Strength and Honour è un misto tra un gestionale strategico a turni e un simulatore tattico in tempo reale; tra un empire building game alla Civilization e un gioco di combattimento alla Cossacks; un cocktail da provare, non del tutto inedito ma che forse non sfigurerà affatto di fronte al suo più diretto concorrente nel 2004, Rome: Total War.
Se non avete mai sentito parlare della Magitech, siete perdonati. In effetti non c'è molto da dire su questo piccolo team di Toronto: fondato nel 1993 dal programmatore capo Ming-Shen Lee, finora ci ha regalato un solo titolo, che peraltro non ha avuto distribuzione in Europa, e quindi difficilmente si sarà aperto una strada fino ai vostri dischi rigidi. Si trattava di Takeda, simulatore di battaglie di samurai basato sulla vita e le gesta dell'omonimo eroe nel Giappone del 1500. Takeda aveva dalla sua almeno due punti di interesse: l'ambientazione e la storia accattivanti, seguiti in modo non-lineare, e soprattutto il sistema di simulazione delle battaglie, che introduceva in un RTS livelli di complessità tipici di uno strategico a turni. Il giocatore doveva disporre accuratamente sul campo le sue truppe, predisponendo le formazioni con intelligenza: quindi, nel corso della battaglia, poteva dare ordini in tempo reale per realizzare complesse manovre di aggiramento, finte e diversivi e insomma, tutto ciò che non dovrebbe mancare in un buon simulatore tattico. Takeda ebbe la sfortuna di uscire nel 2001, ossia un anno in ritardo rispetto a Shogun, ambientato più o meno nello stesso periodo, concettualmente abbastanza simile, e molto più robustamente supportato dal marketing della Electronic Arts. In seguito, giochi come la fortunata serie di Cossacks ci hanno abituato al concetto di 'formazione' e alle manovre tattiche realistiche e intelligenti anche nel mondo degli RTS.
Adesso i ragazzi della Magitech sono quasi pronti per servirci l'evoluzione naturale di Takeda, lo Strength and Honour (SnH) che è l'oggetto di questa preview. E di nuovo, fatale destino, il fiato sul collo della Electronic Arts torna a farsi sentire: è infatti in dirittura d'arrivo anche Rome: Total War, ultima incarnazione del vecchio Shogun e diretto concorrente del nostro SnH, vista l'ambientazione ancora una volta simile e il game-concept tutto sommato paragonabile. Almeno questa volta però la Magitech dovrebbe battere sul tempo la concorrenza (Rome: Total War sarà sul mercato solo nella seconda parte dell'anno): ma anche su questo non c'è da giurare, visto che ancora non si è trovato un distributore per SnH. In ogni caso, quando entrambi i giochi saranno sul mercato, i fastidiosi confronti saranno inevitabili.
Insomma, se ci fermassimo alla superficie forse non dedicheremmo troppe attenzioni a SnH, che rischia di passare inosservato nel cielo degli strategici, solcato da ben più scintillanti comete.
E invece noi qualche credito alla Magitech e al suo SnH siamo più che disposti a concederlo: un po' perché non ci piace fermarci alla superficie, un po' perché abbiamo imparato che le migliori sorprese spesso vengono dalle case piccole, con poca storia e semi-sconosciute (vedi Paradox, vedi Ascaron...); e un po' perché siamo convinti che anche il genere degli RTS possa evolversi a livelli di complessità paragonabili ai nostri amati strategici a turni, e vediamo con favore ogni tentativo in questa direzione.
E allora parliamo un po' di questo Strength and Honour, e iniziamo col dire che, messi di fronte al dilemma 'in tempo reale o a turni?', la Magitech ha preso una decisione salomonica: SnH è per metà l'una e per metà l'altra cosa (ibridazione peraltro non proprio inedita: ma le somiglianze di SnH con altri titoli sono parecchie, e questa non è necessariamente una pecca). La parte 'strategica' del gioco, che riguarda la gestione dello Stato in generale e dei rapporti diplomatici, è rigorosamente a turni; quando però si deve passare alle maniere forti, l'interfaccia tattica della risoluzione delle battaglie è in tempo reale. E' questa la parte più direttamente derivata dal vecchio Takeda.
Il gioco copre il periodo dal 260 aC al 100 dC circa; la mappa è piuttosto grande, e comprende il Mediterraneo, il Medio Oriente, l'India e la Cina. In questa arena spazio-temporale si scontreranno popoli appartenenti a otto civiltà differenti: Romani, Egiziani, Cartaginesi, Galli, Indiani, Persiani, Cinesi e Unni. Sui forum della Magitech sono state sollevate parecchie obiezioni a questa lista, che almeno a prima vista sembra piuttosto parziale e incompleta; e queste obiezioni hanno portato a interrogativi più generali circa la pretesa di fedeltà storica che SnH vuole avere. I programmatori per cominciare hanno chiarito che in SnH 'civiltà' non è sinonimo di 'Stato': nelle varie campagne sarà possibile vedere più Stati appartenenti alla stessa civiltà, e quindi ci saranno anche più di otto rivali in competizione fra loro, assicurando così la necessaria varietà alle strategie di gioco. Inoltre, la Magitech è stata molto franca ad ammettere che un team di poche persone non ha materialmente la possibilità di aumentare all'infinito il numero di civiltà differenti: è preferibile concentrarsi su una rosa più selezionata, approfondendo e bilanciandone le caratteristiche. Del resto non è escluso che, se il gioco avrà fortuna, successive espansioni potranno estendere il periodo storico e aumentare le civiltà in gioco.
Per quanto riguarda più in generale la fedeltà storica, la questione è complessa: da un lato gli sviluppatori non vogliono che SnH abbia un andamento completamente 'fiabesco' (come la serie di Civilization, per intenderci), e hanno introdotto caratteristiche, unità militari e personaggi storici abbastanza realistici per ciascuna civiltà. Anche le campagne e gli scenari riproporranno eventi storici realmente accaduti o che almeno sarebbero stati possibili, da interi periodi storici a singole battaglie. D'altra parte, tuttavia, le stesse impostazioni di base del gioco sono in qualche modo 'non-realistiche'. La mappa, per esempio, è decisamente troppo vasta per una simulazione accurata: nella realtà storica Romani e Cinesi non si sono mai incontrati, Cartaginesi e Unni non sapevano dell'esistenza l'uno dell'altro, Egiziani e Persiani non avrebbero mai avuto la capacità militare e logistica di farsi del male reciprocamente, e così via. Nessun esercito antico sarebbe riuscito ad attraversare tutta l'estensione della mappa di SnH in una guerra di conquista. Eppure è evidente che il gioco risulterebbe fortemente penalizzato da uno scrupoloso rispetto della storia. Così la Magitech farà in modo che non solo tutti i giocatori possano avere rapporti diplomatici e commerciali fra loro, ma anche che sia effettivamente possibile realizzare il sogno di Alessandro e di tutti i grandi generali dell'antichità: conquistare l'intero mondo conosciuto. Per raggiungere questa maggiore 'giocabilità' i programmatori dovranno necessariamente introdurre dei correttivi anti-storici, per esempio esagerando di molto la capacità delle linee di rifornimento.