Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865

Lo svolgimento della battaglia segue alcuni schemi classici dei wargame tattici. Il giocatore dà alle truppe ordini di movimento, dispiegamento di schermagliatori, cambi di formazione, attacco e carica. Il sistema determina direttamente l’ordine con cui muovere le unità, seguendo lo schema della catena di comando. E’ sempre possibile “passare” il turno di un’unità, per muoverne prima altre. L’unità che ha “passato” non perde sempre la mossa nel turno, ma è comunque penalizzata nei punti movimento. Possibili anche qui (così come sulla mappa strategica) ordini di marcia forzata, che tuttavia aumentano il livello di affaticamento delle unità. Terreno, meteorologia, nebbia di guerra e zone di controllo giocano un ruolo fondamentale: ostacolando o favorendo i movimenti e la visibilità delle truppe nemiche. L’esito della battaglia può quindi essere fortemente influenzato dalla possibilità di scegliere le caratteristiche del terreno. Quando il difensore ha la fortuna di potere scegliere un terreno ricco di fortificazioni e paludoso, può dormire sonni relativamente tranquilli, divertendosi a fare il tiro al piccione su truppe avversarie in lenta marcia di avvicinamento.
Il funzionamento del sistema ricorda a tratti quello di Steel Panthers, dove l’effetto dei turni alternati è temperato dal fuoco di opportunità, così che il nemico durante il vostro turno non si esporrà tranquillamente ai colpi, ma reagirà ferocemente. In particolare gli attacchi frontali ad unità nemiche ben disposte in linea determinano normalmente (quanto meno a parità di statistiche) perdite conseguenti al fuoco di opportunità ben superiori ai danni arrecati. Meglio quindi cercare di sorprendere l’avversario attaccandolo ai fianchi, o prima che abbia schierato in linea le proprie unità. Così pure l’acquisto di armi più sofisticate ed a lungo raggio può consentire di attaccare a distanze maggiori rispetto alla gittata di fuoco avversaria. L’idea di mandare all’assalto “carne da macello” inesperta e male armata, preparando una seconda ondata di truppe scelte in grado di sparare da lontano ai nemici così individuati, può certamente dare grandi soddisfazioni. Utile è inoltre individuare il nemico prima che lui individui noi, utilizzando a questo scopo forze mobili come la cavalleria, e sfruttando le caratteristiche del terreno (come alture e foreste). La capacità di prevedere luogo e momento degli scontri aiuta inoltre a prendere decisioni relative al cambio di formazione. Mi è a volte capitato di adottare tattiche da “coniglio”, e passare alla formazione in linea fin dalle fasi iniziali della battaglia, nel timore di essere sorpreso con formazioni incolonnate, incapaci di reagire efficacemente. Il passaggio alla formazione in linea è tuttavia fortemente penalizzante in termini di punti movimento, e rende impossibile superare ostacoli quali fiumi e paludi. Un prematuro ordine di formazione in linea può dunque ritardare inutilmente il posizionamento delle truppe, oltre tutto affaticandole. Pure penalizzante in termini di punti movimento è l’utilizzo di schermagliatori, che tuttavia sono assai efficaci a contenere i danni delle salve nemiche, e beneficiano di consistenti bonus quando fanno fuoco da terreni non aperti.
Il livello delle perdite è influenzato dalle caratteristiche del terreno, e può essere drammatico quando le unità colpite occupano zone paludose. E’ possibile anche limitare i danni trincerando le proprie truppe, e così pure ripararle all’interno di villaggi. La fazione in difesa è inoltre spesso avvantaggiata dalla presenza di fortificazioni.

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