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Manuale non ufficiale

Autore/i: vanni
Pubblicato il: 12-03-2005
Ultimo agg.: 12-03-2005

Altre caratteristiche

Rinforzi
Durante uno scenario, è possibile che arrivino dei rinforzi. Questi addirittura possono arrivare al primo turno, comunque sia, soprattutto per gli scenari storici che sono la maggior parte in PzC, essi seguono un filo, appunto, storico. Il loro arrivo, è annunciato nella finestra di dialogo all'inizio del turno e possono essere schierati cliccando o su “Arrived” dal menu “ Units ” (fig 82) o dal tasto di scelta veloce sulla barra. (Fig 83).


Fig 82


Fig 83

 

Le unita' di rinforzo arrivano dai bordi della mappa, a parte i lanci di paracatudisti che naturalmente,vengono lanciati ove il piano lo richieda. Vediamo nel dettaglio questo tipo di rinforzi…

 

 

Airborne Reinforcements

  • I rinforzi che arrivano in hex Impassible o dell'acqua sono eliminati.

 

  • I rinforzi che arrivano in hex palude soffrono perdite fino a 60%.
  • I rinforzi dell'aliante che atterrano in hex industriali, del frutteto, della foresta, della giungla, di Bocage del villaggio, o della città, soffrono perdite fino a 60%.
  • I rinforzi che atterrano in hexes nemici soffrono perdite fino all'80%.
  • I rinforzi che non soffrono le perdite dette precedentemente soffriranno le perdite fino a 20%.

 

Le unità che non atterrano in hexes nemici e così non soffrono la perdita di 80% detta precedentemente, sono soggetti a queste perdite supplementari:

  • 10% ogni hex distante dall'hex d'atteraggio programmato.
  • Le unità che atterrano in campi minati, perdono ulteriore 2% ogni punto forza del campo minato, quindi da un minimo del 2% ad un massimo del 6%.

Queste perdite, fanno punteggio.

 

Combine and Breakdown
In PzC, l'unita' di riferimento è il Battaglione, e in alcuni scenari è possibile trovare non solo le Compagnie ma anche reparti piu' piccoli, magari per testimoniare un particolare storico. Ebbene, queste unita', possono essere accorpate per creare unita' piu' grandi, a patto, che siano dello stesso tipo e che siano appunto piu' piccole di un Battaglione. Questo puo' essere fatto o tramite il tasto di scelta rapida sulla barra (Fig 84) o dal menu “ Command ” scegliendo “ CombineBreackdown (Fig 85).

   
Fig. 84 e Fig. 85

Con lo stesso sistema, possono essere attaccate anche diverse unita'. Da notare che in caso di unione, l'unita' che ne verra' fuori, prendera' il peggio di tutto, cioè i PM dell'unita' che ne aveva meno ecc.

Vehicle Breakdown
Ci sono probabilita', che un'unita' con piu' di un veicolo, possa perdere forza nel numero. L'entita', e la possibilita' che cio' accada, è nei parametri dello scenario. Comunque sia, mai potra' un'unita' di un solo veicolo, scomparire per cio'.

 

Obiettivi


Fig 86

Gli obiettivi, possono essere posti ovunque nella mappa, e il loro valore è dato dal numero nell'ovale presente nell'hex obiettivo. Per impossessarcene, basta spostare un'unita' amica in esso, e subito, il programma ci accreditera' dei punti. Ci possono essere anche obiettivi con valore “zero” o con un punto interrogativo (Fig 87).


Fig 87

Nel primo caso si tratta di obiettivi di “uscita” cioè ad esempio, riuscire a salvare piu' truppe possibili in uno scenario, attraverso una via di fuga, che è rappresentata appunto dall'obiettivo con valore “zero”. Una volta che abbiamo portato l'unita' in tale obiettivo, bisognera' attraverso il menu' “Command” selezionare “Remove from map”. Il valore nell'ovale, cambiera' dicendoci i punti guadagnati; cosi' via per ogni unita' che riusciremo a farci transitare. Nel secondo caso, il punto interrogativo, conosceremo il valore solo una volta conquistato.

 

Ordini AI
L'intelligenza artificiale, puo' essere usata soprattutto per le unita' che arrivano di rinforzo in grandi mappe e molto lontano dal fronte o da dove si vuole che arrivino. Cliccando il tasto di scelta rapida “Highlight org” (penultimo da sx) e selezionando l'HQ dell'unita' arrivate, bastera' tenere premuto il tasto della tastiera “Alt” e cliccare con il sx nell'hex ove si vuole che arrivino. Alla fine di ogni turno, l'AI compira' i spostamenti richiesti e possibili, fino all'esecuzione degli ordini.

Ambientazione:
Seconda Guerra Mondiale
Genere:
Tattico/Operazionale a turni
Multiplayer:
Data Rilascio:
Sviluppatore:
Publisher:
Sito ufficiale:
Ultima/e Patch:
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      Requisiti Hardware
       
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