Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942

I nostri avversari

Il modo migliore e sintetico per definire l’intelligenza artificiale è “Born to kill”.

Fintanto che gli scenari sono statici e i combattimenti sono serrati,  le scelte dell’AI sono logiche e sfidanti. Il livello qualitativo dell’AI è decisamente inferiore negli scenari dinamici, quando è chiamata a muovere i propri pezzi.

La modalità “Head to head” su un solo computer funziona sorprendentemente bene, avendo cura di inserire un secondo mouse in modo che ogni giocatore possa interagire col gioco senza scambiarsi lo strumento di input. Naturalmente serve un poco di coordinazione per evitare di muovere il mouse contemporaneamente in direzioni opposte. Usando questo piccolo trucco, il gioco fila via liscio e il videogioco garantisce un’esperienza ludica del tutto simile a quella del boardgame ma decisamente più veloce e pratica.

Purtroppo per giocare in questa modalità non è stato previsto alcun meccanismo di protezione delle unità nascoste. Spesso, cambiando giocatore attivo, saranno possibili inopportune “sbirciatine” che alla fine rivelano, all’incolpevole avversario, unità che dovrebbero essere del tutto occultate. Oltre l’80% degli scenari però non prevede unità nascoste, e quindi alla fine spesso si rinuncia soltanto alla cosiddetta “fog of war”, che, di fatto, non sarebbe attuabile neppure giocando con il boardgame. L’opzione, per quanto bizzarra e atipica, è molto efficiente ed efficace..

Si può giocare anche tramite connessione diretta fra computer e computer. Sul sito della Matrix si scopre che per giocare in questa modalità è necessario che ciascun giocatore abbia un proprio seriale e quindi abbia acquistato una copia del gioco. Gli editori ammettono però che il programma non effettua alcun controllo in tal senso e quindi si potrà giocare in 2 con un solo seriale.  Una soluzione (“il gioco non lo chiede e tu non dirlo”) tipicamente all’italiana che faciliterà non poco la possibilità di giocare in questa modalità.

Ultima possibilità è quella di connettersi al server e accedere alla “lobby” (comunità on line). Questa ultima modalità, ben nota agli amanti dei giochi “real time strategy”, consente di cercare e trovare compagni di gioco fra coloro presenti in quel momento online e viene definita dagli editori come una versione modificata del sistema “PBEM++”. Slitherine/Matrix  hanno dato questo nome al sistema di “file deposit” di  cui vengono dotati tutti i nuovi giochi che offrono la modalità pbem. Rimane quindi forte la stretta connessione fra utente, seriale del gioco e forum Slitherine. Essendo questa la primissima release della versione in connessione diretta, ci aspettiamo che possa essere migliorata, ma  il sistema è funzionale. Il gioco quindi NON HA un sistema di gioco PBEM. E’ una scelta naturale visto che i giocatori sarebbero costretti a scambiarsi file anche dopo il movimento di una sola pedina di un solo esagono.

Bottom Line

Definire una “scelta naturale” la mancanza totale della modalità pbem per un gioco appena definito “un boardgame implementato sul computer” non dimostra soltanto quanto tutto sia relativo, ma anche come questo gioco rompa gran parte degli schemi tradizionali del wargame.

E’ un gioco divertente, innovativo, coinvolgente, con una grafica superba ed una interfaccia praticamente perfetta. Però non è privo di pecche. Alcuni difetti sono insiti nel gioco. Il livello di simulazione è piuttosto astratto.

Inoltre per giocare al meglio è necessario connettersi fra due computer, e quindi i giocatori più ”scacchistici” soffriranno la mancanza dello scambio del file. Altri difetti sono invece soltanto peccati di gioventù. In questa prima release però risultano piuttosto evidenti.

La qualità dell’intelligenza artificiale è decisamente inferiore alla qualità complessiva del gioco; le mappe sono belle e realistiche ma purtroppo poche chiare in termini di altitudine; e poi è discutibile che non esistano almeno 2 set grafici: uno estivo ed uno invernale.

La gestione della connessione remota è una “prima release” da implementare e stabilizzare. Per finire, bisogna ricordare  che servono altri scenari col sistema ad “acquisto punti”, visto che questa è una modalità da anni ormai molto apprezzata dalla comunità.

Ci sono le premesse che CoH-AtB sia un best seller ed è assolutamente scontato che presto seguiranno espansioni e sequel. La linea editoriale è già tracciata  dalle edizioni dei boardgame ed è abbastanza semplice prevedere che verrà rispettato lo stesso piano di uscite del gioco da tavolo. Se oltre ad aggiungere scenari e regole verranno corretti i difetti descritti, siamo certamente di fronte all’inizio di una grande saga.   Ciononostante i fanatici del mitico “Steel Panther”  e dell’intramontabile “Advanced Squad Leader” rimarranno graniticamente ancora in attesa di un erede degno di questo nome… ma  tutto è relativo…

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