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Realismo in Witp

Discussione in 'War in the Pacific' iniziata da Ammiraglio Yamamoto, 14 Marzo 2009.

  1. Ammiraglio Yamamoto

    Ammiraglio Yamamoto

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    Premetto che sono un nubbio quindi forse dovrei giocare ancora un po' prima di esprimer giudizi, ma c'è una questione che vorrei discutere con il forum e che molti prima di me avranno notato.

    Dal punto di vista strategico Witp è bellissimo! Il meglio che io abbia mai giocato. Dal quello logistico è grandioso. Su quello tattico lascia è buono ma migliorabile.

    Un settore che proprio non esiste è quello della diplomazia. Sono d'accordo che se nona ssomiglierebbe più a Civilization, però in questo periodo mi viene da riflettere su alcune cose:

    - In Witp le nazioni le devi annichilire fino all'ultima base, nella realtà non è proprio così. C'è sempre un punto di rottura nelle nazioni e dei loro eserciti. Sconfitte devastanti, conquiste dei centri principali, annichilimento di una flotta sono "colpi" che possono indurre una nazione alla resa senza che si combatta fino all'ultimo uomo.
    - L'India e le DEI mi è difficile credere che le nazioni colonizzate siano disposte a combattere fino alla fine per il proprio dominatore dissaguando le proprie riserve nazionali per difendere l'impero coloniale.
    - Esiste la vittoria automatica, in base ai pv, ma non è sufficiente a rispecchiare questo fattore.

    Queste sono un paio di osservazioni che renderebbero ancor più approfondito il gioco, più realistico, ma mi rendo conto che forse ne muterebbero lo spirito originale.

    Voi cosa ne pensate?
     
  2. Blede

    Blede

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    Beh, guarda che le truppe olandesi della DEI sono le guarnigioni di olandesi (non locali).
     
  3. Invernomuto

    Invernomuto -

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    WITP è fondamentalmente un gioco operazionale, fondamentalmente incentrato sulla logistica, con qualche aggiunta di elementi tipici del gioco strategico (es, limitata modifica della produzione). Aumentare il peso della componente strategica (es rendendo più flessibile la produzione o aggiungendo il fattore diplomatico) o tattica (e in questo aspetto io sono molto, molto timoroso per AE), rischia di spezzare quel delicato equilibrio fra le varie componenti che determinano quello che tu chiami "spirito originale" del gioco. Non vorrei a trovarmi a dover dare a ciascuno squadrone un bersaglio specifico altrimenti non si muovono o a dover definire per ciascuna unità di terra una formazione di attacco: è, secondo il mio modesto parere, fuori dallo scopo di un gioco di questa portate. Già così com'é è un gioco ingestibile per il 99% dei giocatori, aggiungere dettaglio in eccesso non so quanto sia una buona cosa, anzi, io sarei per una maggiore astrazione di certi aspetti.
    Mia personalissima opinione...
    WITP ha il suo fascino perché mi permette di giocare mantenendo, seppure con certi limiti, una certa coerenza storica.
    Non puoi conquistare tutte le regioni del mondo come con risiko (attenzione, non per questo risiko non è un bel gioco, anzi!), non puoi stravolgere del tutto la storia: sei messo nei panni dei vari comandanti militari giapponesi o alleati e devi poter cercare di far meglio tenendo conto di vincoli simili a quelli che avevano loro all'epoca. I giapponesi hanno 6-12 mesi dove possono fare molto bene, poi però, come storicamente accadde, furono travolti dallo strapotere economico e produttivo americano, che riversò nel pacifico una valanga di mezzi e uomini incredibile. Come giapponese dal 43 in avanti (se non prima) puoi limitare le perdite, ma pensare di "vincere" distruggendo gli USA è impossibile come giustamente dovrebbe essere in un gioco che vuole essere un gioco "storico".
    Sul discorso diplomazia: per gli USA il sistema dei PV secondo me funziona abbastanza bene, nonostante i limiti evidenti; se come giapponese riesci ad infliggere agli usa sconfitte "politicamente inaccettabili" (la battaglia decisiva), sostanzialmente sei riuscito a raggiungere l'obiettivo che i comandanti giapponesi di allora mancarono clamorosamente.
    La Cina per i giapu non dovrebbe essere più di tanto conquistabile, e non si sarebbe mai arresa. Il gioco originale peraltro rende poco l'idea dell'incapacità da parte dei giapponesi di mantenere il controllo al di fuori dei grandi centri urbani, permettendo in maniera troppo facile una conquista militare dell'interno.
    L'India idem, troppo vasta, impossibile da controllare stabilmente.
     
  4. Ammiraglio Yamamoto

    Ammiraglio Yamamoto

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    Sull'impossibilità di controllare militarmente e/o politicamente la Cina e l'India avrei seri dubbi. L'India è stata controllata per secoli dalla Gran Bretagna una nazione che ha mantenuto con una potente marina e un relativamente esiguo esercito su buona parte dell'emisfero terrestre. La Cina dei secoli 1800-900 era una nazione divisa politicamente debole, già "sbocconcellata" dalle potenze occidentali e militarmente carente. In passato poi gli stranieri avevano più volte conquistato e dominato la Cina.

    Non correi che aveste frainteso, io Witp l'adoro, forse aggiungendo ciò che ho detto perderebbe il suo attuale fascino. Lo ritengo uno dei giochi storicamente più affidabili.
     

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