aspetto ludico vero e proprio. Diciamo che raggiunge un elevato punteggio nella scala Balena [Giocabilità/modellazione/divertimento]

    Lancio però una domanda, è una mia impressione o i giochi per pc di una volta sembravano essere più curati soprattutto dal punto di vista del playtesting?
    (mi viene in mente a questo proposito l'ultimo decisive campaign case blue anche se non è tattico)
     
  2. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    @ Rob.bragg

    Uhm...non so che esperienze di wargame da tavolo hai o che giochi hai fatto ma di tutte le decine e decine di giocatori che ho incontrato nessuno si è mai lamentato di questo come te, che gioco hai fatto per misurare la LOS ogni volta?
    Personalmente l'unico caso che ho incontrato è stato OCS ma con gli scenari grossi, stiamo parlando oltre le mille pedine.

    Ovviamente sono più complessi e possono tenere conto di più variabili ma se, come nel caso di WitE, solo la logistica e l'OOB sono validi mentre non riesci ad attuare una difesa senza ricorrere a cose assurde (checkboard, carpet, ecc.) allora hai fallito anche come simulazione, mentre la controparte cartacea potrà essere più semplice come meccanica ma più complessa strategicamente.

    Non è del tutto vero, le software house tengono a fare uscire DLC, espensioni, la versione II, III, IV etc. ma la maggior parte delle modifiche sono solo grafiche (e qui ti devi cambiare il pc) ma il gioco in sè non è cambiato di molto, in pratica tendono abbastanza presto a non dare più supporto al gioco precedente per obbligarti ad acquistare quello nuovo, è proprio il mercato del gioco su pc che è così, non la piattaforma.

    Prendi i titoli Ageod, sono tutti lo stesso motore di gioco con piccole modifiche, adesso faranno ACW2, credi che la versione migliorata sia per super potenti algoritmi per la gestione della logistica o perché faranno la mappa 3D stile AJE?
    Altro esempio la Battlefront, credi che la loro politica commerciale sia legata alle piattaforme? Ovviamente no, hanno fatto diverse migliorie anche come motore di gioco ma non tali da giustificare tutti questi DLC, espensioni (IMHO).

    Ti posso fare un altro esempio diretto della parte cartacea, mentre giocavo l'anno scorso a The Devil's Cauldron della MMP, ho chiesto live (tramite Skype) una domanda sulle regole al creatore del gioco e lui mi ha prontamente risposto, impensabile per il mondo pc (e ci mancherebbe perché il bacino d'utenza è diverso).
    Moltissimi designer sono presenti sui forum e continuano a supportare i loro giochi anche vecchi di anni sebbene ne abbiamo fatto uscire altri nel frattempo, non i moderatori del forum o qualcuno preposto, i designer!
    Questo è un altro motivo per cui preferisco il cartaceo al digitale.

    Anche qui c'è gente che ha letto tanti libri e gioca a HOI, non è solo quello.

    Non capisco dove vuoi arrivare, io gioco a VASSAL perché non ho modo fisicamente di incontrarmi con quella persona, non perché voglio giocare su VASSAL.
    Quello che intendo è: preferisco una persona, mappe, pedine e dadi a un gioco per pc per quanto bello e complicato possa esssere.

    Era per enfatizzare quanto detto appena sopra, un pò come hai fatto tu con il proiettore.

    Tutta questa manfrina di post era spiegare il perché io preferisca il gioco da tavolo a quello digitale, non perché lo reputi migliore su tutti i punti di vista :)

    Senza offesa Cerbero, ma in tutta la lunghezza di questa discussione l'unica cosa che fai è spammare?
     
  3. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Invernomuto vedrai che i designer dei giochi più complessi oltre ad aver inventato/migliorato un sistema hanno anche un'ottima conoscenza del periodo e della logistica in questione, inoltre è facilissimo chiedergli il perché hanno fatto un qualcosa dato che sono sempre raggiungibili tramite svariati canali.

    La domanda è lecita per i pc non per i boardgame, anzi sebbene possano fare miliardi di calcoli al secondo alla fine sempre agli esagoni tornano (tolti alcuni titoli), la vera forza del pc sta nel WEGO.


    Alla fine il tutto si era un pò raggruppato al confronto tra ASL/SL e SP/CM, ma allargando il panorama condivido con te il discorso del napoleonico (navale mai provati), sto giocando i titoli HPS/JTS ma seppur belli non reggono il confronto con la serie le Bataille.

    Partiamo dal fatto che è un gioco di fanteria e che appunto la gestione dei veicoli è la cosa peggiore di ASL, in particolare il valore delle varie corazze.
    Poi personalmente ha senso perché rimane comunque il miglior gioco tattico su questo periodo, ha sicuramente i suoi difetti ma i pro vincono (e solo quelli che ho elencato in un post precedente).
    Inoltre non calcolare la potenza di fuoco fine a se stessa, sono conteggiati anche altri fattori tra i quali l'addestramento, le dottrine ecc., per quello una LMG tedesca è migliore di una russa, e a sua volta migliore di una italiana.
    L'M10 non buca tranquillamente a 1000m, ci vogliono le munizioni APCR e un pò di fortuna, ma il succo è chiaro.

    Però a questo punto potrei dirti che senso ha giocare a CM quando i veicoli fanno quello che gli pare, ovviamente perché è il migliore del suo settore, non perché è perfetto.

    Secondo me non più di tanto, si sa che i playtester sono i giocatori, tanto ci sono le patch, nel gioco da tavolo sei finito se fai così.
     
  4. rob.bragg

    rob.bragg

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    Negli anni '80/'90 ho passato mesi a giocare a Panzerblitz/Leader, SL, Assault per rimanere nei tattici e a decine di giochi operazionali della SPI (War in the East, Atantic Wall, The Next War, Div Commander, la serie Corps, ... per citare soli i più belli), della Clash (Edelweiss, Prelude to Disaster, ecc.) o della Victory (Korea, Vietnam, Pacific War, la serie 'Fleet', ecc.). Se volete vi posto le foto delle mitiche scatole, e quelle SPI erano belle grandi :)

    Quando ho fatto l'esempio del calcolo della LOS (ed è solo il primo esempio che mi è venuto in mente) intendevo una cosa molto semplice - e sempre riferendomi ai tattici, perché è di questo che parliamo : se su una mappa tipo SP hai un centinaio di unità per parte (singoli AFV, squadre di fanteria,ecc.), ad ogni singola mossa devi, tra le altre cose, ricalcolare tutte le LOS reciproche, considerando livelli, ostacoli e quant'altro : ovviamente è un lavoro che fa il PC, in automatico, in frazioni di secondo; in un gioco su carta devi farlo tu, e non mi sembra né agevole né divertente ...

    Certo, in SL/ASL il numero delle pedine è enormemente inferiore e infatti il confronto SL/ASL vs SP non è propriamente corretto, visto che siamo su scale leggermente diverse; forse SL/ASL sono più paragonabili a CM, ma il problema e la constatazione rimangono ...

    OCS mi sembra sia un operazionale (non l'ho mai giocato), ma anche in questo caso ci sono decine di attività manuali per decine / centinaia di counters che con uno stesso gioco su PC (TOAW o WitE ad esempio) gestisce il PC ...

    la parte finale della tua affermazione è relativa alla qualità del design, alla coerenza / completezza delle scelte di sviluppo, non alla piattaforma, carta vs PC. E' ovvio che un gioco per PC possa essere una ciofeca ed un boardgame un ottimo gioco, o viceversa, ma io infatti avevo ipotizzato una situazione di 'parità di condizioni' : << non penso che, coeteris paribus (in termini di 'intelligenza' dei designer, ecc.ecc.) i boardgames, per complessi che siano, possano risultare superiori agli equivalenti (in termini di scala, obiettivo, ecc.) su PC ...>>

    Comunque, se ripenso ai giochi operazionali / strategici di Dunnigan e della SPI, che allora pensavo essere magnificamente perfetti, oggi mi rendo conto, con 25 anni di esperienza in più (sob !), che avevano una capacità di simulazione e di rappresentazione della dinamica operazionale / strategica sicuramente 'semplificata' ... non conosco i boardgames operazionali / strategici degli ultimi 15/20 anni (visto che ho sposato totalmente la causa del PC :) ), ma non mi sembra (per quello che posso vedere dai moduli Vassal) che siano migliorati particolarmente dal punto di vista della modellizzazione; ovviamente e assolutamente IMHO

    Si, certo, ci sono politiche sottostanti commerciali, piuttosto ovvie; ma non dimenticare che giochi come SP sono nati per DOS (e si vede !) e hanno poi dovuto cambiare piattaforma; che gli operazionali di Grigsby tipo WitE sono partiti anch'essi dal DOS (Second Front ecc.); che moltissimi sono stati abbandonati proprio per l'impossibilità di migrare sistema operativo e/o perchè basati su linguaggi / database ecc. abbandonati; e soprattutto, che negli ultimi 10 anni c'è stata una spasmodica rincorsa alla grafica 3D, con una netta variazione nelle priorità di sviluppo, tra forma e sostanza (sempre IMHO), con le dovute eccezioni ...

    non riesco a farmi capire : se il boardgame ha la 'socializzazione' tra i suoi punti di forza, mi sembra che giocarlo via Vassal significa rinunciare esattamente a quell'aspetto ... ti rimangono le mappe, le pedine ed i dadi, ma la persona è 'in remoto', esattamente come in una partita PBEM con PC ...

    E comunque ci si può trovare 'fisicamente' anche per giocare con il PC, volendo ...

    Io vedo solo una grande differenza : tabelle e dadi vs databases e algoritmi ... a ciascuno le proprie preferenze

    saluti
     
  5. skuby

    skuby

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    Grande io ho completato il filotto recuperando un campaign for north africa (ovviamente ingiocabile ma buono per collezione)

    a cui aggiungerei The Last victory, per il momento assieme ai gmt su barbarossa gli operazionali che ho preferito.

    Tra l'altro la fortuna degli ultimi boardgame rispetto a quelli di 30 e passa anni fa è che grazie ad internet è possibile recuperare errata, clarification o addenda molto più facilmente che nel passato. Informazioni che spesso migliorano il gioco (o addirittura lo cambiano proprio). Riguardo alle uscite operazionali non credo ci siano stati miglioramenti particolari ma alcune raffinatezze si.
    Segnalo appunto la serie barbarossa della gmt

    Credo che a meno di uscite stravolgenti di giochi ancora più rivoluzionari di CM le preferenze siano la chiave di tutto :)
     
  6. rob.bragg

    rob.bragg

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    Campaign for North Africa non riuscii a trovarlo prima che sparissero tutti, post fallimento sob ! ,
    ma di Dunningan ho anche un tot di 'Quadri-games' ...

    però, per la precisione, ( :) ) della Clash ho sia Last Victory che Winter Storm, anche se in busta ... ,
    concordo pienamente sul fatto che con il senno di allora (ora non ricordo proprio) li considerai i migliori operazionali in assoluto, senza confronti ...

    e dimenticavo tutta la serie Europa, 16 volumi :)
    (non ho mai capito se mi piacesse moltissimo o se alla fine fosse una immane delusione ... mah ...)

    ciao !

    PS :

    questo thread si sta trasformando in un gigantesco armarcord / nell'angolo del collezionista nostalgico :)

    mi scuso per l ' OT
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Amadeus: d'accordo con te, io non sono contrario alle astrazioni in linea di principio, sono contrario a continuare ad usarle quando ormai è stato dimostrato che se ne può fare a meno (creando dei prodotti sostanzialmente migliori).
    Nel tattico il we-go dovrebbe essere lo standard, perché il we-go è intrinsecamente più realistico di un sistema IGoYouGo e il PC è in grado di gestire i movimenti in simultanea di migliaia di unità con le loro specifiche caratteristiche.
    Qual è il problema ad utilizzare mappe basate su dati GIS in luogo del classico esagono?

    rob.bragg: prima o poi dovrò dedicare a WinSPWW2 o WinSPMBT il tempo che merita, finora sono sempre stato restio causa interfaccia e grafica decisamente vecchiotta... Ok che non è essenziale in un wargame, ma ho sempre sperato, vanamente, che uscisse qualcosa di più in linea con gli standard informatici moderni (vedi Tiger Unleashed). Forse il futuro è il tattico squad based derivato dal motore di Command Ops, speriamo esca in fretta...

    balena: io ovviamente ricerco in un wargame l'aspetto simulativo, che per me è fondamentale ed è determinante per il divertimento. Ovviamente non chiedo che mi venga simulato il comportamento delle singole molecole di acciaio della corazza di un carro armato durante la penetrazione di un proiettile APFSDS, perchè siamo fuori scopo, ma devono essere modellati i parametri chiave (angolo di impatto, velocità di impatto, tipologia di proiettile, ecc) altrimenti il realismo va a farsi benedire.
    La serie Squad Battles di Tiller è divertente e veloce da giocare, ma appena fai scontrare fra loro due veicoli, capisci cosa voglio dire sui limiti di un approccio non dettagliato sotto questo aspetto.

    Ad ogni modo, il problema fondamentale secono me sta che il mercato per PC è stantio, si innova poco, mentre quello dei boardgame è più dinamico. Per cui assistiamo a trasposizioni digitali di wargame di successo (Lock 'n load) ma pochissima roba nata e pensata per i moderni PC.
    PS
    Sono sufficientemente vecchio per ricordare che da bambino facevo i miei primi esperimenti da wargamer su questo prodotto per Commodore 64 (momento amarcord anche per me :) ).

    http://tacticalwargamer.com/computergames/computerambush/computerambush.htm

    All'epoca non ci capivo molto ma ne ero affascinato.
    We-Go, possibilità di gestire catene di ordini, modellazione del singolo uomo, caratteristiche specifiche per ciascun soldato, ecc.
    Pazzesco, per l'epoca...

    Ciao.
     
  8. JMass

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    Ricordo che oltre ai due sistemi sopracitati c'è anche il sistema ad impulsi che considero un ponte tra i due, è usato in Advanced Tobruk, Lock'n Load e Conflict of Heroes.

    A me ha stufato un pò, l'IGoYouGo si sente parecchio.

    Hanno paura a rischiare, la programmazione costa molto tempo e temono un flop, per i boardgames lo sviluppo è più semplice e con strategie di vendita come la P500 si limitano i rischi.
     
  9. GyJeX

    GyJeX

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    ahle cassette pirata per il C64 comprate in edicola, press play on tape, merenda poi si davano gli ordini (rigorosamente a linea di comando!) e sviluppo, un partitella al campetto e poi si tornava a vedere "cos'era successo". E gli ordini erano un macello!
    http://www.scribd.com/doc/19463593/Computer-Ambush
    nostalgia canaglia
     
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  10. skuby

    skuby

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    Potrebbero fare qualcosa di simile con Kickstarter
     
  11. rob.bragg

    rob.bragg

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    cos'è questa cosa di un tattico basato sull'approccio di C.O. ?

    non ne so nulla, ma potrebbe essere fantastico ... se però gli danno un minimo di 'apertura' (scenari, database ...)

    let me know, pls ...

    Su SP : sul fatto che l'engine è vecchiotto e che IGOYGO è superato, concordiamo; della grafica a me non importa quasi nulla (vanno bene anche i counters ..., se il gioco è ottimo) ; ma a SP in campo tattico rimane, IMHO - ad oggi, un enorme vantaggio : la flessibilità e la modellabilità, in termini di facilità e velocità; e nel 'moderno' (SPMBT) è fondamentale, perché puoi simulare armi e mezzi nuovi appena usciti, aggiornando OOB e scenari; basta avere un pò di dati ... io ho un mio OOB personale (al posto del 'Green') dove dentro ho di tutto e lo uso per fare divertenti esperimenti tattici, sulle guerre di ieri, oggi e domani.

    Un esempio l'ultima path appena uscita : ci sono un sacco di nuovi mezzi, missili ecc. Ed è interessante / divertente vedere come hanno valutato, per es., il 'nuovo' T-90AM o altra roba degli ultimi due anni ...; dal punto di vista informativo, c'è un tizio sul loro forum che raccoglie sistematicamente informazioni su ogni sistema d'arma, da siti istituzionali ... e il piccolo team che ne segue la manutenzione è aperto a idee e suggerimenti : vedasi l'ultima patch, appunto ...

    Il mese scorso in una sera (un paio d'ore) ho scaricato, da googlemap, la mappa di Darayya in scala, ci ho sovrapposto la griglia, l'ho ricopiata con il Map Editor, e la sera successiva andavo a zonzo per i vicoli con T-72 e BMP in mezzo a nugoli di RPG, 'tanto per vedere l'effetto che fa' :)

    Flessibilità, apertura, un buon database perfettamente chiaro e gestibile, map editor e scenario editor assolutamente user friendly, e copertura dal 1930 al 2020; si, perché non tutti sanno che, per es., gli OOB ed i sistemi di WW2 possono essere trasposti (rinunciando ad una decina di nazioni 'ridicole' in MBT), a mano, in MBT (non il contrario) ed avere un unico gioco con tutti i mezzi di un secolo ... anche per scontri al limite del 'fantasy' ...

    Purtroppo tutti i nuovi giochi anche se superiori in grafica o algoritmi (come doveva essere teoricamente Tiger Unleashed) non hanno la flessibilità e apertura del buon vecchio SP ... ; rigorosamente IMHO ...

    saluti
     
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  12. skuby

    skuby

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    Tiger Unleashed è stata una vera delusione (per il momento perchè spero nella patch) anche perchè il mitico Tigers on the prowl 2 è stato uno dei più validi giochi per pc a cui abbia giocato.
    Sarebbe anche carino implementassero una sorta di scenari linkati per far si che ci sia un respiro più ampio e non siano fine a se stessi.
    Concordo comunque sul fatto che se il gioco è valido della grafica mi importa molto poco.
     
  13. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Questa è la discussione su cui sono capitato qualche tempo fa per puro caso. Non ti so dire molto di più, non l'ho letta tutta e non sono informato su quanto vogliano rendere aperto e modificabile il tutto.

    La discussione è qui e c'é già qualche screen:
    http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3117106&mpage=1&key=

    Nel progetto di adattamento c'é anche Arjuna, non so quanto sia coinvolto, di sicuro il progetto è gestito da esterni. Esperimento comunque interessante, vedremo dove porta.


    Dannatamente interessante la parte di Darayya. Tu consigli WinSPMBT quindi?
     
  14. rob.bragg

    rob.bragg

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    molte grazie ... e molto interessante davvero; immagino ormai sappiate a memoria che io reputo il sistema di CO (per la precisione quello degli ultimi BftB / HttR) il migliore / più realistico e più divertente a livello operazionale ... :), anche se purtoppo troppo limitato in termini di scenari (mi manca troppo l'Ostfront ... speriamo ... )

    Direi assolutamente si, se cerchi qualcosa che sia contemporaneamente sufficientemente realistico (non il massimo della scienza applicata, ma assolutamente dignitoso), veloce, intuitivo e divertente, per piccole battaglie da inventare e per sperimentare a livello tattico; e anche per avere un tentativo di percezione relativamente all'evoluzione militare degli ultimi 50 anni ...

    Io, di SP (e di tattici in genere), gioco da un pò di tempo solo a MBT (anche se vi ho importato parte degli OOB dei 4 principali contendente della WW2), che ho piacevolmente riscoperto dopo anni di 'abbandono', proprio per 'sperimentare'; mi creo piccoli scenari ad hoc, dalla III GM, al Vietnam, alla Cecenia, a ... quel che mi viene voglia ... Il bello di questi vecchi giochi totalmente 'aperti' è che ti consentono di spaziare per quasi 100 anni di storia militare e ovunque nel mondo ... con quasi tutti i mezzi e gli armamenti a disposizione, tra i quali scegliere; una flessibilità che i nuovi giochi 'pacchettizzati' non offrono più.

    Molte volte ho scoperto errori vari nel database, ma la facilità di correzione è assolutamente uno dei plus, così come la possibilità di aggiungere mezzi a go go, modificare OOB, personalizzare scenari fatti da altri, ed il tutto veramente in pochissimo tempo. L'unica cosa che consiglio vivamente è di non usare le mappe random, che normalmente sono assolutamente irrealistiche, ma di fare uno sforzo per disegnarsi o usare mappe realistiche ...

    PS : se ti interessa la mappa di Darayya e mi dici come fare, ti giro il file

    saluti
     
  15. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Speriamo che il nuovo Command Ops sul fronte est esca in fretta, ho visto qualche alpha screen e non sembra male... Peraltro dal poco che ho letto il tattico di cui ai messaggi sopra è basato su alcune feature che saranno introdotte con la nuova incarnazione dell'engine, per cui se ritarda uno ritarda pure l'altro :(

    mi interessa sì :)
    invernomuto1976(AT)gmail.com , grazie!
     
  16. Amadeus

    Amadeus

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    skuby
    Ebbene sì, non c'è scatola di Cross of Iron che possa sfuggirmi. Ho passato molto (troppo!) tempo con SL... bei tempi.

    Blind Sniper
    Tu mi dici che ASL, come anche SL, rimane principalmente un gioco di scontri di fanteria ed in questo i vantaggi sono enormemente superiori agli svantaggi. Mi fido del tuo parere ma mi rimane l'impressione, correggimi se sbaglio, che alcune scelte, di fondo, siano datate e possano creare problemi non secondari. Faccio solo un esempio: ha senso che una squadra sovietica armata di mitra abbia fattori 5-2-7 quando una armata di fucili a ripetizione manuale ha 4-4-7? (e una squadra tedesca 8-3-8! come se un MP-40 fosse meglio di un PPŠ-41).

    Invernomuto
    Sì, sugli esagoni stiamo dicendo la medesima cosa. Concordo in toto con le tue osservazioni.

    GyJeX
    Beato te che avevi Computer Ambush! Io, gli unici della SSI che ho avuto sul C64 sono stati USAAF e Computer Bismarck.

    rob.bragg
    Siamo d'accordo che SPMBT è l'unico sistema che permetta di modellare tutta una serie di scontri tattici reali o ipotetici post 2GM. E siamo anche d'accordo che la facilità nel modificare gli OOB permette una flessibilità enorme. Sono comunque convinto che gli svantaggi di un sistema IGOUGO si facciano comunque sentire molto (concordo in pieno con JMass) e, soprattutto, alcuni algoritmi non modificabili del gioco non permettono di ottenere risultati ottimali nonostante ci si possa mettere a giochicchiare con i valori del database. Per esempio anni fa ho tentato di ottenere dei risultati sensati per vari modelli di APFSDS ma l'algoritmo lineare del calcolo della penetrazione non mi ha consentito il conseguimento dei risultati sperati.
     
  17. Blind Sniper

    Blind Sniper

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    Il discorso parte un pò alla lontana, il counter base è quello russo 4-4-7 (per una serie di ragioni compresa quella pratica): firepower, range e morale.
    Come rendere una squadra tedesca migliore al di là delle regole speciali proprie delle nazioni? Farla 4-6-7.
    Quindi a distanza ravvicinata performano uguale e oltre i 4 esagoni si fa sentire il vantaggio dell'addestramento tedesco, dottrine etc etc.
    La 5-2-7 è un'unità di prima linea con PPSH-41, performa meglio a corto raggio e contro la squadra di fanteria classica (4-6-7) ne risulta avvantaggiata nel corpo a corpo (inteso come combattimento estremamente ravvicinato).
    La 8-3-8 sono le unità d'assalto tedesche armate con MP40 ed erano veramente ben addestrate, la corrispettiva unità russa sono le 6-2-8, la differenza non è l'armamento ma la qualità di chi lo porta.

    Poi se parliamo in larga scala sicuramente c'è qualcosa che non torna, indovina un pò qual è la nazione più bistrattata? Esatto l'Italia.
    Anni fa hanno rilasciato un Action Pack dedicato alle truppe italiane in Russia e per poter rendere la loro efficacia simile a quella storica hanno dovuto imbottire di regole speciali gli scenari.
    Poi abbiamo i finlandesi che sono dei mostri, ma soprattutto dato che sono americani e i marines sono il loro mito, le unità di fine guerra le hanno rappresentate con delle 7-6-8 che fanno anche i caffè e i bomboloni quando combattono.

    Tolti gli estremi credo che il tutto sia comunque molto bilanciato, le unità non sono tutte uguali e devi usarle considerando le loro debolezze e i punti di forza, se giochi i giapponesi devi usarli differentemente dagli americani e a loro volta quest'ultimi diversi dai russi, non ho ancora trovato un gioco che renda bene questo fattore come in ASL.
     
  18. rob.bragg

    rob.bragg

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    secondo una stima che avevo fatto anni fa, la funzione quasi-lineare usata da MBT crea una distorsione, rispetto ai valori corretti calcolati con l'algoritmo logaritmico che è pari a circa il 4% a 1.000m, e al 12% a 2.500m (in eccesso il valore quasi-lineare).

    E' necessario però ricordare che i dati sui "reali" valori di penetrazione degli APFSDS dei MBT contemporanei sono assolutamente riservati e che c'è una differenza anche del 15% tra varie e diverse stime esistenti su fonti pubblicamente disponibili e che egualmente i dati sulla protezione reale (tenuto conto soprattutto del fattore di moltiplicazione tra spessori effettivi e RHA equivalenti, differente in funzione delle diverse tipologie : composite, chobham, chobham avanzate, DU, ecc.) sono parimenti stimati, e con margini di errore ancora superiore.

    Il gioco tende, IMHO, a sovrastimare la penetrazione alle varie distanze, per consentire di ottenere kills, tra carri contemporanei di ultima generazione, anche a distanze maggiori di 1.000 metri, cosa che probabilmente, con valori corretti sarebbe ben difficile. I famosi tests indiani, fatti su T-90S con Kontakt-5, avevano dimostrato che il carro era virtualmente impenetrabile a 250/500m (!!!) sull'arco frontale della torretta (che SPMBT valuta in 850mm vs KEP) da APFSDS della generazione del M829A2/KEW-2.

    Nel caso di SPMBT, molto più che con SPWW2, i dati reali sono solo stimabili, oltre che estremamente complessi, e il 'realismo assoluto' potrebbe essere garantito solo con i dati riservati dei produttori e degli S.M.; cosa impossibile. E non esistono solo gli APFSDS, ma anche le HEAT multipli, gli ATGM top-attack, ecc.ecc. Lo scontro MBT vs MBT e vs AH vs anti-tank-weapons è molto più complesso che nella WW2. IMHO, non penso che un errore marginale, di semplificazione, dell'algoritmo di calcolo del degrado delle performance degli APFSDS (IMHO, come detto, per chiari motivi di gameplay) possa inficiare il giudizio complessivo sulla 'attendibiltà complessiva' della simulazione. Ben altri sono semmai i problemi legati all'engine e al IGOYGO.

    Certamente l'algoritmo logaritmico avrebbe potuto essere facilmente implementato (ammesso di trovare l'accordo su quello più corretto ... :) ), ma dati tutti i fattori di stima in gioco assicurerebbe solo una maggiore coerenza tra valori alle varie distanze, . e non la sicurezza che gli effetti finali siano veramente simili da quelli reali.
     
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  19. Amadeus

    Amadeus

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    Siamo d'accordo che i "mattoni base" di SL/ASL siano le squadre di fanteria "di linea" tedesche e sovietiche e lì i fattori sono anche sensati. I Mauser sono più accurati dei Mosin, ma hanno entrambi caricatori da 5 colpie una cadenza di tiro paragonabile. Quindi 4-6-7- vs 4-4-7 è una soluzione perfettamente accettabile. Quello che non è per nulla accettabile (per me, intendo), è che una squadra armata di quello che, probabilmente, era il miglior mitra di tutta la guerra abbia un fattore 5 mentre una squadra equipaggiata con un arma mediocrissima (spesso abbandonata dai proprietari in sostituzione di un esemplare di preda bellica del mitra di cui sopra) debba avere 8. Senza poi considerare che le squadre di pionieri tedeschi non erano interamente equipaggiate di MP-40 ma avevano anche Kar98k.

    Il discorso della superiorità dell'addestramento e della dottrina non mi appare convincente. Se così fosse, perché una squadra di granatieri della Grossdetschland o della Panzer Lehr è rappresentata da una 4-6-8? Se l'addestramento riesce ad aumentare il fattore di fuoco di una unità equipaggiata con armi inferiori (8-3-8 vs 6-2-8) che cosa dovrebbe fare nel caso in cui l'arma sia pari o superiore.Inoltre, se si usa la IFT base, le squadre sovietiche da 6 e da 5 sono ulteriormente penalizzate... più di quanto il loro fattore di fuoco faccia pensare.

    Si potrebbe pensare che sia stato considerato anche il numero di uomini (le squadre 'automatiche' dell'Armata Rossa erano generalmente composte da 8 elementi) ma (a parte che mi sembra di ricordare che le squadre fossero normalizzate a 10 sia in SL sia in ASL) se così fosse, che fattore di fuoco dovrebbero avere le squadre americane allora? Considerando il fatto che un fattore 1 è dovuto alla presenza di un BAR (infatti le squadre di fine guerra, con due BAR hanno 7) i Garand da soli garantiscono un fattore di fuoco 5. Un po' poco, paragonati ai Mauser/Mosin.

    Sul morale otto dei marines, sfondi una porta aperta, come pure sugli italiani (le unità d'élite 4-4-7 se ricordo bene? bah...). La scelta, se ricordo bene, è stata dettata dal desiderio di avere le pedine dell'USMC come le migliori in fase di sbarco di tutto il sistema ASL... e questo comportava l'attribuzione di questo supermorale. Ma sono convinto che tutti, fin dall'inizio, fossero pienamente consapevoli che si trattasse di una forzatura.

    Concludendo, sul fatto che ASL ti forzi a giocare in maniera diversa i vari eserciti e che alcune caratterizzazioni rimangono ineguagliate anche da giochi più recenti non ci piove. Semplicemente, per me, i vantaggi non sono tali da bilanciare i punti che io percepisco come deboli.

    ciao

    P.S. Parlando di tattici 2GM, il discorso è iniziato ed è continuato su giochi a livello di squadra/veicolo/cannone. Ma, mi chiedo, qualcuno ha giocato qualcuno dei titoli più recenti (tipo quelli della Avalanche Press) a livello di plotone? Un gioco che coprisse bene questo settore sarebbe interessante. Per PC, che io sappia, ci sono rimaste solo le riedizioni dell'ormai quasi ventennale Campaign Series di Tiller. Qui il vantaggio del cartone rispetto al silicio potrebbe essere più evidente.
     
  20. Amadeus

    Amadeus

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    Io avevo fatto dei test che mi avevano portato a discrepanze percentuali maggiori. Ad ogni modo, uno dei problemi fondamentali è che, anche se l'algoritmo simulasse una perdita di velocità non lineare del penetratore, questo non sarebbe sufficiente perché la forma di tale curva varierebbe da munizione a munizione. Per esempio uno dei vantaggi degli APFSDS americani, tipo M833 o M829, è che rispetto ai contemporanei sovietici BM26, BM29, BM32 e simili, perdono velocità molto meno rapidamente e repentinamente (le alette "a pieno calibro" dei proiettili d'oltrecortina fino al BM42 sono una mano santa per aumentare la resistenza)

    D'accordo che ben altri sono i problemi, ad ogni modo, il mio interesse per WinSPMBT è (era?) legato alla riproduzione di scontri passati (o ipotetici nel passato). La cosa più recente che mi possa interessare è uno scontro in Europa centrale negli anni '80, e sulla ferraglia dell'epoca si sa (adesso) parecchia roba (anche se non tutto, visto che diverse cosette sono ancora in uso). Ad ogni modo, la difficoltà è, ovviamente, minore uguale a quella relativa alla simulazione di mezzi ed armi attualmente in uso (o in sperimentazione).

    ciao
     

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