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Autore/i: BeatoAngelico
Pubblicato il: 28-12-2004
Ultimo agg.: 28-12-2004

La ricerca è tutto.
Finalmente abbandoniamo la parte più puramente militare per addentrarci nella parte più "gestionale": ricerca, produzione, diplomazia, commercio e politica interna sono gli aspetti su cui si articola la gestione della propria nazione in Hearts of Iron 2.
Il posto d'onore spetta ad uno degli aspetti più discussi e controversi di questo (per il resto impeccabile) seguito: il nuovo sistema di ricerca tecnologica.
Se avete giocato almeno un po' ad HoI 1 non potrete aver dimenticato il pauroso (in tutti i sensi) albero tecnologico: un intricatissimo e completissimo sistema, con un dettaglio semplicemente incredibile, in cui si doveva ricercare tutto separatamente, da un nuovo tipo di fucile al motore di un nuovo modello di bombardiere, il tutto diviso in ben 14 sezioni di ricerca diverse, continuamente "intrecciate" tra loro... se uniamo al tutto un'interfaccia che definire scomoda è poco, si finiva col passare nella schermata della ricerca più della metà del tempo di gioco, con la gioia degli appassionati più "fanatici" e i mezzi esaurimenti nervosi degli altri, che dopo aver speso ore a cercare di capirne il funzionamento magari si ritrovavano a fare schemi su fogli di carta per scegliere se ricercare questo o quello (io sono fra questi ultimi, lo ammetto).
Se avete avuto modo di provare la demo, forse avrete dato un'occhiata alla schermata della ricerca (che però non è funzionante): il cambiamento è davvero radicale. Inanzitutto è evidente il deciso taglio al numero delle tecnologie che possono essere ricercate: dalle centinaia e centinaia di HoI si passa ad un numero decisamente più ridotto, tanto che riescono ad essere visualizzate in appena 9 schermate (corrispondenti ai vari campi di ricerca: anche qui la semplificazione si è fatta sentire, con l'unione di diversi campi in uno solo, come i sottomarini e le navi). Ora quindi non si ricercano le varie parti separate, ma si indica semplicemente il risultato finale: i vari componenti vengono ricercate "dietro le quinte", quindi in automatico, e sono quelli che determinano la difficoltà e le abilità richieste per completare il progetto. L'interfaccia è decisamente più intuitiva, mostrando molto chiaramente, a tutto schermo, i collegamenti tra i vari progetti.
Ma l'altra grande novità è che per ricercare le tecnologie che si vogliono ottenere non si allocano semplicemente dei punti di IC (produzione industriale) alla ricerca, ma vi sono dei veri e propri team di ricerca (5 al massimo) a cui concretamente bisogna assegnare i progetti, e sono proprio questi team il fulcro del nuovo tech system, e forse una delle migliori intuizioni dei Paradox per HoI 2. Il numero di questi team, per prima cosa, dipende dalla nazione che si controlla, o meglio, dipende dall'ammontare totale della produzione industriale: se quindi le grandi potenze avranno il massimo numero di team disponibili contemporaneamente, le altre nazioni avranno possibilità ben più limitate, arrivando ad avere 2 o 3 team di ricerca in media; questo senza considerare che i vari team sono personaggi o industrie reali: se quindi la Germania potrà disporre del generale Rommel, delle acciaierie Krupp o del trust dell'industria chimica IG Farben, e gli Stati Uniti avranno Eisenhower, la Boeing e perfino il professor Einstein, le nazioni meno importanti disporranno di team decisamente meno abili, il che si riscontra direttamente nella velocità con cui i progetti vengono completati.
In concreto, quindi, cosa si deve fare per ottenere una tecnologia? Dopo aver deciso quale progetto ricercare, si guardano i 5 sottoprogetti che la compongono: ognuno di questi sottoprogetti appartiene ad un'area della ricerca (come la chimica, l'elettronica o l'ingegneria navale) e ha una certa difficoltà, fino ad un massimo di 10. Ora si deve fare la scelta fondamentale: quale team incaricare dello sviluppo del progetto fra quelli disponibili. In linea di massima, bisogna tener conto sia dell'abilità complessiva del team (più alta è, più veloce sarà la ricerca), ma anche che i campi di ricerca in cui il team è specializzato (che variano da 1 a 5) corrispondano il più possibile ai sottoprogetti che formano la tecnologia che si vuole ricercare: quindi assegnare al pur abilissimo generale von Manstein il compito di ricercare una nuova dottrina tattica navale sarà quasi completamente improduttivo. Ovviamente però la ricerca costa, e parecchio: a differenza di HoI, ora non si "spendono" punti di produzione industriale, bensì moneta sonante (sì, c'è pure il denaro...), con un costo direttamente proporzionale all'abilità del team.
Non è finita qui: vi ricordate di due dei campi di ricerca di HoI solitamente più trascurati, ovvero la ricerca atomica e quella relativa alle "bombe volanti" V1 e V2? Bene, adesso non sono più campi di ricerca autonomi, ma sono stati inclusi nella "misteriosa" area delle armi segrete, anzi segretissime, visto che non si sbloccano automaticamente dopo un lineare e "normale" percorso di ricerca, ma sono semi-casuali: possono essere scoperte (ma anche no) dopo aver completato la ricerca di certe tecnologie (ma non si sanno quali), probabilmente per simulare i "colpi di genio" degli scienziati che possono avvenire o meno.
Un'altra interessantissima innovazione è data dalla biforcazione di molte parti dell'albero tecnologico, che in parole più comprensibili significa che scegliendo, nella schermata delle dottrine militari terrestri, di concentrarsi sulla mobilità delle proprie forze, l'altra parte dell'albero tecnologico, basato sul miglioramento della potenza di fuoco, diventerà non più disponibile per la ricerca: questo costringe il giocatore a scelte fondamentali che influenzano l'intero proseguire della partita.
Anche se per dare giudizi definitivi si dovrà aspettare di avere fra le mani il gioco completo, il nuovo tech system, che forse lascerà insoddisfatti chi più in HoI (e nel suo più importante mod, il C.O.R.E.) si esaltava a scegliere con estrema precisione ogni dettaglio delle proprie divisioni, si annuncia come un grande passo in avanti nella direzione sia di un gameplay più amichevole per i "nuovi arrivati" della serie, sia di un maggior realismo storico dell'intero impianto di gioco: ora i team di ricerca sono quelli realmente esistiti (quindi se per esempio quelli statunitensi saranno più orientati alle applicazioni aereonavali, quelli tedeschi saranno più forti nel campo dei mezzi corazzati), ma sono anche limitati al totale dei punti IC disponibili, rendendo più profondo l'abisso tra grandi e piccole potenze e rendendo anche impossibili i "tech rush" tipici di HoI (che consistevano nel mettere ogni punto IC disponibile nella ricerca contemporanea di anche decine di tecnologie). Cambia anche il "feeling" complessivo: una cosa è semplicemente spendere degli astratti punti produzione, un'altra è incaricare un'industria, uno scienziato o un generale, con i loro pregi e le loro debolezze, di un compito ben preciso, che oltretutto costa denaro contante.

La schermata della produzione in tutta la sua completezza

Dalla teoria alla pratica.
Una cosa è ricercare un avazantissimo modello di tank, un'altra è costruirlo. Arriviamo quindi alla mega schermata dedicata alla produzione: ovvero come mettere in pratica quello che i migliori cervelli della nazione hanno ideato.
Il concetto base, come già in HoI, è quello di IC (Industrial Capacity - nella versione italiana erano i PI, "Produzione Industriale"), un valore che rappresenta, in sostanza, la forza industriale della nazione: ogni provincia ha un valore di IC che rappresenta idealmente il numero di industrie importanti presenti in quella zona dello Stato; il valore di IC complessivo è la somma dei punti IC delle provincie possedute dallo Stato, ma può essere aumentato da certe tecnologie, da certi ministri, occupando provincie di altre nazioni (che però non fruttano il massimo degli IC) oppure costruendo nuove industrie (al costo di IC e di un periodo di attesa di un anno). Ogni industria necessita di risorse per funzionare (parzialmente diverse da quelle di HoI), ovvero metallo, energia, petrolio e materiali rari; queste possono essere prodotte nelle provincie oppure commerciate. Come forse noterete, le cose non sono molto cambiate rispetto al predecessore; tuttavia, alcuni cambiamenti di grande importanza non sono difficili da individuare, come l'introduzione del denaro ed il nuovo sistema di upgrade delle unità militari, oltre a certi "tocchi di classe" come la scelta se produrre in serie o in parallelo (ovvero se in ordine per un certo numero di volte oppure contemporaneamente) o le brigate da unire alle unità militari terrestri (ora maggiori in numero ma soprattuto distaccabili in qualunque momento dall'unità base e "riutilizzabili" dopo una settimana).
Partiamo dal denaro. Come nel predecessore, in HoI2 si deve assegnare ad ogni attività principale un certa percentuale dei punti IC disponibili: scomparsa la ricerca (di cui abbiamo già trattato), rimangono, oltre alla new entry dedicata agli aggiornamenti delle unità, i beni di consumo, la produzione di nuove unità e la creazione di rifornimenti. In HoI mi ricordo benissimo di quanto speculassi per non spendere nei beni di consumo un decimo di IC più del necessario, visto che era perfettamente inutile: ora questi bei tempi sono passati, e anche riservare ai nostri cari cittadini spazi di libertà economica sarà fondamentale, perchè il denaro, nuova risorsa fondamentale per la ricerca (ma anche per il commercio e la diplomazia) si ottiene proprio così: maggiore saranno i PI destinati alla produzione di beni di consumo, maggiore il denaro disponibile per lo Stato (pensatele come le tasse riscosse sui guadagni dei privati), anche se le opzioni di politica interna potranno modificare in maniera sostanziale questo meccanismo.
Infine la questione degli upgrades, che può essere comparata con la nuova gestione dei rifornimenti. Ora infatti le unità non devono essere aggiornate manualmente una per una, ma il sistema è gestito in automatico dalla schermata della produzione: si assegna un certo numero di IC agli upgrades, e le unità vengono progressivamente aggiornate all'ultima tecnologia disponibile (a parte alcune unità come le grandi corazzate, che quindi devono venire costruite con grande attenzione). Così come con i rifornimenti, è possibile indicare le unità che dovranno essere aggiornate per prime.

Trattativa commerciale tra paesi dell'Asse

Ambientazione:
Seconda Guerra Mondiale
Genere:
Strategico in tempo reale
Multiplayer:
fino a 32 giocatori via LAN in modalità cooperativa/competitiva
Data Rilascio:
4 gennaio 2005
Sviluppatore:
Publisher:
Sito ufficiale:
Ultima/e Patch:
Altri Files:
    Requisiti Hardware
     
    Minimi
    Consigliati
    CPU:
    800Mhz
    RAM:
    128Mb
    VIDEO:
    Scheda video da 4Mb
    NOTE:
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