Norm Koger risponde

Autore/i: Traduzione a cura di Darksky & Taglia
Pubblicato il: 28-10-2003
Ultimo agg.: 28-10-2003

Quanto leggerete è interamente tratto da alcuni e selezionati post appartenenti al topic Questions for Norm Koger che potete trovare sul forum ( in inglese ) che la Talonsoft ha riservato a TOAW.
In questo documento, che per sua stessa natura sarà in continuo aggiornamento, potrete trovare le domande che i giocatori di tutto il mondo hanno posto al creatore di TOAW seguite naturalmente dalle relative risposte di Norm Koger.
L´ordine delle domande è cronologico.
The document you are going to read is a selection of posts belonging to the Questions for Norm Koger topic, on the english forum Talonsoft reserved for TOAW. In this document, which will be constantly upgraded and modified, you´ll find the answers Norm Koger gave to questions submitted to him by TOAW players from all the world.
The questions are arranged in chronological order.


Effetto delle Command Squads
(26 Aprile 2000)
Assegnare command squads al di fuori delle unità HQ ha qualche effetto sulle unità stesse?
Norm: Le command squads non hanno alcun effetto se assegnate al di fuori delle unità HQ.

Differenze armamenti sovietici e americani
(26 Aprile 2000)
Credo ci sia qualche "favoritismo" per gli armamenti "made in USA" rispetto a quelli sovietici ( NdR: ci si riferisce a TOAW 2), specialmente riguardo ai carri armati e alle armi anticarro.
Inoltre perchè non viene tenuto conto del fatto che il carro Leclerc ha un cannone più lungo e un sistema di fuoco superiore ad un M1A2 ? E perchè ha un "armor" inferiore agli standard dei "Main Battle Tank" a cui il Leclerc può essere comparato?
( NdR : Il nome del tizio che ha postato era David Pieroux...;-) )
Norm: Non è una domanda facile a cui rispondere. Praticamente tutte le informazioni che si trovano nel database di TOAW, riguardo ai carri armati sovietici, sono state prese direttamente da Jane´s. E secondo Jane´s, semplicemente, i dati sui mezzi corazzati sovietici non sono abbastanza esplicativi. Sono ritornato più volte sulle modalità di tali considerazioni, per creare un risultato che fosse apprezzato dal maggior numero possibile di giocatori. Tra le altre cose, ho presupposto che l´acciaio sovietico fosse, centimetro cubo per centimetro cubo, di buona qualità come quello occidentale. Ho supposto anche che gli ingegneri russi, nell´alleggerire le componenti non corazzate, fossero efficienti proprio come quelli occidentali (fatto non dimostrabile con i dati attualmente disponibili). Ho addirittura tolto simmetria all´analisi geometrica per favorire la teoria sovietica sulla corazzatura. Riguardo alle munizioni anticarro: probabilmente ricontrollerò questo aspetto. I dati che ho usato sono tratti dalle pubblicazioni Jane´s degli anni ottanta, e potrebbero non riflettere abbastanza accuratamente le capacità delle munizioni anticarro russe, se effettivamente fossero entrate in linea grandi quantità di nuove munizioni verso la fine dell´era sovietica. Riguardo al carro Leclerc: ho appena controllato i documenti CW di questo veicolo, e le statistiche della corazza sembrano a posto. L´arma principale è considerata come il cannone standard tedesco da 120mm. Non ricordo se questa era stata una supposizione o no. Ad ogni modo la differenza nei termini del gioco è insignificante. Qualsiasi arma con una capacità anticarro a 216 è abbastanza efficiente. Aggiungere qualche punto percentuale (ipotizzando che il cannone francese sia leggermente meglio) non si noterebbe certo nel gioco.

Nuvolosità e operazioni aree
(15 Maggio 2000)
Le operazioni aeree sono influenzate dalla visibilità..[...]..
(NdR: il resto della domanda non ha alcuna importanza)Norm: Esatto. Praticamente, tutti i calcoli relativi all´efficacia delle unità aree si basano sia sulla visibilità nell´esagono di partenza ( NdR: l´aereporto dal quale parte l´unità area che sta attaccando ) sia su quella dell´esagono dove è situato l´obiettivo dell´attacco. La visibilità in quest´ultimo è quella che ha più importanza.

Replacement ( Rimpiazzi )
Se 2 unità non sono al completo degli effettivi, ma una ha il massimo possibile di rifornimenti mentre l´altra ne ha, ad esempio, solo 1/4, ottengono entrambe lo stesso numero di rimpiazzi ?
Norm: Sì, in media, ipotizzando che queste due unità non siano imbarcate. Unità imbarcate su treni o navi non possono ricevere rimpiazzi.
La routine che gestisce i rimpiazzi riceve tutte le richieste di rimpiazzi dalle unità che sono idonee ad ottenerli, poi calcola una chance che ogni dato oggetto dell´ equipaggiamento sia rimpiazzato. Per ogni oggetto richiesto da ciascuna unità, quella chance è modificata dalla "priorità individuale di rimpiazzo dell´unità richiedente" ( impostata dal creatore dello scenario) e poi messa alla prova. Se il controllo viene passato l´unità riceverà quel determinato oggetto. Se il controllo fallisce l´unità non riceverà l´oggetto in questione. Quindi unità idonee e con lo stesso livello di priorità tenderanno a ricevere la medesima percentuale della loro richiesta di rimpiazzi. Esempio : se nel "Replacement Pool" c´è un numero di Sherman tale da soddisfare il 30% della richiesta globale di rimpiazzi, allora tutte le unità idonee riceveranno, in media, il 30% di quanto serve loro per tornare al 100% degli effettivi.I controlli subiti dalle unità hanno inizio da una posizione dell´elenco delle unità determinata in maniera casuale ogni turno. In questo modo si impedisce che equipaggiamenti presenti in scarsa misura vengano ogni volta assegnati alle stesse unità, in virtù della loro posizione nell´elenco unità.

Qualche volta sembra che ci siano ancora rimpiazzi a disposizione nel "Replacement Pool" ( NdR: nella colonna "On Hand") mentre invece nello scenario ci sono unità ancora non al completo dei proprio effettivi. Perchè ?
Norm: Il meccanismo che gestisce i rimpiazzi e di cui ho parlato sopra introduce una certa inefficienza nella distribuzione degli stessi.

Loss Tolerance ( Tolleranza delle perdite )
(29 Giugno 2000)
Come funziona durante un attacco l´impostazione "minimize/limit/ignore losses" ? Vale per ogni unità o per l´intero gruppo attaccante ?
Norm: La "loss tolerance" imposta il limite al quale un´unità valuta di ritirarsi da una difesa o di tirarsi fuori da un´azione di attacco. Generalmente, questa è una impostazione per singola unità, anche se di solito viene assegnata poi ad un intero gruppo.
In maniera sempre diversa per ogni battaglia, più è basso il livello di tolleranza perdite e più poche saranno le perdite. Ma in alcuni casi un´impostazione bassa di tale parametro condurrà alcune unità a tirarsi subito fuori dalla battaglia mentre le altre dovranno, da sole, affrontare nei turni successivi lo scontro. E questo, paradossalmente, porta ad una globale gravità delle perdite. A meno che non stiate tentando una qualche mossa astuta, per grossi gruppi utilizzate il "limit losses". Invece, giocate più liberamente con tale impostazione, con piccoli numeri di unità.

Dividere le unità
(5 Luglio 2000)
Come mai alcune unità possono essere divise e altre no?
Norm: Ci sono due ragioni per cui unità che dovrebbero poter essere divise non ne sono in grado:

  1. Il tetto massimo di unità permesso dal gioco è già stato raggiunto, e le nuove unità non vengono create perchè non c´è posto per loro.
  2. La formazione cui l´unità appartiene è completa - non c´è posto nella lista delle unità.

Per il secondo punto, in alcuni scenari questo può implicare problemi di design, perchè il PO è ottimizzato per utilizzare minori quantità di unità in formazioni individuali. Creare formazioni piene di unità è un buon modo per spingere il PO a concentrarsi in piccole aree. Questo è ottimo per scenari ad alta densità, o ambientati in periodi storici remoti, ma ha la tendenza a dare al PO una visuale "a tunnel" (ignora i fianchi, ecc.) se non ci sono abbastanza unità in altre formazioni che offrano copertura. Regola pratica per la seconda guerra mondiale e successivi: tentare di limitare le formazioni a non più di 9 unità da combattimento "da prima linea", con il resto riservato alle unità di supporto. Se controllate i miei scenari (Korea 50-51, Nomonhan 39, Middle East 73 e 2000) vedrete che le formazioni sono, nella maggior parte dei casi, relativamente piccole.

Ambientazione:
XX Secolo
Genere:
Wargame Operazionale
Multiplayer:
2 giocatori, hotseat o PBEM
Data Rilascio:
2006
Publisher:
Ultima/e Patch:
Requisiti Hardware
 
Minimi
Consigliati
CPU:
Pentium 3 800MHz
RAM:
128MB
VIDEO:
VGA 32MB
NOTE:




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