Uncommon Valor: Campaign for the South Pacific

Anche per le unità aeree abbiamo una ricostruzione di tutte le squadre che hanno partecipato. Le unità si distinguono in varie categorie, tipo: caccia, bombardieri, siluranti, ricognitori, ecc. Per ogni unità è specificato il modello di aereo, l’esperienza, la fatica, il morale, il grado ed il nome di ogni singolo pilota, il raggio d’azione, la velocità, l’altitudine massima, il carico utile, il numero di mitragliatrici, la loro posizione, il calibro, … e se non vi basta comprate il gioco e scoprite quanto altro ancora!!
UV, così come la guerra nel Pacifico, è incentrato sulla supremazia aereonavale: per conquistare le isole mi occorre trasportare le truppe via nave, per trasportare le truppe via nave devo controllare lo spazio aereonavale, altrimenti le navi (e quindi le truppe) me le affondano.
Quindi il succo del gioco consiste nel difendere le proprie basi dagli attacchi nemici e cercare di conquistare quelle in mano all’avversario.
Più è grande la base (si considera la dimensione del porto e dell’aeroporto) e più rilevante è la sua posizione geo poli tica, maggiore il suo valore.

Analizziamo ora le meccaniche di gioco. Consideriamo lo scenario campagna più lungo: maggio ’42 – dicembre ’43.
I giapponesi partono da due basi principali: Truk e Rabaul. Gli Alleati hanno l’Australia, Port Moresby in Nuova Guinea, Nomea e Luganville ed Efate nelle Nuove Ebridi.
Guadalcanal e la Nuova Guinea sono le due aree principali di battaglia. Il tutto si affaccia sul Mar dei Coralli.
Le Reale Marina Nipponica avvia nel maggio del ’42 la campagna di conquista di Port Moresby e Guadalcanal.
Gli Alleati, storicamente fermarono l’invasione di Port Moresby, ma non quella di Guadalcanal, che fu poi riconquistata nel ’43.
Per quasi tutto il ’42 i giapponesi giocano una partita offensiva, che poi si trasforma nel ’43 in una lotta per la sopravvivenza.
I giocatori dovranno formare TF (Task Force) con varie funzioni: gruppi da battaglia, gruppi aeronavali, bombardamenti notturni, trasporti, rifornimenti, ecc.
I giocatori assegneranno poi varie missioni alle squadre aere, come: scorta, attacco navale, attacco ad aeroporti, supporto tattico, ricognizione, trasporto truppe, trasporto rifornimenti ed alcune altre.

Le truppe di terra, se ingaggiate al nemico possono difendere, attaccare, assaltare o bombardare, altrimenti solo muovere o costruire ed espandere le basi.
Una volta finito di dare tutti gli ordini si clicca ‘end turn’, il vostro avversario farà quindi lo stesso (o l’AI, Artificial Intelligence) ed il gioco genererà un combat save, ovvero un file che mostra l’azione derivante dall’interazione di tutti gli ordini dati.
L’azione è divisa in varie fasi, essenzialmente quelle di combattimento sono: navale notturno, aereo notturno, navale diurno, aereo AM, aereo PM e combattimento terrestre diurno.
Vediamo tre esempi tipici.

Scontro navale notturno.
Una vostra TF inviata verso un porto nemico sorprende un TF nemica di scorta ad un convoglio rifornimenti. Durante lo scorrere della fase notturna si apre una finestra di combattimento. Su di un lato sono rappresentate, con dei bellissimi disegni 2D (reali immagini delle navi), le navi di una squadra e sull’altro lato la squadra avversaria. A questo punto delle indicazioni grafiche e testuali vi descrivono lo svolgersi della battaglia, cui potete solo assistere.
Vedrete una nave sparare ad un’altra, alcuni colpi genereranno solo degli spruzzi vicino alla nave avversaria, altri causeranno un’esplosione, una scritta vi descriverà l’area colpita ed il danno provocato e la nave comincerà a fumare più o meno vistosamente a seconda del livello di danneggiamento. La grafica non è niente di esaltante, è tuttavia estremamente semplice ed elegante e riesce perfettamente a stimolare la produzione di adrenalina. Come quando sentite il rumore del lancio di un siluro, vedete la scritta ‘torpedo attack’, appare il simbolo bersaglio sulla vostra nave e passa quel secondo di attesa per scoprire se è un centro o se l’avete scampata.
Una battaglia tra due grosse squadre può durare anche 20 o 30 minuti, naturalmente potete anche interrompere e passare alla schermata di sintesi finale. Io di solito interrompo quando sto’ perdendo: non amo vedere le mie navi martellate dall’avversario!

Combattimento aeronavale.
Due fasi:

  1. Scontro aereo. I caccia di copertura ingaggiano i caccia nemici di scorta ed i dive e torpedo bomber avversari. Appare una finestra con lo sfondo del cielo. Sopra una squadra, sotto l’altra. Due file, la prima per i caccia, la seconda per i bombardieri. Bellissime immagini 2D degli aerei, con colorazioni storiche. Quando un tipo di aereo ingaggia l’avversario vedete delle fiammate dalle sue mitragliatrici e un testo descrive chi sta’ attaccando e con quali risultati. Alla fine dello scontro aereo i bombardieri sopravvissuti attaccano le navi.
  2. Scontro aeronavale. Solita finestra, divisa tra cielo e mare, in alto i bombardieri sotto la nave attaccata. Si susseguono stormi di 1-9 aerei all’attacco di specifiche navi, solitamente le più grosse. Prima interviene l’antiaerea, se alcuni aerei sopravvivono sganciano il loro carico sulla nave, sentite il fischio (o lo splash dei siluri) e in qualche decimo di secondo (sempre troppo lunghi) verificate se è un centro o no (è molto difficile fare centro su navi non già danneggiate o fumanti). Alla fine di tutto un sunto sul combattimento appena trascorso.

Il sistema è estremamente simile, per chi lo conosce, ad una partita di Championship Manager: grafica semplice ma efficace e descrizione dell’azione.
Battaglia terrestre. Questa è certamente la più banale. Si apre una finestra con l’elenco delle unità coinvolte, il tipo di attacco, la forza in attacco e difesa di ogni unità, la descrizione di quello che fa ogni unità (bombardamento, attaco, assalto) ed il livello delle fortificazioni difensive. Non c’è grafica e, ammetto, neanche suspance. Penso che tutti passino rapidamente alla schermata di sintesi. E’ comunque meglio di un semplice tiro di dadi!

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