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Autore/i: BeatoAngelico
Pubblicato il: 28-12-2004
Ultimo agg.: 28-12-2004

Per aria e per mare.

Poteva non venire pesantemente migliorata anche la gestione degli scontri aereonavali? Ovviamente no. Il sistema implementato in HoI non era il massimo: soprattutto per quanto riguarda la gestione delle unità aeree, ci si ritrovava a fare continuamente le stesse azioni ripetitive, con peraltro una scelta di missioni limitata. Ora le cose sono decisamente cambiate, e anche in questo campo lo sforzo maggiore dei programmatori è stato di ridurre la fastidiosa microgestione e allo stesso tempo aumentare le possibilità tattiche offerte al giocatore. Ora infatti le unità aeree non possono stare di base in ogni provincia: al contrario dovranno, com'è logico, stazionare in provincie dotate di un aeroporto militare, ognuno dei quali potrà accogliere al massimo dieci unità contemporaneamente e che però potrà, come ogni altra struttura presente nel gioco, essere bombardato e quindi danneggiato nell'efficienza. Non ci sono abbastanza aeroporti? Benissimo (si fa per dire): si potranno costruire come una qualsiasi altra struttura, ma non sarà esattamente una cosa breve ed economica... Oltre a questo, la principale innovazione consiste nel nuovo sistema di missioni, decisamente rinnovato: ora infatti assegnando una delle tante missioni disponibili ad un'unità si potrà far gestire al computer le successive missioni: si può decidere se far colpire solo di notte o di giorno oppure indistintamente, il giorno di inizio e di fine della serie di missioni e se interrompere tutto quando la forza dell'unità scende sotto un certo livello. In pratica, una volta assegnata la missione, si dovrà intervenire soltanto quando si vorrà cambiare tipo di missione, oppure quando la provincia indicata come target sarà conquistata. Decisamente comodo e funzionale. Le missioni stesse, inoltre, sono ben 10 in totale, spaziando dal "classico" bombardamento strategico che colpisce la produzione industriale alle "new entry" come il bombardamento dei porti e degli aeroporti ed il bombardamento tattico, ora diviso in Interdizione, che riduce l'organizzazione, e Attacco al Suolo, che danneggia la forza delle unità colpite.

Più profondi sembrano essere i miglioramenti nella gestione delle unità navali. Ciò che risalta maggiormente è la volontà di creare un sistema di combattimento realmente diverso da quello terrestre, e non una semplice "battaglia terrestre sull'acqua" come sembrava essere in HoI: in altre parole, gestire una flotta potente e capace di controllore i mari non è più un semplice costruire navi di potenza sempre superiore, ma un intelligente mix di navi principali e secondarie e di portaerei, ora realmente le regine dei mari.
Ora infatti le navi sono divise in tre categorie: "capital" (le grandi corazzate e le portaerei), "screens" (le flotte di supporto formate da cacciatoperdinieri e incrociatori) e sottomarini (fondamentali per la distruzione delle linee di rifornimento nemiche); una task force efficace deve essere composta da almeno tante flotte di supporto quante le navi principali, a causa del completo rinnovamento del sistema di combattimento. Le battaglie navali iniziano, esattamente come nel passato, quando delle navi nemiche si trovano nello stesso spazio di mare, ma in HoI2 viene simulata la distanza reale tra le flotte nemiche, che è il fulcro del nuovo combat system: infatti la distanza iniziale è determinata sia dall'abilità degli ammiragli, che dalle dottrine navali che il giocatore decide di ricercare, e può variare nel corso della battaglia per una lunga serie di fattori. Il fatto centrale è che le varie tipologie di navi hanno una distanza massima di attacco (molto alta nel caso della portaerei, poi a scendere fino ai cacciatoperdinieri), rendendo devastanti le navi più potenti, che però devono essere "coperte" dalle più piccole navi di supporto, che hanno un ruolo essenzialmente un ruolo di protezione. La capacità di ben posizionarsi della flotta dipende pesantamente sia dalla tecnologia che dalla leadeship, rendendo le differenze fra grandi potenze e nazioni minori estremamente accentuate (nella realtà infatti negli anni '30 molte nazioni abbandonarono quasi completamete lo sviluppo navale per gli altissimi costi). A questo nuovo sistema, che incentiva fortemente il giocatore a elaborare una strategia navale complessiva, si abbina anche un sistema di missioni simile a quello delle unità aeree, e quindi allo stesso tempo più completo ma più intuitivo.
Dopo tutta questa descrizione non vi viene voglia di controllare il Giappone e cercare il controllo totale del Pacifico?A me sì, e parecchia...

La schermata della ricerca tecnologica della Francia... notate il generale de Gaulle

Ma dove vai se i rifornimenti non li hai?
E con questo non siamo nemmeno alla fine della parte dedicata al combattimento!... Dopotutto, non è colpa mia se la Paradox ha rivoluzionato tutto, no?
Passiamo quindi al rinnovato sistema dei rifornimenti militari; anzi, sarebbe meglio dire che si tratta di una completa novità. Tre sono le sigle da tenersi bene in mente: TC (Transport Capacity), SE (Supply Efficiency), ESE (Effective Supply Efficiency). Non vi dicono niente? Beh è normale, non preoccupatevi. Vediamo di entrare più nel dettaglio; la TC rappresenta la capacità di una nazione di trasportare truppe e uomini attraverso ferrovie, camion e qualunque altro mezzo di trasporto, ed è direttamente proporzionale alla capacità industriale (IC) dello Stato in questione con un rapporto di 1,5 a 1: quindi se, per esempio, la Turchia dispone di IC complessivi pari a 80, la TC sarà uguale a 120. Questo però è il rapporto base, che può essere migliorato attravero l'onnipresente ricerca tecnologica. La SE rappresenta il rapporto tra TC e il cosiddetto "transport load", ovvero l'insieme dei fattori che mettono sotto pressione la capacità di rifornire il fronte: e quindi le unità schierate (con un costo maggiore se queste stanno combattendo o si stanno muovendo), le unità che si stanno riposizionando strategicamente (Strategic Redeploy), il numero di provincie nemiche occupate (ognuna ha un "costo" diverso) e infine i partigiani (ebbene sì, ci sono pure i partigiani...ne riparlerò meglio tra qualche riga). L'ESE, infine, è ciò che materialmente influisce sulla capacità combattiva delle unità terrestri: si tratta della media tra la SE complessiva della nazione ed il livello delle infrastrutture tipica di ogni provincia (quest'ultimo era presente anche nel primo HoI). Facciamo sempre l'esempio della Turchia: supponiamo che abbia TC pari a 120 e transport load pari a 100: la SE sarà 120/100 = 100 % (sarebbe il 120 % ma la SE non può superare il 100%); se una divisione turca si trova in una provincia con infrastruttura pari al 60 %, la ESE dell'unità in questione è quindi pari a (100+60)/2 = 80%. Cosa influenza questo metafisico valore? Moltissimo: in sostanza, è ciò che può fare la differenza tra un esercito vincente e uno perdente, visto che modifica la velocità di movimento, la velocità di aumento dell'organizzazione e anche la vera e propria efficienza in combattimento, aggiungendo dei malus non indifferenti (o più raramente dei bonus - infatti l'ESE può essere aumentata dalla presenza di un Quartier Generale vicino).
Avere una ESE costantemente alta quindi risulta praticamente fondamentale per la riuscita di qualsiasi piano di invasione: il rischio costante per le grandi potenze espansioniste come Germania e Giappone è di conquistare più provincie di quelle di quelle che il proprio sistema di rifornimenti possa sopportare, con un conseguente crollo verticale dell'efficienza delle proprie divisioni e del costo dei loro rifornimenti; inoltre, riesce anche a frenare bene le ambizioni di nazioni minori che vogliono avere un ruolo internazionale superiore alle proprie capacità, poichè, oltre al fatto che ogni unità sul campo costribuisce ad aumentare la mole di lavoro che il proprio sistema di trasporti deve sostenere, per aumentare la TC bisogna per forza o costruire nuove industrie o ancora di più ricercare tecnologie che di solito le nazioni minori non giungono ad ottenere.
Inoltre, il sistema di convogli e magazzini per i rifornimenti, già uno dei punti di forza di HoI, è stato ulteriormente raffinato. Ora, oltre ai già visti rifornimenti via terra e via mare, è possibile perfino organizzare (costosi) ponti aerei per rifornire le divisioni più isolate, ma soprattutto il giocatore può benissimo trascurare tutto questo aspetto ed avere fede (molta fede) nella IA che potrà gestire in automatico tutto il sistema dei convogli. Sono anche finiti i bei tempi in cui le unità tornavano alla massima efficenza in un istante: ora invece bisognerà aspettare che gradualmente le unità ricevano le nuove reclute e l'equipaggiamento (con una velocità influenzata dalla ESE), ma si potranno segnalare delle priorità, indicando le unità che in ogni caso dovranno essere rinforzate per prime.

Avevo prima accennato ai partigiani... sicuramente si tratta di una delle aggiunte più gradite di HoI2, considerando che il predecessore aveva completamente trascurato l'argomento, che come tutti saprete fu di non poca rilevanza nella Seconda Guerra Mondiale.
In HoI2 ogni provincia occupata da un nemico mostra un valore che indica l'attività dei partigiani in quella privincia e, com'è logico, più alto è il valore, maggiori sono i problemi: i partigiani infatti possono apparire come una vera e propria unità di fanteria, ma soprattutto costituiscono una delle voci che aumentano il "transport load" di cui ho appena finito di parlare, riducendo quindi l'efficienza delle forze occupanti. Se trascurati, i partigiani possono arrivare a creare grossi problemi alla potenza occupante, ma c'è un modo per combatterli: assegnare a delle divisioni il compito di diminuire l'attività dei partigiani in una determinata area, simulando così le guarnigioni tedesche di stanza nelle zone occupate e le grandi difficoltà nel gestire grandi territori occupati (fatto che spinge i giocatori a dare l'indipendenze formale a certe zone sotto il proprio controllo, come nella realtà storica successe alla Croazia o alla Slovacchia).

La spettacolare schermata riassuntiva di tutto ciò che è modificato dalla ricerca tecnologica

Ambientazione:
Seconda Guerra Mondiale
Genere:
Strategico in tempo reale
Multiplayer:
fino a 32 giocatori via LAN in modalità cooperativa/competitiva
Data Rilascio:
4 gennaio 2005
Sviluppatore:
Publisher:
Sito ufficiale:
Ultima/e Patch:
Altri Files:
    Requisiti Hardware
     
    Minimi
    Consigliati
    CPU:
    800Mhz
    RAM:
    128Mb
    VIDEO:
    Scheda video da 4Mb
    NOTE:
    Hard disk da 1.0Gb




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