Hearts of Iron 3

E’ la prima volta che fa la sua comparsa in questa serie. Sinceramente ci si aspettava molto di più in questa area, poiché oltre alla scelta del proprio gabinetto ministeriale con relativi malus/bonus di ogni politico resta ben poco da fare. Ci sono la posizione su alcune leggi o le decisioni relative a temi come la politica interna, il reclutamento, lo sviluppo industriale, l’educazione, la libertà di stampa o il tipo di governo, ma l’impressione resta di una staticità desolante, in particolare se si pensa che nel molto spazio che riempie la schermata vi sono solo grafici che mostrano la popolarità e l’organizzazione dei vari partiti senza che si possa interagire in alcun modo. Ci auguriamo che prossime espansioni o mod degli utenti sappiano sfruttare meglio il potenziale inespresso di questa nuova variabile.

Leadership

Altra new entry tra le novità di questo terzo capitolo. Di cosa si tratta? Possiamo definirlo come un valore a base fissa che si ottiene dalla semplice somma delle province con leadership all’interno dei nostri confini. Possiamo paragonarlo ad una delle altre risorse come ferro, energia, minerali rari e petrolio. Come si aumenta la leadership? La base “prodotta” come accennato è fissa e potrà essere incrementata solamente attraverso la conquista diretta. Per aumentarne la consistenza effettiva però sono presenti dei moltiplicatori dati da determinate tecnologie, eventi o ministri. A cosa serve? Attraverso una serie di slide potremo smistare i punti leadership su quattro aree: tecnologia, spionaggio, diplomazia ed ufficiali. Ogni punto di leadership convertito in tecnologia permette di avviare una ricerca; quelli dati allo spionaggio serviranno a formare le spie che effettueranno missioni sia in patria che all’estero; quelli per la diplomazia permetteranno di effettuare tutta una serie di accordi con altre nazioni; la preparazione di ufficiali capaci sarà invece necessaria per creare e guidare sul campo le nostre divisioni.

Si tratta di un nuovo approccio alla gestione dei quattro aspetti principali del gioco (tecnologia, spionaggio, diplomazia ed esercito) certamente più realistico rispetto al passato.

Diplomazia

Uno dei nuovi aspetti più controversi è l’impossibilità di concludere paci parziali con la cessione solo di determinate parti di territorio o con condizioni prestabilite. Per entrar meglio nello spirito della “guerra totale” alla Paradox hanno deciso che in caso di conflitto uno dei due contendenti debba per forza soccombere (tranne nel caso di eventi come la guerra russo finnica) e si potrà solo arrivare ad una annessione totale o all’instaurazione di un governo fantoccio. L’idea di per sé non è male ma la realizzazione è molto discutibile, poiché in questo modo si limitano le scelte possibili. Anche storicamente la scelta lascia perplessi, poiché in quel periodo vi sono stati conflitti reali o almeno potenziali per zone ben delimitate.

Altra novità è il triangolo delle fazioni. Ad ogni estremità vi è una delle tre ideologie che hanno caratterizzato quella parte del novecento: democrazia, comunismo e nazismo. Le nazioni in base alla propria influenza o a quella di altri paesi si sposteranno allineandosi verso uno dei tre angoli.

Manca un polo centrale per i cosiddetti non allineati.

Il bilanciamento di questa funzione è stato piuttosto lento ed ancora ora vi sono alcuni esiti fantastorici, ma la comunità di appassionati ha già provveduto con lavori eccellenti come l’IA imrovement pack (vedi…link).

Le opzioni restanti sono quelle classiche: la dichiarazione di guerra (richiede un certo livello di neutralità abbassabile tramite spie, ministri o eventi), invio di corpi di spedizione, diritti di transito o stipula di garanzie. Le novità sono l’acquisto di licenze per produrre unità straniere in patria, guerre limitate (impegnano solo la nazione e non tutta l’alleanza) e l’embargo. Vi sono anche qui come altrove ampi margini di miglioramento

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