Fatte queste prime importanti considerazioni, vediamo più in dettaglio come si gioca (o meglio: come si giocherà) a SnH. Nella modalità strategica a turni ('World mode') il giocatore dovrà sviluppare le proprie città, creare e spostare le unità militari sulla mappa, stringere alleanze commerciali o militari con gli altri giocatori, gestire il budget per uno sviluppo equilibrato dell'economia: fin qui niente di particolarmente nuovo, come si vede, ma tutto quanto serve a un robusto 'empire building game'. Il gioco non prevede un vero e proprio albero tecnologico, anche perché il periodo preso in esame è troppo breve per questo. Piuttosto, ogni civiltà avrà le sue unità militari uniche, e le sue statistiche caratteristiche. Un ruolo fondamentale, e in qualche modo sostitutivo della tecnologia, sarà giocato dalle filosofie: sarà possibile incoraggiare differenti sistemi filosofici, scelti tra quelli più in voga nel mondo antico, che influenzeranno le statistiche globali dello Stato. Per esempio, l'epicureismo assicurerà un +75% al livello di benessere spirituale della popolazione (e quindi meno rivolte interne), ma anche un -75% alla produzione. Il taoismo migliorerà il benessere spirituale del 75%, ma peggiorerà il commercio del 75% e il reclutamento di unità militari del 50%. E così via, per un totale di dieci sistemi tra cui scegliere.
Uno degli aspetti più interessanti e innovativi di SnH sarà la gestione dei numerosi 'personaggi' che popoleranno il gioco. Incontreremo vari personaggi in molti punti della nostra partita: per cominciare, periodicamente avremo ospiti stranieri in visita al nostro palazzo, e starà a noi se accoglierli o meno. Potranno essere artisti, medici, scienziati, ambasciatori stranieri: potrebbero offrirci i loro servigi, se si trovano bene da noi (ossia se le loro statistiche individuali sono in armonia con la situazione interna del nostro Stato). Ma potrebbero essere anche ladri o assassini inviati da potenze straniere, e in questo caso potremmo accorgerci della loro vera natura solo quando è troppo tardi. Una seconda categoria di personaggi è quella dei nostri aiutanti, a partire dal Primo Ministro che ci aiuterà nella gestione complessiva dello Stato, e dai Governatori delle singole città. Potremmo sceglierli tra gli stranieri (ossia pescandoli tra gli ospiti di cui ci fidiamo) oppure eleggere candidati interni: in ogni caso dovremo cercare quelli con le caratteristiche più adeguate al nostro modello di sviluppo. Infine, una particolare categoria di personaggi è chiaramente quella dei comandanti militari, molti dei quali sono in effetti personaggi storici reali, da Giulio Cesare ad Annibale a Marco Antonio.
E' evidente che ogni personaggio, storico o meno, avrà una sua propria personalità di cui tener conto. Ci sono quattordici differenti statistiche che determinano la personalità complessiva del personaggio, dal livello di ambizione all'intelligenza, alla fedeltà, senza contare le eventuali abilità militari terrestri e navali, la capacità politica e così via. Un generale ambizioso e poco soddisfatto (magari perché il sistema filosofico in auge non si addice alla sua personalità) potrebbe tentare un colpo di stato, ma d'altra parte questi sono rischi da correre...
E' interessante notare che il giocatore, nei panni dell'imperatore o comunque del capo supremo dello Stato, è anch'egli un personaggio. A seconda degli scenari potrebbe accadergli di sposarsi, e magari combinare un matrimonio dinastico con un'altra potenza, e poi avere dei successori al trono. Se d'altra parte dovesse morire, magari per mano di un assassino, senza aver nominato un erede, la partita terminerebbe con una sconfitta.
Alla Magitech assicurano che il meccanismo dei personaggi sarà uno degli aspetti più interessanti di SnH, rendendo di fatto possibile risolvere i conflitti non solo con la forza bruta, ma anche con la diplomazia, lo spionaggio, il carisma e la capacità di convincimento personali, o anche con la congiura di corte e l'assassinio.
In ogni caso, è evidente che una gran parte del tempo-partita sarà dedicata alle operazioni militari. Per cominciare sarà possibile creare le unità nelle città, a seconda delle proprie capacità di reclutamento, e muoverle sulla mappa, con una velocità dipendente dal terreno su cui si trovano. A livello strategico, un concetto chiave sarà la gestione delle linee di rifornimento: tanto più un esercito è lontano da casa, tanto più costerà mantenerlo. Se poi la linea di rifornimento dovesse essere tagliata, le unità comincerebbero a indebolirsi progressivamente, fino al totale annientamento.
Quando due eserciti nemici verranno a contatto, il gioco passerà automaticamente in modalità tattica per la risoluzione della battaglia. Questa seconda modalità di gioco ('Battle mode'), come abbiamo detto, è in tempo reale e fa sfoggio di una buona grafica 3d, con tanto di telecamera liberamente posizionabile. I giocatori meno interessati potranno addirittura saltare completamente questa sezione, lasciando che sia il computer a risolvere la questione, per dedicarsi interamente agli aspetti strategici del gioco. Se invece, come mi sembra logico, vorrete sporcarvi le mani in prima persona, non vi resterà che schierare le truppe e dare inizio al combattimento.
Non mancano naturalmente tutti i fattori 'classici' di cui un buon simulatore tattico deve tener conto: altezza e composizione del terreno, vegetazione, visibilità, condizioni atmosferiche, stagioni. Il database delle unità per il momento comprende una cinquantina di varietà (forse un po' poco, da suddividere tra otto civiltà), con otto statistiche ciascuna: tutto sommato sufficienti per un accettabile realismo, almeno nel mondo antico.
Di particolare interesse è la simulazione della catena di comando: in pratica potete dare ordini solo ai generali, che a loro volta li trasmetteranno ai subalterni e così via fino al singolo soldato. In questo modo però la reazione dell'esercito potrebbe essere differente dai vostri desideri, in relazione alle statistiche dei comandanti, al morale delle truppe, alle condizioni della battaglia. Inoltre, se un ufficiale dovesse morire sul campo, le truppe sottoposte subirebbero un grave abbassamento del morale, e non sarebbero più in grado di ricevere ordini in modo efficiente. Se poi una certa unità subisce troppe perdite, il morale dei suoi componenti si abbassa progressivamente, ed è sempre più probabile che i soldati reagiscano lentamente e in modo errato agli ordini ricevuti, fino eventualmente a darsi alla fuga. E' chiaro quindi che dotarsi di generali in gamba dovrà essere una preoccupazione prioritaria: contrariamente a quanto avviene di solito nei simulatori tattici, in SnH gli ufficiali potrebbero riuscire a influenzare direttamente (di solito in peggio) la corretta riuscita del nostro piano di battaglia. Credo che se l'idea della Magitech sarà implementata in modo efficace, potrebbe essere uno dei punti di forza più interessanti di SnH.
Tuttavia l'aspetto principale della gestione tattica in SnH è lo schieramento delle formazioni, che già era il punto di forza del precedente Takeda. Il gioco offre 26 formazioni pre-costruite tra cui scegliere, tra quelle più in uso nel mondo classico, ma è anche possibile creare le proprie formazioni personalizzate e salvarle per usi futuri. Il giocatore deve schierare l'esercito in formazione all'inizio della battaglia, e successivamente dare ordini a ogni elemento della formazione (almeno nei limiti di quanto permesso dall'efficienza della catena di comando) per realizzare il piano di battaglia. Il meccanismo delle formazioni rende possibili strategie complesse, come muovere dei distaccamenti per tentare l'aggiramento su un fianco, oppure per rallentare il nemico in attesa del ridispiegamento del grosso delle truppe, oppure ancora nascondere un distaccamento di cavalleria dietro un pendio per poi usarlo nelle fasi avanzate della battaglia, per sorprendere il nemico alle spalle. Resta da vedere se l'AI del gioco sarà all'altezza di questa complessità, ma l'esperienza che i programmatori dovrebbero aver ereditato da Takeda lascia ben sperare.
Per dare un'idea del potenziale delle formazioni in SnH, la figura qui sopra mostra un tipico schema in uso nelle legioni romane. In questa formazione la cavalleria è tenuta in riserva (Rsv1 e Rsv2), con il compito di neutralizzare la cavalleria avversaria e successivamente provare l'aggiramento. Il grosso della forza d'attacco è sul fianco destro (R1-R3), ed è costituito da legionari: l'idea è di sfondare sul fianco sinistro del nemico, e provare l'avvolgimento. Se la manovra riesce, C1-C2 e L1-L2 saranno di supporto (in queste sezioni c'è di solito fanteria ausiliaria). Nel frattempo C3 resta di riserva nel caso che il centro ceda troppo in fretta all'urto nemico, prima che l'aggiramento sia completo; L3 ha invece il compito di distrarre il grosso delle forze nemiche, attirandolo verso il centro dello schieramento, in modo da facilitare la manovra avvolgente sull'altro fianco.
Per finire, non resta che fare un cenno ai requisiti tecnici: mi sembrano un po' esosi per uno strategico, ma d'altra parte la grafica 3d della parte tattica giustifica le richieste. Per giocare a SnH ci servirà un processore da 1 Ghz, una scheda 3d OpenGl da 32 Mb, 1 Gb di spazio libero sull'hard disk; il gioco dovrebbe inoltre girare solo con Win 2000/XP.
Se tutto questo non vi spaventa, per provare in prima persona SnH non vi resta che aspettare fino a... quando? La data ufficiale non è ancora fissata, ma si parla comunque del primo quarto dell'anno, anche se a oggi la Magitech non ha ancora trovato un distributore (forse finirà per essere la Strategy First), e quindi tanto meno si sa se ci sarà una distribuzione europea (possibile) e una traduzione italiana (mi sembra improbabile, almeno nell'immediato).
Un'ultima curiosità sul titolo: all'inizio doveva essere Strength and Honour, secondo la grafia anglo-canadese (non dimentichiamo che la Magitech ha sede a Toronto). Ma alcuni utenti dei forum hanno iniziato a protestare per quello che pensavano fosse un clamoroso refuso tipografico: probabilmente finirà quindi per essere Strenght and Honor, secondo la più diffusa versione americana.