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AURORA 2.1 resistere è inutile

Discussione in 'Strategici - Generale' iniziata da Prostetnico, 31 Agosto 2022.

  1. Prostetnico

    Prostetnico

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    Aurora 4x: Cosmocrazia

    AAR della prima partita con la v. 2.1, avviata con intenti didattici; data la quantità di novità introdotte rispetto alla 1.x prevedo ci saranno abbagli, errori, sviste quindi sarà anche e soprattutto un esercizio di autoapprendimento. La partita viene impostata ad un livello piuttosto “easy” per cercare di scongiurare catastrofi che ne compromettano anticipatamente la conclusione.

    Ogni suggerimento, critica, domanda, dubbio, chiarimenti o perplessità sono naturalmente i benvenuti

    Settaggio della partita

    Tutti i valori di start sono lasciati come da default tranne:

    · Difficulty Modifier (100 Normal) = 80

    · Starting Year = 1

    · Minimum Sol Jump Point = 3

    · Earth Mineral Deposit = 130

    Ovviamente nessuno obbliga alle stesse impostazioni, fate le vostre e generate la partita: Create Game

    Caratterizzazione della specie
    Ho optato per:

    · partenza standard (non-TN),

    · popolazione iniziale portata a 2.5m

    · aumentato sensibilmente il numero di laboratori di ricerca (circa 200)

    · Shipyards iniziali: 2

    · Qualità addestramento Accademie: 4/5

    · Temi, emblemi e caratteri della popolazione: a piacere

    Anno 0: preliminari

    Per prima cosa si fa notare che è inutile avere 200 Labs e solo una manciata di ricercatori: quindi attivare SM, aprire la finestra Commanders e rigenerare (SM: Replace All) la popolazione per un fattore 800-1000; valutare il numero/qualità dei “neoassunti”: se è il caso ripetere l’operazione fino a ritenersi soddisfatti (in genere 3 ricercatori per ogni campo possono bastare)

    Assegnare ai ricercatori il campo di ricerca e il numero di laboratori: ovviamente con una partenza non-TN dare priorità assoluta alla ricerca della Teoria Trans-Newtoniana. Porre attenzione allo skill e al numero dei laboratori: lo skill è preponderante sul risultato delle ricerche rispetto al numero dei laboratori.

    Procedere quindi all’assegnazione delle ricerche Standard disponibili che sono ovviamente piuttosto limitate: assegnate le più importanti secondo gli skill e se rimangono laboratori disponibili assegnateli anche se non ci sono ricercatori specializzati, all’inizio tutto fa brodo…

    Assegnare i primi amministratori

    Schermata Commanders:

    · Assegnare il governatore della Terra, skill preferiti: Mining, Population Grow, Whealt

    · Assegnare il Comandante delle Accademie: all’inizio è uno scienziato (campo di ricerca: Power e Propulsion), più avanti sarà un Naval Commander (skill Crew Training).

    Per ora nella schermata Commanders lascio l’assegnamento automatico disabilitato.

    Assegnare la produzione Industriale

    Schermata Economics, scheda Industry: scegliere le produzioni tra le attualmente disponibili. In C# le Supply non vengono più prodotte direttamente ma generate dalle Maintenance Facility; servono ovviamente delle Mine, le Construction Factory e Financial Centers, ma la mia priorità di produzione va agli shipyard: 1 civile e 1 militare per iniziare.

    Assegnare task agli Shipyard

    All’inizio si hanno solo 2 shipyard, uno per tipologia (C e N): aumentare il tonnellaggio di entrambe da subito; prestare attenzione che le velocità di sviluppo delle due tipologie sono molto differenti. Nelle prime fasi di gioco puntare ad arrivare a C con capacità fino a 50kt e N a 3 o 5kt; per farla breve allo SY-C assegno un aumento di 10000 t, mentre allo SY-N un aumento di 2000 t.

    Partenza

    Per cominciare mi sembra sia tutto, si dia inizio alle danze: attivare i turni automatici e avviare l’inesorabile scorrere del tempo; personalmente prediligo lo step a 5 giorni.
     
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    Ultima modifica: 31 Agosto 2022
  2. albertismo

    albertismo

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    dove imposto non TM? e la qualità addestramento accademie?

    upload_2022-8-31_22-31-11.png

    grazieee
     
  3. Prostetnico

    Prostetnico

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    Imprecisione:
    Non-TN = conventional empire

    errore mio:
    · Qualità addestramento Accademie: 4/5
    Lo puoi impostare solo *dopo* aver creato la tua specie; nella schermata Race Information (la union jack) ci sono tre sotto schede: Species, Race Names Themes e Accademies; selezioni quest'ultima e in basso puoi scegliere il Training Level.

    -J-
     
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    Ultima modifica: 2 Settembre 2022
  4. albertismo

    albertismo

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    che impatto ha avere settato anno 1 suo gioco?
     
  5. Prostetnico

    Prostetnico

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    Nessuno:D. Ma è comodo perché da un'idea immediata di quanto tempo è trascorso dall'inizio della partita. Puoi mettere il numero che che vuoi purché >=1, 3248875 va bene come 9873487534523.

    Il discriminante allo start lo fa l'avvio Convenzionale o Trans-Newtoniano, assieme ai vari parametri impostati: partire con 200 lab o con 8 lab, con 500k o 5000m di abitanti, fanno un'enorme differenza in termini di velocità di sviluppo della propria "civiltà", soprattutto nelle fasi iniziali. L'avvio Conventional mantenendo i parametri di default può risultare improvvisamente molto frustrante -eufemismo- e magari te ne accorgi dopo 3 o 400 anni :wall::asd:
     
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  6. albertismo

    albertismo

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    stai andando avanti?
     
  7. Prostetnico

    Prostetnico

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    Si si, a breve aggiornamento, è che scrivere in modalità tutorial mi prende più tempo che per un AAR "normale".

    Nel frattime Steve sta lavorando al rislascio della 2.2.0
     
  8. kaiser85

    kaiser85

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    Pensi che la rilasci a breve? Secondo me con la 2.1.0 ha concluso per i prossimi due anni.
     
  9. Prostetnico

    Prostetnico

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    Per la 2.2 potrebbe volerci un po' di tempo, essendo una release che introduce meccaniche nuove o modifica sostanzialmente quelle già presenti. Mi aspetto però delle patch 2.1.x a medio/breve termine per correggere i bug e le inconsistenze rilevate con il rilascio della 2.x.x. Poi vabé sappiamo che dipende dal tempo di Steve.
     
  10. Prostetnico

    Prostetnico

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    Con l’introduzione della 2.x è stato aggiunto il componente Conventional Geological Survey Sensor che consente di sondare le risorse mineralogiche del sistema di inizio partita sin dai primi turni; associato a questo ci sono le tecnologie di base per avere i primi propulsori (Conventional Engine) con quali allestire i primi vascelli di geoprospezione: per come è impostata questa partita potrebbe non rivelarsi producente, dato che la relativa abbondanza di lab/res consente di arrivare in tempi ragionevoli a tecnologie un minimo più avanzate; se la partita fosse stata impostata con una manciata di laboratori e popolazione ridotta, tutti i tassi di sviluppo sarebbero molto più bassi rendendo l’applicazione delle tecnologie di partenza se non proprio fondamentale, certamente vantaggiosa.

    Le prime tecnologie hanno comunque un costo in RP (Research Point) piuttosto basso e perciò si ottengono velocemente ma ci sono ambiti sui quali a mio avviso è bene insistere sin da subito, le mie preferenze:

    - Sensor & Control Systems (con Beam Fire Control Range e Max Tracking Time)
    - Power & Propulsion
    - Defense Systems
    - Ground Combat (con GeoSurvey Equipment e Construction Equipment)

    Soprattutto sensori, i controlli di tiro (e più tardi le torrette) sono fondamentali se si prediligono, come il sottoscritto, armi ad energia. Le armi non sono elencate semplicemente perché all’inizio non sono praticamente disponibili e in ogni caso ora non sarebbero la priorità.

    Diamo via ai turni: Auto Turn ON, allo step temporale che si preferisce (per me 5 gg);

    Event log dei turni: se avete un solo monitor, dalla schermata principale, sotto-scheda Display, selezionare la casella Events per avere in sovraimpressione il log dell’ultimo turno; se avete più di un monitor potete tenere aperta la finestra Events Windows in contemporanea col quella principale: consiglio vivamente di impostare un set di colori text/background per evidenziare opportunamente gli eventi più significativi (in allegato il file csv da importare con uno degli scheme color che utilizzo: dezipparlo, quindi importarlo dalla Events Windows > Import Colours).

    A meno di sfortune galattiche, tutto dovrebbe procedere tranquillamente fino alla scoperta della tecnologia Trans-Newtoniana; nel frattempo dovreste aver ampliato i due shipyard a disposizione, creato una decina di centri finanziari, aumentato le importantissime strutture per la manutenzione (le benedette Maintenance Facility), ottenuto un paio di Complessi per l’addestramento delle forze terrestri, tenuto d’occhio il consumo dei minerali e incrementato forse di qualche unità i laboratori di ricerca.

    L’avvento della tecnologia Trans-Newtoniana: sconvolge un po’ tutta questa routine rilassante: a livello di pianificazione industriale le Conventional Industry a disposizione adesso possono essere convertite in altre strutture a costi/tempi molto inferiori che non producendo direttamente le strutture stesse; nella sottoscheda Industry della finestra Economics moltre altre installazioni diventano disponibili ma non sono derivabili dalle industrie convenzionali pre-TN, ad esempio: complessi per la Terraformazione, Mass Driver, Spazioporti…


    L'albero della ricerca esplode.

    A livello Ricerca di base si rendono disponibili le principali radici dell’albero tecnologico in tutti gli ambiti di Aurora, il che costringe sin d’ora a far delle scelte in base alle proprie preferenze e propensioni. Tra i nuovi progetti di ricerca ora disponibili, da completare quanto prima sicuramente: Geological Survey Sensor, Gravitational Survey Sensor e Jump Point Theory.

    In Aurora la ricerca mette a disposizione tecnologie con le quali si possono progettare due tipologie di componenti:

    · civili/commerciali (C)
    · militari (N)

    In genere a parità di prestazioni un componente civile risulta essere più grande, massivo, inefficiente del corrispondente militare ma ha il non trascurabile vantaggio di non subire guasti per usura e pertanto non abbisogna della necessaria manutenzione (sezioni di ingegneria, parti di ricambio); questa distinzione differenzia i processi produttivi: una nave è definita civile/commerciale se non monta componenti militari, e può essere costruita solo in cantieri civili; una nave è definita militare se monta anche un solo componente militare e può essere costruita solo in cantieri militari (N) : ecco perché sono presenti shipyard di tipologie C(ivili) ed N(avy, militari) (con la 2.x è stata introdotta la tipologia R (repair), ma la prenderemo in considerazione a tempo debito).

    Primi Obiettivi
    Gli obiettivi generali a questo punto potrebbero essere:
    - portare la capacità dello shipyard C a 50 kt, questo per poter allestire i primi cargo
    - portare la capacità dello shipyard N a 3 (o 5 kt) per poter allestire i primi vascelli per la prospezione di elementi TN nel sistema di partenza e subito dopo mettere in cantiere le prime navi in grado di individuare i Jump Point.
    - dotare quanto prima entrambe i cantieri C ed N di un ulteriore bacino di carenaggio (slipway)

    Lo scopo dei 3 punti precedenti è quello di per poter mettere a cantiere le prime unità in grado di esplorare lo spazio:
    - shipyard N: almeno un vascello per la prospezione geologica (per individuare le risorse TN, nonché eventuali pianete/lune colonizzabili) seguito da un analogo per la prospezione gravitazionale (per l’individuazione dei Jump Point)
    - shipyard C: mettere a cantiere un paio di cargo “general pourpose” (freighter), necessari per trasportare manufatti e minerali ed avviare i primi traffici commerciali.

    Primo Vascello
    I primi vascelli possono essere tutto men che sofisticati: propulsori, serbatoi, sensori di missione... fondamentalmente nient'altro .

    A grandi linee un GEV (GEological survey Vassel) deve avere una Vmax tra i 1000 e i 1500 km/s, un periodo di servizio continuo (Deployment Time) di 36 mesi, carburante sufficiente per almeno la metà del periodo di servizio continuo e un Geological Survey Sensor; la capacità di carico che resta va occupata con ricambi e personale per la manutenzione (sezioni Engineering): giocare con Fuel (autonomia: Range) ed Eng (manutenzione: MSP) per arrivare ad un giusto compromesso che porti l’AFR del vascello ad un valore inferiore al 50%. L’AFR -Annual Failure Rate- è l’unico parametro da tenere presente nell’allestimento dei primi vascelli.

    Il primo GSV (Gravitational Survey Vassel) può essere identico al GEV, basta sostituire il Geological Survey Sensor col Gravitational Survey Sensor.

    Su queste basi bisogna:
    - progettare i propulsori (Create Research Project) e svilupparli (Research Tab); personalmente di rado ho sviluppato motori al di sotto dei Nuclear Thermal Engine, e se possibile attendo la tecnologia Nuclear Pulse ma molto dipende dalle proprie scelte e preferenze.
    *** Prestare attenzione alla tipologia di propulsori che si vanno a progettare: propulsori con ingombro HS < 25 e/o con rendimento > 50 % sono classificati come militari (N), in tal caso andranno incontro a guasti e usura...

    - ricercare serbatoi capienti, almeno Large o Very Large
    - ovviamente avere a disposizione i relativi Survey Sensor

    di seguito un classico early game GEV:

    Galileo class Geological Survey Vessel 3'000 tons 59 Crew 272 BP TCS 60 TH 120 EM 0

    2000 km/s Armour 1-18 Shields 0-0 HTK 17 Sensors 0/0/0/1 DCR 5 PPV 0
    Maint Life 12.69 Years MSP 308 AFR 13% IFR 0.2% 1YR 4 5YR 53 Max Repair 100 MSP
    Capitano di Corvetta Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 36 months Morale Check Required


    Astradyne NPE 120-C (1) Power 120 Fuel Use 8.16% Signature 120 Explosion 5%
    Fuel Capacity 500'000 Litres Range 367.4 billion km (2126 days at full power)

    Geological Survey Sensors (1) 1 Survey Points Per Hour


    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    This design is classed as a Survey Ship for auto-assignment purposes


    Sta giusto dentro lo Shipyard da 3 kt, ha un ottimo AFR del 13%, 36 mesi servizio continuo, una velocità di punta di 2000 km/s; nonostante il propulsore sia di tipo civile, la nave è classificata come militare N per via del Geo Sensor.

    Definito il progetto (preferisco partire dai GEV), convertire (retooling) lo shipyard N designato alla classe prescelta e iniziare la costruzione, prestando attenzione a quale “flotta” tra quelle predefinite volete assegnarlo (la scelta più logica sarebbe Survey). Una volta assegnato al cantiere di costruzione, compare la relativa riga nella scheda Shipyard Task, con la previsione della data del varo...

    Nota: spero di essere stato chiaro e nel contempo sufficientemente conciso, ma dubito… Posso essere più verbose, dettagliando ogni singolo passaggio, descrivendo ogni singola scelta, ma temo diventerebbe una cosa illeggibile e pesantissima: penso sia più fruttuoso mantenere un livello più descrittivo, meno minuzioso, e a richiesta approfondire il singolo argomento.
     

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  11. Prostetnico

    Prostetnico

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    Per almeno un paio di settimane causa incidente :nurse:saró impossibilitato ad utilizzare il pc e quindi sospendo mio malgrado questo pseudo tutorial, conto di riprenderlo al più presto... sembra destino...

    -J-
     
  12. albertismo

    albertismo

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    Cavolo mi dispiace.
    Cavolo mi dispiace.... Ti sei fatto molto male? Spero ti rimetta presto
     
  13. Prostetnico

    Prostetnico

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    Ci vorrà un po' di ferramenta su una gamba... Ma il buon Kaiser ha preso il testimone e in modo very hard direi.

    -J-
     
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Auguri di pronta guarigione!
     
  15. Prostetnico

    Prostetnico

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    Grazie _AC_ non sarà cosa breve temo, ma la pazienza a noi giocatori per turni, non manca :approved:
    -J-
     
  16. Prostetnico

    Prostetnico

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    Ricomincio da 2023
    Ci sono volute un po' più di un paio di settimane e due placche in Tritanium con le loro otto viti...

    Riprendo l'AAuRora ma dato che la partita era appena agli inizi ho deciso di ricominciare da zero con condizioni iniziali standard (unica modifica in New Game Creation, per comoditaà, la data di inizio : Starting Year = 1) e in Create New Race avvio non-TN (Conventional Start).
    Acccendiamo i Nuclear Thermal Engine e speriamo bene :alien:

    Screenshot condizioni iniziali.

    New Game:
    PAAA_Setup1.jpg

    New Race:

    PAAA_Setup2.jpg
     
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  17. Prostetnico

    Prostetnico

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    Appena avviata qualsiasi partita ci sono un po' di cose da verificare ed alcune cose da fare.

    In Commanders verificare la condizione dei vari pool, specie quello di ricerca (Scientist): e questo non mi pare proprio uno degli avvii migliori, interi Dipartimenti strategici (Sensori, Logistica, Difesa) sono completamente sprovvisti di personale... Gli altri pool invece sono ben popolati. Vedremo come metterci una pezza.

    Cose da fare:
    • assegnare un Governatore al nostro pianeta scegliendolo tra gli Administrators: l'Administrator Rating deve essere almeno 3, i bonus da prediligere sarebbero quelli relativi alla crescita della popolazione, la produzione e il benessere; considerando i soggetti disponibili, tal Maximiliano Ambrosini sembra essere il candidato migliore: venticinquenne, salute eccellente, sprecatissimo il Terraforming al 25% ed esagerato al momento lo Shipbuilding al 25%, ma è di gran lunga il migliore tra i disponibili. Aggiudicato.
    • Per i Dipartimenti scientifici devo fare delle scelte draconiane: riassegnare Nario Bondi (Biologo, 25%) a SCS (Sensor and Control Systems), perdendo 75% delle sue competenze; stessa sorte tocca a Maurilio Adorno (MKW, 10%) riassegnato alla Logistica; Gemma Tucci (B/G, 0% ...) passa ai Sistemi Difensivi (DS).

      In tutto ciò Cesare Balbi (EW 30%) viene messo a capo dell'Accademia: non avrebbe nulla da ricercare fino allo sviluppo della Teoria Transnewtoniana ed assegnarlo a capo dell'accademia raddoppia il bonus (da 4 a 8 l'anno) per la generazione del personale scientifico.

      PAAA_Commanders2.jpg

      Biologi e Fanteria per ora restano a zero, di più per ora non non mi pare si possa fare.
    • Assegnare i Progetti di ricerca: questione da poco, vista l'esiguità dei pool; dei 16 laboratori disponibili 7 vanno con priorità alla Tecnologia Trans Newtoniana (TNT), i restanti equamente distribuiti tra i campi disponibili
    • Assegnare la produzione: tra i progetti elencati in Economics > Industry, la scelta delle attività da sviluppare all'avvio a mio avviso è abbastanza obbligata: 1 Cantiere Civile (CSC) e 1 Militare (NSC), 50 Laboratori (RF), 10 Servizi Logistici (MF), 1 Accademie Militari (MA) e 10 Centri Finanziari (FC). Le percentuali di mano d'opera d'assegnare è a discrezione personale, di solito mai meno del 50% ai Laboratori, il 50 restante diviso a seconda delle proprie priorità.
    • Assegnare ai due cantieri già disponibili in Economics > Shipyards l'espansione della capacità di carenaggio, 10000 per il civile (C) e 2000 per il militare (N). Questa scelta è dettata dal fatto che le espansioni avvengono a tassi differenti (militare più lento) e che prevedo di dover sviluppare per prime unità militari; con grandi espansioni si rischia sempre o di perdere tempo prezioso o di perdere, interropendo il processo di espansione, quanto già sviluppato...
    Credo che di base sia tutto, tralascio le personalizzazioni GDR (apetti grafici, assegnazioni medaglie promozioni, temi per i nomi delle unità), se ne può benissimo fare a meno ma, come già scritto, consiglio di perdere qualche minuto per "colorare" il log degli eventi i modo da renderne più immediata la lettura.

    Bene, si parte.



    -
     
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    Ultima modifica: 5 Gennaio 2023
  18. Prostetnico

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    Il 28 Agosto 02 viene avviato il progetto CE RS25 M, sviluppato da Cosmojet; si tratta di un propulsore ipergolico convenzionale che andrà ad equipaggiare Prosperity TN1, prima missione di geoprospezione per la rilevazione di elementi Trans-Newtoniani nel Sistema Solare.

    PAAA_Engine1.jpg

    Situazione generale: dopo un anno e mezzo è lievemente migliorata; il pool di ricercatori è aumentato andando a coprire tutte le posizioni strategiche con elementi di buona capacità.

    Da tenere controllata la situazione delle scorte dei minerali TN disponibili, che soprattutto per Duranium e Mercassium hanno già un tasso di utilizzo piuttosto elevato.

    Addendum - Informazione riservata
    Le pressioni ricevute a proposito dei TNM hanno portato ad accelerare le operazioni per lo sviluppo di Prosperity.
    Decisione controversa.
     
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  19. Prostetnico

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    6 novembre 03

    Il team di Sandro Chiadante porta a termine lo sviluppo della tecnologia Trans-Newtoniana; questo comporta fondamentalmente l’espansione sia dei campi ricerca sia del settore produttivo: per entrambe gli ambiti le azioni di sviluppo fin qui pianificate vanno riviste.

    - Ricerca -

    Dato l’esiguo numero sia di ricercatori che di laboratori disponibili le modifiche da apportare ai piani di ricerca sono poche ma importanti:

    Cesare Balbi, che ha diretto così mirabilmente l’Accademia da riuscire a fornire in soli tre anni il personale altamente qualificato necessario a ricoprire le posizioni vacanti strategiche, viene messo finalmente a dirigere il settore Armi a Energia (EW) ora disponibile.

    A ricoprire la carica vacante di dirigente all’Accademia viene posto Lyndon Mayhue, genetista riassegnato alla Produzione (C/P)

    Nathalie Pacey sospende i suoi studi già piuttosto avanzati sul Controllo di Tiro (BFC) per dedicarsi alla sensoristica avanzata (AGV) resasi disponibile e giudicata strategica. Il Controllo di Tiro verrà sicuramente riconsiderato e portato a termine, magari da qualche nuovo collaboratore nel frattempo reclutato.

    Kong Zhen Wei può finalmente dedicarsi al campo in cui è specializzato (20%) e posto a capo di un progetto ai Sistemi Difensivi (DS)

    PAAA_Research1.jpg

    - Produzione/Industria –

    Vanno riviste le percentuali di forza lavoro assegnate alle realizzazioni in corso per ottenere le risorse da assegnare ai nuovi progetti disponibili; in particolare sono da prediligere le seguenti riconversioni a tecnologia TN (Convert CL to …):

    - Miniere (Mine)

    - Raffinerie (Refinery)

    - Sviluppo (Construction)

    - Finanza (Financial Centre)

    Tra i manufatti non derivabili da conversioni vanno considerati:

    - Mass Driver

    - Automated Mine

    - Terraforming Installation

    Tra questi ultimi per ora verranno presi in considerazione solo i terraformers, almeno finché non si avrà un primo quadro delle disponibilità minerarie orbitali.

    Tutte le altre costruzioni disponibili per ora sono da considerarsi non prioritarie e pertanto ignorate.

    Non ci si impressioni di alcune end-date, percentuali e numero delle realizzazioni sono modificabili.
    PAAA_Industry1.jpg
     
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  20. Prostetnico

    Prostetnico

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    6 febbraio 06

    Da NORBARS-01 (Naval ORBital ARSenal), il primo bacino di carenaggio orbitante ad uso militare, vengono varati i due vettori gemelli che andranno a costituire la missione Prosperity TN1;

    Caratteristiche salienti della capoclasse:

    Galileo Galilei class Geological Survey Vessel

    3'996 tons 83 Crew 210.4 BP TCS 80 TH 50 EM 0
    625 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 HTK 22 Sensors 0/0/0/0.2 DCR 3 PPV 0
    Maint Life 6.35 Years MSP 115 AFR 36% IFR 0.5% 1YR 5 5YR 74 Max Repair 50 MSP

    Capitano di Corvetta Control Rating 1 BRG
    Intended Deployment Time: 24 months Morale Check Required

    Cosmojet CE RS25 M (2) Power 50 Fuel Use 63.25% Signature 25 Explosion 10%
    Fuel Capacity 500'000 Litres Range 35.6 billion km (658 days at full power)

    Conventional Geological Survey Sensors (1) 0.2 Survey Points Per Hour

    This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
    This design is classed as a Survey Ship for auto-assignment purposes


    Sinossi Progetto: si tratta di un vettore a propulsione convenzionale sul quale è installato un sistema di sensori prototipale CGSS capace di rilevare la presenza di elementi Trans-Newtoniani. L’autonomia nominale dei sistemi vitali è di due anni, comparabile con l’autonomia a piena potenza dei propulsori.


    Organizzazione Navale

    Uno degli aspetti più interessanti e credo unici introdotti con Aurora C# sia la grande flessibilità che offre nel predisporre le proprie flotte. Ora la forza navale può essere organizzata in maniera gerarchicamente granulare su più livelli (credo virtualmente infiniti) fino a riprodurre schemi del tutto realistici (c’è chi ha riprodotto l’US Navy…). Questa caratteristica consente non solo di ordinare le proprie unità come meglio si crede, ma ad ogni livello corrisponde effettivamente un comando al quale si può assegnare un ufficiale, cosa che non è fine a sé stessa ovviamente: gli ufficiali in Aurora sono caratterizzati da bonus e questi bonus lungo l’albero di comando vanno ad assommarsi in vario modo garantendo alla singola unità notevoli vantaggi operativi.

    Dico subito che non entrerò ora nei dettagli della scelta degli ufficiali, del conteggio dei bonus e dei loro moltiplicatori, degli automatismi introdotti per facilitare le cose (quando funzionano…), sarebbe troppo dispersivo e rischia di generare più confusione che altro, anche perché sarà un argomento che si ripresenterà più volte; invece ora cercherò di semplificare, descrivendo, quando mi pare possa servire, le azioni compiute.

    L’Organizzazione Navale a partita appena avviata si presenta con la seguente struttura ad albero:
    • Posizione di comando [GEN <race_name> navy (rank) - <nome_pianeta>]
      • Battle Fleet
      • Cargo Fleet
      • Colony Fleet
      • Shipyard Fleet
      • Survey Fleet
    Avendo appena varato 2 GEV (e rinominato la posizione di default), la mia struttura ora è questa:
    • GEN Astrocomando (ASTROCOM) (R8) – Terra
      • Battle Fleet
      • Cargo Fleet
      • Colony Fleet
      • Shipyard Fleet
      • Survey Fleet
        • GEV-01…
        • GEV-02…
    Voglio però ottenere un Comado Esploratori separato, con un ufficiale in comando con un ottimo bonus in Survey, che gestisca tutte le unità di esplorazione; alla fine vorrei ottenere:
    • GEN Astrocomando (ASTROCOM) (R7) – Terra
      • SRV Comando Esploratori (ESCOM) (R8) – Terra
        • GEV-01…
        • GEV-02…
      • Battle Fleet
      • Cargo Fleet
      • Colony Fleet
      • Shipyard Fleet
      • Survey Fleet

    Per fare ciò nella finestra Naval Organization, tra gli Admin Command Type disponibili, seleziono quello dedicato al Survey (SRV) - che garantisce un bonus del 25% in Engineering e Survey - e premo il tasto Create Admin. Viene richiesto un nome da dare al livello, digito Comando Esploratori (ESCOM) e clicco OK: viene creato il livello sulla radice dell’albero; se volgiamo che sia gerarchicamente dipendente da ASTROCOM basta selezionarlo col mouse e trascinarlo all’interno di ASTROCOM; allo stesso modo si selezionano i due GEV e trascinano all’interno di ESCOM.

    PAAA_NO2.png

    Perciò la catena di comando risultante per le due GEV ora sarà:

    ASTROCOM > ESCOM > GEV

    e avremmo da assegnare almeno 3 ufficiali (coi relativi boni).

    Assegnamento degli Ufficiali

    ASTROCOM è di tipologia GEN (generica), che assicura un minimo di bonus addizionale (0.1 o 0.05) un po’ a tutte le specializzazioni; di solito qui si assegnano ufficiali con un buon bonus sull’addestramento (crew training)

    ESCOM è dedicato all’esplorazione (survey 0.25, engineering 0.25) va da sé che l’ufficiale in comando da assegnare deve avere, in primis ottimo bonus in Survey e magari anche un buon bonus in Engineering.

    GEV, inutile dire che il comandante di un vascello esplorativo deve avere ottimo bonus in Survey ed Engineerig

    Si noterà che al termine di ogni livello è indicato tra parentesi il grado (rank): ASTROCOM richiede un R7, mentre ESCOM un R8, nella scelta si dovrà tener
    conto anche di questo fattore, oppure... ricorrere a promozioni.

    Si capisce che i cargo che saranno varati a breve per trasportare i - si spera abbondantissimi – minerali TN , non potranno coesistere con i GEV in COMES, ma verrà istruito un livello gerarchico apposito con focus sulla logistica (LOG) e il relativo ufficiale…
     
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    Ultima modifica: 7 Gennaio 2023

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