Combat Mission: Beyond Overlord






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Utilizzo dei carri

Autore/i: Amadeus
Pubblicato il: 26-10-2003
Ultimo agg.: 26-10-2003

Il fatto che in Combat Mission Beyond Overlord (d'ora in poi indicato come CMBO) non siano presenti formazioni e comandi per le unità corazzate (a differenza di quanto avviene nei più recenti 'fatelli' CMBB e CMAK) unitamente alla possibilità di comprare nelle Quick Battles (QB) veicoli singoli (mentre le squadre di fanteria sono da acquistare in plotoni) porta molti giocatori a considerare i carri armati come delle entità singole che si aggirano sul campo di battaglia cercando duelli epici e tenzoni singolari. Nulla di più lontano dal vero: durante il secondo conflitto mondiale la coordinazione tra i vari veicoli e l'impiego di 'formazioni' anche per i corazzati era una necessità tattica prima ancora di essere un bisogno organizzativo.Sarebbe fuori luogo tentare un'analisi esaustiva dei vari regolamenti per l'impiego di truppe corazzate redatti, cambiati ed adottati durante la guerra dalle nazioni belligeranti. Lo scopo di questo breve articolo è, molto più prosaicamente, mostrare come alcune scelte che possono apparire dovute a scarsità di mezzi o all'impossibilità di un comando e controllo minuzioso come quello esercitabile in una simulazione al computer, hanno una ben precisa ragion d'essere che premia anche in un wargame realistico quale, per l'appunto, CM. Come dicevo la pretesa di esaustvità sarebbe folle, mi limiterò ad alcuni commenti utili sia al giocatore tedesco che a quello alleato. Ancora una volta faccio presente come quanto di seguito esposto riguardi espressamente i carri armati e non sia sempre applicabile in toto a tutti i veicoli corazzati.

Asse
Il fatto che i tedeschi abbiano una varietà enorme in fatto di veicoli e che i corazzati più potenti siano tra quelli disponibili al giocatore dell'Asse per l'acquisto, in una QB, ingenera automaticamente la presunzione di poter vincere facilmente con due o tre di questi mostri d'acciaio (quali il Tigre o il Panther) che dovrebbero spadroneggiare sul campo di battaglia con poca difficoltà contando solo sulla loro potenza "fisica". Innegabilmente questi veicoli sono temibilissimi: non ci sono evidenze che durante la seconda guerra mondiale un Tigre II sia mai stato perforato frontalmente ed è noto che il Panther, all'epoca della sua apparizione, era forse il miglior carro del mondo. Questo però non significa che tali carri siano sufficienti ad assicurare la vittoria anche a scapito del numero e di una gestione accurata. Se leggiamo la Merkblatt 47a/29 relativa all'impiego dell'allora nuovo (è stata emessa nel maggio '43) carro pesante Tigre, troviamo scritto esplicitamente che "Il PzKpfw-VI (il Tigre appunto) combatte come parte del plotone (4 carri) o, in caso eccezionale, della sezione (2 carri)", ed anche i resoconti di combattimento sul fronte orientale indicano come "l'impiego di Tigre isolati comporta la loro perdita" (da un rapporto settembre '44).
Appare quindi evidente come l'unità minima per i carri sia la coppia e come sarebbe comunque preferibile (in una QB) acquistarli a plotoni. Questo non solo per aderenza alla realtà storica (e capire meglio la storia è sicuramente il fine principale di un wargamer) ma anche per poter sfruttare al meglio le loro potenzialità. Ma che cosa significa questo, in definitiva, per il gocatore di CM? Significa che se si trova ad acquistare dei corazzati prima di una QB due StuG-III potrebbero essere preferibili ad un solo Tigre, se questo si trovasse ad essere l'unico carro presente in campo. Significa parimenti che, sia in difesa sia in attacco, il posizionamento dei corazzati in modo che non si possano supportare a vicenda lo porterà facilmente ad essere sconfitto pezzo dopo pezzo. 

OK, ma allora come combattevano queste unità? La formazione tipica di combattimento del plotone carri tedesco era il 'cuneo' (Keil), a cui si affiancava il Breitkeil (cuneo allargato). Possiamo pensare a queste formazioni come ad una disposizione lungo due lati di un triangolo il cui angolo al vertice è quasi retto nel primo caso ed invece molto ottuso nel secondo (vedi figura).

Keil
Breitkeil

Il Keil era la formazione più usata nelle fasi di manovra, migliore per rispondere a minacce inattese da qualunque lato si presentassero, inoltre più facile da mantenere allorché i carri si trovino a manovrare su terreno rotto o vario. Il Breitkeil invece, sacrificando la capacità di fuoco frontale, a scapito della manovrabilità era più adatta alla difesa o alle unità di punta in un attacco su un fronte ampio e comunque con buona visibilità.Si tenga presente che queste formazioni erano comunque delle 'idealizzazioni' non delle figure geometriche da mantenere al millimetro come in parata. Dal momento che il campo di battaglia tipico non è un tavolo da biliardo (e comunque la Francia non è la steppa) sarebbe sciocco sacrificare l'ingegnoso sfruttamento del terreno ad una precisione formale che comunque neppure i tedeschi rispettavano. Inoltre si consideri come difficilmente in una partita a CM il tedesco si troverà a muovere più di un paio di plotoni carri, quindi durante le avanzate sarà il caso di procedere a 'balzi' facendo muovere prima una sezione dalla posizione corrente alla prossima, mentre l'altra metà del plotone copre l'avanzata. E poi i ruoli si invertono. Importante, quando si passa da una posizione (di fuoco o di riparo) ad un altra è il caso di farlo sempre alla massima velocità evitando però di dare un comando di fast move così breve da far fermare i vostri carri nel bel mezzo di un campo aperto per poi dover dare il prossimo ordine di movimento con un ritardo (dovuto alle regole sul comando) di una dozzina di secondi. Dieci secondi fermi lì dove non volevate possono vedervi tramutati in un attimo in una carcassa fumante. Inoltre avere le sezioni con i due veicoli non necessariamente attaccati ma abbastanza vicini da supportarsi fornisce un vantaggio decisivo soprattutto nei casi dove chi prima spara vince. I carri tedeschi hanno generalmente delle torrette più lente dei pariclasse alleati, senza poi considerare tutti quei cacciacarri e cannoni d'assalto che torrette non ne hanno e devono ruotare lo scafo per puntare. Questo significa che in caso di incontri a sorpresa sulle brevi distanze spesso i carri alleati sono in grado di puntare e sparare per primi. Inoltre quello che è peggio è vedere una facile preda avere il tempo di fare una rapida retromarcia prima che il vostro StuG abbia ruotato nella sua direzione. Un intelligente impiego dei veicoli corazzati a coppie eviterà sempre più queste situazioni.

Ambientazione:
Seconda Guerra Mondiale
Genere:
Tattico a turni simultanei
Multiplayer:
2 giocatori in PBEM o TCP/IP
Data Rilascio:
Maggio 2000
Sviluppatore:
Publisher:
Ultima/e Patch:
Requisiti Hardware
 
Minimi
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CPU:
P200 MHz
RAM:
32MB
VIDEO:
3D da 4MB
NOTE:




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