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NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    É difficile da dire ora secondo me, bisogna aspettare e vedere soprattutto quanto è modificabile.
    Per quanto riguarda il periodo Guerra Fredda/moderno, vedo vantaggi e svantaggi:
    • PRO: la gestione dei desideri dei POP e dei Gruppi di Interesse che "lega le mani" potrebbe essere interessante, stessa cosa per quanto riguarda il concetto di Gioco Diplomatico (totalmente assenti in HOI4)
    • CON: manca la parte di combattimento con spostamento pedine in stile HOI4 (o beh, qualsiasi altro gioco Paradox a dire il vero) quindi non so come potrebbe funzionare (anche per questo bisogna aspettare e vedere)
    In ogni caso onestamente non avevo pensato a questa possibilità ma effettivamente ci vedo delle potenzialità.
     
  2. bacca

    bacca

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    Non ho più seguito lo sviluppo ma ho visto il trailer , MI SEMBRA UNA CAGATA PAZZESCA !
    Ma hanno deciso di copiare il peggio da civilisation ? Schifo personaggi in 3d ? mega citta e treni senza alcuna logica di scala ?
    La grafica per me è quanto di peggiore abbia visto dalla paradox in questi anni, batte già così HOI4 , ho paura di giocarci
     
  3. Iscandar

    Iscandar

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    Mica ci sei obbligato
     
  4. y10r

    y10r

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    No dico più che altro per il fatto che Hoi4 sarebbe seconda guerra mondiale ma hanno solo creato la base per i Modders, se Victoria 3 data la parte politica, economica e diplomatica è sviluppato con lo stesso obiettivo(faccio un gioco mezzo completo poi ci pensano i fan a inventarsi le mod più disparate ma comunque metto tutte le feature possibili anche se non le sviluppo) potrebbe diventare un paradox definitivo. La parte militare comunque copre fino al primo dopoguerra per cui aggiungere o modificare carri armati in chiave moderna o aerei non credo sia troppo difficile.

    Anche se non ho molta fiducia dato che la paradox è diventata commerciale e punta alle vendite piuttosto che al prodotto è rimasto l'ultimo paradox su cui sperare.
     
  5. kaiser85

    kaiser85

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    ma neanche è uscito il gioco e già ci sono DLC, Pack e soundtrack aggiuntivi con prezzi e tutto?:X3:
     
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Mah, i personaggi onestamente non sembrano bellissimi, su questo posso essere d'accordo. Ma la mappa in generale non sembra malaccio.
    Onestamente poi la logica di scala mi sembra che non sia mai stata presa in considerazione in nessun gioco Paradox, partendo dai cavalli enormi di EU4 che sono grandi quanto una provincia alle navi spaziali di Stellaris che sono comparibili con le dimensioni di una stella e si avvicinano a piacere. Secondo me la logica di scala è l'ultimo dei problemi, anzi non è nemmeno un problema ma una feature, perché se no non si riuscirebbero a vedere le informazioni che si ottengono grazie agli oggetti ingranditi.
    Vediamo, per ora è troppo presto per capirlo. Onestamente sul lato modding non ricordo molto cosa è stato promesso, ma di solito è una delle cose che migliora con le patch.
    Come ha scritto qualche sviluppatore nei link che ho messo, i prezzi sono indicativi, nel senso che sono ragionevolmente sicuri che quando produrranno tali contenuti, li metteranno in vendita a quel prezzo (ad esempio 30€ per l'espansione è lo stesso di Northern Lords per CK3). Il contenuto però è ancora da decidere perché sarà basato sul feedback che i giocatori forniranno dopo il rilascio del gioco. Questo influenzerà la prima espansione e il primo immersion pack e, a cascata, anche la musica e le unità perché saranno tematicamente legati all'espansione.
    In generale se ho capito bene si sono basati soprattutto sull'esperienza di CK3.
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Allora, mi sono visto le 4 ore di gameplay coi Paesi Bassi, provo a raccontare le mie sensazioni:
    • come detto prima, secondo me graficamente la mappa è buona e onestamente la UI non sembra male; ci sono tooltip molto dettagliati che sembrano molto utili; i personaggi invece rimangono il punto dolente della sezione grafica;
    • la simulazione economica sembra molto buona; ci sono tantissime opzioni a disposizione, sicuramente di più rispetto a VIC2; bisogna pianificare bene la propria economia, come anche in VIC2, ma qui forse si è facilitati da un supporto grafico migliore (si hanno a disposizione più info o forse solo più facilmente, quantomeno questa è la mia impressione); ad esempio oltre ad abbassare/aumentare le tasse (con meno granularità rispetto a VIC2 però) si possono fare le accise su determinati beni e anche cambiare il sistema di tassazione tramite leggi (anche se cambiare legge non è facile);
    • non ho capito bene che ragionamenti fanno per selezionare il miglior partner commerciale da cui importare determinati beni, ma sembra che l'interfaccia sia chiara (semplicemente non ho capito l'effetto dei parametri mostrati);
    • la gestione delle leggi e delle tecnologia sembra buona; per le leggi ora non è più immediato da dipende dal supporto dei Gruppi di Interesse e mi sembra decente come sistema (bisogna vederlo nei casi estremi se rimane fedele); le tecnologie sono tante ma molte vengono ricercate per trasmissione dalle nazioni vicine;
    • mi piace il concetto dei Metodi di Produzione: si possono personalizzare industrie e non solo, manipolando i beni utilizzati e prodotti, mi sembra un sistema molto potente e sicuramente fondamentale in ogni partita; c'è il rischio che sia micro-intensivo, ma da interfaccia si può intervenire sia a livello globale che a livello di stato, quindi si può scegliere quanto fine-tuning fare;
    • rispetto a VIC2 mi sembra che ci sia meno "manipolazione" dei POP o quantomento nel video non fanno molto se non cercare di non farli ribellare aumentando lo standard di vita; penso che in questa partita non si siano addentrati molto, era una partita molto orientata all'economia; inoltre a fine partita erano sull'orlo di una rivoluzione, quindi forse non gestirli bene ha portato a quello;
    • anche sui Gruppi di Interesse non hanno agito molto, ma erano fortunati perché le elezioni sono stata vinte dal partito giusto; nel corso del tempo però l'aumentare della radicalizzazione di certi Gruppi di Interesse ha creato problemi;
    • in realtà la partita non è andata benissimo perché addirittura i Paesi Bassi erano passati da Potenza Secondaria a Potenza Minore, forse si sono risollevati alla fine conquistando il Belgio;
    • cosa non mi ha convinto:
      • la parte diplomatica mi sembra troppo facile su due aspetti: quando si cerca di portare una nazione dalla propria parte in un Gioco Diplomatico basta offrire un'Obbligazione (se ne può avere una sola attiva con una specifico nazione però) e a sua volta l'Obbligazione è uno strumento potente perché non ricordo come i Paesi Bassi avevano ottenuto un'Obbligazione dalla Francia e l'hanno usata per "costringere" la Francia ad allearsi con loro; non è sbagliatissimo magari ma mi sembra un po' troppo generico, magari sarebbe stato meglio avere livelli diversi (come forse il Trust in EU4, che però non uso mai, o quantomeno i Minor/Major Hook di CK3);
      • i vassalli sono un po' troppo indipendenti, quantomeno le Indie Orientali Olandesi erano un po' troppo libere di agire contro gli interessi dei Paesi Bassi; c'è da dire che avevano un'Attitudine ribelle (un po' come se avessero un Liberty Desire alto in EU4) quindi forse in realtà è corretto; però anche lì non mi sembra ci fossero molti modi per ricondurre all'ordine un vassallo ribelle (o quantomeno non hanno agito in tale direzione nella partita se ho capito bene);
      • la guerra è effettivamente poco interessante, sembra che si decida tutto prima dell'inizio del conflitto; c'è da dire però che hanno fatto solo due guerre (contro Brunei e contro il Belgio, sicuramente non guerre complicate);
      • sull'IA stanno ancora lavorando (è l'ultima cosa da mettere a posto perché è necessario che tutti i sistemi funzionino) e questo è bene perché quando l'alleanza tra Paesi Bassi, Lussemburgo e Russia ha invaso il Belgio (sostenuto dalla Compagnia Britannica delle Indie orientali che puntava al Brunei), il Belgio dopo aver annientato immediatamente il Lussemburgo ha pensato che la strategia migliore fosse... l'invasione navale di San Pietroburgo ovviamente! Probabilmente Churchill avrebbe approvato, ma dopo lo sbarco le truppe del Belgio sono state massacrate (se ho visto bene) mentre le truppe olandesi avanzano contro le poche truppe rimaste a difesa di Bruxelles;
    Direi che per riassumere quello che ho visto mi è piaciuto, soprattutto per la parte economica che mi sembra molto buona: tante opzioni e quindi profondità, tante scelte possibili, ma facilità nell'avere le informazioni necessarie a compiere una scelta e a intervenire.
    Penso che questa partita però sia sia concentrata per scelta sull'economia, quindi spero che in futuro facciano una nuova partita (se ho capito bene lo faranno tra due settimane), ma concentrandosi su un'altro aspetto, ad esempio la gestione interna della popolazione.
     
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Victoria 3 - Dev Diary #57 - The Journey So Far
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    Ciao a tutti! Ora che sappiamola data di rilascio di Victoria 3 e cha abbiamo visto un po' di vero gameplay dal vivo, ho pensato potesse essere una buona idea ricapitolare che gioco sia e come siamo arrivati a questo punto. Oggi non parlerò molto diprincipi astratti e pilastri e più di meccaniche concrete, dell'esperienza di gioco e del processo con cui siamo arrivati all'attuale versione del gioco.

    Ci è voluto un po', ma abbiamo costruito un mondo!
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    Partiamo con un semplice "Che cos'è Victoria 3?" Noi lo chiamiamosociety builder grand strategy game, dove il focus è lavorare sulla popolazione, l'economia e le leggi della vostra nazione per navigare le lotte di potere, le rivoluzioni e le devastanti guerre del 19esimo secolo e dell'inizio del 20esimo. In partico questo vuol dire prendere molte difficili decisioni su come costruire la vostra economia, su quali fazioni politiche favorire e su quali nazioni considerare amiche o rivali.

    Tutto in Victoria inizia e finisce coi POP, ovvero la popolazione. I POP e le loro condizioni di vita determinano il tipo di economia che potete gestire. Un'economia agraria può sfamarsi per lungo tempo, ma potrebbe mancare l'accesso a beni industriali che migliorano lo standard di vita. Un'industria basata sulla produzione di beni è più centralizzata e porta alla creazione di centri urbani con ampi divari nelle fasce di ricchezza, ma il conseguente aumento di domanda interna può portate a un'economia stabile per il vostro mercato. Laissez-faire può avere senso per nazioni la cui popolazione richiede un'ampia varietà di prodotti con la specializzazione nella produzione di pochi prodotti scelti, mentre un'economia di comando può essere migliore per opporsi all'influenza estera e per guidare la propria economia con maggiore precisione.

    La vostra popolazione, il fondamento della simulazione e la meccanica principale della serie Victoria
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    La vostra economia è basata su una rete di industrie (ovvero "edifici") che producono e/o consumano beni e sulle richieste di beni dei POP. Gli edifici non fanno nulla da soli ma richiedono POP, a cui viene corrisposto un salario sufficiente (speriamo!) per comprare beni e servizi per migliore le proprie condizioni di vita. Edifici posseduti da privati sono in mano a POP che ottengono i profitti, che possono re-investire o spendere su beni di lusso, facendo aumentare la domanda per beni esotici o nuove invenzioni. Come spirito della vostra nazione, voi decidete quali edifici costruire, dove devono essere costruiti e se devono ricevere sussidi statali o meno. Ogni decisione avrà implicazioni a lungo termine per il futuro della vostra nazione.

    Gli Edifici sono lo strumento principale per costruire la vostra nazione, dato che determinano come la vostra popolazione occupa il proprio tempo. Durante lo sviluppo, sempre più meccaniche sono state implementate usando gli edifici e i loro metodi di produzione.
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    I POP sono "persone vere", non appaiono solo perché c'è lavoro disponibile. In Victoria 2, POP non impiegati in industrie e senza ruoli speciali contribuivano alle "Resource Gathering Operations" (RGOs) che creavano le risorse grezze nel gioco. In V3, abbiamo voluto che le industrie delle risorse fossero una scelta possibile su cui focalizzare i propri sforzi, ma non volevamo che la maggior parte della popolazione fosse impiegate in fattorie ad alta rendita fin da inizio partita. La soluzione sono state le fattorie di sussistenza, dove le terre arabili non utilizzate in uno stato potessero essere usate dai POP con la Professione Contadino per sostenersi e produrre una piccola eccedenza di beni per il mercato. Queste fattorie di sussistenza scompariranno gradualmente con l'arrivo di fattorie moderne e industrializzate e di piantagioni organizzate. Dato che non è garantito che queste industrie paghino i POP un salario che garantisca uno standard di vita maggiore rispetto alle fattorie di sussistenza, la transizione potrebbe portare a maggiore disparità di ricchezza, anche se è sicuramente migliore per l'economia del vostro mercato.

    Ogni POP ha una quantità di Forza Politica che deriva principalmente da dimensione e ricchezza, modificate dalle leggi della nazione. Questa influenza è suddivisa nei Gruppi di Interesse sostenuti dai POP, che così ottengono il potete con cui guidare la direzione politica della nazione. Ad esempio, un ricco Aristocratico possessore di piantagioni potrebbe favorire i Possessori Terrieri, mentre degli Agricoltori potrebbero favorire la Gente di Campagna e dei Macchinisti che lavorano in miniere di carbone potrebbe chiedere ai Sindacati di ottenere migliori condizioni di lavoro. Nel tempo questo cambia in base allo sviluppo della vostra economia e potrebbero emergere movimenti politici che chiedono cambiamenti.

    I Gruppi di Interesse sono nuovi in Victoria 3 e sono la voce del popolo nelle interazioni con voi. Come altro nel gioco, hanno potere solo se sostenuti dai POP, quindi ciò che impatta i POP ha conseguenze anche sui Gruppi di Interesse.
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    Nelle prime versioni interne di Victoria 3, i Gruppi di Interesse erano molto dinamici e organizzati in partiti e fazioni, apparendo e cambiano interessi in base a certe condizioni. Avevano opinioni su tutto, dalle riforme agli edifici da costruire, fino a quali guerre intraprendere. Questo era molto confusionario, quindi abbiamo creato "template" di Gruppi di Interesse uguali per tutte le nazioni, con variazioni individuale per nazioni specifiche. Invece che apparire e scomparire insieme alle cause che sostenevano, abbiamo separato i Movimenti Politici dai Gruppi di Interesse, in modo che questi ultimi potessero mantenere un'identità e un'ideologia precisi, mentre i primi potevano apparire e scomparire. Invece che cambiare le opinioni dei Gruppi di Interesse in base a certe condizioni, abbiamo introdotto i Leader che possono modificare le ideologie dei Gruppi di Interesse che guidano. Per finire, abbiamo rimosso il livello di Partito/Fazione, solo per poi re-introdurlo molto più tardi nello sviluppo come livello politico attivo solo nelle democrazie che però lascia sempre i Gruppi di Interesse in primo piano.

    Il set di leggi che un giocatore può modificare è cambiato nel tempo, con varie leggi sulla tassazione unite in una singola categoria, le politiche commerciali separate dal sistema economico e l'introduzione dei vari modelli di esercito.
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    Le Leggi e le Istituzioni che a volte sono da queste abilitate, sono legate all'economia tramite i POP. Modifiche al sistema di tassazione potrebbero richiedere cambiamenti all'economia per riuscire sia a riempire i vostri forzieri che lasciare che il vostro popolo riesca a sfamarsi. Diversi tipi di esercito potrebbero farvi avere un'esercito professionale ben addestrato o dovervi affidare a coscrivere la vostra popolazione in tempo di guerra, a spese della vostra industria. Pensioni universali aumentano lo standard di vita e riducono povertà e tumulti, ma sono costose da mantenere. E senza un sistema educativo avrete difficoltà ad avere POP qualificati per professioni avanzate in fabbriche moderne, accademie e istituzioni finanziarie.

    Il nostro modello iniziale per cui i Gruppi di Interesse sostenevano una legge piuttosto che un'altra era basata su una sorta di bussola politica 3D o forse simile alle Etiche di Stellaris. Ma abbiamo capito in fretta che era un sistema inadeguato per le diverse posizioni politiche del 19esimo secolo. Per esempio, la colonizzazione è una politica progressista o conservatrice? La risposta dipende dal contesto, dalla cultura e altri fattori. Quindi abbiamo abbandonato questo modello a matrice per il sistema attuale dove una dozzina di ideologie hanno le proprie opinioni su leggi specifiche.

    Spesso durante lo sviluppo ci siamo chiesti: quanto devono essere pagati i dipendenti dello stato? Alla fine abbiamo un valore di Salario Medio nazionale e i giocatori possono pagare i dipendenti governativi in base a quel valore, con bonus e penalità in base alla scelta se pagare più o meno della Media.
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    Per avere una nazione competitiva, non potrete affidarvi esclusivamente all'industria privata - la macchina burocratica deve funzionare, le tasse devono essere raccolte, navi e treni devono partire in tempo e l'esercito e la marina devono essere pronti ad attivarsi. Queste funzioni governative sono rappresentate da edifici dove i POP che ivi lavorano sono pagati dalla tesoreria nazionale. Ogni singolo individuo nella vostra nazione è rappresentato da POP, che eseguono tutte le funzioni che rendono la vostra nazione quella che è.

    In origine le Istituzioni erano solo un altro tipo di legge su cui investire Burocrazia. Separarli in entità proprie la cui natura può esserecambiata da legge le ha rese qualcosa di speciale e che vi permette di vedere più chiaramente come la vostra nazione diventa più complessa e capace col passare del tempo.
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    Una sfida di design che abbiamo affrontato a inizio sviluppo è stato come rappresentare le Istituzioni: come edifici concreti a livello locale o in maniera più astratta a livello nazionale? Volevano che i POP fossero occupati nel settore pubblico, in modo che cose come sanità pubblica, educazione e altre cose non fosse semplicemente attivate tramite leggi. Ma allo stesso tempo non volevamo costringere i giocatori a costruire un numero esatto di ospedali, prigioni, uffici di collocamento, esattori, etc. in ogni stato. In momento di pazzia abbiamo pensato a edifici non locali, dove i POP potessero lavorare, ma non collocati in un preciso stato, ma questa sembrava una di quelle soluzioni che in seguito avrebbe creato problemi e quindi l'abbiamo abbandonata. Dopo aver parlato con un programmatore dotato di occhi più freschi rispetto al team di design, abbiamo deciso di creare una valuta (Burocrazia) consumata dalle Istituzioni e provare a vedere come ci sembrava. Questa si rivelò essere un'ottimo idea perché lascia scegliere al giocatore dove personalizzare dove centrare l'amministrazione parti della propria nazione pur lasciando che l'accesso ai servizi rimanesse distribuito in tutta la nazione in diversa proporzione senza richiedere eccessivo micro-management.

    Parliamo ora di economia estera. Non tutti i beni possono essere prodotti localmente, quindi con quali nazioni volete commerciare? Importare i prodotti di altre nazioni può aiutare la vostra economia, ma anche arricchire la nazione esportatrice e rendervi dipendenti dalla sua economia. Esportare beni di consumo beneficerà i POP che possiedono le fabbriche che li producono, ma a detrimento dei POP che li consumano. Ogni decisione impatta diversi segmenti della vostra popolazione, sia economicamente che politicamente.

    Nel sistema commerciale originale, la quantità di beni spostata attraverso beni commerciali richiedeva centri commerciali a entrambe le estremità. Richiedeva molto micro-management, era difficile da capire e facile da abusare sia per giocatori che IA.
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    Il commercio ha subito molte modifiche, dato che è diverso sia da Victoria 2 che da altri giochi di strategia. Sapevamo fin dall'inizio che volevamo scambi da mercato a mercato di specifici beni e il nostro sistema di domanda-e-offerta lavorava bene nel creare incentivi al commercio. Il primo sistema commerciale era basato su servizi - il limite di rotte commerciali dipendeva dall'edificio Centro Commerciale e spostare merci aveva un costo. Era un sistema che aveva senso ed era intuitivo ma si è rivelato troppo micro-intensivo dato che richiedeva di controllare sempre le rotte per spostare la quantità corretta di beni. Inoltre era troppo facile distruggere l'economia di altre nazioni semplicemente rubando tutta la loro riserva di beni cruciali oppure saturando il mercato, che era divertente da fare contro l'IA, ma molto meno quando era l'IA a farlo contro di voi.

    Nel nuovo sistema, solo la nazione che crea la rotta commerciale ha un Centro Commerciale per gestirla e la quantità di beni dipende dalla profittabilità dello scambia. Si possono scegliere i partner commerciali migliori e usare tariffe e embargo, ma il livello di interazione è molto migliore.
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    Il sistema di commercio attualmente nel gioco crea ed espande i Centri Commerciali in base alle esigenze, pagando i POP che ci lavorano in base alla differenza di prezzo marginale tra i due mercati. Questo vuol dire che è possibile implementare un sistema di tariffe dove una nazione può sia guadagnare dal commercio sia porre ostacoli all'importazione o esportazione di un determinato bene da un'altra nazione. É importante capire che è stato necessario mettere in piedi il primo, più semplice sistema per vederlo in azione prima di capire come crearne uno migliore.

    Il prestigio della vostra nazione è determinato da dimensione e potenza della vostra economia, della vostra potenza militare, della vostra cultura e da altri aspetti e determina la vostra posizione sulla scala delle potenze del mondo.

    Questo rango determina la quantità di Influenza che può essere usata per creare e mantenere Patti Diplomatici con altre nazioni. Gli Accordi Commerciali semplificano gli scambi commerciali tra due nazioni, le Alleanze vi permettono di aiutarvi a vicenda, le Unioni Doganali uniscono mercati diversi e vari tipi di vassallaggio possono essere offerti o richiesti - avere la protezione di una Grande Potenza può valere la perdita di libertà. I Patti possono essere creati solo tra nazioni con interessi strategici simili, quindi è necessario scegliere bene quali nazione del mondo fanno parte dei propri interessi. Gli Interessi sono uno dei principi del disegno di Victoria 3 ma ha visto molte revisioni, alcune delle quali saranno discusse da Martin settimana prossima!

    Invece che creare rivendicazioni o giustificazioni di guerra, in Victoria 3 potete fare qualunque richiesta volete - se potete permettervi l'Infamia generata e non irritate la Grande Potenza sbagliata. Il giusto bilanciamento tra pianificare i propri Giochi Diplomatici e gestire i loro incerti risultati è la chiave per rendere i Giochi Diplomatici soddisfacenti e abbiamo lavorato molto su meccaniche e IA per trovare il giusto bilanciamento.
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    Le richieste tra nazioni vengono gestite anche tramite Giochi Diplomatici, dove ogni nazione con un Interesse in una regione può sostenere uno dei contendenti. Con abbastanza forza militare con cui sostenere le proprie richieste, anche una disputa territoriale può essere risolta senza sparare un colpo. Ma più che un negoziato questa è un gioco del pollo (https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_del_pollo), dove nel caso migliore solo uno dei due ottiene quello che vuole. A volte conviene andare avanti fino a una dichiarazione di guerra, altre volte è meglio fare una concessione e pianificare la propria vendetta.

    Da un certo punto di vista i Giochi Diplomatici sono l'evoluzione delle Crisi di Victoria 2: Heart of Darkness, dove una crisi in qualunque parte del globo poteva portare a una guerra tra Grandi Potenze. Rispetto a quello, in Victoria 3 può partecipare solo chi ha un Interesse nella regione e possono partecipare anche potenze regionali e locali.

    Una guerra vittoriosa è quando si ottengono i propri obiettivi e si firma una pace il prima possibile. Niente è peggio per l'economia che una guerra eterna.
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    Se si dovesse arrivare alla guerra, ci sarebbero molte scelte da fare. Quale proporzione della vostra popolazione volete coscrivere? Quali parti della nazione devono invece rimanere nelle fabbriche per mantenere l'economia in vita? Quali Generali mobilizzare e quali mantenere in riserva? Quali truppe mandare dove? Mantenete la Marina a difesa delle vostre coste, la mandate a difendere le vostre rotte commerciali o provate a sabotare le rotte commerciali e le linee di rifornimento nemiche? Dato che generali e ammiragli hanno diversi ranghi, tratti e forze allocate in base a caserme e basi navali, quali risorse utilizzerete per fare la differenza? Dato che generali e ammiragli sostengono specifici Gruppi di Interesse, come si comportano in guerra ha effetti sulla vostra politica interna anche dopo la fine delle ostilità.

    Dopo aver allocato le risorse ed emanato i vostri ordini, i generali e gli ammiragli cercano di fare del loro meglio, lasciandovi il compito di gestire il fronte interno - espandere o sussidiare industrie necessarie alla guerra, creare rotte commerciali, gestire le tasse e occuparsi di dissidenti e radicali che usano il caos della guerra per sostenere la propria causa. Il risultato di una guerra è determinato soprattutto dal riuscire a mantenere alti gli spiriti della popolazione - anche se il fronte sta avanzando, il popolo potrebbe essere demoralizzato dalla mancanza di pane (o mobili o caffè o...). Pertanto la popolazione potrebbe insistere a firmare un accordo di pace il più velocemente possibile, indipendentemente dai vostri piani a lungo termine.

    Come potete immaginare, le meccaniche di guerra sono passate attraverso molte interazioni diverse per raggiungere gli obiettivi di disegno. Spostare armate tra piccole province e vedere battaglie quando arrivano nella stessa è una meccanica che funziona in molti giochi di strategia, non solo Paradox GSGs. Ma per Victoria 3 non ci sembrava giusta - il ritmo era troppo lontano da quello per costruire società ed economia, gestire guerre simultanee (o diversi fronti) come Grande Potenza globale era brutta e le tattiche che sfruttavano la debolezza dell'IA influivano troppo sulla dinamica dei Giochi Diplomatici dove gli eserciti sono comparati dalle loro statistiche.

    Ovviamente nuovi sistema richiedono di affrontare nuove sfide. Gestire 20 generali e i loro ordini non è meno lavoro che gestire la posizione di 5 armate sulla mappa. Dare al giocatore il senso della presenza e della consistenza delle proprie forze senza dare una posizione precisa è una sfida. Inoltre anche se vogliamo premiare lungimiranza e pensiero strategico, avere il risultato di una guerra deciso nel momento in cui inizia un Gioco Diplomatico non è bello. Siamo felici di come funzioni ora, ma ha richiesto molta sperimentazione, test, compromessi e soprattutto lavoro sulla UX e sulla grafica.

    Il vero nemico in Victoria 3 spesso è all'interno dei propri confini.
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    Non riuscire a mantenere contenta la popolazione può portare a una rivoluzione o a una secessione culturale. Col crescere dell'alfabetizzazione della propria popolazione, questa diventa più attiva politicamente, creando o sostenendo movimenti per cambiare le leggi della nazione o chiedere autonomia. Simili situazioni possono essere gestiti in vari modi, partendo dal classico soddisfare i bisogni di tutti, al fornire concessioni popolari o al sopprimere le proteste tramite una guardia nazionale o una polizia segreta. Gestire queste rivolte prima che scoppino è importante come avere un esercito forte, dato che altre nazioni potrebbero sostenere i nostri rivoluzionari con l'obiettivo di trasformarci in loro vassalli.

    Un sistema che pensavamo di aver realizzato perfetto al primo colpo è stato l'algoritmo per determinare quali stati si rivolterebbero contro di voi in caso di rivoluzione. Il numero è basato soprattutto sulla Forza Politica relativa al totale dei Gruppi di Interesse rivoltosi, quindi se il 25% della Forza Politica è contro di voi e avete 8 stati, 2 si ribelleranno. Inoltre tendono a ribellarsi in gruppo, quindi non ci saranno numerosi fronti contro stati individuali ma una forza unita. Lo stato con la maggior proporzione di Forza Politica rivoluzionaria sarà il centro e quelli vicini probabilmente lo seguiranno.

    Questo ha funzionato bene per grandi nazioni terrestri come ad esempio Francia, USA, Brasile e Russia. Ma per qualche motivo, ogni riforma progressista in Svezia portava alla ribellione isolata di Gotland, una piccola isola di allevatori di pecore tra la Svezia e gli Stati Baltici. Potete immaginare il motivo? La piccola popolazione di Gotland consisteva solo di Contadini apolitici e pochi Aristocratici che possiedono le terre. Pertanto i conservatori Possessori Terrieri avevano la posizione dominante rispetto agli altri. Per poter poter garantire più di uno stato ribelle dei 5 che ha la Svezia, i Possessori Terrieri avrebbero dovuto avere più del 40% di Forza Politica. L'attuale algoritmo ha più fattori e porta a risultati che non vi richiederanno di lanciare invasioni navali contro allevatori arrabbiati ogni volta che fate passare una riforma sociale!

    Questo ovviamente è solo una panoramica superficiale di tutti i sistemi e di tutte le dinamiche che sono emerse nella simulazione dell'Era Moderna con Victoria 3. Non ho parlato di tecnologia, colonizzazione, infrastruttura, schiavitù, alfabetizzazione e qualifiche, promulgare leggi, crescita della popolazione e migrazione, unificazione nazionale e tutti articoli di giornale e gli eventi che ravvivano il gioco nel corso di una campagna lunga cent'anni. Potete leggere i precedenti Dev Diary per avere dettagli su questi o aspettare solo 8 settimane per scoprirlo da soli!

    Come detto, settimana prossima Martin tornerà per discutere dei cambiamenti che abbiamo fatto alle meccaniche degli Interessi. Domani il team si recherà alla PDXCON per vedere parecchie centinaia di voi giocare il gioco per la prima volta, aiutare a moderare una megapartita a Victoria, parlare ai dibattiti in cui si parlerà del gioco e del suo sviluppo. Torneremo a lavorare sul gioco da Lunedì, cercando di mettere a posto tutto per quanto toccherà a voi metterci le mani, il 25 Ottobre!

    Victoria 3 è ora disponibile per il pre-order!https://pdxint.at/3KlLWgf
     
  9. ^_AC_^

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    Questa settimana niente DD perché settimana scorsa c'è stata la ParadoxCon dove alcuni fortunato hanno potuto giocare alla versione alpha di Victoria 3.
    Ho trovato solo un resoconto ben fatto da parte di uno che ha partecipato, trovato un riassunto sul forum Paradox o in alternativa potete guardarvi il video:
    Per ora ho letto solo il riassunto, che mi sembra incoraggiante. Quando avrò tempo proverò a vedere il video.

    Questa settimana, sempre causa PdoxCon, nessun video di gameplay, ma dovrebbe essercene uno settimana prossima.

    In compenso, c'è stato un nuovo AAR su Discord usando la Galizia e potete trovare le immagini qui:
    Da notare come una nazione monostato riesca con caparbietà e impegno a diventare la migliore nazione agricola del mondo, quantomeno a livello di produzione di grano (per qualità, non quantità, se ho ben capito).
    Una cosa meno bella è stato vedere nazioni che subiscono una serie continua di guerre civili. Ad esempio ecco l'Inghilterra:
    upload_2022-9-11_13-58-20.png

    Per finire, segnalo che bacca non è stato l'unico a lamentarsi delle dimensioni degli oggetti sulla mappa, anche se non si tratta di un'opinione che trova molti consensi: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/horizontal-size-of-cities.1540489/
     
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  10. ^_AC_^

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    Ieri è stato presentato il secondo stream di gioco, questa volta partendo col Giappone:

    In breve le mie sensazioni:
    • gestire l'economia è sempre la parte più importante del gioco, continua a piacermi molto
    • in questo caso il Giappone è un paese isolazionista e tradizionalista, con un potente Gruppo di Interesse, lo Shogunato, che vuole mantenere questa situazione; questo rende il paese molto difficile da gestire; promulgare delle leggi è stato molto difficile, ci si è messa anche un pizzico di sfortuna; alla fine è stato necessario togliere lo Shogunato dal governo, farlo arrabbiare, portarlo a dichiarare una guerra civile e sconfiggerlo sul campo per poter togliere la sua influenza (in realtà per poco tempo, poi è tornato ad accumularla - probabilmente aumenteranno questi tempi perché sembrano troppo stretti)
    • già qui, rispetto allo stream precedente, la bassa legittimità di un governo ha conseguenze peggiori rispetto a prima, ma stanno pensando di aumentarla; in questo stream in generale il focus sulla politica interna è stato maggiore;
    • cose brutte che sono successe: nelle Guerre dell'Oppio, il Regno Unito ha conquistato uno stato interno della Cina; appena è successo sono tutti inorriditi e hanno detto che sicuramente è un bug nei pesi delle richieste e che verrà corretto; in un'altra guerra, forse per lo stesso motivo, la Prussia ha conquistato Copenaghen e la Danimarca ha deciso di spostare la capitale in Africa (anche qui hanno promesso di guardarci);
    • per finire una cosa che non è chiaro se fosse bug o meno, ma il Giappone tendeva a perdere popolazione (da quanto ho capito in quel periodo era stagnante), quindi cercheranno di capire se la mortalità iniziale è troppo elevata;
    Altre notizie importanti dallo sviluppo:
    • per quanto riguarda le potenti Obligations, è stato chiarito che si possono rifiutare pagando un grave penalità diplomatica e che a volte anche la IA lo fa; questo è bene secondo me perché sembravano troppo potenti;
    • la IA era facilmente coinvolta in guerre da piccole nazioni (tipo nativi americani che chiedono intervento UK per conquistare stati USA); ora è stato introdotto un modificatore per evitare situazioni simili che prende in considerazione la probabilità che la nazione che propone sia in grado di ottenere quanto promesso/richiesto:
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      Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/twitter-teasers-thread.1496384/post-28470883
     
  11. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #58 - Interest Revisions

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    Ciao e bentornati a un altro development diary per Victoria 3. Oggi sarà un dev diary abbastanza breve che spiegherà i cambiamenti alla diplomazia che abbiamo effettuato a seguito dei test interni e del feedback, in particolare per quanto riguarda le meccaniche degli Interessi e i loro impatti nel gioco.

    Gli Interessi, come potreste ricordare dal Dev Diary #19, sono essenzialmente la presenza diplomatica di una nazione in una specifica Regione Strategica, o perché si possiede dei territori nella zona, o attraverso una Dichiarazione di Interesse. All'epoca, gli Interessi limitavano soltanto i Giochi Diplomatici e la Creazione di Colonie ed erano una guida per l'IA in termini di quali altre nazioni dovesse tenere d'occhio

    Con così tante Grandi Potenze con Interessi nella zona, l'Europa è un posto pericoloso dove iniziare un Gioco Diplomatico
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    Quindi, che cosa abbiamo cambiato da allora? Allora, in pratica i test interni hanno rivelato due principali problemi con gli Interessi. Il primo era che semplicemente non erano abbastanza significativi, perché erano legati direttamente solo con Colonizzazione e Giochi Diplomatici. Il secondo era che il numero di Interessi Dichiarabili a disposizione di una nazione era basata solo sul Rango, quindi ad esempio l'Austria con la sua minuscolo marina era capace di mantenere una presenza globale tanto quanto il Regno Unito con la loro, beh, non così minuscola marina.

    Per risolvere il primo problema abbiamo fatto un piccolo esperimento - e se invece di limitare solo Colonizzazione e Giochi Diplomatici, gli Interessi fossero un prerequisito pertutte le forme di diplomazia, compreso il commercio? Avevamo già ragionato su questo in precedenza, ma la nostra preoccupazione era che così fossetroppo limitante, soprattutto per quanto riguarda il commercio. Infatti come detto l'unico modo per avere più Interessi era aumentare il proprio Rango e, una volta diventati Grande Potenza, quello era il limite. Non ci sono altri partner commerciali possibili.

    La soluzione al secondo problema è stata la chiave per il primo: legare la marina agli Interessi Dichiarabili. Il numero di Interessi Dichiarabili dovuti al Rango è stato ridotto e ora le Basi Navali producono Interessi Dichiarabili, con 1 Interesse Dichiarabile per ogni 10 flottiglie di una nazione. In altre parola, l'Austria può mantenere vari Interessi Dichiarati in Europa, ma le dimensioni della marina del Regno Unito le permettono di tenere d'occhio ogni parte del mondo.

    La marina della Spagna non è quella di una volta, ma è ancora abbastanza grande da permettere agli Spagnoli un raggio diplomatico che il solo Rango di Potenza Maggiore non permetterebbe
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    Dopo questo cambiamento, il nostro esperimento ha avuto successo e ci ha permesso di espandere molto l'ambito della meccanica degli Interessi. Invece di essere solo un requisito per ottenere nuovi territori, ora gli Interessi rappresentano una presenza diplomatica formale in una regione senza la quale non avreste la capacità di interagire con quella regione - nessun diplomatico Francese nell'Asia Sud-Orientale vuol dire nessuna diplomazia Francese nell'Asia Sud-Orientale.

    In nessun ordine particolare, ecco ora tutte le meccaniche legate agli Interessi:
    • Giochi Diplomatici e Colonizzazione: come prima, una nazione deve avere un Interesse in una regione per poter iniziare un Gioco Diplomatico o per iniziare a colonizzare
    • Azioni Diplomatiche: per condurre diplomazia con un'altra nazione, ora dovrete avere almeno unInteresse sovrapposto - ovvero loro devono avere almeno un Interesse in una qualunque Regione Strategica dove voi avete un Interesse; ad esempio il Texas può avere rapporti diplomatici con il Regno Unito se il Regno Unito mantiene un Interesse nella Regione Dixie, anche se il Texas non ha interesse al di fuori della regione Dixie;
    • Commercio: per creare una rotta commerciale tra due mercati, uno dei due proprietari di mercato deve avere un Interesse in una regione dove l'altro mercato è presente; ad esempio se gli USA mantengono un Interesse nella Regione La Plata dove è presente il mercato Argentino, allora Argentina e USSA possono commerciare tra loro, anche se l'Argentina non ha Interessi nel Nord Amercia;
    • Notifiche: sarete informati solo degli avvenimenti diplomatici tra nazioni con cui avete un Interesse sovrapposto e degli stati delle regioni in cui avete un Interesse;

    Anche se l'Impero Sikh desidera alleati Europei contro il Regno Unito, la loro posizione senza sbocchi sul mare limita le loro opzioni - senza una costa dovrà aspettare che una di quelle potenze dichiari un Interesse nell'India Settentrionale
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    Alla fine, il risultato di questi cambiamenti è triplice: ha reso gli Interessi una meccanica più centrale nel gioco, ha aumentato la necessità di mantenere un'ampia marina per imperi con ambizioni globali e ha aumentato l'immersioni dando più senso alle nazioni con cui si può o non si può avere rapporti diplomatici. Un Bhutan isolato sull'Himalaya ora saràdavvero isolato invece che avere l'inspiegabile potere di mandare ambasciatori in Paraguay a proprio piacimento.

    Questo è tutto per oggi! Torneremo settimana prossima con un altro Dev Diary su un tema molto anticipato: l'IA di Victoria 3.

    EDIT: chiarimenti dei dev post-DD:
    • avere una colonia in costruzione non conta come possedere territorio, quindi non si può dichiarare un Interesse, iniziare a colonizzare e poi togliere subito l'interesse
    • con nazioni con cui si confina si possono SEMPRE avere scambi diplomatici
    • se il numero di Interessi Dichiarabili scende (magari perché si perdono basi navali in una guerra) c'è una notifica che avvisa che dopo 30 giorni gli ultimi Interessi Dichiarati oltre la nuova soglia vengono rimossi (così si può intervenire manualmente e scegliere quali togliere invece che vedere tolto l'ultimo automaticamente)
     
  12. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #59 - AI

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    Ciao e benvenuti al 59esimo development diary di Victoria 3! Con il rilascio del gioco tra poco più di un mese (cosa che sembra surreale), una delle ultime cose che ci rimane da fare insieme al bugfixing è dare il tocco finale all'IA. Pertanto, questo potrebbe essere un buon momento per parlare dell'IA di Victoria 3 - come è stata disegnata e quali strumenti hanno i modder per influenzarla. Tuttavia, non parlerò di quale livello di difficoltà offra la IA. Prima di tutto perché la percezione delle prestazioni dell'IA è altamente soggettiva e quello che è considerato una "buona IA" ha significati diversi per ogni giocatore; secondo, perché ci sono ancora delle cose su cui lavorare prima del rilascio, ad esempio le troppe rivoluzione che avvengono nelle nazioni IA (una cosa che in teoria abbiamo già migliorato, ma che non è ancora stato verificato dalla QA).

    Quindi, come funziona l'IA in Victoria 3? Come in altri nostri Grand Strategy Games, l'IA gioca al vostro stesso gioco. Usa le stesse meccaniche, affronta le stesse restrizioni e non riceve vantaggi (con alcune eccezioni dovute a certe Regole del Gioco, ma lo vedremo più avanti in questo dev diary). Oltre a questo, ci sono 4 principi che guidano le azioni dell'IA in Victoria 3:
    1. Roleplaying, non min-maxing: l'IA in Victoria 3 dovrebbe "giocare di ruolo" invece che giocare in maniera ottimizzata o "giocare come un giocatore". L'IA non dovrebbe "sfruttare" il gioco e dovrebbe agire in base ai propri obiettivi - ad esempio, è corretto che un piccolo stato Tedesco controllato dall'IA voglia essere assorbito in una Germania unita, anche se essere annessi chiaramente non è la strategia giusta per giocare a Victoria 3.
    2. Trasparenza e chiarezza: la strategia di gioco e le decisioni dell'IA devono essere comprensibili al giocatore - se all'IA non piace il giocatore o non accetta le sue proposte, il giocatore dovrebbe capire perché; le strategie interne che l'IA segue secondo il principio del "roleplaying" dovrebbero essere chiare per il giocatore.
    3. Moddability, per quanto possibile: l'IA dovrebbe essere il più moddabile possibile senza rovinare le prestazioni del gioco. Anche se non sarà mai possibile (quantomeno con l'hardware attuale) esporre le decisioni base dell'IA ai modder, dovunque è possibile vogliamo permettere l'utilizzo di trigger, define o script per i modder.
    4. Non troppo casuale, non troppo deterministica: l'IA dovrebbe prendere decisioni basandomi su quello che chiamo "semi-casualità": l'IA guarda alle possibili scelte, assegna un valore a ciascuna e poi aggiunge una certa casualità in base a quanto vogliamo che quella specifica decisione sia imprevedibile. Ad esempio se l'IA deve scegliere tra due opzioni che hanno valori base rispettivamente di 50 e 100 (X), se il fattore di casualità (R) di questa decisione è 1.0, allora il vero range di valori per entrambi è tra (X / ( 1 + R ) ) e ( X * ( 1 + R ) ) - ovvero, tra 0.5x e 2x il valore base, ovvero 25-100 vs 50-200 in questo particolare esempio. In altre parole, anche se l'IA ha maggiori probabilità di scegliere l'opzione con valore 100, la cosa non è garantita perché l'opzione con valore 50 potrebbe avere un valore maggiore dopo la randomizzazione. Tuttavia, se la scelta fosse tra due opzioni con valori base di 100 e 10, in questo caso vincerebbe sempre l'opzione con 100 dato che il fattore di casualità 1.0 non è abbastanza per cambiare la gerarchia finale. Questo è un metodo che usiamo in tutti i nostri giochi per permettere all'IA di prendere decisioni "sensate" senza essere completamente deterministica.

    Ma basta preamboli, parliamo delle vere meccaniche IA! La meccanica fondamentale per l'IA in Victoria 3 sono leStrategie IA, che seguono i principi precedenti. Ogni nazione IA del mondo è sempre governata da 3 Strategie IA - una Amministrativa, una Politica e una Diplomatica. In generale, la strategia amministrativa decide come l'IA sviluppa la propria economia (per esempio dovrebbe focalizzarsi su piantagioni o dovrebbe industrializzarsi?) e bilancia il proprio budget; la strategie Politica determina quali Gruppi di Interesse e riforme politiche saranno preferiti dall'IA e quanto audacemente sarà disposta a perseguirli; la strategia Diplomatica determina la direzione geopolitica dell'IA (ad esempio, provare a colonizzare o mantenere un isolazionismo armato?). La scelta delle Strategia IA è semi-randomizzata da un set di valori - ad esempio nazioni con una potente Intelligentsia hanno maggiori probablità di seguire una strategia politica Progressista, ma non èsempre garantito..

    Qing a inizio partita tendono ad avere strategie conservative - il loro obiettivo è mantenere la stabilità interna e difendersi
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    Il sistema di Strategie IA non sono solo indicazioni generiche: contiene un sacco di valori che possono essere usati. Ogni IA ha una strategia nascosta di "default" che setta valori come quanto apprezza le Obbligazioni da altre nazioni, a quali Obiettivi di Guerra è interessata, quanto aggressiva deve essere (e contro chi) e qual è la Neutralità di base in Giochi Diplomatici (vedremo più avanti). Questi valori di default sono sovrascritti o modificati dalle Strategie IA. Ad esempio l'IA ha un valore di default per l'Obiettivo di Guerra "Conquista Stato" contro nazioni con cui ha un Desiderio Strategico di Conquista, basata su PIL e popolazione dello stato, sul fatto che l'IA possa raggiungerlo, se sia adiacente o meno, se ha un porto se non è adiacente e così via. Poi, se la nazione ha la strategia diplomatica "Unifica la Germania" allora viene aggiunto un valore ulteriore per ogni stato con cultura Tedesca Settentrionale o Meridionale.

    Parte della logica dell'IA sul decidere il valore di un'Obbligazione
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    Ho parIato di Desideri Strategici - questi sono mini-strategie che l'IA può avere contro ogni altra nazioni Diplomaticamente Rilevante (i.e. nazioni con cui può interagire diplomaticamente in base agli Interessi, nazioni confinanti, etc.). I Desideri Strategici sono semi-randomizzati, con pesi basati sulle Strategie IA - ad esempio una nazione IA con la Strategia "Acquisisci colonie" avrà maggiori probabilità di voler conquistare o soggiogare Nazioni Non Riconosciute rispetto a una nazione IA con la Strategia "Mantiene il bilanciamento di potere". Questo sistema ha il vantaggio di rendere più semplice indirizzare l'IA verso specifici obiettivi, come il completamento di Articoli di Giornale - invece di scrivere codice specializzato per comportamenti come il Regno Unito che ottiene un Porto del Trattato dalla Cina nelle Guerre dell'Oppio, ora sarà sufficiente decidere i pesi corretti per le Strategie IA e il resto arriverà da solo.

    Gli Ottomani hanno un'attitudine Belligerante verso l'Egitto perché hanno relazioni basse e il Desiderio Strategico di "Conquista"
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    Le Strategia IA e i Desideri Strategici non sono fissi per tutta la partita. Alcuni dipendono da file che seguono la storia, altri sono semi-randomizzati come spiegato sopra, ma nel corso del tempo dovrebbero cambiare. Questo cambiamento può essere velocizzato da certi eventi - ogni Strategia IA e Desiderio Strategico hanno dei "punti di cambiamento" che fanno ripensare la situazione quando arrivano a 100 e ci sono anche tante cose che possono accadere a una nazione che fanno immediatamente aggiungere punti e rivalutare tutto. Ad esempio se una nazione dichiara bancarottatutte le altre nazioni IA riceveranno punti cambiamento relativi al Desiderio Strategico verso la nazione che ha dichiarato bancarotta e probabilmente passeranno a un'atteggiamento meno amichevole.

    Un altro esempio meno drammatico è che alla promulgazione di una legge vengono aggiunti punti cambiamento alla Strategia Politica. Raggiungere 100 punti non ha necessariamente cambiare Strategia - è possibile che a seguito della rivalutazione si scelga la strategia precedente, soprattutto se ha una preferenza elevata negli script.

    Ora che abbiamo parlato del livello strategico, passiamo all'area economica. La gestione dell'economia in Victoria 3 può essere molto complessa e quindi l'IA che la gestione deve esserlo altrettanto. Ci sono tanti fattori da considerare, anche per le azioni che sembrano più facili da prendere. Prendiamo l'esempio di un'IA che sta considerando se costruire o meno una piantagione di Tabacco. Semplice, vero? Basta guardare al costo stimato dei lavoratori coinvolti rispetto l'attuale prezzo di mercato del Tabacco e capire se sarà profittevole o meno, giusto?

    No. Prima di tutto, il prezzo di mercato cambierà dopo la costruzione della piantagione e il conseguente aumento di Ordini di Vendita di Tabacco sul Mercato. Inoltre, qui entra in gioco la sostituzione dei beni. L'aumento di disponibilità di Tabacco porterà nel tempo a un maggior consumo da parte dei POP per i loro bisogni di intossicanti, aumentando la domanda di Tabacco ma diminuendo quella di altri beni intossicanti come il liquore (cosa che a sua volta influenza le decisioni IA su altri edifici con metodi di produzione che producono liquore).

    Quindi, come valutare tutti questi fattori senza distruggere le performance a ogni decisione IA? La soluzione è un sistema chiamatoVariabili di Spesa, ovvero come l'IA predice e pianifica il corso della propria economia e mercato. Le Variabili di Spesa di ogni nazione IA traccia valori come Ordini di Vendita e Ordini di Acquisto che vengono generati da edifici che sono nella coda di costruzione o che stanno assumendo lavoratori. Questo vuol dire che se l'IA sta affrontando la mancanza di Attrezzi e inizia a costruire un'Officina di Attrezzi, ora è in grado capire che quanto l'Officina di Attrezzi sarà completata la mancanza di Attrezzi sarà risolta e pertanto non inizierà a costruire una seconda o terza Officina - e può, ad esempio, accodare la costruzione di un edificio che userà Attrezzi come input, anche se questa sarebbe una pessima idea nelle attuali condizioni di mercato. Le Variabili di Spesa ovviamente tengono traccia di tanti dati oltre agli Ordini di Acquisto e di Vendita, in particolare ogni calcolo complesso che non deve essere rifatto ogni volta - come determinare se l'IA pensa di essere sotto minaccia militare e quindi di dover prioritizzare la spesa.

    Le Variabili di Spesa sono tracciate e registrate anche la nazione del giocatore e sono usate per le previsioni - nell'esempio sotto potete leggere che espandere la Fattoria di Grano nel Peloponneso porterebbe a una riduzione dei profitti a causa dell'impatto sul prezzo del Grano!
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    Quando deve prendere decisioni basandosi su queste variabili, l'IA usa un sistema ispirato dal processo di sviluppo di Victoria 3 e dall'issue tracker che usiamo (JIRA). L'IA colleziona una lista di tutti i cambiamenti alle spese di governo chepotrebbe fare, in entrambe le direzioni. Per esempio, fornire sussidi a un particolare edificio, costruire Caserme in un particolare stato, ridurre le dimensioni di un'Amministrazione Governativa in un altro stato. Assegna poi a queste azioni unaPrioritàe unPunteggio.

    Le Priorità determinano le circostanze generali per cui l'IA considera se aumenta o ridurre le spese su quel particolare oggetto. Quando incrementa le spese, l'IA sceglierà sempre l'oggetto a priorità maggiore mentre quando deve diminuire le spese sceglierà l'oggetto a priorità minore. Spesso lo stesso "oggetto" (ad esempio, lo stesso tipo di edificio nello stesso stato) ha una diversa priorità quando si incrementa e quando si diminuisce la spesa, dato che l'IA è in generale riluttante a ridurre le dimensioni di un edificio per cui in passato ha speso denaro per costruire, a meno che non ci siano alternative.

    Le priorità sono le seguenti:
    • Must-Have: l'IA considera questo così critico che potrebbe andare in bancarotta piuttosto che non averlo. L'IA aumenta sempre la spesa per i Must-Have e non la riduce mai. I Must-Have sono usati raramente, ad esempio l'IA non considera mai di ridurre le Amministrazioni Governative se ha un deficit di Burocrazia, dato che la Burocrazia riduce gli introiti da tasse e quindi probabilmente la situazione peggiorerebbe riducendo le loro dimensioni.
    • Should-Have: l'IA considera questo molto importante e dovrebbe essere acquisito appena c'è un piccolo surplus. L'IA è disposta a ridurre le spese a un Should-Have se è in debito e se non ha altri modi per bilanciare il budget.
    • Wants-to-Have: l'IA considera questo abbastanza importante ed è disposta ad aumentarne la relativa spese se c'è un surplus modesto, ma non è disposta a indebitarsi per questo e ridurrà le relative spese se c'è un deficit nel budget (senza considerare le spese temporanee ovviamente) e non si hanno a disposizione ampie riserve auree.
    • Nice-to-Have: l'IA considera questo una bassa priorità e ne aumenterebbe le spese sono in caso di ampio surplus e nient'altro di meglio su cui investire denaro. L'IA ridurrà la spese sui Nice-To-Have se il surplus non è abbastanza buono.
    • Should-not-Have: l'IA non vuole questo e pertanto non aumenterà le relative spese in nessun caso e le ridurrà appena possibile.

    Il Punteggio invece è un valore numerico determinato semi-randomicamente e serve come tie-breaker tra due oggetti con la stessa priorità. Quindi ad esempio l'IA del Belgio considera di costruire una Caserma in Vallonia o Fiandre e una Base Navale nelle Fiandre, tutte come Should-Have. La scelta tra le tre è determinata da un Punteggio calcolato con un fattore di casualità. Punteggio e Priorità insieme permettono all'IA di prendere decisioni in modo che non sia troppo deterministico e rendere più semplice gestire casi speciali rispetto a un sistema basato solo sul punteggio.

    I dati sulle spese dell'IA non sono mostrati nell'interfaccia dato che non vogliamo che ci sia *troppa* trasparenza, ma possono essere ottenuti tramite console. Qui potete vedere che la Prussia pensa di avere un buon surplus di Burocrazia e non ha necessità pressante di costruire altre Amministrative Governative
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    Andando oltre l'economia, parliamo di come l'IA si comporta nei Giochi Diplomatici. Se avete seguito gli stream, l'IA dea versione Alpha dell'A decideva da parte stare in un Gioco Diplomatico assegnando punteggi a ogni parte e aggiungendo l'offerta di essere influenzati per determinare da che parte stare (a volte scegliendo uno dei due pur senza essere influenzata). Questo sistema è stato migliorato con nuovi valori per gestire il comportamento dell'IA: Neutralità, Solidarietà, Confidenza e Audacia. Vediamo come ciascuno di essere influenza le decisioni dell'IA in un Gioco Diplomatico.

    Neutralità: valore calcolato che determina quanto una nazione IA voglia stare alla larga da un particolare Gioco Diplomatico ed è basato su fattori come la Strategia IA, l'essere in debito, le condizioni del proprio esercito e se questo conflitto ne valga la pena. Per scegliere una fazione o per farsi influenzare, il punteggio per scegliere una fazione deve ora superaresia il punteggio dell'altra fazionesiail valore della Neutralità. Quindi se Austria e Prussia si stanno sfidando e la Russia assegna all'Austria il valore 30 e alla Prussia il valore -10 mentre la propria Neutralità è 50, allora la Russia preferirà rimanere neutrale e l'Austria dovrà offrire qualcosa di valore pari almeno a 21, mentre la Prussia dovrebbe offrire qualcosa di valore pari a 61.

    Solidarietà: valore determinato semi-randomicamente per ogni leader non-partecipante verso i due leader e che viene aggiunto direttamente alla propria inclinazione a scegliere tale fazione. Le nazioni tendono ad avere Solidarietà maggiore per chi si difende, minore per i nemici dei propri alleati e maggiore per nazioni che affrontano un nemico con alta infamia. La Solidarietà cambia nel corso di un Gioco Diplomatico: una fazione che aggiunte Obiettivi di Guerra aumenta la Solidarietà verso l'altra fazione in base all'Infamia generata. Allo stesso modo chi riceve sostegno da una nazione aumenta la Solidarietà verso l'altro in base alla potenza del nuovo arrivato (viceversa se si perde un sostenitore).

    A parte un'Obbligazione di basso valore, il Regno Unito non ha interessi nel farsi coinvolgere in questa disputa nell'Africa Orientale dato che la sua Neutralità è troppo alta
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    Confidenza:valore calcolato applicato solo ai leader di un Gioco Diplomatico, determina come si sentono sicuri di vincere nel caso si arrivi alla guerra. Questo è basato principalmente sulla forza relativa e livello di mobilizzazione tra gli eserciti delle due nazioni, ma anche da fattori come il riuscire a sostenere i costi della guerra, le divisioni interne e la propria capacità di respingere possibili incursioni nemiche. Minore è la Confidenza dell'IA, maggiori sono le probabilità che si tiri indietro e che cerchi di ottenere il sostegno di altre nazioni.

    Audacia: valore nascosto che è determinato semi-randomicamente per ogni partecipante in un Gioco Diplomatico. Nazioni con certe Strategie, nazioni di alto rango, nazioni con eserciti potenti e nazioni che potrebbero essere annesse in un Gioco Diplomatico tendono ad avere Audacia maggiore. L'Audacia influenza varie decisioni dell'IA come la mobilizzazione, la disponibilità a schierarsi senza ricevere nulla in cambio, ma il ruolo principale dell'Audacia è essere comparata con la Confidenza per capire se l'IA è disposta a tirarsi indietro piuttosto che scendere in guerra. Confidenza e Audacia sono sommate e minore è il risultato, maggiori sono le probabilità di tirarsi indietro. Ci sono altri fattori come cosa si potrebbe perdere in caso di Obiettivi di Guerra, ma l'Audacia è un modo per fornire "casualità prevedibile" - ad esempio l'IA di Modena da sola contro l'Austria avrà una Confidenza così bassa che dovrebbe avere un'Audacia molto alta per arrivare alla guerra, anche se devono affrontare l'annessione.

    Davanti alla prospettiva di una nazione contro Prussia e Russia, l'Austria potrebbe tirarsi indietro se non trova altri sostenitori - anche se potrebbe decidere di difendere la Boemia a ogni costo
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    L'IA è una mia passione personale (ho iniziato a lavorare per la Paradox nel 2013 come Sviluppatore IA, quasi 10 anni fa!) e potrei continuare a parlarne a lungo ma questo dev diary sta diventando tremendamente lungo, quindi per concludere voglio parlare delle Regole di Gioco per l'IA che sono disponibili in Victoria 3, dato che sono un po' diverse dai soliti livelli di difficoltà a cui siete abituati. A causa della complessità e della natura interconnessa dell'economia di Victoria 3 e del nostro impegno alla simulazione, non abbiamo voluto avere semplicemente una livello di "Alta Difficoltà" dove l'IA inizia a produrre più beni o avere delle entrate extra dal nulla oppure una "Bassa Difficoltà" dove lo stesso succede invece al giocatore. Al posto di questo abbiamo deciso di focalizzarci su come l'IA interagisce con col giocatore e con il resto del mondo a livello geopolitico. Secondo questa filosofia, abbiamo aggiunto due Regole di Gioco sull'IA chiamate "Comportamento IA verso i giocatori" e "Aggressività IA".

    Aggressività IA ha i livelli Bassa - Standard - Alta ed è abbastanza ovvia: più alta è, più aggressivamente l'IA agirà contro altre nazioni. Ha effetti sui Desideri Strategici, sulla probabilità di iniziare Giochi Diplomatici e sulla disponibilità a generare Infamia.

    IlComportamento dell'IA verso i giocatori ha i livelli Permissivo - Standard - Duro e influenza come l'IA vede le nazioni dei giocatori ed è la cosa più vicina ai livello di difficoltà che abbiamo. A livello Standard, l'IA tratta i Giocatori come ogni altra nazione IA, senza considerazioni speciali. A livello Permissivo invece è più "amichevole", sia nei Desideri Strategici che nel sostenere i Giochi Diplomatici e avrà una minore inclinazione a conquistare la Patria del giocatore, a meno che non abbia una rivendicazione. Viceversa, se volete che l'IA vi veda come un agente del caos, potete scegliere il livello Duro - questo rende l'IA sospettosa delle intenzioni del giocatore, meno disponibile a sostenerlo nei Giochi Diplomatici a meno che non abbia un chiaro vantaggio e avrà una maggior probabilità di indebolire il giocatore se ce ne fosse la possibilità.

    Chiamo questa combinazione di Regole di Gioco per l'IA la "Modalità Metternich"
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    Bene allora! Questo è tutto per questo dev diary - spero che lo abbiate trovato illuminante e che al rilascio del gioco troverete l'IA di Victoria 3 divertente e interessante da sfidare. Abbiamo ancora cose da fissare prima di allora e ovviamente continueremo a migliorare, rifinire e aumentare la moddabilità dell'IA dopo il rilascio, come facciamo per tutti i nostri giochi. Sono particolarmente interessato nell'ascoltare le vostre idee per ulteriori Regole di Gioco sull'IA da aggiungere dopo il rilascio, dato che vorrei poter lasciare che i giocatori possano personalizzare l'esperienza dell'IA a piacimento. Per ora, alla prossima e tornare a seguirci settimana prossima quando Michael vi parlerà del Modding in Victoria 3!
     
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  13. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

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    Il gioco sembra interessantissimo e quello che ci si aspettava da Victoria III. Purtroppo dovrò aspettare 15 anni per prenderlo senza farmi taglieggiare dalla valanga di DLC che ne seguiranno
     
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Io sono abbastanza fiducioso su Victoria 3.
    Sui DLC io penso che non ripeteranno gli errori di EU4 e useranno il sistema di Stellaris, quindi non ci dovrebbero essere DLC "must-have".

    ====================================================================================

    Ieri nuovo stream:


    Questo finora è stato lo stream con più problemi, infatti è stato fatto ripartire credo 3 volte. La nazione scelta è stata l'Egitto, con l'obiettivo primario di non cedere alcuna provincia agli Ottomani. Dopo poco però si sono accorti che gli edifici costruiti all'improvviso venivano rimossi. Dopo aver fatto ripartire la partita con l'Egitto il problema si è ripresentato, quindi hanno provato con gli Zulu e si è presentato anche lì. A questo punto sono stati contattati dal team QA di Victoria 3 che stava seguendo lo stream e che aveva identificato il problema: quando veniva passata una legge, il controllo inserito il pomeriggio prima (lunedì 26) che riduce il livello delle caserme al massimo consentito, per errore riduce a 0 il livello di tutti gli altri edifici. A questo punto sono passati a una build precedente (la 1.01 per l'esattezza - stanno lavorando a 1.02/1.03 per il rilascio) e sono ripartiti con l'Egitto.

    A questo punto la partita è andata bene, sono riusciti a respingere una prima invasione Ottomana ottenendo anche la fine del vassallaggio della Tripolitania. Il lento processo di industrializzazione era in corso, tra alti e bassi (devo ancora capire come funzionano certi meccanismi). Da notare che dopo la tregua, gli Ottomani non hanno attaccato nuovamente probabilmente perché il Regno Unito aveva un interesse in Anatolia e buone relazioni con l'Egitto. Appena il Regno Unito ha rimosso tale interesse, gli Ottomani hanno iniziato un nuovo Gioco Diplomatico. Anche questa volta sono stati sconfitti, anche se solo con una pace bianca. Da notare che l'Egitto nella seconda guerra non è riuscito a chiedere altro perché aveva perdite vicine a quelle dell'Impero Ottomano in termini assoluti, che però pesavano di più sull'Egitto per la differenza di popolazione e quindi il sostegno alla guerra era basso.

    In generale direi che a parte il bug iniziale, già corretto, lo stream è andato bene senza problemi o cose strane. Da segnalare che a fine partita hanno fatto una panoramica del mondo e c'erano due cose poco belle: un Italia già unita nel 1947 e USA che non colonizzano/conquistano molto verso Ovest. Al volo direi che sono problemi facilmente risolvibili, speriamo che lo siano già nel prossimo stream tra due settimane.
     
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  15. Rio

    Rio

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    Non ho capito: non esiste il buon vecchio warscore che si alimenta vincendo battaglie e occupando province?
     
  16. ^_AC_^

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    Allora, devo ancora capirlo bene anch'io perché guerre se ne sono viste, ma in effetti in questo caso mi è sembrato molto difficile per l'Egitto ottenere qualcosa (come difensore).
    Vediamo la situazione a inizio guerra, con una buona offensiva egiziana in Tripolitania (vassallo ottomano) e una strenua difesa dell'Egitto in Anatolia (senza avanzare):
    upload_2022-9-29_9-50-20.png

    upload_2022-9-29_9-50-31.png

    Come vedi nei due screenshot, il War Support, che CREDO parta da 100 (non ne sono sicuro) scende più velocemente per l'Egitto per due motivi: la quantità di perdite maggiori rispetto alla popolazione totale della nazione e la maggior presenza di "Radicalizzati" in Egitto.

    A questo punto hanno cambiato le priorità dei generali: in difesa delle terre conquistate in Tripolitania (per ridurre le proprie perdite) e attacco in Anatolia (in pratica invertiti). A questo punto l'Egitto, che era riuscito ad avere una certa superiorità tecnologica, ha iniziato a sfondare in Anatolia.
    upload_2022-9-29_10-0-5.png

    upload_2022-9-29_10-0-56.png

    Dopo aver conquistato anche Istanbul sono riusciti a ottenere solo la fine del vassallaggio della Tripolitania perché è considerato wargoal contro alleati e non contro ottomani (non sono tanto d'accordo).
    upload_2022-9-29_10-1-59.png

    upload_2022-9-29_10-4-56.png

    Si sono accontentati perché la guerra stava distruggendo l'economia egiziana. Se avessero potuto, penso che avrebbero proseguito per ottenere gli altri wargoal.


    Se vuoi vedere tutta la guerra inizia da 1h27m circa (fino a 1h50m):

    EDIT: in generale direi che il WarScore inteso come province occupate + battaglie + wargoal occupati è ancora presente ma usato per il calcolo del WarSupport. Le battaglie tecnicamente non sembrano esserci, ma le perdite dovute alle battaglie sì, quindi ci sono indirettamente.
    Ora non ho tempo, ma dovrei rileggere bene il DD sulla pace: https://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/new-game-victoria-3.31731/page-5#post-504231
    "Tuttavia non sarà possibile attaccare una nazione lontana e forzarli a cedere le proprie terre lontane semplicemente aspettando che il suo Sostegno alla Guerra scenda a -100. Questo perché ogni nazione che ha un Obiettivo di Guerra nemico ancora sotto il proprio controllo e che controlla la propria capitale non può avere Sostegno alla Guerra inferiore a 0. Per esempio se come Brasile attaccate i Paesi Bassi e chiedete sia Curacao e Guyana. Potete occupare facilmente la Guyana ma poi scoprite che la vostra flotta non può sbarcare né a Curacao né tantomeno ad Amsterdam. Come risultato, i Paesi Bassi non Capitoleranno a meno che non scegliate di lasciar perdere il Obiettivo di Guerra su Curacao."
     
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    Ultima modifica: 29 Settembre 2022
  17. Rio

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    Non mi fa impazzire come idea, ma aspetto di vederla scritta sulla wiki
     
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  18. ^_AC_^

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    Victoria 3 - Dev Diary #60 - Modding

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    Ciao gente! Io sono Mike, uno dei Game Designers specializzati nel contenuto per V3, e oggi parleremo dei piaceri delmodding.

    Modding vuol dire tante cose nei giochi Paradox. Alcuni mod sono complete revisioni, altri sono semplici aggiustamenti. [...] C'è ogni sorta di mod là fuori! Spero che dopo aver finito di leggere questo dev diary saprete come creare l'inizio del vostro personale mod per Victoria 3.

    Partiamo dal launcher

    Prima di tutto: Victoria 3 opera in maniera simile, ma non completamente uguale, a Crusader Kings 3 e Imperator, dato che tutti loro derivano dal Jomini engine che usiamo. Se sapete come funzionano quei giochi a livello di scripting, avete già il 90% delle conoscenze necessarie per creare un mod per V3. Altrimenti lascerò che Crusader Kings 3 spieghi un po' come funziona lo scripting con Jomini.

    Se siete perplessi, non preoccupatevi! Vi spiegherò le basi per creare un mod, dalla creazione all'esecuzione.

    Iniziamo con il far partire Victoria 3: nel launcher del gioco, nell'angolo in alto a sinistra, vedrete 4 piccole opzioni: Home, DLC, Mods, e Game settings. Cliccate su Mods. Avanti. So che volete farlo..

    [​IMG]

    Dal menu Mods vedrete 3 pulsanti. Se cliccate su "Mod tools" al centro, potrete creare un nuovo Mod se non ne avete già uno (oppure dovrete trovare il pulsante sul menu e cliccare, se ne avete già).

    Facciamo qualcosa di semplice, ok? Creiamo una nazione a partire dall'Ohio. Dai, creiamo una nazione e facciamola apparire nel gioco, sarà un bel test.

    [​IMG]

    Cliccate sul pulsante e il launcher creerà una nuova directory nel vostro folder "mod" nel luogo dove sono conservati i salvataggi, probabilmente qualcosa del genere:

    [​IMG]

    Trovata la directory? Bene. All'interno troverete un folder chiamato ".metadata", con solo file chiamato "metadata.json". Quel folder e quel file contengono i dati che il launcher legge per quanto riguarda i mod, come il nome, la versione e così via. Per ora non lo tocchiamo, potrete farlo più avanti. Torniamo alla directory principale, quindi "[...]\Paradox Interactive\Victoria 3\mod\It's Ohio!"

    Giocare coi file

    Iniziamo col definire Ohio. La chiave per creare un mod è essenzialmente copiare i path usati dal gioco principale, così il gioco legge tutto nel modo corretto. In V3, le definizioni delle nazioni sono salvate in "Victoria 3\game\common\country_definitions", quindi nella nostra directory "It's Ohio!" creiamo un folder "common" con un folder "country_definitions" al suo interno. Questo imita il path del gioco base (ovvero "Victoria 3\game"), così quando il gioco legge questo mod e cerca di capire come interagisce col gioco base, non si limita a urlare e cadere stecchito.

    Dentro il folder "common\country_definitions" del nostro mod, creiamo un file chiamato arbitrariamente "ohio.txt". Apritelo e incollate queste righe:

    [​IMG]

    Wow! Abbiamo definito Ohio. Ora giochiamo con i file history in modo da far apparire Ohio nel gioco.

    Il controllo dello stato per una nazione è definito in alcuni file history che trovate nelle seguenti directory:
    • common\history\buildings
    • common\history\pops
    • common\history\states

    Tutti e 3 vanno copiati dal gioco base - sfortunatamente non possiamo semplicemente aggiungere qualcosa a un file, perché dobbiamo anche rimuovere/rimpiazzare i dati relativi agli USA. Assicuratevi di duplicare questi folder path nel folder del mod It's Ohio!, come avete fatto per common\country_definitions.

    Iniziate dalla directory buildings, cercate "STATE_OHIO" tra i file building - si trova in 05_north_america.txt. Copiare quel file e mettetelo nel folder history\buildings del vostro mod, apritelo e cercate STATE_OHIO. Troverete una sezione che inizia con:

    [​IMG]

    Qui abbiamo dichiarato che nella regione stato dell'Ohio (ovvero, "s:STATE_OHIO"), ci dovrebbe essere uno stato controllato dagli USA ("region_state:USA") che costituisce l'Ohio Americano. Ma noi stiamo creando un Ohio indipendente, quindi cambiamo "region_state:USA={ " in "region_state:OSU={ " in modo che quella sezione ora diventi:

    [​IMG]

    Ora, invece che dire al gioco che all'interno dello stato regione dell'Ohio vogliamo creare uno stato controllato dagli USA dotato dei seguenti edifici, abbiamo detto al gioco di creare uno stato nell'Ohio che è semplicemente... Ohio, e che dovrebbe essere dotato dei seguenti edifici.

    La stessa cosa si applica a common\history\pops. C'è un file 05_north_america.txt da copiare e dove dovremo cercare STATE_OHIO e lì sostituire USA con OSU.

    La storia di uno stato è salvata in un singolo file quindi in common\history\states\ dovrete copiare l'intero file 00_states.txt nella directory del vostro mod directory, e di nuovo aprirlo e cercare STATE_OHIO. Lì troverete quanto segue:

    [​IMG]

    Uno stato è creato a partire da province, che sono codice esadecimali x + qualcosa (un colore espresso con 6 caratteri) per il colore delle province nella mappa. In un posto come l'Ohio, c'è solo uno stato per stato regione, ma in posti come la Germania questa sezione è più caotica, dato che è possibile creare più stati in una singola regione stato. Ma non pensate alla Germania, pensate all'Ohio.

    Spero che abbiate capito lo schema dei cambiamenti che stiamo facendo - anche qui cambieremo "country = c:USA" in "country = c:OSU", in modo che l'intera sezione STATE_OHIO diventi:

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    Eccitante! Mi domando cosa succede se facciamo partire il gioco adesso?

    Controllare il proprio lavoro

    [​IMG]

    Per primo, dobbiamo abilitare il mod nel launcher. Aprite il launcher, aggiungere un nuovo playset e chiamatelo "ohio!" o come preferite.

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    Il launcher dirà che il playset è vuoto, quindi cliccare su "ADD MODS" e poi su “It's Ohio!”

    Assicuratevi che il playset sia abilitato, poi fate partire il gioco e guardate cosa accade:

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    Un attimo… c'è qualcosa che non va. Usciamo dal gioco, clicchiamo col destro su Vicky 3 in Steam, aprite le proprietà e aggiungete "-debug_mode" nei launch settings.

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    Questo mostra il log degli errori nel gioco. Vediamo cosa succede se fate partire il gioco ora:

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    Abbiamo degli errori! Se apriamo l'error log, che possiamo trovare in "...\Paradox Interactive\Victoria 3\logs\error.log", possiamo leggere i messaggi. Ogni volta che lavorate sui mod, è estremamente utile lanciare il gioco in modalità debug e fare del proprio meglio per risolvere gli errori riportati.

    Per favore leggete l'error log e risolvete gli errori presenti. Per favore. Vi scongiuro. [...]

    Nel nostro caso ci sono quattro cause di errori:
    • togliendo l'Ohio dagli USA, abbiamo ridotto il consumo di vino così tanto che una rotta di commercio con cui iniziano gli USA deve essere cambiata o rimossa. Facile, copio lo history file delle rotte commerciali e rimuovo subito quella sezione per non pensarci più.
    • Non ho messo la localizzazione del tag dell'Ohio (OSU)! Lo farò dopo aver risolto i prossimi due problemi
    • Ho completamente dimenticato di aggiungere una history alla nazione, così l'Ohio inizia senza conoscere tecnologie
    • La prosperità iniziale dei POP, localizzata in un file "populations" separato, non è stata definita per l'Ohio.

    Le history delle nazioni coprono tecnologie e politiche. Per farla facile ed evitare di scrivere tutto da capo, mi limito a copiare dalla controparte più vicina all'Ohio nel gioco base: il Belgio. Vado quindi a prendere "common\history\countries\bel - belgium.txt" nel gioco base, lo copio nello stesso path del mio mod e lo rinomino "osu - ohio.txt", poi lo apro. Dentro, il file ha una sezione incapsulata in "c:BEL". Quella sezione comprende vari effetti tra cui leggi iniziali e gruppi di interesse. Mi limito a cambiare c:BEL in c:OSU, cosicché tutti quegli effetti riguardanti politica e tecnologia ora sono applicati al tag ISU. Poi salvo e chiudo il file.

    L'altro file history da aggiungere è quello della popolazione. Il file della popolazione contiene effetti che distribuiscono ricchezza e alfabetizzazione nei POP iniziali di una nazione. Troviamo il file del Belgio in "common\history\population\bel - belgium.txt". Come prima, lo copiamo e lo rinominiamo "osu - ohio.txt" (si può usare qualunque nome non già usato nel gioco base, per non sovrascriverlo, ma è meglio usare la stessa convenzioni per una migliore organizzazione), e dentro quel file cambio c:BEL in c:OSU.

    A proposito di "Ohioans", vediamo la localizzazione. Si trova in "Victoria 3\game\localization" e suddivisa nei vari linguaggi. Sono un anglofono quindi vado sull'inglese. Dobbiamo ricreare il path del folder di localizzazione inglese nel nostro mod (ovvero "It's Ohio!\localization\english"), poi dobbiamo creare il nostro file di localizzazione - chiamiamolo ohio_l_english.yml. Ora ci basta aggiungere in quel file:

    [​IMG]

    E ora la nostra nazione ha un nome e un aggettivo!

    Chi ha esperienza di localizzazione sa che nei nostri file di solito ci sono numeri (ad esempio 'FRA:0 "France" '). Questi numeri ci aiutano con le traduzioni per rilevare i cambiamenti nelle traduzioni che richiedono una nuova traduzione - non hanno un altro uso e se usate un solo linguaggio e non intendete tradurre il vostro mod con i nostri stessi strumenti, allora potete non includere quel numero.

    Sperano che gli errori siano stati risolti, facciamo partire V3 un'altra volta.

    [​IMG]

    Signore e signori, ecco l'Ohio. Non ha ancora una bandiera propria - potete leggere come funzionanoqua - ma è una nazione che funziona. Potete selezionare l'Ohio e giocarci oppure potete continuare a lavorarci, scrivendo eventi e articoli di giornale. Potete creare nuovi personaggi o rimpiazzare la cultura Yankee con la cultura Ohioana dove tutti sono chiamati "Bud" o "Janet". Esplorate il gioco e come funziona dall'interno!

    Nel Dev Diary di settimana prossima, Paul parlerà di Visualizzazione dei Dati!
     
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    Victoria 3 - Dev Diary #61 - Data Visualization

    [​IMG]

    Ciao a tutti, oggi parleremo della visualizzazione dei dati in Victoria 3, di come il team ci abbia lavorato su dopo il nostro UX dev diary e cosa pensiamo di tale lavoro.

    Aron è molto impegnato a dare gli ultimi ritocchi al gioco prima di bloccare gli sviluppi per la certificazione, quindi mi è stato chiesto di scrivere questo dev diary al posto suo. Non sono ufficialmente un UX Designer ma ho lavorato con la User Experience come QA e ho opinioni precise su diagrammi a torta e altre forme di visualizzazione dei dati come molti di voi nella comunità ben sanno. Discuto regolarmente con Aron e Henrik delle varie soluzioni ai problemi della UX e mi piace molto farlo.

    (in effetti la prima bozza di questo dev diary era una tesi completa sul perché i diagrammi a torta fossero il male, ma sono stato incoraggiato a ridurre la retorica, quindi mi limiterò a dire che sono esteticamente belli ma terribili nel fornire dati.)

    Quanto è arrabbiato Paul? Anche con questa visualizzazione lo potete solo immaginare…
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    La maggior delle volte in cui parliamo di visualizzazione dei dati nei giochi, soprattutto giochi Paradox, la prima cosa che viene in mente sono grafici i diagrammi di qualche tipo - dare una rappresentazione visiva dei dati invece che la semplice rappresentazione numerica sullo schermo. Questo non è sbagliato, ma la visualizzazione dei dati non riguarda solo dare una rappresentazione visiva di dati astratti. Riguarda anche aumentare la comprensione cognitiva intrinseca del giocatore usando tendenze e schemi noti che sono ben stabiliti.

    Un facile esempio sono le capacità, che sono codificati a colori. Quando le cose sono positive c'è il verde, quando sono negative c'è il rosso. C'è una tendenza umana a dare un significato ai colori ed è una regola generale per la UX di non usare mai Verde e Rosso a meno che non siano usati per rappresentare Bene e Male.

    Una veloce occhiata alle capacità vi diche quello che volete sapere solo con i colori; il tooltip poi continua con la codifica a colori:
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    Chi ha visto gli stream ha notato che questo cambia dinamicamente in base alle entrate? Quando la vostra nazione è in deficit il bilancio è mostrato in bianco (neutrale) o rosso (male) e c'è un motivo intrinseco per questo.

    Non mostriamo un bilancio negativo come rosso finché non riflette un'economia non sana, ma questo cosa significa? Le nazioni hanno spesso un deficit, ma non tutti i deficit sono cattivi, in particolare quelli che sono investimenti nella nazione, come le costruzione. Le costruzioni sono classificate come spesa nazionale temporanea e non fissa, perciò consideriamo la differenza tra entrate e uscite come positiva una volta che le costruzioni sono concluse e manteniamo nel caso un tono neutrale.

    Questo per indicare che anche se state perdendo denaro, le basi sono sane. Questo vi permette di notare la differenza nel caso diventi rosso, cosa che significa che la vostra base economica non è bilanciata e potrebbero esserci problemi.

    Stiamo perdendo denaro ma le basi della nostra economia sarebbero a posto se smettessimo di costruire nuove fabbriche…
    [​IMG]

    Questo è quello su cui stiamo lavorando a questo punto dello sviluppo in Victoria 3: non vogliamo solo mostrarvi l'immagine statica di quello che sta succedendo in questo momento, ma anche la tendenza dinamica di dove stanno andando i dati.

    Cosa significa? Lasciate che vi dia un esempio: guardate il nostro elenco di edifici (per renderlo semplice ho usato la modalità minimizzata - non sapevate che c'è una modalità minimizzata? Ora lo sapete!)

    Ecco il menu minimizzato degli edifici con le barre delle riserve di oro codificate a colori
    (le barre sono codificate a colori anche nella vista normale)

    [​IMG]

    Prima le riserve di denaro erano solo dorate, ora potete osservare la barra e notare la tendenza delle riserve. I dati erano già informativi ma potete solo vedere facilmente se l'edificio avesse riserve di denaro (ovvero se potesse assorbire un calo di prezzo o potesse aiutare il pool di investimenti). Ora usiamo i dati storici per definire la barra e aggiungiamo la tendenza per far capire se le riserve stanno aumentando o calando, colorando rispettivamente di verde o rosso.

    Ora con uno sguardo veloce potete capire non solo lo stato attuale della vostra economia, ma anche dove sta andando e rimarreste sorpresi di quanta differenza faccia questo piccolo particolare. Questo combinato con il nostro uso dirosso, bianco, everde per simboleggiare se la produttività è buona o cattiva - per darvi ulteriore profondità all'informazione: le industrie dello zucchero nell'esempio non stanno fallendo ma lo faranno presto se non fare qualcosa. Nel frattempo l'industria delle armi è in stallo.

    Non vi accorgerete mai di alcune dei cambiamenti ad alcune di queste visualizzazioni di data, perché quando lavorano bene capirli diventa una seconda natura. Ma voglio farvi notare un altro cambiamento che abbiamo fatto: abbiamo ricolorato il sommario del Mercato.

    Ammirate il nuovo pannello del Mercato, con colori corretti e barre del bilancio per mostrate la magnitudo degli effetti
    [​IMG]


    Il vecchio pannello del Mercato, utile ma non completo nella sia visualizzazione dei dati
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    Abbiamo cambiato 3 cose e ora vi spiego perché.

    Abbiamo rimosso la visualizzazione Rossa/Verde del bilancio e questo ha aiutato a rendere più chiaro il funzionamento del mercato. Ricordate, in Victoria 3, lo sbilanciamento non è necessariamente negativo. A volte mantenere una penuria di un bene può essere intenzionale per aiutare un'industria o per assicurare la ricchezza di certi POP (ho parlato della logica di questo nel mio talk al PDXCON e se siamo fortunato nel futuro riuscirò a mostrarne una copia nel forum). Abbiamo capito che colorando di verde/rosso spingevamo intrinsecamente i giocatori a reagire in modo che non sempre sono corretti o voluti. In questo caso i giocatori cercavano di cambiare i numeri da rossi a verdi.

    Abbiamo anche aggiunto barre di bilanciamento, per aiutare a mostrare la magnitudo dei numeri mostrati in relazione alla scala del volume totale di acquisti/vendite e del prezzo. Potete capire dalla vecchia versione sopra qual è la relativa differenza per la vostra economia della penuria di liquore e di quella di zucchero? Dando l'informazione di quanto si scostino dall'equilibrio vi aiutiamo a capire la causa e l'effetto delle vostre azioni o, ancora più importante, il costo dell'opportunità. Guardando solo ai prezzi alti vi focalizzereste su mobili o carta, ma tecnicamente ridurre i prezzi del cibo avrebbe un impatto maggiore sulla vostra economia, cosa mostrata dalle barre sotto i valori di Bilancio. Maggiore è la quantità di barra blu o dorata mostrata, maggiore è l'impatto che lo sbilanciamento di quel bene ha sul vostro mercato. Questo impatto può differire enormemente tra beni se è bene male, ma dovete determinarlo voi.

    Questi sono solo alcuni esempi dei cambiamenti che stiamo portando alla visualizzazione dei dati. Soprattutto perché questi sono quelli che posso facilmente ricordate e discutere con voi. Non abbiamo certo finito: Henrik, Aron e io continueremo a sperimentare e migliorare questi aspetti del gioco. Non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback dopo il rilascio del gioco per aiutarci a prioritizzare il nostro elenco di idee.

    Se pensate che questo dev diary sia stupendo da vedere, aspettate di ascoltare quello di settimana prossima, che riguarda l' Audio di Victoria 3 e che sarà scritto da Franco Freda, il nostro Capo dell'Audio.

    ===========================================

    In anteprima la colonna sonora di Victoria 3, disponibile su vari canali: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-soundtrack-release.1547166/

    https://music.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_nIvaM-7xu0HYzedGey8hz3Qy6DakYREuE
     
  20. ^_AC_^

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    Nuovo stream di presentazione del gioco, questa volta con la Prussia:


    É stato deciso di seguire una via diplomatica e non militare, a meno che fosse strettamente necessario.
    Il processo di unificazione della Germania è iniziato con una serie di annessioni diplomatiche: i piccoli stati che fanno parte del Mercato prussiano possono chiedere un'unione politica e non solo economia. Dipende molto dalle relazioni, se preferiscono l'Austria potrebbero non accettare. I piccoli stati del nord accettano abbastanza facilmente, tranne Hannover che ha un suo mercato separato e che ha richiesto lunghe lusinghe diplomatiche. Fortunatamente basta avera la maggioranza degli stati del nord per formare la Confederazione Tedesca del Nord.
    Nel 1849 inizia la rivoluzione liberale in Germania, al primo evento è stato deciso di favorirla, ma è stato un processo lungo, con molti eventi e radicalizzazione. Solo nel 1857 la Confederazione Tedesca del Nord è diventata una Repubblica, abolendo la Monarchia. Il tempo è stato necessario per togliere potere al Gruppo di Interesse delle Forze Armate che spingeva per mantenere la Monarchia.
    Un primo gioco diplomatico è stato tentato solo nel 1861 con la Danimarca per l'Holstein e si è rivelato un successo perché la Danimarca si è arresa. Però la richiesta principale era la puppettizzazione della Danimarca, quindi in realtà niente Holstein.
    Un successivo Gioco Diplomatico per conquistare l'Holstein è andato male perché l'Austria si è opposta e il gioco è sfociato in guerra. Nonostante non si fosse preparata particolarmente bene, la Germania ha vinto la guerra, ottenendo Holstein, Boemia e Moravia e vincendo la leadership dell'unificazione della Germania.
    Un successivo gioco diplomatico contro i rimanenti stati minori tedeschi (la Baviera e poco altro) termina anche questo con una vittoria senza una guerra data la preponderante potenza prussiana (nonostante le Due Sicilie si fossero schierate a difesa della Baviera - credo perché in passato fossero alleate in funzione anti-austriaca).
    A quel punto è stato possibile formare la Germania perché si aveva sotto controllo 23 delle 30 regioni richieste (contano anche le regioni austriache e l'Alsazia-Lorena, rimasta francese).
    Con la creazione di una Germania unita e repubblicana è terminato lo stream.

    Vediamo la lista di cose che sono accadute in altre zone del mondo.
    L'Impero Ottomano ha attaccato l'Egitto nel 1838 o 1839, ma questo si è difeso così bene da... conquistare un pezzo di Grecia (odierna, al tempo Ottomana). In una guerra successiva l'Impero Ottomano è riuscito però a riprendersi per pezzo di Grecia e anche a ottenere un po' di Siria.
    Problema grave, letteralmente ingiocabile: quando la Prussia diventa Confederazione Tedesca del Nord passa dal colore blu al colore marrone sulla mappa. Orribile.
    Gli Stati Uniti hanno ancora problemi a sconfiggere il Messico, riuscendo a prendere solo 1 stato alla volta in varie guerre successive. Poi nel 1862 inizia la Guerra Civile Americana ma con una Confederazione localizzata più a est e a nord di quanto accaduto storicamente (non so perché, non ricordo le meccaniche, c'era un DD apposta).
    In Asia la Cina ha avuto grossi problemi con la rivolta dei Taiping, con cui però credo abbia fatto la pace, mentre la Russia si è preso una regione del Giappone (probabilmente perché ha colonizzato l'isola a nord, Hokkaido, entrando così in conflitto col Giappone).

    Quando ho tempo provo a tirare le somme su quanto visto finora e fornisco la mia opinione. Nel frattempo se avete domande chiedete pure.
     

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