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Valori di Attacco e Difesa e loro Funzionamento

Discussione in 'The Operational Art of War' iniziata da juggernaut, 29 Settembre 2006.

  1. juggernaut

    juggernaut

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    perdonate l'intrusione e la domanda, possiedo TOAWCF da circa 5 anni ed ho fatto più di una partita ovviamente...però non sono mai riuscito a comprendere una cosa credo molto elementare...ma per me incomprensibile:confused: : i valori di attacco e di difesa che si vedono sulle icone in due dimensioni cosa rappresentano, come funzionano? mi spiego, se una pedina con 7 - 15 ad esempio attacca una pedina con 3 - 6 come vengono raffrontati i valori di attacco e difesa ai fini della risoluzione dello scontro, ok, terreno, movimento residuo....ma i valori di base come vengono rapportati.
    vi ringrazierei molto se potesse far chiarezza su questo, per me, arcano maggiore.......
     
  2. Montecristo

    Montecristo

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    Ciao e benvenuto!
    La risoluzione dovrebbe essere abbastanza fedele a quanto accade nei giochi da tavolo, per riprendere il tuo esempio:
    Attaccante : 7
    Difensore: 6

    Il calcolatore tira un dado, se il risultato è inferiore a 7 allora l'attaccante colpisce, poi si tira il dado del difensore, se è inferiore a 6 il difensore difende.

    Spero di aver un po' chiarito il tuo dubbio ;)
     
  3. juggernaut

    juggernaut

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    ok, grazie davvero Montecristo....uun pò di luce ....ma quindi questo calcolo avverrebbe, applicati i modificatori per il terreno (sulla difesa?), sui turni non spesi di movimento e quindi, se non sbaglio, per ogni turno di attacco...ma che dado tira il computer!?! a 20 facce:confused:
     
  4. Giano

    Giano

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    sposto in una nuova discussione per evitare minestroni... vabbè che ci pensava già montecristo a farli :p :approved:

    ciao giano
     
  5. Montecristo

    Montecristo

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    Si, i vari modificatori aggiungono bonus o malus a seconda della situazione.
    Sul "dado" che tira il computer non saprei risponderti, dipende da come è stato programmato il motore, che so potrebbe pure anche dare un punto di dado ogni x punti attacco/difesa che si hanno avendo un dado con meno facce, la meccanica dell'azione dovrebbe comunque essere quella. ;)

    :p:p:p:p:p
    Non capite la mia passione per la buona cucina! :p
     
  6. Gresbeck

    Gresbeck

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    Mmmmmmmm.... ho molti dubbi:confused: , e mi pare che Montecristo la faccia un po' troppo semplice.
    Cominciamo col dire (e questo lo so per certo) che Norm Koger ha sempre categoricamente negato di avere voluto basare il sistema di risoluzione dei combattimenti in base a tradizionali "tabelle" di confronto di fattori di attacco e di difesa. Anzi, la rivoluzione di TOAW è che non c'è un valore unico di attacco e difesa per ciascuna pedina, ma tutto dipende dal suo TOE (table of organization and equipment), che può essere diverso da pedina a pedina (anche quando l'icona è la medesima), e che varia anche in relazione ai diversi tipi di bersaglio (corazzati e fanteria). In questo sistema il meccanismo di risoluzione dei combattimenti è estremamente complesso, dovrebbe tenere conto delle sottounità del TOE della singola pedina, e dovrebbe risolvere i combattimenti considerando ciascun elemento del TOE. Così pure i modificatori del terreno sono diversi per ciascun elemento del TOE (ad esempio, le unità meccanizzate sono maggiormente penalizzate se combattono in una foresta, ma è possibile che una pedina rappresenti tot squadre fucilieri più tot tank, nel qual caso la penalizzazione viene calcolata distintamente per ciascuna unità del TOE). Il tutto è poi "ponderato" in base ai valori di proficiency, readiness e supply.
    I numeri che trovi sulla pedina dovrebbero essere una sintesi (ma molto approssimativa) della forza di attacco e difesa combinata dei vari elementi del TOE (e fra l'altro non sono sicuro che questi valori siano già ponderati in relazione al livello di supply, readiness, ecc., sospetto che riflettano in realtà soltanto il TOE). Valori elevati non significano necessariamente forza proporzionale (anzi, mi pare di ricordare che in alcuni scenari le unità italiane hanno fattori di attacco e difesa apparentemente elevatissimi, ma poi si rivelano delle vere e proprie ciofeche in combattimento). Considera poi che TOAW valorizza moltissimo anche la capacità di riconoscimento dell'unità.
    In sintesi: non sai mai esattamente qual è l'esatto valore di forza delle tue unità (e tanto meno di quelle nemiche), e comunque per fartene un'idea dovresti accedere alla schermata del TOE della pedina, controllare il TOE e le percentuali di effcienza, supply, ecc.; nonchè i valori di forza contro corazzati ed artiglieria.
     
  7. CptWasp

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    Vorrei solo puntualizzare che mi sembra che i valori riassuntivi tengano conto della readness, infatti a volte pure senza subire perdite variano (es. se ci si muove di molto).
     
  8. juggernaut

    juggernaut

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    ti ringrazio, (anche montecristo per l'impegno e la speranza di semplicità)....pertanto in sostanza mi devo rassegnare alla poco o nulla significatività dei valori sulle icone.... vabbè...comprendo come sia anche la particolarità del gioco...peraltro intramontabile...;)
     
  9. JMass

    JMass Moderator Membro dello Staff

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    Io considero questo come fog of war, quando giocavo a war(board)games la regola base era che non si potevano esaminare gli stack nemici e quindi usare la calcolatrice per ottenere un esatto 3,00 a 1 era impossibile, del nemico si conosceva solo il numero di pedine e i valori di quelle in cima agli stack, questo serve a impedire il controllo totale della situazione che nei wargames è del tutto irrealistico.
     

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