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Creazione di scenari

Autore/i: Tod Klemme ( traduzione a cura di Darksky )
Pubblicato il: 28-10-2003
Ultimo agg.: 28-10-2003

Il briefing
L´editor del Briefing si trova sotto il menù Edit. I briefing sono più un arte che una scienza e quindi è difficile dare dei consigli. E´ buona norma utilizzare sempre uno stesso schema per i briefing dei propri scenari. Lo schema utilizzato dalla Talonsoft per gli scenari contenuti nel CD del gioco è eccellente. Io utilizzo questo con delle piccole aggiunte. Di solito inserisco il mio nome e il mio indirizzo di posta elettronica con la richiesta di suggerimenti all´inizio del briefing. Poi aggiungo una riga in cui specifico qual´è la forza che inizia per prima ( NdR : ritengo sia una cosa molto utile, specie quando ci si vuole sfidare in due in una partita via mail e non si sa chi dei due deve fare la prima mossa per avere il comando della forza che si desidera guidare ).
Il Victory Briefing dovrebbe dire chi ha vinto e quale sia stato l´esito storico. Lo stesso per il No Victory ( Draw ) Briefing, con l´unica differenza che in questo caso si deve dire che le due forze hanno "pareggiato".

Bilanciamento dello scenario
Questa è forse la parte più frustrante del processo di creazione di uno scenario.
Lasciatemi iniziare col dire che io preferisco la convenzione dei vecchi wargame secondo cui se le forze raggiungono gli stessi obiettivi delle loro controparti storiche ( NdR : e reali ), allora il gioco si risolve in una partita patta. Non credo che solo per il fatto che la Forza A era così potente da non poter essere sconfitta, allora lo scenario che ci apprestiamo a fare deve andare a finire nello stesso modo. Ogni tanto io vedo creatori di scenari dichiarare che la Forza B non può vincere il loro scenario perchè la Forza A era storicamente troppo forte. In questi casi, invece, il creatore di scenari dovrebbe inventarsi un modo che costringa la potente Forza A a vincere in maniera migliore di quanto fatto nella realtà storica, ovvero costringendola a raggiungere gli obiettivi più rapidamente, o con meno perdite o spingendosi al di là di quanto fatto dalla controparte storica.

[...]

Ok, ora passiamo al bilanciamento vero e proprio. Il miglior modo di inziare il bilanciamento è quello di far giocare il computer contro se stesso e osservare.

[...]

Aggiungendo "nodelay" nella riga di comando le unità si muoveranno più velocemente e questo accelererà il processo.
Mentre osservate lo svoglersi della battaglia prendete nota, quando accade, degli importanti obiettivi catturati e per quanto tempo le diverse Formazioni resistono sullo scenario. Alcune potrebbero collassare troppo rapidamente. Le unità hanno troppo o troppo poco movimento a disposizione ? Riescono a muovere ed attaccare nello stesso turno ? La prima cosa a cui fare attenzione è la scala del turno. Molte unità dovrebbero avere almeno 7-10 punti movimento per turno. Se ne hanno di meno innalzate di un livello la scala, ad esempio da un giorno a metà settimana. Se cambiate la scala temporale ricordatevi di reimpostare le date di arrivo dei rinforzi e i turni di attivazione degli eventi.
Dopo aver dato una registrata alla scala temporale dei turni, tornate nuovamente ad osservare il computer che gioca contro se stesso. Ora dovrete concentrarvi sulla forza delle Formazioni.
Riescono a mantenere le loro posizioni difensive ( NdR : nel caso di unità con ordine di difendere )? Sono troppo deboli per attaccare ( NdR : nel caso di unità con ordine di attaccare ) ?
Ci sono parecchi modi per rafforzare o indebolire una formazione. Per ora lasciate i parametri ai valori raccomandati, all´infuori di questi : Equipment level, Readiness, Supply di tutte unità.

[...]


Se una Formazione è troppo forte potete abbassare questi 3 parametri del 10-20%. Fate il contrario se una Formazione è troppo debole ma di solito io preferisco sempre indebolire la parte più forte.
Ora testate nuovamente lo scenario finchè le cose non sembrano andare bene. A questo punto fate giocare il computer altre 4-5 volte e segnate i risultati ( NdR : NON in termini di punteggio ) di ogni partita. Non preoccuparti dei Victory Point ma piuttosto concentrato sul far evolvere la battaglia come tu vuoi.
Fatto questo è venuto il momento di assegnare i Victory Point definitivi. Come scritto prima tu dovresti considerare patta una partita in cui le due Forze raggiungono gli stessi risultati delle loro controparti storiche. Quindi, andate nel Deployment Editor in modalità Objective Value e regolate di conseguenza i Victory Point, utilizzando sempre il sistema dell´obiettivo primario, secondario, terziario. Per avere la parità di punteggio è consentito diminuire o aumentare di poco i valori di 20, 10, 5 precedentemente consigliati. Alla fine, vincerà la Forza che possiede più obiettivi di quelli posseduti nella realtà storica.
Ora fate girare lo scenario parecchie volte, ponendo l´attenzione solo sul risultato finale. Fatelo girare almeno 5 volte. Se tutto è andato per il verso giusto, avrai un paio di patte, e 1-2 vittorie per parte. Se una delle due parti nno vince mai allora lo scenario è ancora sbilanciato e vi consiglio di abbassare o aumentare i Victory Point di alcuni obiettivi. Se invece registrate solamente partite patte lo scenario è ancora sbilanciato. In questo caso scegliete uno due o tre obiettivi che nei test sembravano essere più degli altri conquistabili da entrambe le forze e aumentati i loro Victory Point.
Di nuovo, fate girare lo scenario parecchie volte. Se tutto sembra andare bene non resta che passare ai test aftti con un umano. Iniziate col giocare voi contro il computer o contro voi stessi. Meglio ancora se date il vostro scenario ad altri giocatori, o giocate lo stesso via mail con altri giocatori.

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Trucchi e suggerimenti
Questa sezione è in continua espansione. Spero che anche voi vogliate contribuire.

  • C´è un ben noto problema con il Programmed Opponent ( NdR : avversario computerizzato ). Egli tende a conquistare gli obiettivi e a dimenticarsi di questi, andando avanti e facendo in modo che il nemico possa riconquistarli facilmente ( NdR : anche in questo caso credo che Klemme si riferisse ad una delle prime versioni di TOAW Vol.1 . Non ricordo nella versione 1.07 della prima edizione, ma sicuramente questo non accade così spesso in TOAW Vol.2 ). Erik Rutins ha proposto di creare delle Unità di Rinforzo che agiscano come guarnigioni dell´esagono-obiettivo. Si tratterebbe di unità che compaiono in una data locazione quando questa viene conquistata. Assicuratevi che tali unità costituiscano una Formazione a se stante : in tale maniera potrete impartire a queste unità l´ordine di difendere.
Ambientazione:
XX Secolo
Genere:
Wargame Operazionale
Multiplayer:
2 giocatori, hotseat o PBEM
Data Rilascio:
2006
Publisher:
Ultima/e Patch:
Requisiti Hardware
 
Minimi
Consigliati
CPU:
Pentium 3 800MHz
RAM:
128MB
VIDEO:
VGA 32MB
NOTE:




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