Close Combat: Cross of Iron

Una volta pronti non resta che cliccare su “Next”: dopo un breve caricamento comparirà la mappa tattica. Il tempo sarà però congelato, e la mappa divisa in tre zone: alcune parti saranno infatti ombreggiate in modo leggero, e altre quasi nere. La zona non ombreggiata è quella entro la quale potete collocare le vostre truppe; quella più scura la zona in cui farà altrettanto il nemico. Quella intermedia è invece la “terra di nessuno”, in cui né voi né il nemico potrete schierare truppe. Come potete ben immaginare la scelta della disposizione iniziale è vitale per l’esito della missione, e soprattutto i veicoli devono essere collocati al riparo da eventuali cannoni avversari.
Se state giocando una operazione o una campagna noterete che se la battaglia prima si è svolta sulla stessa mappa sono ancora visibili le carcasse dei veicoli distrutti e i crateri dell’artiglieria, e che le rispettive posizioni di partenza sono aggiornate in base agli obiettivi controllati alla fine della battaglia precedente. Avete perso un obiettivo (raffigurato da una bandierina), tenendo poi le posizioni fino al raggiungimento del cessate il fuoco? Ora quella zona sarà da subito a disposizione del nemico per il dispiegamento iniziale. Questo elemento aggiunge un interessante e realistico elemento tattico alle battaglie, poiché la scelta degli obiettivi su cui concentrare i propri sforzi ha effetti persistenti oltre la durata del singolo ingaggio. Inoltre bloccare un ponte o il passaggio tra due case con la carcassa di un veicolo distrutto può di fatto modificare la situazione tattica in modo radicale.
L’interfaccia di gioco è ricca di informazioni ma ben studiata; è possibile nascondere o visualizzare a piacimento i vari pannelli informativi, ma il mio consiglio, a meno che non abbiate un monitor piccolissimo, è di visualizzarli tutti. Potrete seguire la situazione di tutte le squadre, raggiungendole con un clic, e perfino dei singoli soldati della squadra selezionata, ognuno indicato col proprio nome, la propria arma e lo stato corrente; emozionarvi alle gesta di Steiner o di Popov, imprecare contro la codardia delle reclute e via dicendo. Sono anche disponibili un succinto ma utilissimo log degli eventi (cliccandoci sarete trasportati al luogo in cui si è svolto l’evento) e i pulsanti per richiedere il cessate il fuoco (che può essere accettato o meno dal nemico in ogni momento) o la resa, a volte l’unico modo per salvare il salvabile in operazioni e campagne, in vista della battaglia seguente.
Per dare comandi è sufficiente cliccare col tasto destro sull’unità e scegliere da un menu a tendina l’ordine, per poi eventualmente selezionare sulla mappa la destinazione/bersaglio, oppure utilizzare i comodi shortcut da testiera. E’ anche possibile impostare waypoint multipli e associare degli shortcut numerici a gruppi di unità.

A questo punto è necessario un chiarimento: il gioco si svolge in real-time, ma NON E’ IN ALCUN MODO UN RTS, ovvero un cosiddetto “real-time strategy”, come Company of Heroes, Blitzkrieg o Warcraft, per intenderci. Qui la ricerca del realismo è molto maggiore, e non esiste alcun concetto di risorse, edifici produttivi e simili: solo il combattimento, nudo e crudo. A tutti gli effetti potremmo parlare di un simulatore tattico, e se proprio vogliamo cercare qualche somiglianza con altri videogiochi direi che la serie più simile nelle intenzioni è Combat Mission (oltre tutto approdata a sua volta al real-time con Shock Force). La differenza sta (oltre che, palesemente, nell’engine bidimensionale invece che 3D) in una maggiore propensione di Close Combat per rapide schermaglie multiplayer e nella volontà di privilegiare la giocabilità rispetto al realismo estremo. Ad esempio non vengono effettuati i sofisticati calcoli balistici tipici della serie Combat Mission, non è possibile stabilire archi di fuoco se non in 8 direzioni prestabilite, non si può ordinare a un carro armato di assumere la posizione “hull down”, la catena di comando è semplificatissima.
Però i punti di contatto ci sono, e sono molti: la gestione dello stato dei singoli soldati, da un punto di vista fisico, morale e di equipaggiamento; la possibilità di ordinare imboscate e usare fumogeni; la non certezza che le truppe obbediranno alla lettera agli ordini. Questo punto è importantissimo: come nella realtà, un ordine di movimento verrà interpretato molto liberamente mentre grandinano i colpi di mortaio; e non potremo stabilire noi la posizione esatta dei singoli soldati, ma ognuno correrà, striscerà e combatterà in modo autonomo.
Il gameplay è fluido, la semplicità dei comandi disponibili e l’ottima interfaccia mantengono intatto il divertimento pur consentendo un buon livello di realismo; la curva di apprendimento è dolce, basta poco per impratichirsi e iniziare a giocare, ma un giocatore esperto diventerà progressivamente più forte, imparando come usare al meglio ogni unità a sua disposizione.

La battaglia finirà al raggiungimento di una delle seguenti condizioni: ci si impadronisce di tutti gli obiettivi e li si conserva per un tempo configurabile (default 2 minuti); il nemico scappa; tutti e due i giocatori accettano una tregua; scade il tempo a disposizione (default 30 minuti).
La necessità di conservare le forze per lo scontro successivo è una caratteristica fondamentale delle Operazioni e delle Campagne; tra una battaglia e l’altra potremo acquisire rinforzi, rimpiazzare gli uomini fuori combattimento e i veicoli distrutti (a un prezzo in termini di punti ovviamente), oltre a potenziare eventualmente alcune delle nostre unità mantenendo i veterani ancora vivi: ad esempio potremmo dotare un equipaggio di carristi esperto di un bel Tiger al posto del Panzer IVD su cui hanno combattuto fino a quel momento.

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