HQ e non barare

Discussione in 'War in the Pacific: Admiral Edition' iniziata da Lirio, 23 Settembre 2013.

  1. Lirio

    Lirio

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    Nella mia prima partita di prova con la Ia, giocando alleato, imparo tante cose.
    La cosa che reputo più difficile, meno chiara ed insieme per me più affascinante sarebbe capire come si usano gli HQ, e come non barare.
    Mi spiego.
    Per i primi mesi di gioco ho mosso in giro per il mondo qualsiasi cosa, senza minimamente pensare agli HQ.
    Poi mi sono detto no, così non devi giocare.
    Per quanto io sia un ignorante, non voglio far girare una squadriglia destinata a Pearl Harbour in Australia. O quanto meno, Se la sblocco me lo devo meritare, aver usato i punti politici.
    Visto che è più facile un esame complementare di meccanica quantistica che ritirare una nave disbanded in movimento per l'oceano, se recupero punti politici mi merito la merendina, e usare una unità bloccata. Almeno, questo sarebbe il mio compromesso con la storia.
    Le domande.
    1) come si "leggono" gli HQ, cioè dove si trova l'hq di comando?
    2) se fisicamente non è sulla mappa, come mi devo regolare?
    3) mi sembra che i comandi di corpo d'armata hanno raggio uno, mentre altri che non ricordo hanno raggio 5 ed altri raggio 9. A cosa corrispondono il cinque ed il nove?
    4) quali sono i vantaggi fondamentali che conferisce avere una unità nel raggio di un HQ?
    5) quali sono i vantaggi fondamentali che conferisce avere una unità esattamente di quell HQ nel raggio del proprio HQ?
    6) avere un HQ di raggio 5 ed uno di raggio 9 nello stesso esagono cosa comporta, per esempio?
    7) corollario della domanda 4, se io metto a port moresby un HQ americano, ne beneficiano anche le unità australiane?
    8) ho notato che i punti rifornimento sono navali, terrestri ed aerei. Mi pare di ricordare che ci siano diversi tipi di supporto. Allora un HQ terrestre conferisce vantaggi a squadriglie aeree? È viceversa?
    9) avere le unità dello stesso hq che operano nella stessa zona conferisce qualche vantaggio o è solo estetica e correttezza di gioco?
    10) come devo fare per non barare?

    Grazie
     
  2. kaiser85

    kaiser85

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    Domande piu' che legittime, provo a risponderti io che al funzionamento degli HQ in witp ho dedicato parte della mia insulsa vita:

    1) se clicchi sulla riga qando vai per cambiare l'HQ di un'unità, trovi tutti gli HQ presenti sulla mappa e pure quelli che devono arrivare. Inoltre sono disposti in maniera che puoi riconoscere facilmente i command HQ dai sottocomando (si tratta dell'OOB in pratica). Ad esempio c'e' il command HQ West Coast che si trova a San Francisco e 5-6 sottocomandi a lui legato tutti ristretti e tutti posizionati sulla west coast.
    2) se fisicamnete non e' sulla mappa, deve ancora arrivare (yet to arrive). puoi vedere quando e dove arriva, nella lista generale dei rimpiazzi delle unità di terra.
    3) 1-5-9 corrispondono al numero di esagoni entro il quale l'HQ conferisce i suoi bonus (modificatori di attacco, difesa, aggiornamento tOE etc etc)
    4) non li ricondo tutti ma i piu' importanti: se un'unità di terra ad esempio, si trova entro il doppio del raggio di un command HQ, riceverà un bonus del 90 per cento durante la fase di combattimento, 10 per cento per i corp HQ, per aggiornare il TOE di un'unità devi avere un command HQ nel suo raggio, rimpiazzi di aerei ed elementi piu' veloci, maggiore aircraft stack limit...)
    Giocando da alleato, gli HQ sono ultraimportanti nel teatro cinese. Io di solito riorganizzo tutte le unità cinesi aggregando i vari corpi con i rispettivi HQ sia per questioni organizative\estetiche sia per questioni funzionali di bonus. i Giappi vengono rullati di brutto.
    5) Punto controverso, ma in diverse discussioni, siamo arrivati alla conslusione che non c'e' nessun vantaggio. Puoi usare un HQ cinese con unità neozelandesi, queste riceveranno lo stesso i bonus.
    6) Comporta che ad esempio, le unità di terra entro quegli esagono riceveranno forti bonus in combattimento (ci sono degli accumuli fino al 90%)
    7)Si
    8)Be, un HQ aereo di solito ha supporto aereo, il quale non serve per le unità di terra, quindi forse viceversa si, ma pochino, non ne sono sicuro :D=
    9)Estetica e correttezza.
    10)LoL Se un'unità aerea non e' ristretta, allora puoi muoverla dove vuoi tu. sei tu il comandante in capo e tu decidi come muoverla. I pp sono stati introdotti proprio per limitare questa libertà e simulare il fatto che storicamente alcune aree erano piu' importanti di altre, quindi era necessario mantenere certe unità in quell'area a meno che non si afcessero dei compromessi ( i Punti Politici). il gioco e' abbastanza realistico, quindi i cheats sono ridotti all'osso.


    Di sicuro ci sono alcune inesattezze nelle mie risposte, quindi stai cauto e rileggiti il manuale per la 47esima volta perche' lo so' che lo farai ancora.
     
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  3. duettoalfa

    duettoalfa

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    Secondo me il concetto di "barare" si presta a molte interpretazioni, per es:

    qwerty è abbastanza integralista e inorridisce all'idea di mandare una unità sotto il comando dell'alaska in australia, o ancora: le HR più comuni dicono che per spostare un'unità fuori dai suoi confini devi cambiarle l'hq in un hq non ristretto E DI TERRA. per i jappo non so, ma per l'alleato vuol dire che certe divisioni di fanteria passeranno la guerra a fare surf in california perché ci vogliono 2000 pp per spostarle. o ancora che per imbarcare i SeaBees, che credo siano nati con il solo scopo di costruire basi nel pacifico, devi spendere FULL PP perché sono sotto il comando westcoast, come se l'opinione pubblica volesse tenerli in california.
    Ecco, io sono al neolitico quanto a conoscenza delle meccaniche degli hq, ma penso che sia legittimo spostare unità e squadriglie in giro per la mappa (sempre che siano sotto hq unrestricted) senza farsi venire il mal di testa. Alla fine, se mandi le unità dove sono andate realmente, fai le mosse che sono state fatte realmente, non fai quello che potrebbe sembrare antistorico, che giochi a fare? ti leggi un bel libro di storia, e vedi come sono andate le cose. Dico ancora (e a qwerty verrà la pelle d'oca) nei limiti delle HR (ragionevoli) la storia finisce il 7 dic 41, poi comincia la simulazione (abbiamo appurato che dire "gioco" è riduttivo).
     
  4. Lirio

    Lirio

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    Kaiser 85
    Grazie per le ottime risposte.
    1) ok devo provare. In pratica io che ho mandato tutti i misi sottomarini in giro per l' oceano ho barato?
    2) ok
    3) intendevo chiedere se un esagono e' il comando di corpo di armata, cinque esagoni cosa e', il comando di armata? Nove esagoni e' il comando di gruppo di armate?
    4) questo e fondamentale. In Cina io muovo le unità, o meglio,le ammasso. Come fai ad organizzare? Esattamente in pratica, ad esempio in Cina, cosa fai? Come fai?
    5) ok
    6) ok
    7) ok
    8) qualcuno sa rispondere?
    9) ok
    10) ok

    In pratica, mi restano da capire le domande 3 e 4. Cosa rappresentano gli HQ da uno, da cinque e da nove esagoni. Inoltre, mi pare di capire che qui sto parlando di HQ di terra. Invece gli aerei sono altra questione. Mi pare di ricordare che un HQ aereo può avere diversi tipi di aerei, bombardieri e caccia. Ma aprirò post apposito, per non fare confusione.
    Quindi, come si organizza? Domanda quattro. Grazie.
     
  5. cohimbra

    cohimbra Guest

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    - 1 hex = Corps HQ (HQc)
    - 5 hex = Army HQ (HQy)
    - 9 hex = Command HQ (HQ)
    ho anche Army HQ con range=1 (quelli dei garrison cinesi), ma in linea di massima lo schema sopra è
    corretto.

    I vari Support e/o Motorized Support valgono per qualsiasi unità presente, i Support specifici (Air e Naval) solo
    per aerei e navi.
     
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