Natale è passato da poco, siamo ancora tutti più buoni (?) e anche quest'anno siamo stati pervasi da un'irrefrenabile voglia di fare regali, meglio se a noi stessi. Questo però deve essere sfuggito alla
Paradox Interactive, che non ha potuto (o voluto) approfittare dell'usuale esplosione del mercato videoludico natalizio, tenendoci sulle spine ancora per qualche giorno per l'uscita del loro ultimo lavoro, Hearts of Iron 2, che non sarà sugli scaffali prima di Gennaio (Febbraio qui in Italia, come al solito in ritardo).
The Paradox of life.
La Paradox la dovreste conoscere tutti: è ormai qualche anno che questa in precedenza misconosciuta software house con base a Stoccolma si è fatta conoscere sia fra i grandi appassionati di strategia, sia fra il pubblico più "generalista". La cosa curiosa è che prima di realizzare Europa Universalis (uscito nel 2001), il primo titolo che oggi ormai facciamo entrare nella apposita categoria "Strategico Paradox", i geniali programmatori svedesi si erano dedicati per anni e anni a semplici giochi di azione/avventura ormai dimenticati dai più... Come sia stata possibile questa vera e propria "conversione" agli strategici più complessi, rimane un mistero, senza contare che i titoli Paradox hanno rappresentato per moltissimi appassionati la vera e propria realizzazione di un sogno: poter controllare ogni aspetto di uno Stato in una simulazione realmente globale (quello che gli anglosassoni chiamano, con l'usuale sintesi, Grand Strategy).
Della prestigiosa serie di strategici "paradoxiani" spicca ancora oggi Hearts of Iron, nonostante gli ormai due anni di età: bollato da molti come una semplice rivisitazione dello schema di gioco di Europa Universalis nello scenario della Seconda Guerra Mondiale, in realtà si trattava di un titolo concettualmente molto diverso, basato completamente sull'aspetto bellico e limitato a un timeframe ristretto (dal 1936 al 1947): se quindi la ricerca di nuove tecnologie e il sistema di produzione di nuovi mezzi e truppe, oltre allo stesso combattimento, erano decisamente approfonditi, sezioni come l'economia, la diplomazia o la politica interna erano molto ridotte rispetto sia all'ormai classico Europa Universalis II, sia al più recente Victoria.
Una struttura di questo genere avvicinava per diversi aspetti HoI ai wargame classici, ma comunque i cardini della giocabilità Paradox rimanevano inalterati: dalla possibilità di "impersonare" ogni Stato presente sul globo, al sistema in tempo reale con possibilità di rallentare o mettere in pausa lo scorrere del gioco, alla mappa globale del mondo divisa in provincie e zone di mare. Ma, come al solito, la software house svedese decise di non smentire il proprio nome (in tutti i sensi), proponendo ai giocatori i difetti storici dei propri strategici: una marea di bug, che variavano dall'insignificante al gravissimo, una IA inadeguata alla complessità dell'insieme, molti problemi di bilanciamento, che hanno reso necessaria l'altrettanto solita lunga serie di patch, che hanno portato il gioco fino all'attuale versione 1.06c.
Questo, a grandissime linee, era Hearts of Iron. Cominciamo ora a vedere ciò che il seguito si propone di migliorare e ampliare, ovvero praticamente l'intero gioco. Eh già, sembra che davvero solo il concept di base sia stato risparmiato dal grande lavoro di "ristrutturazione" operato dai Paradox.
Stylish strategy.
La prima cosa che salta all'occhio è la rinnovata interfaccia grafica. E' chiaro che non si sta parlando di Half-Life 2: la grafica in giochi come Hearts of Iron II (d'ora in poi HoI2) non è certo la cosa più importante: solitamente basta che sia funzionale e poco più. Rispetto al predecessore, però, HoI2 sotto questo punto di vista fa un balzo enorme. Non credo di dire un'eresia affermando che l'interfaccia del primo HoI era uno dei punti deboli dell'intera produzione: piccola e limitata alla parte destra dello schermo, richiedeva troppi clic per le funzioni più avanzate e non era il massimo della flessibilità, per non parlare della grafica della mappa, estremamente spartana e poco piacevole alla vista, e dell'interfaccia dedicata alla ricerca (di cui tratteremo in seguito), un vero groviglio quasi inestricabile.
Ora invece abbiamo di fronte un'interfaccia completamente rinnovata e davvero elegantissima, oltre che più funzionale: inanzitutto le schermate relative a ricerca, produzione e diplomazia sono gestite a tutto schermo e non limitate al piccolo pannello principale (che ora è a sinistra, come negli altri giochi Paradox), comprendendo a loro volta le altre sotto-sezioni come il commercio, la politica interna, i rifornimenti. La mappa (quasi immutata nell'aspetto estetico e molto lontana da quella, verdeggiante e realistica, di Victoria) ora mostra molte più informazioni (come il tipo di risorse prodotte dalle provincie o la presenza di batterie antiaree) e le modalità di visualizzazione della stessa sono salite a 10 dalle 5 di HoI; nella parte superiore del pannello principale si possono visualizzare gli elenchi di tutte le provincie possedute, tutte le unità (terrestri, navali, aeree), tutte le unità in attesa di redispiegamento strategico e perfino un'utilissima schermata che mostra tutte le battaglie in corso; le provincie, decisamente più numerose che in passato, sono ora divise in regioni e aree; in ultimo, le icone e i font sono generalmente più grandi e leggibili, a tutto vantaggio della fluidità e semplicità di gioco.
In generale tutto sembra molto più sotto il controllo del giocatore, che ora non deve più perdersi dietro a decine di schermate poco intuitive per fare ciò che vuole: un risultato ottenuto anche grazie a un rinnovato sistema di tooltip e alla navigazione fra le schermate migliorata grazie un sistema di link decisamente funzionale (entrambe le cose già presenti in Victoria). Ma quello che si nota subito guardando gli screenshot è il nuovo look di HoI2, che rende forse per la prima volta un gioco Paradox anche elegante e bello da vedere, nonostante la stilizzazione della mappa (o forse anche per quello: i nomi delle provincie sembrano scritti con una macchina da scrivere, un effetto che rende molto anni '30-'40 il feeling della mappa). Da notare soprattutto che, a seconda della nazione scelta, cambia la "skin" di fondo dell'interfaccia (guardare le immagini per credere), e che tutte le nazioni più importanti avranno una skin personalizzata. Se non è stile questo...
Movement is combat.
Si sa, la potenza è nulla senza controllo, e visto che siamo partiti dall'interfaccia, è ora di portare il discorso sulla sostanza del titolo Paradox, ed in primo luogo sulla parte più importante dell'intero gioco, oltre che una delle più rivoluzionate: il sistema di combattimento.
In HoI 1 il sistema era semplicemente una versione molto più articolata e completa di quello, già collaudato, di Europa Universalis 2: il concetto base era che uno scontro avveniva quando due o più eserciti di nazioni nemiche si trovavano nella stessa provincia (o meglio, nel centro della stessa provincia, perchè gli eserciti si dovevano muovere fino al punto centrale della provincia occupata dal nemico). Molto classico, molto standard. Adesso, tenetevi forte, cambia tutto. Il nuovo sistema è stato battezzato da Paradox "movement is combat": ora infatti l'attacco inizia non appena si da l'ordine ad una divisione di attaccare un territorio adiacente occupato da truppe nemiche; in altre parole, le battaglie non avvengono in una provincia, bensì tra provincie diverse. Sì, avete letto bene: l'attacco comincia subito, e la battaglia non finisce fino a quando uno dei due eserciti non si ritira (o viene completamente annientato). Se avete avuto modo di provare il demo uscito in questi giorni, sarete d'accordo con me nel definire il nuovo combat system davvero rivoluzionario, perfino spiazzante all'inizio, ma si tratta di un sistema che offre indubbiamente grandi pregi: viene eliminato il "giochino" di coordinare le varie date dell'attacco, offrendo più spazio alla strategia pura, e allo stesso tempo viene rafforzata moltissimo l'idea di un vero e proprio "fronte mobile" caratteristico della WWII. Insomma, ci faremo volentieri l'abitudine.
Se questa è l'innovazione più evidente della parte militare, non è l'unica. Ora possono essere assegnate missioni specifiche anche alle unità di terra: dal classico attacco, alle missioni di supporto di attaco o difesa di una specifica provincia, fino ai rinforzi (divisioni collocate in seconda linea che intervengono nelle provincie adiacenti se vi è in corso una battaglia) e alle unità anti-partigiani (di questi parleremo in seguito).
Gli altri piccoli miglioramenti sono tantissimi, ma uno spicca su tutti per originalità e importanza: l'introduzione dei "combat events". In breve, si tratta di particolari eventi "random", ovvero casuali, che possono accadere durante una battaglia, che vanno dal contrattacco alla ritirata strategica e allo sfondamento modificando i danni subiti o inflitti, agendo quindi in pratica da bonus. Si può considerarli come eventi locali di grande importanza che influenzano l'intero fronte. Il bello è che, anche se al giocatore inesperto sembra che avvengano completamente a caso, così non è: diversi sono gli eventi per i difensori e gli attaccanti, mentre la probabilità che si verifichino è aumentata da generali particolarmente abili e dai Quartier Generali (HQ); addirittura le diverse nazioni, a causa della differenza delle dottrine militari, hanno diverse probabilità di vedere occorrere un evento a proprio favore (quindi l'URSS avrà familiarità con gli assalti in massa, mentre gli accerchiamenti saranno tipici della Germania)! E chiaramente rimangono le altre caratteristiche tipiche del combat system di HoI: dalla possibilità di costruire forticazioni navali e terrestri, alla divisione tra forza e organizzazione della unità, ai bonus di trinceramento, tanto per citarne qualcuno in ordine sparso.