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Wargaming desing: Igo-YouGo vs Altro

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da Invernomuto, 15 Ottobre 2011.

  1. Silvan

    Silvan

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    Buongiorno,
    in mancanza di altri interventi continuo il ragionamento fatto fin qui, sperando in una maggiore partecipazione. :)
    Nella guerra si intrecciano insieme una marea di aspetti e fenomeni diversi, quelli a cui sono interessato io,
    e credo la maggior parte dei giocatori, sono gli aspetti inerenti alla pianificazione strategica/operativa.
    Cioè quello che mi piace e da soddisfazione è la parte che riguarda la pianificazione di un piano strategico,
    che consiste, a grandi linee, a rispondere alla domanda "di chi fa che cosa".
    L'individuazione degli obiettivi (difensivi, offensivi, intermedi, ecc ecc) e l'allocazione degli
    asset disponibili a questi obiettivi (mezzi, uomini, rifornimenti) è il cuore della strategia militare.
    Il punto di vista che abbiamo sul piano strategico però non è quello di un singolo protagonista delgi eventi, sarebbe
    altrimenti un simulatore di ruolo, ma di un'intera organizzazione.
    Questa è un'astrazione che chiaramente ci allontana dalla simulazione della realtà cosi com'è, ma ci da gusto nel giocare
    a patto di non esagerare troppo con i compiti attribuiti direttamente al giocatore.
    Infine, almeno per me, non siamo interessati alle dinamiche umane che coinvolgono l'azione di una organizzazione complessa, piramidale, com'è quella militare. Mi riferisco qui a tutti quei meccanismi che ritardano e rendono meno efficace l'azione di un gruppo rispetto all'azione di un singolo: equivoci, interpretazione soggettiva della situaizione, ritardi, restrizioni e responsabilità, ecc.
    Insomma sono interessato alla rappresentazione degli aspetti squisitamente strategici/operativi della guerra resi nel modo piu' realistico e piacevole possibile. Gli altri aspetti, se possibile, li elaboreremo in funzione di questa impostazione.
     
  2. Silvan

    Silvan

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  3. sinbad

    sinbad

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    ciao,
    è che la discussione si è fatta complicata!

    Comunque, io stavo pensando proprio di ordinarmi un gioco della navalwarfare, anch'io sono interessato a qualche giudizio!

    Tra poco dovrebbe uscire qualcosa sullla I guerra mondiale, scontri navali tattici. Pare che con questo gioco si possano simulare anche le campagne, ma non ho capito tanto bene come e quanto.

    Nel frattempo io pensavo di prendermi Steel fighting, navale, 1939-1942 (che riproduce le singole battaglie, focus sulle battaglie di superficie) e TAS-Thunder at Sea, che invece simula le campagne.

    A me interesserebbe un operazionale navale

    Qualcuno ne sa qualcosa?
     
  4. Silvan

    Silvan

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    A me piacerebbe prendere Supremacy at Sea.
    Ho letto una discussione interessante sul loro forum sul teatro mediterraneo, il gioco sembra ben fatto.
    Ciao
     
  5. Silvan

    Silvan

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    Buongiorno,
    non capisco se la mancanza di partecipazione è dovuta al fatto
    che la comunità dei wargamers italiani è in estinsione oppure
    se per il ponte siete tutti in vacanza! :D
     
  6. Silvan

    Silvan

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    Vi annoio con qualche altra altra considerazione sul tema principale del thread:
    cioè IGO-YOUGO vs WEGO (abbiao già escluso il real time).
    La scelta tra i due sistemi secondo me coinvolge pesantemente l'AI e qualche rinuncia al realismo.
    Il sistema IGO-YOUGO descrive bene il flusso degli eventi che normalmente si verifica in una battaglia:
    - Attaccante pianifica, esegue;
    - Difensore elabora, reagisce.
    Le due fasi sono quasi sempre distinte, nella realtà di fronte ad un'offensiva scatenata dal nemico,
    la reazione si sviluppa sempre in ritardo (escluso le reazioni impulsive), a causa del tempo
    necessario affinche tutta la struttura militare si renda consapevole di ciò che sta accadendo ed
    elabori una risposta adeguata.
    Usare IGO-YOUGO rende bene questa dinamica e da piena libertà ai giocatori di gestire nella loro fase
    di gioco la pianificazione e l'esecuzione delle azioni.
    Per non rendere le cose un po troppo scacchistiche è necessario inserire degli elementi di reazione
    automatica/impulsiva che vanno delegati all'AI. Es. le riserve tattiche di TOAW, ma l'idea potrebbe essere estesa.
    Nel sistema WEGO entrambi i giocatori elaborano i piani che vengono eseguiti in contemporanea
    dall'AI. La gestione contemporanea del tempo da un taglio molto realistico a tutta la simuazione, però cominciano
    anche i problemi perchè è molto difficile riuscire a programamre l'AI in modo
    da reagire decentemente a tutti i possibili casi e imprevisti che possono presentarsi in un'offensiva.
    In questo modo si perde il controllo proprio in uno dei momenti più delicati, normalemente quando scatta l'ora zero
    di un'offensiva tutta la struttura militare è in uno stato di massima allerta e nell'ambito del piano elaborato
    è in grado di reagire con la massima tempestività ed efficacia ad eventuali variazioni o condizioni mutate.
    Cosi non è per il difensore che necessità invece del tempo necessario per raccogliere le informazioni necessarie
    a valutare correttamente gli eventi prima di mettere in piedi le reazioni opportune.
    Quindi per quanto detto fino adesso (cioè simulazione interattiva finalizzata agli aspetti strategico-operativi della guerra),
    io preferisco il sistema IGO-YOUGO con particolare riguardo ai meccanismi di reazione impulsiva.

    Ciao
    Silvan
     
  7. Amadeus

    Amadeus

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    Entrambe! :D

    Battute a parte, concordo con la massima parte delle tue ultime considerazioni (anche perché ho detto cose simili nel post #16 e parrebbe brutto contraddirmi!) solo, non ho capito se la tua considerazione finale era relativa all'IGO-YOUGO o al WEGO visto che hai scritto un ibrido "IGO-WEGO".

    P.S. Per quanto riguarda i giochi navali. Io posseggo Supremacy at Sea della NWS. L'idea di fondo è buona ma la realizzazione mi pare un po' zoppicante. Per farla breve: non ci ho fatto neppure una partita :( Non solo perché l'interfaccia e le fasi di gioco non mi sembrano gestite al meglio (quello sarebbe il minimo) ma perché le campagne giocabili sono essenzialmente tutte storicamente inaccurate. La cosa è voluta ma non l'avevo capito dalle descrizioni del gioco. Molto meglio (a mio modesto avviso) WitP-AE, e lo dice uno che è molto più interessato al Mediterraneo e all'Atlantico rispetto al Pacifico.
    Per quanto riguarda i giochi tattici della NWS, da quel che ho visto potrebbero anche essere divertenti ma, siccome ho giocato parecchio anche al navale con le miniature, non acquisterei un tattico navale per PC che abbia un dettaglio inferiore a quello che posso ottenere al tavolo! Dal mio modesto punto di vista meglio Jutland o Distant Guns.
     
  8. Silvan

    Silvan

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    Perbacco corretto subito. :)
    In effetti si tratta di un lapsus perchè volevo scrivere IGO-YOUGO, ma in effetti il modello che ho in mente
    e sto cercando di sviluppare ha caratteristiche anche del WEGO.
    Io leggendo sul forum di NWS avevo capito che lo scenario del mediterraneo aveva qualche pecca, ma non immaginavo che
    addirittura anche gli scenari del pacifico lasciassero a desiderare, e perchè ciò è voluto?
    Vi ricordate il vecchio Great Naval Battles non è piu' uscito un gioco come quello, a me piaceva molto.
    Ciao
     
  9. sinbad

    sinbad

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    a proposito dei giiochi NWF
    (un po' OT, ma fino aun certo punto)

    qualcuno sa qualcosa di Thunder at sea?

    L'operazionale navale, con focus sulle unità di superficie (quindi prima parte della II GM, 1939-42), e poche portaerei, è poco frequentato, ma a me interessa.
    Insomma sembra che si possa fare la campagna della bismarck, non il duello a cannonate con la hood.
    Oppure le operazioni nel nord atlantico, o mediterraneo
     
  10. Silvan

    Silvan

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    Ciao, sono due giochi che non conosco a parte leggere le recenzioni.
     
  11. Topo

    Topo

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    Provo a dire la mia, magari con un esempio:
    Situazione:
    Ho individuato un punto debole nel fronte nemico, ed ho le unità veloci pronte a penetrare nella breccia aperta dalle fanterie.

    A) IGO-YOUGO (TOAW-WITE ecc...)
    Mando avanti le unità una alla volta, e ad ogni mossa identifico la posizione di unità nemiche (o la loro assenza), e quindi muovendo le successive unità godo di un certo vantaggio.

    B) WEGO (boh? Combat Mission?)
    Pianifico le mosse di tutte le unità che voglio inserire nella breccia, senza conoscere esattamente l'entità delle unità nemiche che posso trovare nelle retrovie.
    Al turno successivo trovo una forte presenza nemica, e il mio piano si adegua (immediatamente) alla mutata situazione

    C) Pseudo Realtime pausabile (HTTR-COTA-BftB)
    Pianifico le mosse di tutte le unità che voglio inserire nella breccia (magari a tempo fermo), poi assito allo svolgimento del mio "piano", vedo molte unità nemiche e tento di adattare il mio piano alla situazione mutata, ma devo fare i conti con il ritardo di propagazione degli ordini, la pianificazione delle unità subordinate ecc..

    Secondo me la sensazione di realismo, in ordine crescente, va da A, B e poi C.
    A) Se da un lato è vero che per grandi scale un turno può (ad es.) essere una settimana, e in una settimana un piano viene pianificato e propagato per tutta la catena di comando, è anche vero che la sensazione di "mosse scacchistiche" è fortemente percepita; posso non avere un piano chiaro in testa, ma muovere le unità successive in base a quello che "scoprono" le unità mosse in precedenza.

    B) Il WEGO impedisce il trucco di scoprire le unità nemiche durante il proprio turno avendo tutto il tempo di correggere le proprie mosse, quindi secondo me è migliore rispetto all'ipotesi A

    C) Secondo me è la situazione migliore, perchè non forza lo "step" del turno, ma la situazione scorre fluida, e con un sistema di "order delay" rende in maniera simile alla realtà le difficoltà legate al coordinamento di attacchi simultanei, alla reazione a situazioni impreviste ecc...
    Inoltre l'assenza di esagoni permetterebbe di variare l'"impronta al suolo" delle varie unità in base alle esigenze.

    Sicuramente questo problema dei turni diventa meno evidente con l'aumentare della scala, ma comunque mi piacerebbe vedere come si comporterebbe un buon sistema alla BftB su una scala maggiore; inoltre ci sarebbe il vantaggio di "dissuadere" il giocatore dall'eccessivo micromanagement, riportandolo alla condizione di comandante in capo, e non di supercomandante onniscente, che si deve occupare di tutto a tutti i livelli di comando.

    Certo, serve una buona intelligenza artificiale, pathfinding ecc..., ma non pensate anche voi che questo sistema potrebbe adattarsi anche a scale maggiori di quelle proposte in Battle from the Bulge?

    Saluti.
     
  12. nicdain

    nicdain

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    è quello che pensavo anche io, ma siccome non sono né un buon stratega, nè tantomeno un programmatore, la mia resta, in un certo modo, una sensazione/desiderio che non so quanto sia applicabile.
    magari potrebbe essere un'idea provare a chiederlo a quelli che hanno sviluppato BfTB-CoTA-HttR...
     
  13. Topo

    Topo

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    Concordo; pure io non sono un programmatore e sono una scarpa come stratega, e quindi anche il mio alla fine è probabilmente più un desiderio che non una opinione supportata dai fatti.
    Daltronde in questo thread si raccolgono idee e opinioni, quindi penso che comunque la cosa sia in linea con lo spirito della questione iniziale.
    Per contro, mi pare di aver letto che alla Panther Games volessero provare a ridurre la scala invece che ingrandirla.
    Spero di no, perchè a questo punto preferisco la scala tattica tipo CM o PZc.
     
  14. nicdain

    nicdain

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    ho provato a chiedere sul forum di BftB se può essere ragionevole adattare il motore di Command Ops ad una scala operazionale/strategica. Vediamo se e cosa rispondono
     
  15. Silvan

    Silvan

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    @Topo

    Approfondiamo un aspetto del punto A), IGO-YOUGO.
    Nel tuo es. hai messo sullo spesso piano TOAW e WITE, in realtà tra i due sistemi c'è un'importante differenza.
    Per WITE la tua descrizione è calzalte ed anzi aggiungo, come ulteriore difetto, che non solo posso spostare le unità
    in modo da acquisire un non realistico vantaggio dalle informazioni che ne ricevo, ma posso fare peggio.
    Posso impiegare tutti i punti movimento di alcune unità per creare una breccia sul fronte e poi sfruttare la breccia
    con altre unità non mosse che quindi possono utilizzare tutti i loro punti movimento come se lo sfondamento fosse
    già attuato all'inizio del turno.
    Tutto ciò però in TOAW è diverso. In TOAW il turno è scomposto in 10 fasi, quando faccio un combattimento in una certa fase
    brucio i punti movimento di tutte le unità sulla mappa fino a quella fase. Per cui non posso creare una breccia nella fase 9 e poi sfruttarla con le unità di riserva con il pieno dei punti movimento, perchè in quella fase i punti movimento di quelle unità saranno
    ridotti al 10%.
    Rimane la sensazione di uno schema scacchistico ma gli inconvenienti più cocenti sono eliminati.

    C'è una cosa molto interessante nel tuo post: parli di sensazione di realismo. Il punto di vista del giocatore è molto importante,
    non sono richieste competenze di programmazione o game design.
    Anche all'inizio chiedevo il vostro parere su questo punto: cos'è che fa apparire più realistico un sistema real time rispetto uno a turni?
    Faccio un esempio: se penso alla guerra come al quella tempesta di eventi e interazioni umane che si succedono a ritmo vertiginoso durante una battaglia allora il real time si addice alla descrizione (estremizzo), ma se penso alla guerra come al confronto fra due strateghi contrapposti che pianificano e controllano l'azione per sopraffare l'avversario, allora il sistema a turni può
    anche andare bene, purchè ovviamente sia concepito per eliminare quegli aspetti smaccatamente irrealistici.

    Ciao
     
  16. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Secondo me dipende tutto da COSA vuoi simulare. Bisogna prima fissare questo punto di partenza e poi fare delle considerazioni. Altrimenti non andiamo da nessuna parte.
    TOAW è *ottimo* per scenari medio piccoli. In scenari grossi (tipo conflitto russo-tedesco dal 41 al 45) il sistema - semplicemente - non funziona, oltre a non essere affatto immediato.
    Come non può funzionare un sistema realtime, perché o hai 12 anni (ma tanto non giochi a WITE-TOAW), tanto tempo libero e ti puoi collegare per 6 mesi quelle 5-6 ore al giorno oppure una campagna 41-45 non la puoi simulare.
    COTA e BotB, se avranno ulteriori evoluzioni del motore di gioco, andranno in giù con la scala (plotone) e non in su (divisione). Sono curioso di sapere quante partite di Cota si *concludono* per scenari che durano 7-10 gg. Saliamo a livello di divisione e simuliamo battaglie di 1-2 gg?
    A mio avviso è inutile continuare a parlare di design se non si stabilisce prima quale fenomeno si vuole simulare. Restiamo sulla WW2? Parliamo di piccoli scontri tattici, di battaglie o di campagne lunghe anni? Perché ovviamente il discorso cambia radicalmente. L'obiettivo originario della discussione era di concentrarsi sulle campagne o scenari grandi, il che aveva portato alla naturale esclusione del real time.

    Nel caso di WITE, mi sembra che si stia un po' esagerando nella critica al sistema di gioco. WITE ha turni settimanali e l'obiettivo, chiaro ed esplicito, di simulare l'intero conflitto sul fronte orientale. Il sistema di gioco è tarato su questo obiettivo. Ci sono scenari piccoli, ma sono nulla più che tutorial e giudicare il gioco su quelli significa fare un madornale errore di valutazione.

    E' evidente che se uso il motore di WITE per simulare la battaglia di Kursk, oppure WITP per simulare la battaglia di Midway, ho completamente sbagliato sistema (per Midway durata scenario di pochi gg, mappa 10x10 esagoni, al primo turno finisce tutto :) ).
    Nel complesso, il sistema di WITE funziona. I difetti non mancano, ma, secondo me, il sistema di gioco, classico finché si vuole, riesce a simulare abbastanza bene sfondamenti e accerchiamenti sul fronte russo garantendo una durata ragionevole delle partite, un discreto seguito di giocatori e un discreto divertimento (che poi è la cosa più importante).
    Dei correttivi alla non simultaneità dei turni ci sono e, pur non innovando molto come sistema, a detta di molti, l'esperienza di WITE rispetto al FITE di TOAW è migliore, il che significa obiettivo raggiunto. Si poteva fare di più? Senz'altro, ma ricordiamoci sempre qual è l'obiettivo di partenza. Inserire un sistema "stile TOAW" avrebbe significato aggiungere un forte micromanagement in più al giocatore senza aggiungere molto al realismo complessivo della simulazione - valutata sulla distanza.
    Per me non esiste un sistema di gioco "migliore" di altri. Esiste un sistema che si adatta meglio di altri per simulare un determinato fenomeno. Non è peraltro neppure garantita l'equazione "migliore realismo della simulazione" = "maggiore divertimento", perché è pieno di giochi iperrealistici che non sono poi divertenti o giocabili (beninteso, con WITP siamo già borderline a mio avviso).
    Ciao.
     
  17. Topo

    Topo

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    Dunque, il sistema dei turni di TOAW suddiviso in 10 "fasi" è una cosa ottima secondo me.
    Lo è perchè, come dici, limita i difetti che entrambi abbiamo individuato; un sistema RT, per contro, li eliminerebbe alla radice.
    La sensazione di realismo della quale parlo, e che ritrovo in BftB più che in altri titoli, deriva ad esempio dalla consapevolezza che quando impartisco una serie di ordini non muovo delle pedine su un tavolo, ma impartisco delle direttive che "altri" dovranno eseguire.
    Nell'equazione compaiono variabili nuove, come ad esempio l'incontro con una unità imprevista, il fatto che l'unità fosse più stanca del previsto, un mio errore di valutazione sulla tempistica delle percorrenze e chissà cos'altro.
    Queste variabili possono dipendere da mie valutazioni (tempi di percorrenza, stanchezza delle truppe ecc...) ma in buona parte sono al di fuori del mio controllo diretto.
    In altri titoli sò più o meno esattamente quanti esagoni le mie unità possono percorrere durante un turno (e se incontrano qualche unità nemica si fermano, non "tardano sulla tabella di marcia"); esse eseguiranno i miei ordini in modo prevedibile e ineluttabile, come fossero, appunto, pedine.
    Nel caso di BftB io devo mettere in conto variabili sulle quali non ho il 100% di controllo o consapevolezza, in maniera più simile alla realtà.

    Sicuramente aumentando la scala diventerebbe ad esempio via via meno rilevante l'order delay, ma comunque si manterrebbe una certa "indeterminatezza" di fondo; inoltre un sistema a spazio (pseudo) continuo permetterebbe di risolvere diversamente il problema dello stack, oltre al fatto che questo sistema permetterebbe di modificare l'impronta al suolo delle unità, permettendo la creazione di fronti troppo allungati o scarsamente guarniti (la cosa ora è simulata in WITE e TOAW con la suddivisione delle unità).

    Ovviamente il tempo scorrerebbe più velocemente rispetto a BftB, in modo da adattarsi alla scala diversa, quindi penso che le partite alla fine risulterebbero di lunghezza simile a quanto è ora con i titoli tradizionali a turni ed esagoni; insomma non stò dicendo che il sistema di BftB deve essere preso pari pari ed adottato per un titolo a scala divisionale, per carità, anche perchè mi pare chiaro che alla Panther Games non ne abbiano nessuna intenzione.
    Quello che dicevo riguardava una possibile evoluzione futura del wargame classico, e BftB era solo preso ad esempio come sistema alternativo al classico turni/esagoni.

    Giusto perchè li ho citati, mi pare giusto puntualizzare che WITE, TOAW, CM e BftB sono, sempre a mio parere, tutti ottimi titoli, e che non stò facendo un confronto tra cose non direttamente confrontabili, ma erano comodi per far capire le caratteristiche "cristallizzate" e magari modificabili, anche per andare oltre alla mera trasposizione digitale del boardgame verso un sistema che davvero sfrutti le potenzialità dei moderni PC (e non parlo di grafica...)

    Interessantissima discussione davvero.

    Saluti!
     
  18. Silvan

    Silvan

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    @Invernomuto

    Sul "cosa" il mio pensiero deve essersi perso a pezzettini nei messaggi precedenti. :)
    Riassumo: l'ambito a cui mi riferisco è una simulazione militare focalizzata sugli aspetti
    strategico/operativi. La scala? Qualunque che non rientri nei canoni del tattico.
    Quindi, per esser chiari, dal battaglione all'armata.
    Ma oltre al cosa ho indicato anche il "come", e i due aspetti non sono prescindibili uno dall'altro.
    Ed il "come" è una simulazione "interattiva" che mette in evidenza le fasi principali di un'operazione militare:
    pianificazione-controllo-reazione.

    Quando dici che il sistema TOAW per grandi scenari non funziona, stai evidenziando un limite
    dell'interattività del modello di gioco, in se va benissimo, ma se devo muovere 2000 pedine
    diventa ingovernabile. Ciao
     
  19. Silvan

    Silvan

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    @Topo

    Hai presente quando Napoleone grida a Soult: "Ma dov'è Grouchy?, Che fa? Perchè dove io farei 20 miglia al giorno lui ne fa 10???"
    Le tue considerazioni sul realismo sono molto interessanti, ho preso appunti perchè in sostanza stai dicendo che la mancanza
    di controllo di da la sensazione del realismo. E' molto importante, non il fatto di vedere le casette disegnate sulla mappa, o vedere
    se una compagnia carri e a 300m da un ponte pittosto che a 150m, ma l'incertezza su come reagiranno le unità ai tuoi ordini.
    Bhè questo si allontana dal mio gusto, che è più scacchistico, ma indubbiamente è un fattore di realismo considerevole.
     
  20. sinbad

    sinbad

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    che bella discussione!
    Se vogliamo realismo, il Real time per me è decisamente superiore per i wargames su scala tattica-operativa (diciamo per simulare le battaglie che vanno dalle poche ore ai 5-7 giorni, 10 giorni). A mani basse.



    D'accordo con Silvan, se si va sullo strategico-operativo può essere un po' diverso.

    Ma secondo me entrano in gioco altri aspetti.

    Per esempio per me è importante nel wargames un aspetto 'conoscitivo'. E' una cosa che mi porto dietro dai tempi del boardgames. Ogni tanto andavo al negozio, vedevo un titolo, e magari dopo un po' lo prendevo. Nel frattempo leggevo qualcosa sul periodo o la battaglia o campagna. Magari prendevo il gioco, studio regole, qualche partita.
    Poi dopo un po' mi stufavo (o avevo la sensazione di averci capito qualcosa), e magari passavo ad altro. Per poi ritornare dopo un po' su quel periodo. Era un po' una cosa a step.

    In un certo senso, non so come spiegare, l'esperienza di interesse-gioco per una campagna aveva un tempo chiuso-delimitato. Anche il fatto che si faceva con un'altra persona portava ad avere questo tempo chiuso.
    Questa 'limitatezza' (che col pbem si perde) secondo me ha la sua importanza e i suoi aspetti positivi.
    Ovviamente è questione di gusto e di sensazione.


    ciao
     

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