Birth of America

La semplicità dell’interfaccia agevola poi il meccanismo di gestione degli ordini di gioco, che in modo eccellente combina una estrema semplicità con un elevato dettaglio del “modello” dei movimenti e della risoluzione degli scontri. Il gioco si svolge in turni di un mese di tempo storico. All’inizio di ciascun turno i giocatori danno ordini alle proprie truppe. Gli ordini vengono poi eseguiti simultaneamente per entrambi i giocatori al momento della pressione del tasto di fine turno (sistema we go, secondo lo schema di giochi quali Combat Mission e Crown of Glory).
Le unità di BoA si muovono e combattono in base a due fondamentali tipi di ordini. Un primo ordine è evidentemente quello di spostamento delle truppe, che avviene con un semplice sistema di trascinamento. Nelle operazioni anfibie, lo sbarco delle unità terrestri avviene in modo altrettanto semplice, trascinando sulla mappa nella regione costiera le figurine dei soldati, visualizzate nella finestra delle unità dell’armata navale selezionata. La mappa evidenzia la “proiezione” del movimento dell’armata, con i giorni necessari per raggiungere ciascuna delle regioni del percorso. L’ordine di movimento non determina quindi lo spostamento immediato dell’armata: il movimento verrà eseguito successivamente durante l’esecuzione del turno di gioco. Il successo dell’operazione di movimento pianificata dipenderà da diversi fattori, e principalmente dalla possibile presenza di truppe nemiche sul percorso. Un secondo ordine è quello relativo alle possibili modalità di attacco e difesa: potrete perciò ordinare alle vostre truppe di attaccare i nemici incontrati e di assaltare le città ed i forti della regione d’arrivo, oppure potrete accontentarvi di attaccare i nemici e mettere sotto assedio (senza rischiare l’assalto) le strutture avversarie. In una prospettiva più prudente potrete decidere di mantenere una posizione difensiva di fronte al nemico, o addirittura di cercare di sfuggire al combattimento. E’ dunque possibile che due armate si incrocino senza combattersi, quando entrambe si muovano in modalità difensiva, o quando una riesca comunque a sfuggire agli attacchi nemici. In caso di scontro, l’esito sarà deciso direttamente dal computer, senza darvi la possibilità di intervenire tatticamente.
Questa dinamica di gioco apparentemente semplice, nasconde un dettaglio di simulazione affascinante. In BoA non c’è nulla di “bianco” o “nero”, tutto è sfumato in relazione alle situazioni. Così anzitutto il movimento: il sistema traccia la posizione delle vostre armate giorno per giorno, di modo che due armate nemiche possono attraversare una regione nel medesimo turno, ma in giorni diversi, senza affrontarsi. Vi è poi il fattore relativo alla probabilità di scontro. Quand’anche due armate si trovino nella stessa regione nel medesimo periodo di tempo, è ben possibile che una sfugga al combattimento grazie alla sua capacità di nascondersi, considerato anche il tipo di terreno (la probabilità di nascondersi in area boscosa è evidentemente superiore a quella in area aperta e pianeggiante) e la capacità degli avversari di individuare il nemico. E veniamo infine al combattimento. Qui il sistema traccia le capacità e le distanze di fuoco offensivo e difensivo, le possibilità di ritirata, e ricostruisce separatamente l’esito dell’assalto finale (sempre che un assalto vi sia e che nessuna armata si sia ritirata dalla battaglia), considerando che ciascuna unità (e comandante) ha fattori di combattimento diversi per ognuna delle diverse fasi di scontro. Il risultato finale non è poi necessariamente rappresentato da una “perdita secca” del reggimento (o tanto meno dell’armata), ma è modellato a livello di singola compagnia, dove ogni compagnia può subire un certo livello di perdite, rimanendo tuttavia in gioco, sia pure depotenziata: il livello di perdite è visualizzato da un’area di colore rosso all’interno dell’icona NATO posta nella figurina. Il sistema si arricchisce ulteriormente per la possibilità di trasmettere alle armate ordini di trinceramento, entrata all’interno di città e forti, imboscata (dove le unità indiane sono maestre) costruzione e distruzione di forti e depositi di rifornimento, marcia forzata. Le prestazioni delle vostre unità saranno infine fortemente condizionate dalla presenza e dalle caratteristiche dei comandanti. Questi ultimi possono essere dotati di diverse e numerose abilità speciali (guerriglieri, ingegneri, artiglieri, ecc.), e hanno in relazione al grado una maggiore o minore capacità di comandare un certo numero di reggimenti senza subire penalizzazioni; naturalmente hanno distinti fattori di attacco, difesa, assalto, e diverse capacità di eseguire immediatamente gli ordini ricevuti (cosiddetto fattore strategico).

Le dinamiche di BoA sono rese ulteriormente complesse dal fatto che il gioco non modella una guerra moderna, ma scontri di fine ‘700, dove non esiste un concetto di “fronte”, e dove la logica di spostamento delle truppe non è affatto intuitiva. Il sistema di BoA va in particolare compreso alla luce di quattro concetti fondamentali: rifornimenti, controllo della regione, nebbia di guerra, città strategiche.
Il capitolo “rifornimenti” si articola in una serie complessa di fattori. Ciascuna regione produce un certo livello di rifornimenti, che dipende dal tipo di terreno, dal clima, dal livello di infrastruttura, dal controllo della regione. La capacità di rifornimento di ciascuna regione è visualizzata dal pop-up che appare allo scorrimento del cursore, ed in via più generale è visualizzabile attivando una apposita modalità grafica della mappa, che fa apparire in colore verde le zone meglio rifornite. Attenzione quindi a muovervi in zone scarsamente rifornite, specialmente in inverno, quando le vostre truppe potrebbero essere annientate dai climi ghiacciati canadesi. Questo sistema è reso ulteriormente sofisticato dalla presenza di apposite unità di rifornimento (visualizzate in forma di carovana) e dalla possibilità di costruire forti e depositi (spendendo unità di artiglieria e carovane): che consentono di sopportare più lunghi periodi di permanenza in territori lontani dalle regioni controllate. Il livello di rifornimento di ciascuna unità è poi valutato separatamente per munizioni e generi di sussistenza: il consumo di generi di sussistenza dipende dalla lunghezza degli spostamenti, mentre il consumo di munizioni dipende dal numero degli scontri in battaglia (ciò diversamente da Crown of Glory, dove la mancata separazione dei rifornimenti di cibo e munizioni è una delle cause principali di alcuni movimenti delle unità decisamente antistorici).

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