
Fig 32
Quello che vedete in figura, (Fig 32) è il box informativo del terreno di un hex. Dalla prima voce in alto, abbiamo la tipologia di terreno in cui siamo, in questo caso in un tratto di terreno ove non c'è nulla di particolare. La seconda voce (elevation) ci dice che siamo a 500m d'altezza, la terza ci informa della visibilita'. Il programma, si preoccupera' di informarci dei cambiamenti della visibilita'. Comunque durante il giorno essa va' da 1 a 5 Hex, mentre la notte è sempre di uno. L'ultima (che vedremo meglio dopo) da' il valore dei rifornimenti locali.
Potremmo trovare anche un box cosi': (Fig 33)

Fig 33
Come vedete ora siamo in una foresta, e per di piu' ci sono degli ostacoli. Cerchiamo di capirci qualcosa.
Questi sono i tipi di terreno che potrete trovare:
Ognuno naturalmente ha delle peculiarita' e dei costi movimento, che non analizzeremo qui, ma che comunque potete trovare scenario per scenario andando nel solito “Parameter data” da “ Help ”.
Al tipo di terreno, sono associate strettamente le condizioni metereologiche, che lo trasformano essenzialmente in cinque modalita': Normal, Soft, Mud, Snow, e Frozen, cioè rispettivamente Normale, Morbido, Fangoso, Innevato e Congelato. Le circostanze normali rappresentano la terra asciutta e le temperature moderate. Le circostanze morbide rappresentano la terra bagnata con le temperature moderate. In circostanze di fango, la terra sara' fangosa con temperature moderate.Lo stato della neve rappresenta la terra coperta di neve a temperature fredde. Infine per congelato si intende temperature sufficienti al congelamento della neve oe del terreno oe dei fiumi e dei canali.

Fig 34
Come si vede nel riquadro, ( Fig 34) la natura del terreno è in parentesi quadra quando il terreno è congelato. Cio' sta' a dirci due cose, cioè una che appunto i costi movimento non bisogna pensarli come palude ma come ghiaccio, e due che puo' tornare normale ( clear ) se cambia il tempo.
Inoltre in ogni hex potete trovare ostacoli o simili, che interagiscono con il costo movimento, la difesa e l'attacco.
Postazioni difensive ed ostacoli
Ostacoli
Gli ostacoli, li possiamo trovare sulla mappa, ma non possiamo metterceli noi. Essi impediscono l'uso delle strade, cioè non ci permettono di sfruttarle pagando meno punti. Non impediscono i rifornimenti, e di regola costano tutti i punti movimento per entrarci. Una volta che un'unita' ci è dentro, l'ostacolo è considerato annullato, seppur rimane l'impossibilita di sfruttare una eventuale strada che lo attraversa. Possono essere rimossi dalle squadre del genio.
Mine
Le mine, oltre che in fase di Editor, è possibile metterle anche durante la battaglia, grazie alle unita' del Genio con la dicitura “mines” (Clic dx sul box unita'). Le stesse unita', possono toglierle. I campi minati, ostruiscono i rifornimenti. Essi sono ristabiliti, quando il campo è considerato “penetrato” cioè quando una unita' è entrata nell'hex. I morti per tale entrata, sono determinati dalla forza del campo, che si puo' vedere atraverso un numero rosso in basso a sx nell'icona della mina. Ce ne sono tre tipi, forza 1 , forza 2 e forza 3. I punti movimento che saranno persi dell'unita', saranno uguali ad un terzo in caso di mina da 1 e cosi' via.
Improved Position
Esse sono le posizioni migliorate piu' facili da fare, in quanto non consistono in altro che in mini barricate o posizioni coperte da cumoli di sporcizia eo quello che le truppe riescono a trovare.
Avvantaggiano qualsiasi unita' (Carri Fanteria ecc).
Trincee
Le trincee sono il secondo stadio nell'avantaggiarsi con il terreno. Proteggono circa il doppio degli IP.
Bunker
Ulteriore livello di fortificazione, usufruibile solo dalle unita senza veicoli.
Pillboxes
Ultimo livello di fortificazione, in cemento. Utilizzabile solo dalla fanteria.

Fig 35
Si possono trovare anche fossati AT (Fig 35), sui quali pero' possono essere montati ponti, o piu semplicmente possono essere distrutti. Entrambi le cose, le possono fare le unita' del Genio. Questi fossati anti-Carro, hanno le stesse peculiarita' dei canali. In pratica non possono attraversarli le unita' motorizzate.
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Fig 36
Altra cosa da segnalare, è “Rubble” che potete trovare in citta' o altri hex. (Fig 36) Essa indica che in quell'hex ci sono macerie dovute a bombardamenti aerei o d'artiglieria. Le macerie possono anche impedire il passaggio, e comunque non consentono la transitabilita' delle strade e quindi il risparmio di punti movimento. Possono essere tolte dal Genio.
Non ci rimane che conoscere il terreno nei suoi punti piu' semplici, ma anche piu' importanti. Sto' parlando delle strade, dei ponti et simili.