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Airborne Assault: Conquest of the Aegean






Autore/i: CptWasp
Pubblicato il: 10-04-2006
Ultimo agg.: 10-04-2006

Come ho accennato prima, il predecessore di COTA, Highway to the Reich, è un wargame operazionale di altissimo livello, ma alcune pecche gli hanno impedito di esprimere appieno il suo potenziale. La principale è di sicuro la totale assenza della gestione dei rifornimenti: questi erano rappresentati semplicemente dal fatto che le truppe alle 3 del mattino ricevevano i rifornimenti previsti dal creatore dello scenario, senza alcun riguardo al fatto che le truppe fossero circondate o lontane dai punti di rifornimento! Questo limite apparentemente gravissimo era in qualche modo limitato dal teatro operativo prescelto (l’operazione Market Garden) e dalla buona fattura delle missioni, però l’impatto sul realismo della simulazione era evidente, anche perché l’artiglieria finiva per sparare puntualmente dalle 3 del mattino (quando arrivavano i rifornimenti) a una certa ora del giorno (quando finivano)…
Ebbene, una delle più eclatanti innovazioni in COTA è secondo me proprio l’introduzione di una più completa gestione dei rifornimenti. Sulla mappa saranno disponibili dei punti da cui le truppe al fronte riceveranno munizioni, viveri e carburante. Questi due screenshot, presi da un altro AAR, lasciano ben sperare.

Le linee visualizzate indicano il fatto che i rifornimenti di molte unità sono bloccati dalla presenza dell'unità nemica al centro

Questo filtro permette di verificare lo stato dei rifornimenti delle proprie unità

Altro difetto era l’impossibilità di verificare preventivamente quale tragitto avesse predisposto per le nostre unità l’intelligenza artificiale: potevamo impostare diversi tipi di percorsi e i waypoint, ma ciò nonostante a volte inevitabilmente si finiva per scoprire che il risultato non era conforme a quanto avevamo previsto… e ormai le nostre unità erano magari avviate sulla strada sbagliata, facendoci perdere tempo prezioso. In COTA invece è possibile verificare in tempo reale il tragitto corrispondente alle opzioni attualmente impostate, in modo da evitare brutte sorprese, usando i tastini a sinistra (tab Tools, sotto la scritta PATH).
Infine non poteva certo mancare un editor! Ormai chi si ostina a non dotare i propri giochi di un editor flessibile e semplice condanna gli stessi a una ridotta longevità e ne limita il potenziale in modo drastico. Questo alla Panther Games sembrano averlo capito, come si evince dallo screenshot più sotto: questa è solo una delle numerose schermate di dati completamente configurabili dell’ “OOB editor”, che combinato con l’editor delle mappe permetterà alla community degli appassionati di creare i loro scenari con truppe e armamenti personalizzati.

La visualizzazione del path calcolato dall'IA è molto utile a pianificare le proprie mosse

Una schermata dell'editor

Insomma, direi che le novità sono veramente molte, e anche il teatro scelto è credo molto interessante per gli appassionati di strategia militare e storia della guerra, visto che sono davvero pochi i titoli che si sono occupati della guerra nei Balcani e dell’operazione lampo che ha permesso alle truppe tedesche di impadronirsi di Creta: l'Opens external link in new windowoperazione Mercurio. Non ci resta che pazientare ancora qualche settimana…

Ambientazione:
Seconda Guerra Mondiale
Genere:
Operazionale in tempo reale
Multiplayer:
2 giocatori
Data Rilascio:
9 giugno 2006
Sviluppatore:
Publisher:
Sito ufficiale:
Ultima/e Patch:
    Altri Files:
      Requisiti Hardware
       
      Minimi
      Consigliati
      CPU:
      CPU 1 GHz
      2 GHz +
      RAM:
      512 MB
      1024 MB
      VIDEO:
      Scheda Video 32 MB
      Scheda Video 64 MB
      NOTE:
      Windows 2000/XP; 1 GB Hard Disk libero; mouse, scheda sonora




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