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Turni e Esagoni

Discussione in 'Wargames - Generale' iniziata da ronnybonny, 8 Marzo 2014.

  1. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

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    Scusate se mi intrometto nel magico mondo dei Wargame, per chi non mi conoscesse sono un profano dedito ai giochi Paradox tanto ostracizzati dai TSM [cit. Lirio]

    Ho da tempo un quesito che mi ronza per la testa, perchè nel 2014 ci sono ancora Wargame a turni con esagoni.
    Credo che il sistema di gioco a turni con esagoni sulla mappa sia un antico retaggio di quando "computer" era solo una brutta parola e i migliori amici del wargamer erano plancie di gioco, dadi e pedine. Per ovvi motivi la Guerra doveva essere semplificata per poterne apprezzare un aspetto ludico.
    Ma con l'avvento del computer, sempre più potenti non vedo perchè, su alcune scale di gioco, non si possa passare ad un gioco senza esagoni (alla C&C o Total War) in tempo reale.

    Ovviamente ciò avrebbe delle limitazioni: sui giochi strategici (su tutti WitP:AE) sono indispensabili delle semplificazioni, data la vastità del campo di gioco e il numero di unità da gestire sarebbe improponibile giocare in tempo reale e/o senza esagoni.

    Ma su un gioco tattico (come credo sia Steel Panthers) non capisco perchè usare ancora gli esagoni. Non ci sono esperimenti in questo senso? Per il tempo reale il problema si presenterebbe nelle partite contro un giocatore umano in quanto non si potrebbe mai mettere in pausa per gestire il tutto (anche se in guerra vera non credo esista la pausa ;)) e si sarebbe obbligati a giocare in contemporanea (da questo punto di vista la comodità del PBEM è impagabilie) ma penso che sia anche questione di abitudine.
    Ho visto che alcuni giochi nuovi come C:MANO e FC:RS hanno adottato delle nuovi sistemi di gioco, il primo mappa "libera" e Real-time (anche se solo aero-navale) e il secondo con un sistema di turni diversi da quello classico

    Che ne pensate voi TSM? Sono solo i vaneggiamenti di un povero ignorante paradoxiano?
     
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  2. rob.bragg

    rob.bragg

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    ne abbiamo discusso lungamente ... guarda i thread tipo

    http://www.netwargamingitalia.net/f...e-come-deve-poter-gestire-un-giocatore.21535/

    http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/dc-cb-prime-impressioni.21516/

    http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/dc-cb-impressioni.22927/

    http://www.netwargamingitalia.net/forum/threads/giochi-strategico-operativi.23469/

    il problema è semplice : esagoni e turni sono un retaggio dei boardgames e del sistema IGOYGO; e la maggior parte dei wargames sono ormai datati. Ma ci sono esempi di giochi di nuova generazione, che hanno superato queste limitazioni : in primis Combat Mission per i tattici e, IMHO, soprattutto Comm.Ops , per i gran-tattici / operazionali; Comm.Ops è in tempo reale, pausabile, e con mappa continua. Flashpoint : RS è una via di mezzo; C:MANO è un'altra categoria (un Harpoon moderno), e se lo può permettere soprattutto perchè è un aero-navale : ma è estremamente complesso, pesante e non completamente maturo ...

    Come potrai leggere nei thread che ho linkato, il vero problema degli approcci WEGO (o real-time; ma il real-time non è concepibile a livello strategico, per molti motivi. Il WEGO è un'ottima approssimazione, con, IMHO, grandi benefici - non dimentichiamo che il mitico WitP è WEGO ! e quindi, in questo senso, non risente delle limitazioni dei vecchi giochi) è la necessità di 'AI tattiche' di alto livello per l'esecuzione degli ordini. Questi programmi sono tanto più complessi e di difficile realizzazione quanto più si sale di scala, dal tattico all'operazionale e quanto più si richiede realismo (storico) al comportamento delle unità ...

    in ogni caso, la posizione dei wargamer non è certamente univoca ... e moltissimi preferiscono ancora i vecchi approcci, se non addirittura i boardgames ... :)

    buona lettura :)
     
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  3. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Ce ne sono eccome, basta ogni tanto mettere la testa al di fuori del forum HOI/Paradox e guardare anche qui :D

    Combat Mission (www.battlefront.com) è una serie di giochi tattici eccellenti, con una grafica 3D moderna, giocabili in tempo reale o in PBEM, che hanno abbandonato da tempo il concetto di esagoni turni IGUGO. Qui un mio breve AAR se vuoi vedere come funziona:

    http://www.netwargamingitalia.net/f...-dei-limoni-bersaglieri-aar-no-cptwasp.23090/

    Te lo consiglio caldamente se vuoi approcciare un *tattico* (simulazione degli "ultimi metri" della battaglia) sulla WW2 un po' più serio di total war e moderno.

    Ce ne sono sicuramente altri (mi viene in mente ad esempio la serie Achtung Panzer, oppure, cambiando epoca, la serie Histwars), purtroppo vale sempre il solito discorso che un Total War vende 100 volte di un tattico moderno in 3D, perché il grosso delle persone spesso cerca solo un gioco per rilassarsi e passare il tempo e non un gioco che sia il più possibile realistico e rigoroso in termini storici (OOB, uniformi, balistica, comportamento generale della battaglia, ecc).
    Occorre ricordare che Steel Panther è sì un gioco completissimo e ancora sviluppato, ma è concettualmente vecchiotto, parliamo pur sempre di un gioco che ha una 15-20 anni sul groppone, un eternità in ambito informatico.

    Il pausable real time esiste da tantissimo tempo e non è affatto scomodo (né irrealistico, non è che nella realtà tu comandi 200 unità in contemporanea...), ovviamente il PBEM è più pratico perché consente di non doversi trovare seduti al PC nello stesso momento del tuo avversario.
    Ovviamente più sali di scala più diventa difficile rinunciare ad esagoni ed altre astrazioni per varie ragioni.
    Ad ogni modo ci sono parecchi esperimenti che si allontanano dal classico boardgame a turni trasportato su PC con le opportune complicazioni, con risultati più o meno apprezzabili...

    Ciao.
     
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  4. sinbad

    sinbad

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    senza esagoni:
    Command ops è senza esagoni e senza turni, fichissimo
    Combat Mission, 3D
    Scourge of war, guerra civile americana, 3D
    Steam and iron, tattico operativo WW1, niente esagoni
    ecc ecc
     
  5. Amadeus

    Amadeus

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    A livello tattico sono, come già detto, tanti i giochi (validi) senza esagoni in circolazione. A livello operativo o strategico non mi sembra ci sia ancora nulla di degno di nota... ma attendiamo fiduciosi!:D
     
  6. sinbad

    sinbad

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    non sono per niente d'accordo!

    Per i tattici il problema non sono gli esagoni, ma il pbem, che rende tutto lentissimo, e si adatta malissimo ai "tempi di decisione" delle battaglie a livello tattico
    Quindi a mio parere sono pochissimi i giochi validi, o quasi nessuno, dato che tantissimi alla fine si piegano al pbem

    Scourge of war non ha esagoni ed è un tattico, e non ha pbem, ed è piuttosto valido, IMHO

    Inoltre, non sono d'accordo che a livello operativo non hai nulla
    Hai i Command ops, se non sono validi quelli...

    Sugli strategici non mi pronuncio
     
  7. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Penso che Amadeus intendesse Command Ops come tattico.
    In effetti come scala è più un "gran tattico" che un operazionale, in cui ci vanno giochi con scala leggermente più ampia.

    Mi rendo conto che la classificazione è molto labile, ma generalmente i wargame sono classificati in:
    • Tattici: simulano la singola battaglia, la scala va dalla singola squadra alla compagnia
    • Operazionali: vanno dal battaglione alla divisione e di solito simulano una campagna militare (Tipo DC:Case Blue). Diventano importanti elementi come la logistica (rifornimenti, rimpiazzi).
    • Strategici: focus sull'intera guerra, scala elevata (divisione o corpo d'armata) e focus anche su aspetti come diplomazia ed economia.
    Command Ops, PER ME, è più un tattico che un operazionale in senso stretto, anche se si avvicina a quest'ultimo per certi aspetti...

    Ciao.
     
  8. sinbad

    sinbad

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    sì, certo, in effetti la distinzione tattico-operativo-strategico è labile

    Alla fine io mi sono sempre detto, negli anni di wargame, che è tattico se c'è la gittata delle armi (esclusa artiglieria)
    Command ops è davvero una via di mezzo, perché la gittata delle armi leggere va tenuta in conto, in effetti

    Però certo la differenza dal tattico stile ASL o Steel Panthers o CM è enorme

    Per esempio io ora sto facendo uno scenario di 6 giorni, con oltre 15 battaglioni
    Devo far riposare le unità, e curare un minimo le linee di comunicazione e rifornimento.

    Sono in Grecia, sul passo di Vevi, e c'è uno scenario di Squad leader e Steel panthers sullo stesso tema (Road to Kozani Pass), la differenza è moltissima.
     
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  9. Amadeus

    Amadeus

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    Infatti intendevo esattamente questo.
    Si potrebbe anche discutere di come sia definibile il livello operativo ma, per tagliar corto, sono convinto che Command Ops non sia classificabile come tale non fosse altro per il fatto che non ti permette (sinora) di riprodurre alcuna operazione al completo (neppure Market Garden).
    Per organizzazione degli scenari e per gameplay, in quel gioco si tende a pensare come comandante di divisione (o giù di lì) mai come comandante di armate o gruppi d'armata.
     
  10. Silvan

    Silvan

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    Personalmente mi piace e considero un punto di riferimento la seguente classificazione.

    Livello strategico di guerra
    Il livello strategico di guerra riguarda l'arte e la scienza su come impiegare il potere di una nazionale.

    Livello operativo di guerra
    Il livello operativo della guerra riguarda la pianificazione e la conduzione di campagne. E 'a questo livello che la strategia militare viene attuata assegnando le missioni, i compiti e le risorse per operazioni tattiche.
    Vedi anche campagna.
    Campagna
    Una serie controllata di operazioni simultanee o sequenziali progettati per raggiungere un obiettivo operativo, di norma entro un dato tempo o spazio.

    Livello tattico di guerra
    Il piano tattico di guerra riguarda la pianificazione e la condotta della battaglia e si caratterizza per la focalizzazione sui modi di applicazione della forza militare in azioni offensive o difensive.

    Molto sintetica ma la trovo estremamente efficace.
    La classificazione basata su scale o livello gerarchico delle unità simulate, sono figlie delle distorsioni introdotte dai wargame per cui in modo tautologico si vuole dal gioco tornare indietro alla definizione sul livello guerra simulato.
    Il percoso corretto è esattamente il contrario: si deficisce cosa si vuole simulare e poi si arriva al gioco.

    Command Ops è un tattico. Aggiungo su Command Ops che la rappresentazione della mappa è a livello grafico continua vettoriale, ma come dati è una normalissima griglia quadrata, solo il movimento delle unità è continuo.

    La rappresentazione dello spazio ad esagoni di per se non costituisce nessun particolare limite nella simulazione, credo che la scelta tra esagoni o vettoriali dipende da altri fattori. Primo fra tutti il corredo di algoritmi che poi si vogliono applicare (path-finding, AI, ecc..). La struttura del turno invece influenza pesantemente la simulazione e la giocabilità.
    Un tattico con turni IGOYGO ha dei grossissimi limiti (Steel Panther buon tattico? Bho ho sempre dubitato...), il WEGO presenta un buon compromesso tra giocabilità e meccanismi realistici (il che non implica il realismo... ) tuttavia presenta un grosso limite nell'AI che è per forza chiamata a reagire dinamicamente all'evolversi della situazione. In questo tipo di giochi l'AI deve implementare gli ordini forniti dal giocatore al meglio, intepretrando il contesto in cui opera e reagendo alle sue variazioni.... una sfida al momento impossibile da soddisfare pienamente, ma non disperiamo per il futuro... http://aigamedev.com/open/coverage/ctf-report/.
     
  11. sinbad

    sinbad

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    Command Ops è un tattico.
    Vabbè, va bene come dici te, ma è un gioco molto fico
    -)

    Aggiungo su Command Ops che la rappresentazione della mappa è a livello grafico continua vettoriale, ma come dati è una normalissima griglia quadrata, solo il movimento delle unità è continuo.
    Idem. Conta il risultato.
    -)

    (Steel Panther buon tattico? Bho ho sempre dubitato...),
    Sbagli, fa letteralmente c...
    -)-)
     
  12. Silvan

    Silvan

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    Command Ops è un gran bel gioco. :)
     
  13. Dario I

    Dario I

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    Scacchi è senza esagoni :penguin:
     
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  14. Silvan

    Silvan

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    Sbagliato...;)

    [​IMG]
     
  15. ronnybonny

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    Ma la cavalleria non andava ai lati? :p
     
  16. rob.bragg

    rob.bragg

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    gli esagoni potrebbero essere superati con l'uso dei frattali
    (in fondo è quello che fa la Paradox ... :) )
     
  17. Invernomuto

    Invernomuto -

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    Spiega, spiega.

    Da quello che ho visto io lato tattico si stanno usando degli "action boxes" (Combat Mission, Achtung Panzer).
    Le griglie quadrate su mappe vettoriali, come ha giustamente citato Silvan, sono invece presenti in Command Ops. Tutto sommato funzionano bene, un minimo di generalizzazione del terreno ci deve essere...

    Ciao.
     
  18. rob.bragg

    rob.bragg

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    era una battuta :D
     
  19. nicdain

    nicdain

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    Essendo i wargames scritti per computer entità "digitali", devono per forza ridurre lo spazio a elementi discreti, quindi se non sono esagoni saranno quadrati, ma sempre di "celle elementari" si tratta. Certo, più piccoli sono e più l'ambiente si avvicina ad un continuum.
    Anche il tempo non è mai un vero continuum, ma sarà sempre discretizzato sempre all'ora, minuto o secondo. Più piccola è l'unità di tempo adottata e più ci si avvicinerà ad un vero "Real Time".

    Quello che il mondo dei wargame dovrebbe sfruttare della grande potenza di calcolo e archiviazione dei computer di oggi è proprio la capacità di ridurre le dimensioni delle unità di spazio e tempo per avvicinarsi sempre più ad un continuo spazio-temporale.
     
  20. Silvan

    Silvan

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    Le mappe vettoriali descrivono lo spazio in modo molto diverso dalle tassellizazioni discrete.
     

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