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MTW2 Progetto Mod Rinascimento

Discussione in 'Total War' iniziata da Mauro92, 6 Marzo 2018.

  1. Mauro92

    Mauro92

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    Mi sono appassionato tantissimo al periodo rinascimentale e ho deciso di realizzare una mod su medieval 2, sono a buon punto ma mi chiedevo come nella realtà funzionavano le formazione Pike and Shot.
    Ho letto molto a proposito di queste formazioni ma non riesco a capire alcuni dettagli:
    -nello specifico come funzionava un "tercio" quando ne incontrava un altro?
    -come veniva effettuato l'avvicinamento alla formazione nemica? c'era una breve schermaglia e poi le picche si scontravano?
    Ho cercato numerosi dipinti dell'epoca che potessero darmi una risposta ma non li ho trovati esaustivi, spero che chi legga possa darmi una mano ;)
    Grazie in anticipo
     
  2. TFT

    TFT

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    Fondamentalmente funzionava come gli eserciti dei periodi successivi. Dopo una fase di avvicinamento a piedi ci si scambiavano salve di proiettili. Le picche servivano semplicemente per tenere lontane cariche di cavalleria leggera ma raramente se non mai si scontravano fra loro anche perchè più passava il tempo più le linee di fanti armati all'arma bianca vennero ridotte drasticamente, anche seguendo la progressiva scomparsa di cavalleria che caricava all'arma bianca.
     
  3. StarUGO

    StarUGO

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  4. Willy il Peyote

    Willy il Peyote

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    Per medieval 2 c’era Machiavello per il periodo rinascimento, era spettacolare sebbene comprendesse solo l’Italia
     
  5. Mauro92

    Mauro92

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    @Willy il Peyote Infatti stavo facendo una revisione totale del mod di machiavello, modificando soprattutto l'AI che adesso mantiene le formazioni a scacchiera e si muove con picche e moschetti contemporaneamente. Per questo mi chiedevo cosa accadeva una volta che due quadrati arrivassero a tiro di moschetto, per poter modificare di conseguenza l'ai.
    @TFT Quindi fondamentalmente le formazioni reagivano come nel XVIII secolo solo che il binomio fucile + baionetta era sdoppiato in moschetti e picchieri?
    @StarUGO Si lo conosco, solo che non capivo a livello di microgestione come i fanti si muovessero ecc.
     
  6. Willy il Peyote

    Willy il Peyote

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    Tienici aggiornati, magari è la volta buona che reinstallo Medieval
     
  7. Mappo

    Mappo

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    Forse potrebbe interessarti questa mod che è ambientata più o meno nello stesso periodo di Machiavello
    http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?2015-The-Italian-Wars
    Dopo oltre un anno ho ripreso in mano Medieval 2 e mi sto cimentando su Bellum Crucis, Imho una delle migliori mod create, assieme a Broken Crescent, De Bello Mundi e ovviamente Third Age e le sue infinite sub mods e altre ancora.
     
  8. Mauro92

    Mauro92

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    Ciao @Mappo prima di cimentarmi con machiavello ho provato tutte le mod, maggiori o minori, che trattano il periodo, ma nessuna aveva un ai decente. Ho deciso di lavorare su machiavello proprio perché era quella più completa.
    Mi servono quindi informazioni storiche su come i quadrati interagivano fra di loro.
    Dove vanno i moschetti quando un altro quadrato si avvicina?
    Ho visto che le picche si scontrarono abbastanza frequentemente anche se mi è sembrato di capire che picca + archibugio era un binomio quasi inscindibile.
    La mia interpretazione è questa: quando il quadrato arrivava a tiro cominciava il tiro di moschetteria, se una delle due parti otteneva un vantaggio sull'altra allora le picche avrebbero caricato per concretizzare il vantaggio ottenuto. Ho visto tanti episodi di picche vs picche.

    Correggetemi tutto, perché io introdurrò le tattiche (nei limiti del possibile) nel gioco e nell'ai. Sono già ad un ottimo punto fra poco farò un post su un'altra sezione ;)
     
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  9. Mauro92

    Mauro92

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    Adoro il rinascimento, per me rimane il periodo più bello, soprattutto sono un amante del "Siglo de Oro" Spagnolo. Adoro l'arte militare del '500 denominata "pike and shot", i tercio, con i loro intrecci di picche e archibugi, il caracollo dei cavalieri, il fuoco e il fumo dei cannoni. Mi piace questa età di mezzo in cui si mischiano perfettamente elementi medievali e moderni e come molti ho cercato qualche mod che riproducesse tutto ciò in medieval II.
    Le mod del rinascimento sono poche, in giro ne ho trovate 3 o 4 abbastanza superficiali ed incomplete, e l'Ai di medieval, come sappiamo, non è in grado di gestire bene le armi da fuoco e spesso diventava frustrante.

    Ho deciso quindi di prendere il Mod Machiavello, a mio giudizio in assuluto il migliore come fondamenta e struttura, e di modificarlo quasi radicalmente per rendere l'esperienza più godibile. Io ho già cominciato per conto mio, ma il pensiero che potrebbero esserci giocatori come me amanti di questo periodo mi ha fatto pensare di condividere i risultati del mio lavoro.

    Ecco la lista delle cose già fatte e quelle da fare:

    Battle map (già fatto)
    -Completo rifacimento dell'AI per utilizzare al meglio le formazioni Pike and Shot, formazioni, battle_ai ecc. (sono all'80% dell'opera, mi manca qualche perfezionamento, soprattutto mi mancano alcuni dettagli storici che non riesco a trovare chi può mi aiuti qui http://www.netwargamingitalia.net/f...and-shot-come-funzionavano.30668/#post-469633)
    -Completo Fix dell'EDU, quasi tutte le unità che riguardano il '500 sono state modificate; in particolare:
    Armature, raggio di archibugi moschetti, forza e dimensioni della cavalleria (intese come "spazio occupato dal cavallo" poiché ho notato un bug che rende praticamente tantissime unità quasi trasparenti ai proiettili), raggio danno dei cannoni, velocità di spostamento ecc.
    -Aggiunte poche nuove unità, il moschettiere e il picchiere spagnolo, con morione ed armatura, il picchiere e moschettiere inglese, tutti i cannoni, l'alabardiere professionista.
    -Modifiche della precisione dei proiettili, ora a distanza sarà difficile colpire mentre da vicino le armi da fuoco saranno letali e precisissime
    -Nuovi bellissimi effetti di fumo per la polvere da sparo, il campo di battaglia sarà pieno di nebbia e batuffoli di fumo

    Battle map (da fare)
    Mi farebbe tantissimo piacere se qualcuno potesse aiutarmi con le animazioni per rendere più lenti alcuni cannoni, più veloci gli archi, e magari rallentare ancora di più i moschettieri (ho preso da un'altra mod le animazioni, adesso sparano e si abbassano e in totale ci mettono circa 40 sec per ricaricare però mi piacerebbe perfezionarli)

    Campaign (fatto)
    -La campagna parte nel 1453: data che ho preferito all'originale 1414, con Costantinopoli già caduta, la pace di Lodi in italia in arrivo (1454) e la fine della guerra dei cento anni tra Francia e Inghilterra, i territori e gli eventi sono stati aggiornati alla nuova data.
    -Generale modifica degli script per l'ai: ora le fazioni dell'ai riceveranno dei soldi extra ma il quantitativo di soldi non è uguale per tutti come precedentemente. Adesso sono avvantaggiate le grandi monarchie nazionali di Spagna, Francia e Inghilterra, in misura minore il sacro romano impero, e, soprattutto, l'impero ottomano che nel 1525 aveva dominio assoluto in medio-oriente.
    -Riduzione di script: volevo avere pochi script per le campagne, ho eliminato quelli che mi sembravano superflui, adesso è come la campagna light con qualche ritocco. Ho fatto questo per non rendere troppo complicato il tutto, mi piacciono le cose semplici che funzionano, in più le mie capacità non permettevano di modificare troppo gli script, io personalmente ho riscontrato pochi crash, 4 o 5 in 100 turni.

    Campaign (da fare)
    -Aggiunta della fazione azteca
    -Modifiche del costo e tempo degli edifici (sono al 50% del lavoro)
    -Aggiornamento dei generali e dei ritratti al 1453



    Spiegazione di alcune novità:

    -Armi da fuoco:
    Proprio le armi da fuoco sono state abbastanza rivisitate. Ho cercato fonti storiche precise e test effettuati in era moderna e ho trovato tante notizie interessanti: un moschetto del 16° secolo con solo un grado di inclinazione e 410 m/s aveva una gittata di 300m e a 5° è di 600.
    DAVID P MILLERM Ballistics of 17th Century muskets.jpg
    Però a 100m le probabilità di colpire un bersaglio (in tutta la tranquillità dell'addestramento) erano del 40% e in guerra con la fretta, la paura e il fumo le probabilità si facevano drasticamente più basse (ho letto anche del 2%). Ho quindi settato i moschetti a 170m come gittata (praticamente la max gittata con il fucile perpendicolare al terreno ad altezza spalla) e archibugi 120/130m, la precisione aumenta fino a divenire letale con il diminuire della distanza.
    test fire.jpg
    Alcuni proiettili però voleranno sopra le teste dei soldati nemici, e saranno mortali anche dopo 250/300m. Il problema nell'utilizzo delle armi da fuoco sta in attacco: avendo un tiro diretto è molto difficile massimizzare il volume di fuoco mentre i picchieri vanno davanti per avanzare. Quindi il difensore è in vantaggio, e l'attaccante al max può procedere per gradi, facendo avanzare i propri tercio a scacchiera.

    Armi combinate:
    Nel cercare di ricreare le formazioni pike and shot ho dovuto combattere col fatto che in medieval 2 per ricreare un tercio servirebbero 2 unità di picchieri, 1 di pistoleri, 2 di archibugi come cintura alle picche, 4 moschetti per i "bastioni" sugli angoli, più due unità di spadaccini e alabardieri. Quindi 11 unità difficilmente utilizzabili in movimento, e che occupano troppi slot. Ho deciso quindi di stravolgere i cosiddetti pistoleri: ora avranno un archibugio di 100m di gittata, ma corazza e spada molto buone, quindi saranno anche ottimi spadaccini.
    I Tercios e i quadrati che vedrete ovviamente non possono essere storici, purtroppo medieval non è arma 3, e molte scelte devono essere congeniali al motore di gioco e al funzionamento.
    Potrete comporre un tercio con 2 unità di picchieri al centro, una unità di spadaccini/pistoleri davanti in mezzo alle picche, 2 moschettieri sui lati in avanti e 2 alabardieri sui lati dietro.
    In questo modo quando il nemico si avvicinerà farete correre i moschettieri al posto delle alabarde e viceversa, le unità così integrate saranno efficacissime, al prezzo di un grande lavoro di microgestione.

    Primo esempio di "tercio"
    20180305232956_1.jpg
    Doppio tercio con unità in comune (per risparmiare slot): archibugi davanti le picche, moschettieri ai lati, pistoleri al centro, essi forniranno ottima copertura nel corpo a corpo
    20180306000409_1.jpg
    20180306000657_1.jpg

    Cannoni:
    Come abbattere quei dannatissimi tercio? bhè essendo così chiusi e compatti una bella palla di cannone è un metodo sicuramente efficace, ma non risolutivo, potrete concentrare il fuoco su un punto del fronte da rompere, per esempio in una battaglia c'era una collinetta e se riuscivo a conquistarla i miei moschettieri avrebbero potuto fare un massacro, ma l'ai vi aveva stanziato sopra le sue truppe e ho concentrato tutto il fuoco dei miei pezzi per radere al suolo la collina. Il famoso detto "l'artiglieria conquista, la fanteria occupa" non è da prendersi alla lettera vista la scarsa gittata e precisione dei pezzi, ma anche qui si può far fronte con la quantità.

    Cavalleria:
    Questa è la parte di esercito con cui ho avuto più difficoltà. La mia tattica nel vecchio medieval era sostanzialmente la stessa, la fanteria faceva una bella linea con i lanceri ai lati e avrebbe dovuto reggere l'urto, mentre la cavalleria ai lati avrebbe dovuto sconfiggere la cavalleria avversaria e caricare alle spalle le truppe nemiche. Ora invece se carichi dei picchieri potresti finire malissimo, se carichi gli archibugi questi potrebbero prima sparare e poi ritirarsi dietro le picche. Insomma è stata davvero dura, l'introduzione dei pistoleri a cavallo ha risolto molti problemi, usando il caracollo essi potranno sfoltire i grossi quadrati di picche oppure potrebbero far tacere i pezzi avversari. I moschettieri a cavallo avranno più gittata ma la loro abilità corpo a corpo sarà drasticamente ridotta.

    AI:
    I vari gruppi di picchieri ed archibugi devono supportarsi a vicenda e quando l'umano fa ciò e l'ai no ne consegue che su 1000 uomini ne perderete 100 e l'ai li perderà tutti quanti.
    Rendere tutto ciò su medieval 2 è una piccola impresa, ho fatto decine e decine di test utilizzando tutte le mod, famose e non, che riguardavano l'ai ma la battaglia si riduceva ad una mischia selvaggia in cui il computer creava una "palla" di uomini e la lanciava al centro correndo. Gli archibugi stavano nelle retrovie e spesso si ammucchiavano più unità nello stesso punto con l'effetto che solo pochi di loro sparavano ed erano davvero decisivi.
    Ho quindi impostato una formazione (non storica purtroppo ma efficace) per l'ai: ogni unità di fanteria viene preceduta da archibugi e quando l'ai si muove mantiene la formazione il più possibile, una volta arrivati a distanza di tiro l'esercito si ferma e comincia il tiro e lo scambio di salve. Poi in base a delle circostanze (che non ho ben capito) o rimane in difesa o lancia "l'assalto alla baionetta" ovvero fa avanzare i quadrati di picchieri mentre gli archibugi rimangono a coprire l'avanzata dei compagni. In questo modo, con unità perfettamente identiche riuscivo a vincere a stento e quanto meno è molto più soddisfacente.
    Ho analizzato più di 35 battaglie online diverse fatte da altri giocatori e presenti su youtube appuntandomi la percentuale di kill/loss. Le perdite di un giocatore umano contro un altro umano quando si ha una vittoria totale sono di 25% ma quando la partita è stata dura sono state anche del 60%, ma la maggior parte sono in media del 40%. Ora con l'ai quando vinco (armate uguali) la media oscilla fra il 40 e il 55/60% di perdite.
    Ho notato solo che l'ai si trova in difficoltà quando l'esercito è molto numeroso, certe volte si avvicina troppo e fa cose confuse con i moschetti, ma sto cercando di risolvere questi aspetti, gli ultimi test lasciano ben sperare. Dopo una serie di battaglie contro l'ai (con armate simili) posso dire che si vince a caro prezzo e qualche volta le due armate si sono annullate a vicenda, ho anche perso ma per colpa mia. Può anche succedere di stravincere anche se è raro e almeno l'ai non fa scempiaggini terribili. (è tutto da vedere se quello scarso sono io, magari chi ci giocherà stravince sempre :rolleyes:)
    test formation.jpg

    Vi lascio qualche immagine di alcune battaglie:
    20180224015122_1.jpg 20180218220551_1.jpg 20180218005207_1.jpg 20180219230422_1.jpg 20180224015540_1.jpg 20180223234908_1.jpg
     
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  10. Mappo

    Mappo

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    Sì mi sembra che la tua interpretazione sia corretta, bada bene però che non sono un'esperto.
    Hai visto il film "Il destino di un guerriero"? Se ben ricordo ci dovrebbero essere delle scene in cui si vedono i tercios in azione.
     
  11. Mauro92

    Mauro92

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    Si visto ;) infatti mi sto facendo una cultura di tutti i film ambientati nel periodo e ho soprattutto guardato i reenactors della guerra dei trent'anni ecc. Sono capitato persino nei video dei wargame con soldatini ecc. Anche dai vari dipinti si capisce molto, per esempio in questo si percepisce una scena in movimento in cui (imho) l'armata di destra attacca quella a sinistra. Al centro ci sono alcuni caduti e si notano due scene, un quadrato assalito dalla cavalleria, che si difende con archibugi mischiati ai picchieri e al centro in alto i vari quadrati stringono le distanze e si sparano a bruciapelo.
    1392895019651.jpg
     
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  12. Amadeus

    Amadeus

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    I dipinti sono sicuramente utili ma possono essere fuorvianti.
    Inoltre non c'è un singolo modo d'azione tattico delle formazioni di picchieri e arghibugieri/moschettieri. Quello che facevano gli svizzeri alla fine del '400 inizi '500 (tre quadrati in echelon di picchieri, appoggiati da archibugieri o balestrieri che manovravano separatamente) non ha nulla a che vedere con le formazioni lineari di russi e svedesi ad inizio '700, gli ultimi eserciti a mantenere il binomio picchieri/moschettieri (gli altri eserciti europei avevano abbandonato la picca da tempo).

    E anche rimanendo al XVII secolo, che è quello a cui si pensa principalmente quando si parla di tattiche pike & shot, imperiali, svedesi, olandesi e francesi avevano caratteristiche diverse... comunque non mi dilungo, puoi iniziare a farti un'idea delle differenze leggendo qui:

    http://forum.milua.org/archive/TactiqueUk.htm

    Per il periodo rinascimentale, puoi leggere gli articoli della sezione Reinassance Armies di questa pagina:

    http://myarmoury.com/features.html

    P.S. Comunque, a mio modesto avviso, il gioco di guerra per PC più divertente sul periodo rinascimentale rimane The Renaissance di Tiller... ha tutti i classici difetti dei giochi di Tiller comunque l'ho trovato più "sensato" di Pike and Shot.
    A livello di boardgame, mi ha fatto un'ottima impressione il recente Arquebus della GMT Games.

    http://www.johntillersoftware.com/MusketAndPike/Renaissance.html

     
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  13. Daniel Morrison

    Daniel Morrison

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    @Amadeus come mai trovi poco sensato Pike and Shot? Io son sempre stato attirato dal gioco ma non mi son mai convinto a prenderlo.
     
  14. Amadeus

    Amadeus

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    È uno di quei giochi in cui mi ritrovo a pensare quasi esclusivamente in termini di meccaniche di gioco e non di concetti reali.
    Poi, per carità, è divertente ma non mi ha dato mai l'impressione di poterlo usare per capire qualcosa in più del periodo o di poter applicare utilmente ciò che sapevo già del periodo nel gioco.
     
  15. Mauro92

    Mauro92

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    Grazie per i link e le informazioni ;), avevo già visionato il primo e, anche se sono cosciente del fatto che le tattiche erano diverse e sono mutate nel tempo e ho imparato abbastanza bene le differenze ecc. praticamente da nessuna fonte ho capito cosa facevano una volta arrivati a tiro di moschetto. La domanda forse è posta male: essendo che l'ai di medieval2 reagisce in un modo solo, attraverso il modding spetta a me decidere quale; la mod è ambientata in quasi 2 secoli, va dal 1453 e finisce agli inizi del '600 quindi devo impostare qualcosa che riesca ad andare bene per tutto :(. Sono consapevole che medieval2 non è un simulatore, ne mi aspetto di poterlo rendere tale con tutta la buona volontà, ma almeno posso indirizzarlo in modo appropriato in modo da non farmi sanguinare troppo gli occhi :D.
     
  16. Mauro92

    Mauro92

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    Diario di sviluppo: seconda parte

    Quasi il 70% del tempo lo sto dedicando all'AI di battaglia. Non vi nascondo che è stata una missione quasi impossibile, primo per la mia scarsa familiarità con il linguaggio, secondo per la quasi totale assenza di guide o tutorial e terzo perché l'ai di medieval sembra derivare da rome total war e una battaglia "pike and shot" non è proprio il suo forte. Ho dovuto quindi procedere con metodo empirico provando e riprovando centinaia di volte tutte le infinite variabili del codice, alcune non avevano alcun effetto altre rovinavano tutto.
    Disclaimer: Tutto ciò che dirò da adesso si basa solo sulla mia esperienza e non vuole essere una spiegazione definitiva.
    Praticamente per come ho capito l'ai di battaglia di medieval si basa su 5 file: il battle_config, il config_ai_battle, le formazioni, l'EDU e il pathfinding. Per esempio le formazioni non sono solo estetiche ma cambiare qualche parametro fa si che l'ai reagisca in maniera completamente diversa, o, per esempio, aumentare l'attacco di una unità farà si che l'ai decida di usarla o meno ecc.
    Poi la difficoltà non si ferma qui, viste le infinite variabili si può dare comunque all'ai un indirizzo da seguire ma le informazioni saranno elaborate dall'exe e su questo non si può intervenire. Per esempio riuscivo a far lavorare perfettamente un armata composta da 6 picche e 6 archibugi, ma nel momento in cui si aggiungevano anche altre unità veniva sconvolto tutto.
    I risultati che vedrete saranno opera di centinaia di test e infiniti aggiustamenti sempre accompagnati dall'amarezza di non poter calcolare ogni precisa variabile.
    Nelle battaglie che farete calcolate che in pianura perfetta e con armate identiche si può vincere con molte perdite (dal 40 al 60% in media) ma basterà posizionarsi in una bella collina tipo waterloo (come nella realtà del resto) per aumentare vertiginosamente il vostro vantaggio. In più durante la campagna l'ai non sempre creerà armate efficienti (io comunque gli ho dato un indirizzo), quindi se con fanteria medievale e cavalleria leggera verranno attaccati i vostri invincibili tercio non ve la prendete più di tanto :p. Il risultato finale è sicuramente mille volte meglio della versione vanilla e imho migliore di tante mod ambientate nel periodo della polvere da sparo.
    Per la mia esperienza (fatta con armate quasi sempre simili ma non identiche) l'ai per come è stata modificata reagisce in 3 macro modi (in attacco):

    -Avanza mantenendo la formazione e, arrivati a distanza di ingaggio, comincia lo scambio di salve. Dopo un po di tempo lancia qualche quadrato e lascia gli altri in difesa degli archibugi che continuano a sparare. Una variante a questo attacco e l'attacco in massa ma solo dopo molto tempo di sparo.

    20180311210243_1.jpg
    -Mantiene la formazione fino al contatto ma gli archibugi sono più aggressivi, alcuni si staccano dai quadrati e avanzano e sparano, altri dietro superano i primi e sparano, cosi si avvicinano, ad un certo punto segue l'assalto generale dei quadrati di picche (questo comportamento è deleterio perché certe volte rischiano di essere decimati quando qualcuno si stacca troppo)

    20180312122521_1.jpg
    -Assalto diretto in cui gli archibugi sparano al max una sola salva e segue la mischia generale

    Ovviamente le variabili sono infinite, mi è bastato cambiare formazione per stuzzicare l'attacco di certe unità invece di altre però sostanzialmente ho visto spesso questi 3 schemi.
    Continueranno altri test per perfezionare il tutto.

    Ho rivisto ieri anche archi e balestre, nella realtà il confronto con gli archibugi in termini di precisione, gittata e cadenza di tiro è impietoso, ma un arciere in grado di tirare a 150lb è quasi impossibile da trovare, mi è venuto in mente di aumentare i tempi di reclutamento degli arcieri a 2 o 3 turni e di aumentare il loro prezzo (medieval ha il difetto della cadenza di tiro bassa per gli arcieri, ho compensato questo fatto calcolando il danno e le kill prodotte con 4 tiri al minuto e moltiplicandolo per 2.5). In più ho visto interessantissimi articoli sulla penetrazione delle frecce nelle armature, abbastanza scarse se l'avversario dispone di un armatura a piastre di fine 400. Alla lunga gli archibugi saranno si imprecisi e lenti ma facili da rimpiazzare e in grado di fare grossi buchi nelle corazze. Sostanzialmente ho previsto 3 tipi di arma da fuoco= l'archibugio dell'unità "pistoleri" il modello più corto e primitivo con difficoltà penetra le armature, l'archibugio normale di un metro di lunghezza già in grado di danneggiare quasi tutto e il moschetto, lungo e dal calibro, potenza e penetrazione superiore.
     
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  17. Mauro92

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  18. Mappo

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  19. Darksky

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    ma questo è Storia Militare ?
    Ho fuso il thread dentro questo dedicato al mod.
     
  20. Mauro92

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    In un post chiedevo di come funzionassero le formazioni di un periodo, il fine era ludico ma la discussione pensavo fosse di storia militare. Mi scuso se ho sbagliato qualcosa :rolleyes:

    Di beta tester ne avrò un gran bisogno quando finirò la campagna (i file li ho tutti pronti li devo solo copiare a "mano" uno per uno nel mod), per la data di rilascio penso fra due o tre settimane sono quasi all'80% del lavoro, seguiranno poi tutta una serie di fix per correggere eventuali bug ecc. PS: non vi aspettate europa barborum 2 :p
     
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