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Trueknight (GER) - GyJeX (ENG) africa '42

Discussione in '1° Torneo NWI di Steel Panthers World War 2' iniziata da GyJeX, 22 Agosto 2007.

  1. GyJeX

    GyJeX

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    siamo al turno 17, la situazione al momento è un po' complicata ma tendente al pareggio :(
     
  2. TrueKnight

    TrueKnight

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    Siamo al turno 21 e la situazione non tende per niente al pareggio...

    Se avessimo tenuto il limite dei 20 turni avremmo pareggiato, ma il risultato più giusto è la sonora asfaltata che sto per prendere :facepalm:

    I prossimi 4 turni saranno una formalità direi...:wall:

    Complimentoni a GyJex in anticipo
     
  3. GyJeX

    GyJeX

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    Finalmente la mia massa di fanteria è arrivata a tiro utile, finalmente ho conquistato la totalità degli esagoni punti, finalmente ho fatto fuori quella stramaledetta mg34 che stava macellando i miei gurka! Finalmente ho immobilizzato quello che spero sia l'ultimo panzer III :D Adesso andiamo a prendere prigionieri :D
     
  4. GyJeX

    GyJeX

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    finita con 2 turni d'anticipo, battaglia combattutissima!

    La differenza stavolta l'han fatta i gurka, invasati che si sono fatti massacrare ma hanno tenuto le posizioni fino all'ultimo.
    L'andamento della battaglia è stato a favore di TrueKnight fin da subito, s'è pappato tutti gli esagoni punti fin dal 3° turno con buona pace del sottoscritto che credeva di essere più veloce e più furbo... Cambio di strategia in corsa quindi... Ho posizionato tutte le mitragliatrici pesanti che avevo sui crinali che mi consentivano visuale sugli esagoni punti tenuti dai tedeschi e ho cominciato a mitragliare su tutto quello che si muoveva senza timore di ritorsioni, le squadre di vickers e di mitragliatrici pesanti sono ottime perchè si nascondono bene e diventano invisibili, anche se estremamente vulnerabili ai mortai, che però TrueKnight non ha, stranamente, indirizzato sulle mie vickers (preferiva concentrarsi sui miei gurka e sulla fanteria a sud... poracci)... Ho diviso i carri in due squadre, i churchill a nord e il resto a sud, l'idea era di creare una sorta di tenaglia per schiacciare il gruppo esagoni punti del centro e più o meno alla fine ha funzionato. Ma i Churchill sono pesanti e uno s'impantana nella sabbia già nei primi turni (resterà praticamente senza munizioni HE dopo aver preso di mira alcune squadre di fanti tedeschi avanzati troppo a ovest), gli altri avanzano ma sono fermati dai panzer III col 57mm lungo che bucano tutto, e un mio sherman lo sa bene :)(), al che adotto la tattica del colpisci e nascondi fintanto che la fanteria raggiunge i churchill, fanteria sempre presa di mira da mortai e 105mm, una rogna continua... A sud va meglio, i carri avanzano con la fanteria coperti dalle vickers finchè raggiungono un crinale e si rintanano lì. Nel mentre un mio blindato da esplorazione si fa un'idea delle posizioni dell'artiglieria tedesca e vede due panzer IV col 75mm lungo che vanno ad intercettare i miei sherman e i crusader a sud, una bella imboscata e prima uno e poi l'altro vengono incendiati, i fanti scalano il crinale e si trovano davanti una munita postazione di 57mm anticarro difesa da molte unità di fanteria blindata, qui la mia manovra si pianta, il nemico è fuori gittata delle mie vickers e i 57mm impediscono ai carri di supportare l'attacco dei miei gurka, brutta sorpresa... Concentro allora il fuoco dei miei mortai sui 57mm, anche se così facendo riduco la pressione sui suoi di mortai che riprendono a colpire la mia fanteria a pieno regime. Quando credevo di aver messo KO quei 57mm faccio muovere i carri, ma un mio sherman s'incendia... per fortuna le mie Vickers sono arrivate a tiro e comincio un fuoco tremendo per coprire i miei gurka che si lanciano contro l'ultimo 57mm rimasto, è dura ma, alla fine, ne hanno ragione. Da lì diventa tutto più facile, il gruppo di carri da sud avanza verso nord facendo fuori pian piano tutti i panzer III e da nord il Churchill che fa capolino distrugge qualcosa ad ogni turno, un blindato, un panzer III, un sdkfz 222. Nel mentre TrueKnight tenta una sortita al centro, lancia la sua massa di fanteria in un settore praticamente indifeso e avanza parecchio finchè arriva a distanza di tiro dei miei mortai che reagiscono violentemente costringendolo a richiamare le sue unità di fanteria.
    Conquistato il gruppo esagoni punti nord spingo le truppe verso quello centrale, ma i tedeschi sono ben asserragliati e le perdite sono enormi, ho diverse squadre annientate e altre che se la danno a gambe, bisogna giocare di fumo solo così si può avanzare, al turno 20 TrueKnight resiste ancora, ma al turno 21 finalmente sfondo le sue fila e conquisto il gruppo esagoni punti di centro, Vittoria!!
     

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  5. cyberdisc

    cyberdisc Moderator

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    Se ho capito bene avete settato la battaglia a 25 turni, se mi sbaglio scusatemi.

    Avevamo concordato e scritto nel regolamento il limite dei 20 turni.
    La discussione aperta per vedere chi era daccordo a far aumentare i turni non aveva avuto seguito:
    http://www.netwargamingitalia.net/forum/showthread.php?t=3951

    Cerchiamo di attenerci a quanto concordato, evitando inutili anarchie ,per correttezza verso tutti i partecipanti al torneo.

    ciao
    cd
     
  6. GyJeX

    GyJeX

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    abbiamo settato i turni a 25, trueknight ha proposto e per me non c'erano problemi... Seguivo anche io la discussione sul numero dei turni, ma sinceramente l'ultimo messaggio non ricordo di averlo proprio letto...
    Visto l'andamento delle battaglie, per me porterei il numero dei turni anche a 30, gli ultimi turni si giocano in meno di 5 minuti visto che il numero delle unità da gestire diminuisce drasticamente
     
  7. qwetry

    qwetry

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    se i 2 giocatori riescono a fare più di un turno al giorno per non restare indietro sono favorevole all'aumentare i turni
     
  8. mazzocco

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    io mi sento di quotare cyberdisc, per il semplice fatto che questo è un torneo, quindi tutti devono avere il più possibile le stesse condizioni, avere 5 turni in più permette di essere più prudente, io nella partita in russia, mi trovo a dover correre per ovviare al poco tempo a disposizione, e penso che così dovrebbe essere per tutti, perchè poi nello stesso scenario, il '42, altri giocatori dovranno correre perchè hanno settato 20 turni, e far correre un carro nel deserto lo rendo visibile a 50 km di distanza
     
  9. GyJeX

    GyJeX

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    Ripeto, non avevo notato la decisione finale di cd, per questo per me non c'è stato alcun problema nel giocare 25 turni invece che 20, che poi non capisco che differenza ci sia visto che comunque i punti esagoni vengono conteggiati solo alla fine della partita e i punti per la distruzione di unità nemiche restano uguali per tutta la durata della partita (se distruggo uno sherman al primo turno avrò 60 punti come se lo distruggessi al turno 25), ciò che cambia è la mappa, perchè capita che si vada a giocare su zone servite da strade come in zone che invece ne sono sprovviste e questo si che limita gli spostamenti...
    Ripeto per me non c'è problema, 20 turni erano e 20 tornano ad essere.

    Mazzocco, se leggevi il regolamente del torneo avresti notato che lo scenario del 1942 prevede visibilità limitata a 750 metri e che lo scenario desertico è tutt'altro che piatto data la presenza frequente di dune che aumentano l'altimetria di 2 metri offrendo ottima protezione, se poi vuoi correre nel deserto fai pure, ma preparati a frequenti breakdown dei cingolati e dei veicoli in genere...
     
  10. mazzocco

    mazzocco

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    ok, non volevo offenderti, ho solo detto quello che penso, che essendo un torneo secondo me tutti devono essere nelle stesse condizioni.

    per quanto riguarda il regolamento ora come ora non l'ho sotto mano, ma sicuramente lo avrò quando dovrò creare la partita per fare si che sia "da regolamento"

    detto questo ritengo che comunque non sia successo niente, avete giocato 25 turni, erevate entrambi d'accordo, e a me va bene così, il mio intervento era riferito a partite future
     

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