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scala temporale settimanale, uno svantaggio per il difensore?

Discussione in 'War in the East' iniziata da qwetry, 10 Dicembre 2017.

  1. qwetry

    qwetry

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    questa serie di giochi mi ha reso affetto dall"ansia del difensore", giocando come tale prima di terminare il turno continuamente mi viene da controllare e ricontrollare ogni punto del fronte cercando punti deboli, controlli e ricontrolli per assicurarsi che le forze siano state disposte nel modo più omogeneo possibile lungo il fronte; un punto debole e il nemico riuscirà a mandare avanti le proprie divisioni corazzate che dilagheranno per una settimana.

    Se andrà bene dovrò arretrare l'intero fronte, se andrà male mi ritroverò unità insaccate, se andrà malissimo sarà una Stalingrado.

    Capisco che stalingrado è avvenuta veramente, ma ho l'impressione che con turni di mezza settimana più tranquillamente avrei premuto "end turn" giocando in difesa.

    come già detto da alcune persone autorevoli in questo forum, la lunga scala temporale sarebbe stata correttamente proporzionata alla grande scala spaziale di 10 miglia per esagono, quindi anche se dovessi subire troppe stalingrado la colpa sarebbe mia e non di un presunto svantaggio per il difensore dovuto alla scala spazio-temporale; ma a questo punto, riguardo la scala, alla classica lamentela "è troppo astratto l'IGOUGO settimanale" aggiungerei la lamentela del difensore "che stress cercare di prevedere le azioni dell'attaccante di una intera settimana!"

    sono io che non ero abituato a giocare perennemente in difesa (come faccio in WITW), o veramente la lunga scala settimanale rende più stressante il ruolo del difensore?
     
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    Ultima modifica: 11 Dicembre 2017
  2. Daniel Morrison

    Daniel Morrison

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    La scala temporale ideale sarebbe quella giornaliera o al massimo tre giorni.
     
  3. aldila.deisogni

    aldila.deisogni

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    Un ottimo difensore in war in the east è Blizzard , vediamo cosa dice lui?
     
  4. blizzard

    blizzard Moderator Membro dello Staff

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    È proprio come dici tu, quando si apre il turno da difensore lo fai col patema, da attaccante a cuore molto più leggero.

    Quando l'attaccante ha una elevata mobilità, come i tedeschi all'inizio di Barbarossa con quasi 30 divisioni tra motorizzate e corazzate, una breccia nel fronte si può facilmente trasformare in una catastrofe per i russi.
    Le panzer si infilano dentro e con 50 punti movimento fanno fino 25 esagoni in territorio nemico pianeggiante.

    Il turno successivo il difensore si può trovare con diverse armate circondate e senza rifornimenti; un buco enorme nel fronte e poco o niente per tapparlo. Da lì all'effetto valanga il passo è breve.
     
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  5. qwetry

    qwetry

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    sto pensando ora che tutto dipende dalla proporzione tra scala temporale e scala spaziale, se riduciamo la scala temporale di un fattore 7 (ottenendo il turno settimanale) e facciamo la stessa cosa con la scala spaziale (l'estensione in lunghezza di un esagono passa da 10 miglia a 10/7= 1,43 miglia = 2,3 km), otteniamo un wargame con la scala temporale giornaliera, e le panzer division con 50 punti movimento faranno comunque 25 esagoni in un turno oltre un buco nella linea del difensore.
    confronto questa scala dell'ipotetico WITW/E reso su scala giornaliera (ovviamente l'unità base in quel caso non sarebbe più il reggimento) con le scale di alcuni scenari di toaw (di quelli con il turno non giornaliero ho calcolato allo stesso modo di sopra l'equivalente scala spaziale col turno posto giornaliero)

    kasserine 1943 - 5 km
    serie road to moscow - 10 km
    guerra di corea (tutorial) - 2,14 km
    Tannenberg - 2,86 km
    serie campaign for north afrika - 1,43 km
    gohitc line 1944 - 1,43 km
    greece 1940-1941 - 1,43 km
    el alamein 1942 - 4 km
    france 1940 - 4,3 km

    WITW/E - 2,3 km

    noto che la scala di WITW/E non è particolarmente anomala in questi termini.

    sto considerando scenari molto diversi tra loro come scala delle unità, alcuni hanno come unità base la divisione (tannenberg) altri il battaglione (kasserine), ma, tramite l'approssimazione di considerare una divisione carri veloce quanto un battaglione carri, a me interessa considerare di quanti esagoni si può spostare al massimo una unità in un turno, il che è indice di quanto può cambiare la situazione tra un turno e l'altro.
    giocare a turni è una approssimazione discreta della realtà continua, maggiormente sono tra loro distanziati temporalmente i turni, maggiore è l'astrazione, minore è il realismo della simulazione; si potrebbe creare un wargame con turni semestrrali che preveda l'intero fronte est, se i russi arrivassero a berlino mediamente a metà del 1945 con una variabilità di +/- un semestre, e con perdite plausibili non avremmo comunque una valida simulazione, non sono sufficienti i risultati finali per valutare, vanno valutati anche i risultati intermedi, e nell'IGOUGO si hanno le due parti che agiscono alternandosi, non in contemporanea, la discretizzazione falsa i risultati in mezzo ai turni, i valori corretti li si hanno solo nel momento in cui entrambi i giocatori concludono il turno x (e anche li ci sono storture avendo una parte eseguito il turno prima dell'altra, ma non conta ora)
    ma allo stesso tempo va simulato anche il tempo di reazione nel livello di comando simulato, i turni di un minuto in un'operazionale per assurdo renderebbero un wargame non solo ingiocabile ma anche irrealistico.

    questa è parte delle problematiche da tenere in considerazione nella scelta della scala temporale in un IGOUGO. torno al punto iniziale, valutare quanto cambia la situazione in un turno (quanto si spostano le unità più veloci, quanto cambia la situazione in termini di esagoni), cioè per quanto tempo una parte deve subire l'altra passivamente (irrealisticamente).

    se gli intervalli temporali sono troppo corti rispetto agli intervalli spaziali allora risulta essere svantaggiato l'attaccante, perchè se per esempio crea un varco nella linea del difensore, in un solo turno non ha il tempo di approfittarne mandando avanti i carri, toccherebbe subito al difensore che avrebbe così occasione di rimediare prontamente; mentre viceversa è avvantaggiato l'attaccante, che aprendo un varco ha il tempo di lanciargli attraverso in massa le proprie unità corazzate prima che il turno passi al difensore.

    il punto sta nel trovare l'equilibrio (la proporzione tra la discretizzazione spaziale e la discretizzazione temporale), cioè la configurazione che ricrea i risultati più verosimili possibili nei limiti dell'IGOUGO, e il vincolo a livello temporale è tenersi vicini a un approssimato valore storico del tempo di reazione al livello di comando considerato.

    quindi, per scegliere la scala di un wargame si parte dalla scelta della scala delle unità, da essa deriva la scala spaziale (se l'unità base è un battaglione, l'estensione di un esagono deve corrispondere al terreno occupabile normalmente da un battaglione, questo è un valore derivato dalla densità del fronte per il periodo storico e le dottrine militari considerate) e anche la scala temporale, che deve essere compatibile col tempo di reazione del livello di comando considerato, ma ovviamente questo non può essere l'unico parametro (anche perchè con le fazioni molto diverse tra loro come tempi di reazione agli eventi, es. guerra in nord africa, si dovrebbe avere un impossibile turno temporalmente asimmetrico tra le due parti); la scala temporale deve essere tale che non cambi troppo la situazione tra prima e dopo che un giocatore esegue un turno, per i motivi sopra scritti, in modo da non svantaggiare nessuna delle due parti.

    a questo punto la mia impressione diventa che in questa serie di giochi sia corretta la scala spaziale (realistici valori di densità del fronte per il livello reggimentale/divisionale per quanto avevo scritto tempo fa hurricane, ben più esperto di me), ma sia sbagliata la scala temporale, una settimana per il turno, oltre che brutta sia per l'estetica che per l'astrazione dei risultati (come scritto tempo fa da @Ransome ricordo) porta a così tanti cambiamenti in turno che stressa il difensore a dover predisporre ogni volta una linea che rimarrà invariata per una intera settimana, e insufficiente mi pare sia la compensazione dell'intervento automatico delle riserve, o almeno per una intera settimana.


    magari in realtà la scala temporale è veramente sbagliata come ho appena scritto, ma il gioco sarebbe comunque equilibrato perchè strutturato in funzione di questa scala settimanale (che in tal caso sarebbe stata imposta solamente per avere partite non troppo lunghe per motivi di marketing), non ci sarebbe nessuno svantaggio in termini di gioco per il difensore, e così pare che sia, con due giocatori dello stesso livello le partite hanno un andamento plausibile dopo anni di patch; quindi col turno della mezza settimana avremmo il problema opposto dell'attaccante che non riesce a creare sacche per come è attualmente il gioco.
    ma questo sarebbe un equilibrio raggiunto in modo artificioso agendo su bonus e malus, e avendo come conseguenza lo "stress del difensore", obbligato a temere costantemente un'avanzata settimanale dell'attaccante di ben 25 esagoni nel caso di un solo ma grossolano errore commesso.
     
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    Ultima modifica: 12 Dicembre 2017
  6. qwetry

    qwetry

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    rimanendo sul ragionamento del basarsi principalmente sulla grandezza "quanto cambia la situazione in un turno" (quantificata dal numero di esagoni di cui si può spostare in un turno in territorio nemico il tipo più veloce di unità) per valutare la bontà di una scala, ho provato a fare un confronto con degli scenari di toaw presi a caso partendo da una stima del numero di km che poteva percorrere un reggimento/divisione corazzato della seconda guerra mondiale in perfetta efficienza, in territorio pianeggiante con buon tempo e senza trovare ostacoli; ho preso il valore assunto da Grigsby per la serie war in the east/war in the east, cioè 25 esagoni / 7 (per il turno settimanale) * 16,1 km (10 miglia della scala spaziale) = 57,5 km, e ho calcolato per ogni scenario a quanti esagoni per turno corrispondono quei chilolometri.


    upload_2017-12-15_16-46-27.png





    sono pochi scenari e scelti senza particolari criteri (alcuni probabilmente saranno poco riuscite creazioni della comunità dei giocatori di TOAW), quindi questa statistica può dire poco o nulla, ma il fatto che WITE/W sia in basso, mentre con la scala temporale di mezza settimana sarebbe stato più vicino alla media, penso non sia una coincidenza.

    comunque, non voglio gettare fango su questa a mio parere sottovalutata serie, se anche fosse vero che la scala temporale sarebbe stata migliore se di mezza settimana, il wargame è comunque bilanciato e come ben spiegato a suo tempo da hurricane questa serie è ben superiore a TOAW per il livello strategico, cioè per simulare l'intero fronte orientale o occidentale.

    PS nell'immagine c'è un errore, lo scenario è finland 1941, non 1940
     
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    Ultima modifica: 16 Dicembre 2017

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