Hearts of Iron 3

Tecnologia

E’ sicuramente l’aspetto che ha subito maggiori trasformazioni rispetto a HOI2 e solo in parte riprende l’idea utilizzata in HOI1. Vi sono varie schermate ognuna per ogni area di ricerca (corazzati, fanterie, navi principali, bombardieri, caccia, ecc…) e all’interno di questi riquadri sono rappresentate le singole tecnologie da ricercare; ogni tecnologia potrà essere sviluppata più volte in modo da simulare il progresso in quel determinato campo. Esempio chiarificatore: il moschetto dal 36 potrà essere successivamente ricercato come moschetto del 38, 40, 42, e così via. Ogni singola unità che andremo a produrre sarà poi composta da più parti. Per la fanteria vi saranno le armi individuali, l’artiglieria, i mortai e le mitragliatrici. Ogni progresso in una delle componenti farà variare, terminato l’aggiornamento dell’unità, determinati valori di combattimento e/o difesa.

Sempre sulla tecnologia c’è da dire che il tempo di ricerca dipenderà dall’anno storico della scoperta e da due tipologie di variabili: conoscenze pratiche e teoriche. Le prime derivano da quanto la nostra industria ha prodotto in quel campo, le seconde da quanto abbiamo ricercato in una determinata area. Al fondo della schermata tecnologica vi saranno tutti i valori riassuntivi delle due conoscenze; c’è da dire che avendo una decadenza percentualmente costante nel tempo conviene tenere ricerche e produzioni nel maggior numero possibile di campi.

Produzione

La suddivisione nelle tre armi (terra, cielo e mare) resta valida come in passato. Quel che cambia è il concetto stesso di unità, che non viene più vista come unica ed indivisibile ma come serie di componenti assemblati. La divisione infatti è formata da almeno una brigata (tra i 1.000 e i 3.000 uomini) fino ad un massimo di cinque. Gli apparecchi dell’aviazione saranno composti da serbatoio, armamento, carlinga e varie motorizzazioni e la scelta dei componenti determinerà la tipologia di aereo prodotto. Per la marina invece abbiamo corazzatura, turbine, armamento principale e secondario, difese antiaeree. E’ possibile ricercare le unità navali ad un costo e in un tempo minore se si scelgono componenti più obsolete.

Questo nuovo approccio amplia enormemente le possibilità del giocatore, che sarà portato a creare delle armate in base al proprio gusto e stile. Anche se per motivi di razionalità certe combinazioni sono quasi obbligate e altre sconsigliate (ad esempio milizia con carri ultrapesanti) le possibilità restanti sono davvero molte.

Il costo in tempo e PI (Punti Industriali) dell’unità dipende dalla conoscenza pratica su quel tipo di mezzi, e serve per simulare quelle che vengono definite economie da apprendimento. I PI dipendono da quante fabbriche sono disponibili, e il loro incremento di base può avvenire per conquista o costruzione di nuovi stabilimenti, mentre altri moltiplicatori dati da tecnologia, ministri od eventi possono influire sui PI realmente disponibili.

Nello specifico possiamo dividere la PI nei tre numeri mostrati nella parte alta dello schermo: il numero a destra indica quelli effettivi; il numero centrale quelli di base; il numero a sinistra indica quelli sprecati (“waste”) e cioè ancora non assegnati ad alcun tipo di produzione. Ogni PI necessità di risorse e per la precisione di due unità di energia, una di acciaio e ½ di minerali rari.

Le risorse disponibili sono:

– Petrolio raffinato
– Rifornimenti
– petrolio grezzo
– minerali rari
– acciaio
– energia

I rifornimenti vengono prodotti assegnando PI alla loro creazione; il petrolio grezzo viene raffinato in carburante (indistintamente per tutte le unità) in base al livello tecnologico in questo campo e alla capacità produttiva.

Le restanti risorse più il petrolio grezzo di cui si è appena detto vengono invece prodotte all’interno delle singole regioni, il loro valore è fisso e cresce solamente attraverso la ricerca tecnologica.

L’arte della guerra

Veniamo ora all’aspetto di maggior rilievo e sicuramente più apprezzato della serie. La maggior profondità dovuto al passaggio dal sistema divisionale a quello di brigata ha aumentato notevolmente le possibilità tattiche e strategiche dei giocatori. Allo stesso tempo la pianificazione dovrà essere ancora più accurata se si pensa che il numero di infrastrutture, le capacità logistiche e il tipo di terreno influenzeranno il numero di unità utilizzabili contemporaneamente in uno scontro. Così se siamo forti di ben 20 divisioni ma le strade disponibili sono poco più che mulattiere e la zona è per di più montagnosa ecco che si potrà tentar di rifornire in contemporanea solo 2-3 unità. Le altre rimarranno di riserva per sostituire quelle di prima linea eventualmente troppo provate. Un buon sganciamento ed una difesa elastica possono valere più dell’uso della forza bruta contro un nemico numericamente superiore.

Continuando ad occuparci di logistica c’è da dire che anche una invasione anfibia dovrà essere maggiormente studiata. Ora in caso di sbarco su spiagge prive di porti le unità avranno solamente rifornimenti per pochi giorni, giorni nei quali deve essere preso almeno un porto di dimensioni sufficienti per rifornire il nostro corpo di invasione. I rifornimenti sbarcati sulle spiagge saranno minimi e l’unica alternativa, anche se complessa e dispendiosa, può essere un ponte aereo.

Altre chicche già sperimentate, ma sempre piene di fascino per il realismo che aggiungono, riguardano il bonus derivante da armi combinate. Se uniamo brigate corazzate e motorizzata/meccanizzate in proporzione 1-1 o 1-2 si avrà una maggior efficacia dell’unità derivante dalla cooperazione tra unità blindate e celeri.

Resta importante anche l’uso coordinato di aviazione ed esercito poiché certi punti potranno essere sfondati solamente con il concentramento dell’aviazione tattica. Per rendere più proficuo ed accurato l’intervento dell’arma aerea ora è possibile indirizzare i propri velivoli o su una singola zona, o in una regione o entro un certo raggio.

Infine gli attacchi strategici: non è necessario giungere a contatto diretto con panzer, aerei o navi per costringere un nemico alla resa. Nella parte relativa alla politica vi è un riquadro denominato “guerra strategica” che ci indica quanti bombardamenti su centri industriali o affondamenti di convogli potremo subire prima di esser costretti ad arrenderci. Per rinsaldare il morale della popolazione sarà importante anche evitare di avere parti di territorio metropolitano invaso o poter contare su unità alleate all’interno dei nostri confini. Rimanendo in tema è stato introdotto il concetto di convoglio commerciale: in HOI2 i convogli portavano solo rifornimenti e materie prime dalla e per la metropoli, mentre ora si dovranno avere navi da carico e proteggere il loro tragitto anche in caso di acquisti presso nazioni che si trovano oltremare.

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