Pyro Studios è una grande software house spagnola, che dà lavoro a più di cento persone ed è nota soprattutto per la fortunata serie Commandos. Nel 2003 ha tentato la strada degli strategici 'impegnati' con Praetorians, titolo di ambientazione romana non proprio indimenticabile ma comunque di un certo interesse, e che in ogni caso ha avuto un buon successo di vendite: un po' per merito della distribuzione (Pyro per questo si affida sempre a Eidos, uno dei colossi del settore), e un po' per essere uscita abbondantemente in tempo per non subire la concorrenza di capolavori del calibro di Rome: Total war.
Ebbene, dopo due anni Pyro ha deciso di rilanciare con
Imperial Glory, un nuovo strategico ambizioso e 'difficile', questa volta ambientato nel periodo napoleonico. Va detto però che quasi tutto il team di sviluppo è cambiato rispetto a quello di Praetorians, e quindi buona parte dell'esperienza passata forse non è stata messa a frutto. Inoltre Pyro in questo periodo è impegnata anche alla produzione del prossimo capitolo della saga di Commandos, cosa che potrebbe aver disperso un po' le energie del gruppo.
Insomma, sta di fatto che, dopo le ottime premesse che circolavano fino alla settimana scorsa, la recentissima demo finalmente pubblicata ha raffreddato molto gli entusiasmi, e sono iniziate a fioccare le prime critiche: al punto che qualcuno adesso si augura che alla Pyro annusino l'aria che tira, e decidano di rimandare la data di uscita (prevista al momento per il 29 aprile) per rivedere meglio la loro creatura, che rischia di venire alla luce già viziata da evidenti difetti.
Ma procediamo con ordine. Imperial Glory si propone come uno strategico manageriale a tutto campo, e contemporaneamente come un simulatore tattico di battaglie terrestri e navali: questo secondo l'ormai collaudato 'doppio binario' del combattimento in tempo reale, inserito nel contesto di una gestione strategica a turni. L'ambientazione, come già detto, è napoleonica, e il gioco copre gli anni 1789-1830: scelta senza dubbio interessante, data anche la scarsità di giochi recenti e di un certo spessore ambientati in questo periodo. E' possibile prendere le parti di una delle grandi potenze dell'epoca: Francia, Inghilterra, Austria, Prussica, Russia.
La parte strategica si gioca in modalità a turni, su una grande mappa dell'Europa divisa in 51 regioni terrestri e 31 aree di mare. Dovrebbero esserci cinque tipi di risorse, calcolati su base provinciale: oro, cibo, materie prime, popolazione e punti-ricerca. Come si vede, niente di particolarmente complesso (chiunque abbia giocato a Victoria sa che cosa intendo per 'complesso'...): ma lo scopo dichiarato dei progettisti è di raggiungere un buon equilibrio tra realismo storico e semplicità di gestione. In pratica, il giocatore non è chiamato a prendere molte decisioni, ma ciascuna decisione sarà ricca di conseguenze importanti (o almeno si spera).
Lo stesso principio ispira anche le altre parti della sezione strategica: per quanto riguarda la diplomazia, per esempio, potrete dichiarare guerra, fare pace, fare trattati commerciali, richiedere diritti di passaggio, richiedere aiuto militare, combinare matrimoni. Come si vede, niente di meraviglioso e nuovo, ma comunque quanto basta per applicare un po' di sana strategia di ampio respiro.
Non mancherà un bell'albero tecnologico da scalare, come nella migliore tradizione del settore: le nuove tecnologie permettono miglioramenti di tipo militare, ma anche nuove opzioni diplomatiche, e così via. Ci sarà anche un set di opzioni per l'economia e la politica interna: potrete aumentare le tasse, commerciare, contrabbandare e via discorrendo.
Per concludere la rassegna delle caratteristiche-ormai-un-po'-risapute-ma-che-ci-devono-essere, non può mancare la parata di comandanti militari storici, con statistiche personalizzate: dovrete fare i conti con Kutuzov, Blucher, Wellington, Weyrother, Ney e tutti i mostri sacri della strategia e della tattica militare di quel tempo... Eh? Come dite?... Napoleone? Mah, quello non l'ho visto, forse se lo saranno dimenticati. (Scherzo, dai).
Prima di passare alla parte tattica, occorre una premessa. La Pyro ha più volte affermato che Imperial Glory è basato su una ricerca storica estremamente accurata, e questa caratteristica è stata enfatizzata come una vera colonna portante del gioco: addirittura i progettisti si sono quasi scusati se i colori delle divise non sono riprodotti con la dovuta fedeltà, ma anche questo solo per la buona ragione che una certa standardizzazione è necessaria per riconoscere a colpo d'occhio le proprie truppe sul campo di battaglia.
Tutta questa grande enfasi sulla ricostruzione storica, com'è ovvio, ha riempito di attese forse eccessive gli appassionati degli strategici 'duri e puri'. In realtà, sarebbe stato meglio tener presente il curriculum della Pyro, casa di sviluppo non propriamente specializzata in questo settore, e quindi non farsi eccessive illusioni. Del resto, l'unico precedente tentativo della casa spagnola nel capo è stato Praetorians: gioco piacevole, beninteso, ma niente di più.
In ogni caso, è apparso subito evidente che tutto questo sforzo di documentazione non riguardava la parte strategica, che, come si è visto, dovrebbe essere tutto sommato abbastanza generica. Nulla di paragonabile alla complessità dei giochi Paradox, Victoria in testa, per intenderci.
Ma il realismo storico dovrebbe essere la chiave di volta della parte tattica, ossia il combattimento in tempo reale. Qui, la lista delle features è in effetti piuttosto incoraggiante. Tanto per iniziare, ciascuna nazione ha un ricco elenco di unità personalizzate, con caratteristiche differenti, nel campo della fanteria, della cavalleria e dell'artiglieria. Così potrete trovarvi al comando di Ulani prussiani, della Guardia del Kaiser austriaco, dei Voltigeurs francesi, del temibile Black Watch inglese..., e l'elenco potrebbe continuare abbastanza a lungo.
Il gioco prevede la possibilità di combattere battaglie terrestri, ma anche navali. Queste ultime sono più semplici, ma comunque abbastanza stimolanti: i fattori presi in considerazione sono la velocità e la direzione del vento, le caratteristiche delle navi, l'esperienza dell'equipaggio.
Per quanto riguarda le battaglie terrestri, il motore di gioco permetterà di schierare numeri abbastanza elevati di soldati (si parla di duemila unità), ma comunque non paragonabili alle dimensioni effettive degli eserciti del periodo napoleonico, cosa che del resto non sarebbe assai poco gestibile per il giocatore. Nella migliore tradizione dei vari Total war, il motore 3d potrà farci vedere grandi porzioni del campo di battaglia, a volo d'uccello, oppure inquadrare drammaticamente l'azione di pochi uomini impegnati magari a caricare un pezzo d'artiglieria.
Insomma, c'erano tutte le premesse per un grande gioco, da aspettare con impazienza sugli scaffali... almeno fino a quando la demo non ha messo in luce una serie di difetti piuttosto imbarazzanti. Tanto per cominciare, i controlli della telecamera sono frustranti da manovrare; l'artiglieria sembra avere una gittata incredibilmente corta, così che il nemico riesce ad essere addosso ai nostri pezzi quasi senza che abbiamo avuto la possibilità di sparargli mentre si avvicina; le palle di cannone non rimbalzano per terra in mezzo alle truppe nemiche, si limitano a colpire e arrestarsi; i moschetti e i cannoni non producono praticamente fumo, e quindi la visibilità non è mai compromessa; i tempi di ricarica dei pezzi sono brevissimi, quasi in stile sparatutto; la fanteria si muove troppo velocemente rispetto alla cavalleria; la celeberrima formazione 'quadrato' si comporta quasi esattamente come una normale colonna; la fase di schieramento, gestita con un banale drag-and-drop, è davvero troppo semplicistica; non c'è modo di dire agli uomini di mantenere una formazione, o una posizione; non c'è modo di mettere in pausa; non c'è modo di raggruppare le formazioni; non c'è modo di ritirarsi da una mischia.
Ma tutto questo è nulla in confronto al fatto che manca del tutto il fattore del morale delle truppe: semplicemente, i soldati restano fermi a farsi ammazzare fino all'ultimo uomo, senza che a nessuno venga mai in mente di scappare. Ora, non occorre essere uno specialista di storia militare per sapere che in epoca napoleonica il morale era un elemento essenziale, decisivo per la quasi totalità delle battaglie. Qualunque pretesa di accuratezza storica viene meno, se non si tiene conto del morale!
E' sempre una pessima abitudine giudicare dalla demo, e non sarò certo io a dare il cattivo esempio. Tuttavia è opinione comune (basta dare un'occhiata al
forum del gioco) che Imperial Glory avrebbe bisogno quanto meno di un'attenta revisione, prima di essere presentato sul mercato.
A dire il vero, come accennavo anche sopra, forse buona parte dei commenti negativi che in questi giorni stanno piovendo addosso a questo gioco dipendono dal fatto che la Pyro ha promesso una ricostruzione storica che in realtà non sembra poter davvero implementare. Se gli sviluppatori avessero usato meno enfasi al riguardo, forse la demo non sarebbe stata giudicata così male (tutt'al più si sarebbe detto che c'è bisogno di qualche ritocco).
Prima di chiudere, una nota riguardo alla grafica. La qualità della demo mi è sembrata decisamente inferiore agli screenshot che avevo visto sul sito del gioco, e che mi erano sembrati davvero eccellenti: in particolare avevo apprezzato molto un certo aspetto vagamente retro di certe scene, quasi venissero fuori da un quadro dipinto, dovuto a un'accurata scelta di tinte pastello nella palette. La grafica della demo è comunque buona, ma nel complesso inferiore: credo però che questo sia dovuto a un certo alleggerimento del motore grafico, forse qualche dll in meno per rendere il pacchetto più veloce da scaricare. Nel dubbio, ho preferito inserire in questo articolo solo screenshot ufficiali, anche perché la demo non comprende tutta la parte strategica, che quindi avrei dovuto comunque documentare con immagini già edite sul sito del gioco.