Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865

La relazione fra le vicende della mappa tattica e l’esito strategico dello scontro mi è parsa poi inesistente. Mi è capitato di attaccare una provincia sottostimando le forze nemiche. Ho a questo punto rinunciato ad attaccare sulla mappa tattica, attestandomi su un corso d’acqua. Le forze nemiche (confederate) a loro volta non si sono mosse: e nessuno ha sparato un colpo. L’esito della battaglia è stato di sconfitta, e questo può essere giusto, non essendo io riuscito a eliminare il nemico dalla provincia che attaccavo. Il risultato strategico dello scontro evidenzia tuttavia una mia rovinosa ritirata con abbandono delle armi. Gli sviluppatori mi potranno anche dire che l’esito deriva dalle vicende successive allo scontro tattico, non modellate nella relativa mappa. Ciò tuttavia equivale a concludere che i risultati strategici sono completamente indipendenti dalle scelte tattiche (nel mio caso, di evitare lo scontro diretto). E questo sistema non mi convince. Anche la quantificazione delle perdite fa sorgere poi perplessità. Subire perdite di quasi 11.000 uomini a fronte di caduti nemici dell’ordine di trecento mi pare poco credibile. Gli sviluppatori giustificano questi risultati con l’esigenza di modellare le perdite derivanti da diserzioni e malattie, ma la proporzione mi pare ugualmente eccessiva.

La risoluzione delle battaglie in modalità tattica avviene su mappe esagonate, generate casualmente dal sistema in base alle generali caratteristiche del territorio della provincia e alla presenza di fortificazioni. Le unità sono rappresentate a livello di brigata. Il sistema di gioco è a turni corrispondenti a venti minuti di tempo reale nelle fasi diurne, ed a due ore nelle fasi notturne. Le condizioni di vittoria dipendono dalla conquista di località strategiche entro un tempo limite di tre giorni. Scaduto questo tempo, la vittoria va alla fazione in difesa. Il successo dipende inoltre dalla conservazione della determinazione al combattimento, che cala progressivamente (in relazione alle vicende degli scontri) a partire da un livello calcolato per ciascuna delle parti in relazione al numero, alla qualità delle truppe ed alle fortificazioni difensive.
Prima della battaglia, il sistema effettua un lancio di dado per determinare il vincitore della fase di ricognizione, il cui esito è evidentemente influenzato dalla tipologia delle unità impegnate. Il vincitore della fase di ricognizione ottiene la possibilità di guadagnare diversi tipi di vantaggio nelle fasi iniziali dello scontro: e ad esempio di sorprendere il nemico, di ostacolare i rifornimenti e i rinforzi, di effettuare manovre fiancheggiatrici. La scelta dell’una od altra tattica iniziale è lasciata al giocatore, che dispone così di un lancio di dado virtuale per la determinazione del successo della manovra.

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