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Il sistema economico

Autore/i: poli
Pubblicato il: 22-12-2003
Ultimo agg.: 22-12-2003

B. USCITE

B.1 Spese con prelievo diretto dal Tesoro

B.1.1 Mantenimento di esercito e flotte.

E' una spesa che viene sottratta mensilmente dal vostro Tesoro, e si calcola a partire da un costo fisso (che dovrebbe essere 0.046 ducati/mese per 1000 fanti, 0.096 per 1000 cavalieri e 0.175 per 10 cannoni). Esiste poi un costo aggiuntivo che viene addebitato alle truppe che superano il limite di supporto (limite per cui esiste una formula molto carina, che però qui tralascio, dal momento che, dopo tutto, questa non è una guida militare). Come è noto, infine, potete agire sull'apposito cursore per diminuire il costo complessivo di mantenimento fino al 50% (cosa da non fare in tempo di guerra, dal momento che ha l'effetto di abbassare il morale delle vostre unità... ma di nuovo, questa non è una guida militare).Una curiosità: pare che questo sia uno dei pochi punti in cui l'AI del gioco bara un po', permettendosi eserciti molto numerosi, che in teoria dovrebbero costare una fortuna in mantenimento.

B.1.2 Interessi passivi sui prestiti.

Sono gli interessi passivi che pagate sui prestiti concessi dalle banche, e valgono:( Somma x Interesse% ) / 12dove Somma è la quantità di denaro che vi è stata prestata, e Interesse% è l'interesse annuo del prestito. La spesa per interessi viene sottratta mensilmente dal vostro Tesoro.

B.1.3 Eventi sfavorevoli con addebito al Tesoro.

Si tratta di uscite occasionali in seguito a un evento (casuale o programmato) che prescrive una sottrazione di denaro direttamente dal Tesoro. L'aggettivo 'sfavorevole' si riferisce naturalmente solo all'aspetto economico: in realtà l'evento potrebbe prescrivere un esborso di denaro in cambio di un beneficio, e voi potreste trovare la cosa assai vantaggiosa, tutto sommato.

B.1.4 Altre spese occasionali.

In questa categoria raggruppo una serie di uscite 'una tantum', la cui entità dipende da voi, dalle circostanze o dal caso; tutte queste spese sono addebitate direttamente al Tesoro:- Arruolamento di truppe terrestri o navali- Reclutamento di mercenari- Mossa diplomatica che prevede esborso di denaro- Trattato di pace a voi sfavorevole- Promozione di Funzionari governativi nelle province- Costruzione di mura e altre infrastrutture nelle province- Invio di mercanti e missionari- Creazione e ampliamento di colonie e scali commerciali- Restituzione di prestitiInfine segnalo la possibilità di attingere dal Tesoro per aumentare 'una tantum' l'investimento in tecnologie o stabilità.

B.2 Minori entrate

Nota: una minore entrata, per definizione, non è una spesa. Tuttavia mi sembra utile ricordare due circostanze che diminuiscono i vostri introiti, e che, sotto un certo aspetto, potreste considerare come spese extra.

B.2.1 Tributo di vassallaggio.

Se siete vassalli di un'altra nazione, le dovete versare mensilmente metà della vostra A.2.1. Il risultato, dal vostro punto di vista, è che le entrate per la A.2.1 risulteranno dimezzate.

B.2.2 Saccheggio di vostre province.

Se una vostra provincia è saccheggiata (dal nemico o da una rivolta interna), non contribuisce al gettito della vostra A.2.1 (ma continua a contribuire al gettito di tutte le altre entrate).Nota bene: se invece avete perso il controllo della provincia, da questa non vi perverrà più alcuna entrata, finché non l'avrete riconquistata.

B.3 Spese con prelievo al budget per gli investimenti.

B.3.1 Investimento in ricerca tecnologica.

Tutte le entrate che non vanno direttamente al Tesoro finiscono nell'investimento in tecnologia (terrestre, navale, infrastrutture e commercio) e stabilità. L'esatta ripartizione fra le quattro aree (o cinque, se la stabilità è minore di 3, è determinata dal giocatore, agendo sui ben noti cursori. Inoltre, come già detto, è possibile reindirizzare parte del denaro al Tesoro (anche se così facendo si aumenta l'inflazione). I ducati che mensilmente sono investiti in tecnologia si calcola in modo piuttosto semplice:Ducati + Monarca + Fabbrica + Vicinato, dove: a) Ducati è il budget mensile per l'area (terrestre, navale, infrastrutture e commercio), come è stato ripartito agendo sui cursori; b) Monarca è un numero di ducati pari alle abilità del vostro re (abilità militari per la ricerca terrestre e navale; abilità amministrative per la ricerca di infrastrutture e commercio). c) Fabbrica è il bonus dovuto alla presenza di fabbriche nelle vostre province: 5 ducati per ciascuna fabbrica di armi (nella ricerca terrestre), cantiere navale (nella ricerca navale), raffineria (nella ricerca di commercio) e manifattura (nella ricerca di infrastrutture). d) Vicinato è il bonus che vi aggiudicate solo se siete indietro nella ricerca tecnologica, rispetto ad almeno un'altra nazione dello stesso vostro gruppo tecnologico. Ricordo che il gruppo tecnologico (che non va confuso con la cultura) è un dato non modificabile, e non è riportato in nessuna parte dell'interfaccia del gioco: ce ne sono cinque in tutto, Latino, Ortodosso, Musulmano, Cinese, Esotico. L'esatta quantità del bonus non è chiarissima, ma è comunque proporzionale alla differenza tra voi e la nazione più avanzata del vostro gruppo, moltiplicato per un correttore percentuale dovuto al gruppo tecnologico: infatti solo le nazioni del gruppo Latino possono avere il 100% del bonus; il gruppo Ortodosso prenderà l'80%, quello Musulmano il 60%, il Cinese il 30% e l'Esotico solo il 10%.

Tuttavia la formula che abbiamo appena esaminato spiega appena la metà del problema. Infatti non bisogna soltanto chiedersi quanti soldi sono investiti in ricerca tecnologica, ma anche quanto costa la tecnologia in sé: ogni 'gradino' di tecnologia ha infatti un costo suo proprio, espresso in ducati. Tenendo conto dei ducati complessivi investiti mensilmente in ricerca (utilizzando la formula appena vista), e del costo del 'gradino' di tecnologia da raggiungere, si arriva finalmente alla previsione dei mesi necessari per arrivare al livello tecnologico successivo.

E dunque, chiediamoci: quanto costa, in ducati, un 'gradino' di avanzamento tecnologico? La risposta è tutt'altro che facile, e i dettagli sono piuttosto controversi. La formula è una di quelle per stomaci forti:Base x ( 1 + N x Città - N x ( Religione / 10 ) + Contatto ) x Data x Gruppo x Cursori% x Difensore% x Inflazione

In questa semplice formuletta:a) Base è il costo-base fisso del gradino di tecnologia che si vuole ricercare. Ogni gradino di tecnologia ha una 'data presunta' per la scoperta del successivo gradino (riportata in land.csv, naval.csv, trade.csv, infra.csv rispettivamente per le quattro tipi): chiamiamola Presunta(G), dove G sta per Gradino, ovviamente. Se siete in possesso del gradino G (e quindi state ricercando il gradino G+1), il costo-base valeA x ( Presunta(G) - Presunta (G-1)), ossia la differenza tra la Presunta del vostro gradino attuale e del precedente, moltiplicata per fattore A di proporzionalità che varia tra 500 ducati all'inizio del gioco, e 800 ducati nel 1800. b) Città è un valore che dipende dal numero delle province con città possedute (non contano le colonie): vale 0 per una provincia, 1 per due province, 2 per tre province, 2,5 per quattro province, 3 per cinque province, 4 per sei province, 4,5 per sette province, 5 per otto province o più. c) Religione dipende dalla vostra religione di stato: vale 1 per la Protestante e per la Riformata, -1 per la Cattolica Ortodossa e Sunnita, -3 per Contro-riformata e Sciita, -5 per il Buddismo, -10 per Induismo e Confucianesimo, -25 per i Pagani.d) Contatto è un valore ancora molto oscuro. Dovrebbe essere proporzionale a due altre variabili: WM e Isolamento, ossia Contatto = A x WM + B x Isolamento dove A e B sono costanti di proporzionalità ancora da determinare con esattezza.Isolamento è un valore che rappresenta il numero di altre nazioni da voi conosciute, da 0 (situazione più sfavorevole) a 19 o più (dove la penalità per Isolamento si annulla). WM è il valore 'whiteman', e lo si può trovare nel file di salvataggio delle partite. WM si applica solo per le nazioni americane e pagane: tutte le altre portano l'indicazione whiteman = 0, ma di fatto WM per loro non è operativo. WM è sempre pari a 0 all'inizio, e viene incrementato ogni volta che la vostra nazione dichiara guerra a uno stato non-americano, fino a un massimo di whiteman = 5. La penalità per WM si annulla per WM = 5, ed è massima per WM = 0 (ripeto, solo per gli indiani americani). Anche se la matematica del valore Contatto non è ancora chiara, il succo di tutta la faccenda è che il numero delle nazioni conosciute influenza il costo della tecnologia: se sono meno di 19, si ha una penalità. Inoltre, gli indiani americani soffrono di una ulteriore penalità dovuta al WM, finché non dichiarano guerra ad almeno cinque stati extra-americani. e) Data è una correzione che si applica solo alle tecnologie terrestri e navali, e che rende tanto più difficili le scoperte, quanto più siete in anticipo sul loro tempo (ricordo che ogni gradino G di tecnologia ha una Presunta(G), vedi sopra). Se chiamiamo Anno l'anno corrente, e Presunta(G) l'anno di presunta scoperta del prossimo gradino dopo G (vedi sopra), allora, immaginando che siate in possesso del gradino G e stiate ricercando G+1:- se Anno >= Presunta(G-1) - 5, allora Data = 1 ossia non c'è penalità;- se invece Anno <­ Presunta(G-1) - 5, allora Data = 2,5 + ( Presunta(G-1) - 6 - Anno ) / 4. f) Gruppo è un valore che dipende dal gruppo tecnologico cui appartiene il vostro stato: vale 1 per il gruppo Latino, 1,2 per l'Ortodosso, 1,3 per il Cinese, 1,4 per il Mussulmano, 1,9 per l'Esotico. g) Cursori% è una percentuale basata sullo stato di due cursori di politica interna: Accentrato/Decentrato conta da -10% a +10%, e Innovativo/Conservatore conta da -25% a +25%.h) Difensore è un malus che prendete se siete il difensore della vostra fede: in tal caso il costo del gradino sarà superiore del 15%.i) Inflazione è la correzione dovuta all'inflazione, a va da 1 (per inflazione nulla) a infinito. l) N è una costante di proporzionalità che deve esistere, ma il cui valore non è ancora del tutto chiaro: sembra che i conti tornino se N = Base / 24 circa, ma la cosa è destinata a rimanere oscura, finche non si determina con precisione anche il valore di Contatto (vedi sopra).

B.3.2 Investimento in stabilità.

Ho già spiegato la differenza tra investimento mensile e costo del 'gradino', parlando della ricerca tecnologica (B.3.1), e quindi non ripeterò il discorso. Il calcolo dell'investimento mensile nella stabilità si effettua con la formula:( Ducati + Monarca x 2 + Fabbrica + Religione ) x Badboy% che è molto simile a quella usata per la B.1.1, e dove: a) Ducati è il budget mensile che avete riservato alla stabilità, agendo sui cursori; b) Monarca è un numero di ducati pari alle abilità amministrative del vostro re; c) Fabbrica è il bonus dovuto alla presenza di accademie di belle arti nelle vostre province, e vale 5 ducati per ciascuna accademia. d) Religione vale: 10 per la Contro-riformata e Confucianesimo, 8 per l'Ortodossa, 6 per la Cattolica, 5 per il Buddismo, 4 per la Sciita, 2 per la Sunnita, -3 per Induismo Riformata e Protestante, -5 per i Pagani. e) Badboy% è una penalizzazione che cresce all'aumentare del vostro Badboy, e precisamente:- vale +1% per ciascun punto BB, finché il vostro Badboy non supera la metà del Badboy-limite;- vale +2% per ciascun punto BB, quando il vostro Badboy supera la metà del Badboy-limite;- vale +3% per ciascun punto BB, quando il vostro Badboy supera il Badboy-limite.In teoria, quindi, Badboy% potrebbe andare su fino all'infinito: tuttavia esiste un limite superiore imposto, per cui arrivato a +100% si ferma, anche se il vostro Badboy dovesse continuare a salire. Se adesso vi state chiedendo che cosa sono Badboy e Badboy-limite, mi metto le mani nei capelli e vi rimando a posto con due. E ne riparliamo a settembre.

Il costo del 'gradino' di stabilità si calcola invece con la formula:Base x Cursori% x Inflazionedove:a) Base è il costo-base della stabilità, ed è pari alla somma dei costi-base di tutte le vostre province: A sua volta, il costo-base della provincia dipende dalla differenza tra religione di stato e religione della provincia: - 20 ducati se la religione è la medesima- 50 ducati se stato e provincia sono entrambi cristiani, ma di due confessioni diverse- 60 ducati se lo stato è non-cristiano, e la provincia di religione diversa da quella di stato- 100 ducati se lo stato è cristiano, e la provincia di religione diversa da quella di stato. b) Cursori% è la correzione apportata dai cursori della politica interna: Conservatore/innovativo da -25% a +25%, e Servitù/Libertà da -25% a +25%. c) Inflazione è la correzione dovuta all'inflazione, a va da 1 (per inflazione nulla) a infinito.

B.3.3 Eventi sfavorevoli senza addebito al Tesoro.

Come la B.1.3, ma in questo caso l'evento prescrive una diminuzione del denaro investito in tecnologia o stabilità.

 

 

Ambientazione:
Dal 1492 sino alla fine del XVIII secolo
Genere:
Strategico in tempo reale
Multiplayer:
2 giocatori in TCP/IP, modalità competitiva
Data Rilascio:
12 novembre 2001
Publisher:
Sito ufficiale:
Ultima/e Patch:
  • V 1.09
    Comprensiva delle versioni precedenti
Altri Files:
    Requisiti Hardware
     
    Minimi
    Consigliati
    CPU:
    200Mhz
    RAM:
    64MB
    VIDEO:
    2MB
    NOTE:
    Hard disk 180MB




    Recensioni dal Web

    Autore: Giano

    01-12-05 @ 18:03