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Normandia 44: Cyberdisc(USA) - Basileus Romaion(D)

Discussione in '1° Torneo NWI di Steel Panthers World War 2' iniziata da Basileus Romaion, 15 Marzo 2008.

  1. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Forse teme che tu abbia truppe imboscate pronte ad assalirli :humm:
     
  2. cyberdisc

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    quindicesimo e sedicesimo turno alleato.
    Il nemico ha sfondato le ormai provate difese statunitensi.
    C'è solo l'artiglieria a tentare di rallentare l'inevitabile.
     
  3. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Resisti fino all'ultimo! Guerriglia! Fagliela sudare :D
     
  4. cyberdisc

    cyberdisc Moderator

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    Di seguito riporto i commenti alla partita con cui io concludo (come si suol dire: partenza a razzo e fine a ca**o...) il torneo e che ci siamo scambiati via email (anche con gli altri partecipanti al torneo), durante il periodo di chiusura del forum.

    Cyberdisc:
    Breve analisi della partita.
    La Mappa
    Partiamo da alcune considerazioni sulla mappa. A mio giudizio era molto bella perché consisteva in un mix di terreni abbastanza vario: prevalentemente boscosa, ma con l'importante caratteristica di avere una teoria di micro-alture che spesso rendevano veramente arduo (almeno per me) sapere che line-of-sight avrei avuto mossa dopo mossa.
    Questo ha portato ad inaspettate visuali per attaccare il nemico ed (ahimè, più spesso) unità lasciate allo scoperto pronte a farsi massacrare. Anche il posizionamento dei Vhs è stata piuttosto naturale e tutto sommato azzeccata (l'incrocio, il paesello, la radura centrale).
    Insomma un quasi perfetto meeting engagment.
    Nota: Prima di iniziare ho mandato a basileus tre mappe diverse tra cui scegliere ed insieme abbiamo anche concordato il posizionamento dei Vhs.

    Il carrello degli acquisti e piano.
    Per la fanteria ho puntato sulla rapidità (plotoni con APC), sulla capacità AT (bazooka et altro) ed unità d'elite (ranger et altro). Questo ha leggermente limitato il numero di fanti a disposizione, comunque avevo 3 compagnie di fanti.
    Ho puntato sulla rapidità poiché il piano era di raggiungere (senza occupare) i Vhs, superarli e mettersi in posizione per "accogliere" il nemico, mentre la parte appiedata sarebbe avanzata più lentamente per disporsi dove sarebbe stata più utile a seconda degli eventi.
    Le squadre bazooka dovevano occuparsi degli APC e dei tank troppo intraprendenti, con le elite a fungere da efficace jolly per tutte le evenienze (SMG per gli scontri ravvicinati, AT rifles etc).
    Sapevo di poter contare poco sul reparto corazzato come forza anticarro (meno corazzata ed con capacità di penetrazione limitate rispetto a quello che poteva schierare il nemico), ed allora l'ho pensata principalmente come appoggio alla fanteria, ma comunque con la migliore capacità AT possibile, per colpire unità eventualmente esposte.
    Nel dettaglio queste erano costituita da 4 M4 con il pezzo da 76mm, 2 M4 con il pezzo da 105 (ottimi conto fanteria) e 4 cacciacarri M10.

    L'artiglieria era abbastanza nutrita e consisteva di mortai da 60mm (anche su APC), venuti in omaggio con i plotoni di fanteria (7 in totale), 3 mortai da 81mm, 3X2 M7 da 105mm e 2X2 obici da 105mm(con ammo trucks).
    Tutta artiglieria abbastanza rapida anche se senza calibri eccezionali. La scelta degli M7, anche se più costosi, è stata fatta per avere possibilità di spostarsi in caso di fuoco contro-batteria ed al limite potevano riconvertirsi anche al fuoco diretto.
    Il piano di fondo l'ho già delineato, ma manca un pezzo fondamentale: l'intelligence.
    A questo scopo, così come ho fatto nelle altre partite, mi sono affidato agli spotter planes. In aggiunta ho preso anche un elicotterino per avere uno spotter fisso anche se a più corto raggio. Con i miei spotter padroni del cielo, avrei avuto la possibilità di vedere il nemico approcciarsi ed inondarlo con precisi colpi d'artiglieria.

    So bene quanto gli spotter plane non contrastati siano micidiali, perché è anche grazie a loro che ho vinto le partite precedenti, tranne quella con edox in francia, dove le mitragliatrici dei pzIII(!) li hanno sforacchiati al primo volo, se non ricordo male. Ma in Francia gli invulnerabili Charb1-ter ed una quantità sovrabbondante di artiglieria hanno pesato molto, mentre:
    - In Russia con i Polikarpov ho scovato e azzittito gli 88 che, ottimamente piazzati da Kap, stavano massacrando a distanza i miei T34. Probabilmente è grazie a quei centri che Kap si è salvato da una total defeat.
    - In Africa ho bersagliato con i cannoni albionici, grazie ai voli dei Lysander, i fanti e l'artiglieria dell'AK.
    - Ad Ortona idem con patate, ma stavolta con i canadesi e gli Auster MkIV.
    Insomma penso che gli aeroplanini siano state una delle più importanti chiavi delle mie vittorie...e della mia sconfitta in Normandia.

    Cosa è andato storto.
    In primis l'abilità di Basileus, poi per essere brevi potrei dire semplicemente: la mancanza di anti-aerea dedicata.
    Ma articoliamo meglio questa, molto parziale, affermazione.
    Quello che ho scoperto fin da subito è che il nemico aveva una tattica speculare alla mia per quanto riguarda la sinergia spotter planes-artiglieria, ma con una importante differenza (anzi aggiunta):
    Basileus ha acquistato anti-aerea dedicata.
    Al primo volo dei miei spotter plane, me ne abbatte facilmente uno e mi costringe ad usare l'altro in maniera poco efficiente per non vedermelo crashare a terra. ùL'elicottero funziona, ma non è adatto ad osservare lontano, anche perché dopo i primissimi turni, il fumo ne limita anche le capacità a distanza più ravvicinata.
    La mia capacità anti-aerea era demandata sostanzialmente agli apc, ma ho scoperto a mia spese che la loro efficacia allo scopo è fortemente limitata. Si sono dimostrati efficienti solo se non mossi durante il turno, ma di APC fermi ne ho avuti solo nella seconda metà della partita (ed APC che non si muovono sono un controsenso) ...troppo tardi.
    Come parziale scusante c'è il fatto che questa era la prima volta che incontravo un avversario con una efficace forza aerea, quindi non sapevo dell'inefficienza della massa di apc come contraerea.

    Quindi il tedesco, nella prima metà dello scontro, sapeva perfettamente la posizione delle mie unità ed ha potuto bombardarle con efficienza e precisione teutonica da subito.
    Al contrario la mia artiglieria vagava un po' alla cieca ed in ogni caso io non potevo valutarne appieno l'efficacia.
    La soppressione dei miei è stata una costante per tutta la partita e le perdite a causa dell'artiglieria sono state sempre più importanti, limitate solo parzialmente quando ho tentato una qualche attività di
    contro-batteria, anche questa comunque inficiata dalla mia limited-intelligence.
    I razzi da 30cm hanno fatto sfracelli: in almeno una occasione un singolo colpo ha eliminato una intera squadra di fanteria (l'unita F0, ossia quella al comando della compagnia che si dirigeva verso i VHs
    centrali, quindi addio prestissimo alla capacità di rally dell'HQ).

    Ad aggravare pesantemente tutto questo scenario (come se non bastasse!) c'è stata la notevole bravura di Basileus nel manovrare carri e fanti.

    Nonostante tutto riesco ad accaparrarmi i VHs (inutile aspettare, vista la perdita del fattore sorpresa) ed a sistemarmi su decenti, per quanto possibile, postazioni difensive.
    Nel frattempo subisco una certa moria di carri, usati con poca intelligenza tattica da parte mia per tutto il corso della partita.

    Arrivati poco oltre il giro di boa (T12-T13), avevo quasi zittito i razzi, mentre il resto dell'artiglieria nemica continuava ad imperversare
    sulle mie ormai semi-statiche posizioni. Il nemico avanzava e manovrava per circondarmi (cosa di cui ero a conoscenza, ma a cui non potevo porre rimedio, causa suppression), mentre da parte mia riuscivo a respingere gli assalti con qualche risultato positivo, ma con via via meno efficacia.
    A questo punto, ero di fronte al bivio: o, dove possibile, cercare di caricare tutto su APC (quelli sopravvissuti) e svignarmela, oppure tentare una estrema difesa.
    Scelgo la seconda strada ed anche se questa non si è rivelata corretta, non sono sicuro che sarei riuscito nell'impresa di scappare sotto i bombaramenti, inseguito e soppresso, ma probabilmente avrei limitato i danni ad una marginal defeat.

    Anyway, la svolta avviene improvvisa ed in qualche misura inaspetta per rapidità: al tra il T15 e il T16 crollano quasi contemporaneamente tutti i fronti. Anche squadre che erano relativamente sane (di corpo e
    di mente), non si rianimano affatto dai bombardamenti e dalle sparatorie.
    Scappano tutti e male finendo per lo più nelle grinfie del fuoco nemico che ormai è avanzato ed ha il controllo di tutti i VHs. Gli ultimissimi turni sono una ecatombe e salvo su APC solo un paio di mitragliatrici pesanti.

    La disfatta è completa.

    Complimenti al mio avversario che si è dimostrato padrone e maestro nell'uso della combined arms ed ha attuato un buon piano, massimizzato i miei sbagli e minimizzato la mia efficacia.
    Ho da subito compreso il grosso del piano avversario e le sue linea di avanzata e sono riuscito anche parzialmente ad attuare il mio di piano, che reputo mediamente buono, ma non sono stato capace di attuare le necessarie e significative varianti in corso d'opera.
    Tutti questo va ad ulteriore plauso di Basileus, poiché non posso trincerarmi dietro una spesa totalmente inadeguata od un piano casuale.

    ciao
    cd


    Basileus Romaion:

    Vista la dettagliata analisi del mio avversario, la completo con cio' che non poteva sapere. Nonostante il risultato sorprendente (ed un po' fortunoso, sarebbero bastati 30 punti in piu' a cd per avere una "minor victory") non e' stata affatto una partita "one-sided".

    1) Spesa e piano.
    Corazzati:
    dopo molte indecisioni, scelgo 4 Panther, 2 Jgpz IV/48 F2 e 2 StuG IV (tot=804 punti).
    l'idea di base e' che mi basta avere circa 12 di corazza frontale per dormire sonni tranquilli contro i mezzi americani (che hanno pen=12), sempre che non lasci i fianchi scoperti. Solo gli StuG IV non coddisfano questo requisito.
    Inoltre mezzi relativamente poco costosi (come JgPz IV e StuG) mi permettono di non essere in drastica inferiorita' numerica, mentre i Panther serviranno sia per i compiti pesanti che per la loro mobilita' (per operare con la tecnica del "caracollo").
    Ma ammetto che e' stata dura rinuciare alla tentazione di almeno un Elefant ("solo" 150 punti).

    Artiglieria:
    rinuncio ai pezzi controcarro (inutili in mezzo ai boschi) delle altre partite e, complice la ridotta esperienza tedesca che riduce i costi generali, riesco ad avere ben 2 batterie da 10,5 cm, 3 mortai da 8cm e 2 Wurfgeraet 30cm coi quali spero di disboscare un pezzo di Normandia (costando "solo" 14 punti l'uno, mi sembravano un affarone).

    Contraerea:
    Avendo detestato gli aerei che mi ronzavano intorno (e bombardavano) in russia (Sakaya) e italia (GyJex, partita ancora da completare), decido di dotarmi di contraerea. Poiche' pero' costa e non voglio sottrarre punti per l'artiglieria, mi doto di 1 solo pezzo da 2cm Vierling (22 punti), cui aggiungo 8 mitagliatrici contraeree MG15 (che si prendono con la fanteria) ed uno Sdkfz 251/17 (anche lui viene con la fanteria).
    Tutti questi pezzi sono schierati staticamente a copertura dell'artiglieria su mappa e delle posizioni iniziali dei carri.

    Aerei:
    vista l'esperienza al negativo delle partite precedenti e la presenza di boschi che impediscono di vedere il nemico decido di procurarmi una coppia di ricognitori, naturalmente quelli piu' economici, le leggerissime cicogne. Constata in fretta l'assenza di contraerea, le uso continuamente e in questo modo ogni turno ho una cicogna in ricognizione.
    Una sara' abbattuta da un semicingolato a meta' partita.
    Vista l'assenza di contraerea mi sono un po' pentito (a posteriori) di non aver preso un aereo controcarri (tipo StuKa G) al posto di qualche mortaio o dei lanciarazzi (di cui non ero troppo soddisfatto durante la partita, causa bassa celerita' di tiro dovuta al lento rifornimento di munizioni), in tal modo avrei potuto eliminare un po' di fastidiosi semoventi M7.

    Fanteria:
    L'esperienza dei fanti tedeschi e' al minimo e quindi sono piuttosto economici. Riesco quindi ad avere piccole 3 compagnie (di soli 100 uomini in 10 squadre), una compagnia "della riserva" un po' piu' grande ma con un -5 su morale ed esperienza ed una compagnia SS nella speranza di avere qualcuno che non scappi alle prime fucilate. Un plotone mitraglieri completa iol quadro.
    Cerco di avere il grosso della fanteria dotato di Panzerfaust in modo da essere autosufficiente contro i carri nei boschi.
    Il tutto condito da 6 semicingolati (oltre a quello contraereo che veniva con le SS).

    2) Piano:
    decido di avanzare su tutti i tre obiettivi, ma senza fretta: gli americani hanno 1/2 turno d'anticipo e sono piu' veloci, quindi non posso sperare di batterli sul tempo, devo solo cercare di guadagnare buone posizioni per l'attacco e sperare che l'artiglieria sia efficace.

    - A nord mando 2 Panther, 2 StuG IV e due compagnie di fanti. Un Panther deve dominare la strada est-ovest, coprendo l'avanzata di un paio di plotoni, l'altro con un plotone deve aggitare da nord, mentre gli StuG con l'atra compagnia devono aggirare l'incrocio da sud.

    - A sud mando altri 2 Panther ed uno JgPz IV/48 con due compagnie di fanti e 3 semicingolati ad occupare il villaggio.

    - Al centro la compagnia SS con l'ultimo JgPzIV e le mitragliatrici e 3 semicingolati, con l'obiettivo principale di coprire il buco tra i gruppi nord e sud (per evitare infiltrazioni di mezzi motocorazzati nelle retrovie con spiacevoli conseguenze sulle artiglierie) e, se possibile, avanzare sull'obiettico centrale.

    Punti fondamentali:
    1) Gli aerei mi permettono di capire subito le posizioni nemiche:
    al quarto turno la situazione come avvistata e':
    un gruppo nord con 5 corazzati, 6-7 semicingolati ed almeno un plotone di fanti,
    un gruppo centro con 5 corazzati, 6-7 semicingolati ed un plotone di fanti,
    un gruppo sud con 6-7 semicingolati.
    retrovie: 6 semoventi 105mm.
    Inizio a bombardare subito i tre raggruppamenti con tutto quanto a disposizione grazie agli aerei, rinunciando alla controbatteria ed accettando il rischio di rivelare subito le posizioni di mortai e lanciarazzi che sono raggruppati in due blocchi intorno ai 2 depositi munizioni.
    Mi proccupa soprattutto il settore centrale, dove sono in inferiorita' numerica. La presenza di numerosissimi cingolati (anche se poi erano meno di quanto immaginato dalla ricognizione) mi fa capire di essere in superiorita' numerica sia a nord che a sud per quanto riguarda i fanti.

    2) Poi le cose vanno come segue:
    Nord: lentamente mi posiziono per investire l'incrocio su tre lati. Quindi avanzo a passo di fante. La ricognizione svela le posizioni nemiche su cui una batteria di artiglieria ed un mortaio sparano in continuazione. Dopo lunga e dura lotta la fanteria avanza da sud-est fino all'incrocio che raggiunge verso il turno 15, momento in cui crolla la difesa nemica ed i Panther distruggono due carri nemici. (gli ultimi due saranno distrutti all'ultimo turno avanzando oltre l'obiettivo)

    Sud: mentre un Pather e lo JgPz IV guidano una compagnia frontalmente verso il villaggio, un Panther con l'altra compagnia e tre semicingolati cercano di aggiralo da sud occupando il boschetto. Purtoppo la stessa idea aveva avuto anche il mio avversario, che vi aveva mandato un plotone meccanizzato, e cosi' perdo subito un semicingolato (bazooka) mentre l'artiglieria nemica sopprime tutti i miei fanti nel bosco. La situazione si sblocca solo quando un Patnther e gli altri semicingolati passano ancora piu' a sud prendendo alle spalle il plotone che dopo eroica resistenza viene distrutto. A questo punto i difendori del villaggio possono essere colpiti anche sul fianco. L'azione combinata dell'artiglieria e del fuoco dei carri e semicingolati sul fianco piano piano li sopprime ed alla fine i fanti riescono ad occupare il villaggio, difeso da un plotone rangers, uno di fanti ed uno di genieri.
    Mi ha aiutato il fatto che i genieri inizialmente cercassero di avanzare oltre il villaggio venendo cosi' decimati dal Penther e dalle mtg, mentre l'assenza di carri mi permetteva di rimanere allo scoperto coi Panther. Solo alla fine e' arrivato un M4(105) ma la situazione nemica era gia' compromessa e viene messo KO in fretta.

    Centro: panico all'avvistamento delle forze nemiche, mando due squadre SS su semicingolati rapidamente avanti oltre la radura per incontrare i carri nemici nel bosco (non posso fare di piu') mentre sparo nel bosco coi lanciarazzi sulle posizioni presunte nemiche. L'effetto pare sia stato la decimazione dei rangers, che quando attaccano le due squadre SS vengono respiti con relativa facilita' (mentra altri appiedati arrivano lentamente a dare una mano).
    Non posso impedire l'occupazione nemica della radura ne' posso avanzare frontalmente coi fanti che vengono decimati dai semicingolati, per cui decido di avanzare sui fianchi che sembrano lasciati liberi dal nemico, di fronte al nemico rimangono solo le mitraglitrici e lo JgPz IV. Per fortuna il nemico diluisce i suoi carri: un M4 e' mandato verso sud dove viene subito distrutto dallo JgPz IV (grazie solo alla superiore corazzatura tedesca), l'M4(105) viaggia anche lui verso sud, due soli carri scendono nella radura (ed uno viene distrutto dallo JgPz IV), uno muove verso nord ed immobilizza uno StuG (che in questo modo non serve piu' a nulla) ma non vive a lungo.
    Le SS si rivelano superiori ai Rangers nei boschi, ed alla fine rimangono un carro ed un semicingolato nella radura con qualche fante nel bosco praticamente accerchiati dai fanti tedeschi.

    Alla fine avanzo con cautela perche' non prevedevo di aver eliminato quasi tutti gli americani!

    Note varie:
    Artiglierie: dal turno 9-10 parte dell'artiglieria nemica esegue fuoco di controbatteria che mi rallegra perche' alleggerisce la pressione sui fanti, alcuni plotoni dei quali erano fermi da parecchi turni perche' soppressi (anche se le perdite erano fino a quel punto praticamente nulle).
    L'effetto principale della controbatteria e' di sopprimere i depositi munizioni rallentando il trasferimento di munizioni ai lanciarazzi, che hanno solo 4 colpi a testa (ed in una salva ne sparano 3). Pare che i lanciarazzi abbiano una priorita' inferiore ai mortai sulle munizioni. Due mortai vanno in rotta ma rientrano presto nei ranghi. Al turno 17 un deposito salta in aria e questo chiude definitivamente i giochi per un lanciarazzi.

    Carri: i tedeschi si dimostano superiori, gli JgPz IV/48 F2 (82 punti) sono sufficienti ad affrontare gli americani, ma non credevo che gli Sherman fossero cosi' cari (96 punti!) per cui presupponevo di essere in notevole inferiorita' numerica.
    Poi i Panther con la loro velocita' permettono la tattica del "caracollo", anche se ho cercato di non rischiarli troppo.
    Fanterie: i fanti tedeschi scappano facilmente, non sono come nel 41 o nel 42, pero' proprio per questo sono piu' numerosi. Questo ha permesso avvolgere i nemici ed attaccare ogni obiettivo su tre lati.

    Ciao,
    Michele
     

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  5. Basileus Romaion

    Basileus Romaion

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    Dopo l'esauriente resoconto messo dal mio avversario, visto l'inatteso (e praticamente irripetibile) esito dello scontro, non mi resta che emettere l'ultimo bollettino ufficiale:

    Bollettino ufficiale N.20:

    La battaglia contro gli americani, iniziata in inferiorita' d'esperienza, condotta da tutte le truppe con fede incrollabile e tenace valore per 20 turni e' vinta.
    L'esercito americano e' annientato: esso ha subito perdite gravissime nell'accanita resistenza sugli obiettivi e nell'inseguimento seguito alla rotta.
    I resti di quello che fu uno degli eserciti piu' potenti del mondo si reimbarcano in disordine e senza speranza sulle navi da cui erano scesi con tanta orgogliosa sicurezza.



    Ringrazio il mio avversario per la divertente partita (indipendentemente dall'esito).
     
  6. GyJeX

    GyJeX

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    Però non ho mica capito come mai non hai preso i Calliope cd :humm: Sono l'unica arma capace di dare filo da torcere ai carri tedeschi e sono allucinanti contro la fanteria, io mi sono trovato molto bene.
     
  7. qwetry

    qwetry

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    vero,sicut leones li ha usati contro di me efficacemente
     
  8. cyberdisc

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    I calliope erano da prendere nel limite dell'artiglieria ed ho preferito prendere più roba, ma meno costosa, per il fuoco indiretto (con gli M7, relativamente poco costosi, a fungere da possibile appoggio anche per il fuoco diretto).
    Come capacità anti-carro e precisione i calliope sono inferiori ai tank che ho preso io, ed uguali agli M4 con il 105 (entrambi con heat 10, ma gli M4 sono più precisi), mentre le corazze di tutti i miei tanks si sono rivelate, prevedibilmente, del tutto inadeguate ai colpi contro carro tedeschi.
    Contro fanteria i calliope sono micidiali, ma vista la mappa boscosa e con alture complicate, pensavo difficile un approccio sistematico sulla fanteria nemica con i carri (...e più o meno così è stato), ma nel caso i miei carri si sarebbero rivelati probabilmente adeguati, anche se non certo micidiali come i razzi del calliope (kill 17, WH 5).
    Infatti oltre al pezzo principale, 8 su 10 avevano 3 MG ed il cannone degli M4(105) lo rende praticamente un semovente con torretta rotante (kill 11, WH5). Una Kill di 11 l'avevano anche le MG cal50 montate su tutti i carri, M10 compresi.
    Comunque se avete letto il report finale di come si è svolta la partita, ci si rende conto che probabilmente i calliope non avrebbero fatto una grossa differenza.

    ciao
    cd
     
  9. GyJeX

    GyJeX

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    Con Edox vinsi grazie ai calliope :asd: avevano vomitato fuoco per tutta la partita, ad averceli pure i canadesi maledizione :mad:
     
  10. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Risultato sorprendente per le dimensioni, ma in fondo se il nemico ti supera in ricognizione, supporto di artiglieria e capacitòà di manovra la battaglia è segnata...
     

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