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Siete pronti per la zuppa di pietre? Dungeon Crawl Stone Soup, il Roguelike

Discussione in 'Altri Videogiochi' iniziata da MaxHeadroom, 19 Settembre 2011.

  1. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Per la serie "A volte ritornano", eccomi di nuovo qui tra voi, desideroso di farvi conoscere uno dei migliori dungeon crawler attualmente in circolazione, capace di sfidare nientemeno che il vetusto Nethack in quanto a complessità e profondità di gioco.
    Dungeon Crawl Stone Soup (d'ora in poi abbreviato in DCSS) deriva da un vecchio roguelike chiamato Linley's Dungeon Crawl, caduto però in uno stato di ibernazione. DCSS è il discendente naturale di LDC ed è stato sviluppato da un team indipendente. Per questo è completamente free e costantemente aggiornato (a breve dovrebbe uscire la versione 0.10). Questo è il link per scaricare il gioco, eseguibile in MAC, Win e Linux:

    http://crawl.develz.org/wordpress/

    Lo scopo del gioco è sostanzialmente simile a quello di Nethack: inoltrarsi in un dungeon immenso di ben 27 livelli, recuperare una sfera magica e ritornare, sani e salvi, in superficie. Per accedere agli ultimi livelli, però (il cosiddetto Reame di Zot), occorre trovare almeno tre rune magiche disseminate nelle varie "deviazioni" del dungeon (la Palude, la Tana, la Cripta, l'Inferno ecc...), luoghi spessissimo pericolosi e letali per l'incauto giocatore.
    Come ogni roguelike che si rispetti, DCSS offre sia una grafica ASCII sia una con tileset. Va detto che quest'ultima è molto ben fatta, ricca di dettagli, pratica e funzionale. Il gioco viene randomizzato all'inizio di ogni partita, ci sono le permadeath e si deve anche tener conto della morte per inedia (fortunatamente, si possono macellare i corpi delle creature uccise e cibarsene, a proprio rischio e pericolo).
    DCSS offre un'inesauribile riserva di razze (24) e classi (27, alcune sono state soppresse con l'aggiornarsi delle versioni). Certune combinazioni di classa e razze sono sconsigliate dal gioco, ma nessuno vi vieta di provarle per il gusto di una sfida maggiore. Inoltre, è possibile aderire al culto di una fra le 18 divinità presenti, ognuna perfettamente e pittorescamente caratterizzata.
    Passo ad analizzare brevemente le razze e le classi per darvi un'idea della varietà di DCSS.

    Umani: gli umani sono la pietra di paragone tra tutte le razze. Proprio come ogni buon gdr, non hanno pregi ma neanche particolari difetti. Sono "anonimi" in tutto e per tutto e, forse per questo, una fra le razze più difficili da utilizzare. Guadagnano XP con buona velocità ed eccellono in quasi tutte le classi.
    Elfi: gli elfi sono più deboli fisicamente rispetto agli umani, ma dotati di maggior grazie e acume. Sono abili nell'uso di spade, archi e nelle pratiche magiche, grazie alla loro natura "fatata". Mal si adattano all'uso di armature pesanti.
    - Alti Elfi: la razza elfica più nobile, guadagnano livelli con più lentezza degli umani.
    - Elfi Oscuri (Deep Elves): una razza elfica sotterranea, ancor più gracili dei loro cugini di superficie ma maggiormente versati nella magia
    - Elfi del Fango (Sludge Elves): impossibile considerarli come elfi silvani in quanto il manuale li considera una sottospecie degenerata di elfi. Sono abili maghi e trasmutatori, sebbene non al pari degli elfi oscui.
    Tutti gli elfi sono avvantaggiati quando usano equipaggiamento elfico.
    Nani: i nani sono creature adattatesi alla vita nel sottosuolo. Forti e robusti, disprezzano la stregoneria. L'equipaggiamento di fattura nanica è più resistente alla corrosione degli altri.
    - Nani di Montagna: buoni guerrieri, scarsi nell'uso della magia e dotati di una lieve resistenza naturale a essa. Preferiscono asce e mazze come armi.
    - Nani Oscuri (Deep Dwarves): essendo un giocatore del buon vecchio AD&D, ho associato i Nani oscuri ai Duergar di vecchia memoria. I Nani oscuri sono più deboli dei Nani di montagna e non rigenerano gradualmente le ferite come fanno le altre razze. Essendo abituati alla vita sotto terra, riescono ad avvertire la conformazione del dungeon intorno a loro. Possono ricaricare bacchette e verghe istillandovi all'interno una piccola parte della loro essenza magica.
    Orchi delle Colline: gli orchi sono una razza brutale, dedita principalmente al saccheggio e al combattimento. Scarsi stregoni, sono versati nell'uso di armi orchesche. Soltanto i sacerdoti orchi possono votarsi al culto di Beogh (e ricevere una serie di vantaggi niente ma niente male, specialmente all'interno delle miniere...).
    Tritoni (Merfolk): i tritoni sono una razza anfibia, capaci di muoversi sia sul terreno che in acqua, in quanto le loro gambe possono assumere la fattezza di una coda squamata e viceversa. Sono gli unici a poter nuotare in acque profonde senza affogare e sono molto abili nell'uso delle armi ad asta (lance, tridenti ecc...). Ovviamente si specializzano negli incantesimi dell'elemento Acqua.
    Halfling: inutile dire altro. Piccoli, deboli, adattissimi per le classi stealth (ladri, assassini ecc...). Eccellenti nell'utilizzo delle fionde e delle spade corte.
    Coboldi: questi piccoli parassiti di dungeon appaiono come avversari su DCSS, ma anche come razza giocante. Sarebbero la controparte malvagia degli halfling. Possono nutrirsi solo di carne ma sono in grado di cibarsi di carcasse imputridite senza essere contagiati o avvelenati.
    Spriggan: gli spriggan sono degli gnomi dispettosi (simili ai leprecauni) dotati di una eccellente velocità e di un'incredibile attitudine alla magia (il che li rende degli ottimi ladri/assassini/maghi). Pur possedendo un metabolismo lento, sono vegetariani e rischiano quindi più di tutti gli altri la morte per inedia. Sono inoltre molto deboli fisicamente. Una delle loro tattiche preferite è il mordi-e-fuggi.
    Naga: un’altra razza di ibridi, dal torso umano e dalla coda serpentiforme, i naga sono creature molto lente e incapaci di indossare certi tipi di armature ma godono di una resistenza naturale al veleno, di una parziale corazza naturale, di un’ottima capacità di muoversi silenziosamente e di sputare veleno.
    Centauri: questi esseri mitologici dispongono di un metabolismo accelerato e devono, quindi, consumare più cibo rispetto alle altre razze. Per contro, sono molto rapidi negli spostamenti e, nei combattimenti, possono scalciare anche con i loro zoccoli anteriori.
    Ogre: la controparte più grossa, cattiva e stupida degli orchi. Gli ogre vengono considerati come una razza ardua da gestire, in quanto sono lenti, pesanti, consumano molto cibo e magicamente sono degli inetti.
    Troll: la razza preferita dai neofiti. Rigenerazione accelerata di HP, armi naturali quali zanne e artigli, predisposizione al combattimento corpo a corpo. Il contro è rappresentato dall’enorme voracità.
    Minotauri: altra razza per gli amanti del massacro ravvicinato, i minotauri sono dei pessimi stregoni e non possono indossare nessun tipo di protezione sul capo, pur potendo avvalersi delle corna come armi naturali.
    Kenku: continuando con la rassegna degli ibridi, arriviamo a questa razza avicola vagamente simile agli Aarakocra di AD&Diana memoria. Raggiunto un certo livello, possono volare, facendo quindi a meno di incantesimi, anelli e pergamene di levitazione. Sono fisicamente fragili e usano il loro rostro come arma naturale.
    Semidei: una razza di mortali dal retaggio parzialmente divino. Posseggono caratteristiche, HP e riserve magiche superiori alle altre razze ma non possono votarsi a nessuna divinità, in quanto adorano soltanto loro stessi. Buoni per chi si sente un po’ megalomane.
    Prole infernale (Demon Spawn): la razza più “cool” di DCSS. Sono degli umani dal sangue contaminato. Con l’aumentare dei livelli, acquisiscono delle mutazioni, positive o negative a seconda dei casi. Possono votarsi esclusivamente a divinità neutrali o caotiche.
    Draconici: ennesima razza ibrida di esseri draghiformi. Iniziano il gioco con scaglie marroni per poi mutare pelle e indossare scaglie di diversi colori. Non so bene se il colore delle scaglie venga scelto dal giocatore o deciso da altri fattori. Ogni colore ha le sue peculiarità.
    Mummie: quale altro roguelike vi consente di impersonare una mummia? Le mummie sono altamente infiammabili, non mangiano, acquisiscono livelli assai lentamente e sono versate nella negromanzia.
    Ghoul: per chi non si accontenta delle mummie. I Ghoul devono divorare i corpi delle creature (meglio se imputriditi) per recuperare forza vitale.
    Vampiri: sono una razza particolare. Si nutrono di sangue per rigenerare punti ferita persi e altre cose del genere ma, quando le loro riserve ematiche sono piene, perdono tutti i loro poteri di non morti. Non rischiano, comunque, di morire di fame.
    Felidi: una razza di gattoni senzienti. Non possono impugnare armi, indossare armature né usare gran parte degli oggetti magici. Sono rapidi e silenziosi e, stando al manuale di DCSS, dispongono di nove vite. Provare per credere.

    Di seguito le classi da abbinare alle razze. Va precisato che una classe non è un percorso da seguire, in quanto le abilità migliorano con la pratica. La classe determina soltanto l’equipaggiamento iniziale. Da qui in poi il personaggio può evolversi a discrezione del giocatore.

    Guerrieri: la classe di combattenti base, famosissima per qualunque esperto di gdr.
    Gladiatori: guerrieri allenatisi in un’arena e, perciò, abili nello scagliare reti e nel combattere con armi ad asta.
    Monaci: una classe di asceti che utilizza le arti marziali per combattere, disdegnando perciò armi e corazze.
    Berserkers: guerrieri selvaggi devoti al dio del sangue Trog. Uno dei loro poteri principali è quello di infuriarsi. La furia conferisce loro maggior forza, maggiori HP e maggiore velocità. Al suo termine il personaggio diviene esausto, affamato e rallentato per un certo tempo.
    Chierici: i chierici sono devoti a Zin, dio della legge e dell’ordine. Soltanto i chierici orchi possono adorare Beogh.
    Guaritori: i guaritori servono Elyvilon, divinità misericordiosa. Oltre a possedere poteri curativi via via maggiori, essi sono in grado di persuadere le creature del dungeon a non attaccare, guadagnano Pietà in tal modo.
    Cavalieri del Caos: i cavalieri del caos adorano l’imprevedibile dio Xom, una divinità psicotica che considera tutti i suoi devoti come dei semplici giocattoli. Una tra le carriere più divertenti da provare, ve lo assicuro.
    Cavalieri della Morte: seguaci di Yredelemnul l’Oscuro, sono sostanzialmente dei guerrieri-negromanti.
    Cavalieri dell’Abisso: devoti di Lugonu l’Informe, ad essi vengono concessi dei poteri sull’Abisso e iniziano il gioco proprio all’interno di questo piano parallelo.
    Skalds: sono dei guerrieri che possono istillare coraggio nei loro alleati o terrore nei loro avversari.
    Warpers: gli warpers si specializzano nella magia di traslocazione e possono perciò coprire facilmente grandi distanze, distorcendo lo spazio che li circonda.
    Assassini: guerrieri versati nell’omicidio furtivo, nell’uso di armi avvelenate a distanza e nel movimento silenzioso.
    Stalkers: sono anch’essi degli assassini, specializzatisi però nella miscelazione di pozioni da scagliare contro i loro nemici.
    Cacciatori: i cacciatori si specializzano nell’uso di armi a distanza, specialmente archi e balestre.
    Artefici: gli artefici sono creatori di manufatti magici. Iniziano il gioco con un paio di bacchette incantate e sanno come individuare e disinnescare trappole.
    Vagabondi: fanno della non specializzazione la loro carta vincente. Sicuramente la carriera più ardua da poter scegliere.
    Stregoni: sono maghi che non concentrano i loro studi su uno dei numerosi campi di stregoneria esistenti, ma attingono piuttosto un po’ qui un po’ là.
    Congiuratori, Incantatori, Evocatori, Elementalisti, Trasmutatori, Negromanti, Maghi del Veleno, sono invece tutte carriere magiche specialistiche.

    Spero che con questo breve assaggio sono riuscito a stimolare il vostro interesse. Il gioco è davvero valido, regala ore ed ore di divertimento ed è un mix di ragionamento e azione rapida. Da provare assolutamente.
     
  2. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Ho deciso di scrivere un DAR per introdurvi maggiormente a DCSS e alle sue molte varianti, variabili e sottigliezze. Il DAR comprenderà delle immagini, sebbene temo che la loro qualità non sarà delle migliori. Chiedo scusa in anticipo se questo dovesse accadere. Inserirò immagini soltanto per riportare avvenimenti peculiari o degni d’importanza delle varie sessioni di gioco.

    Poiché si tratta di un resoconto introduttivo, non utilizzerò particolari combinazioni avanzate di razza/classe. Questa è la schermata delle razze. Per la prima corsa nel dungeon scelgo di impersonare un comune, banalissimo, mediocre umano

    http://imageshack.us/photo/my-images/703/screen1ud.jpg/

    (Proprio come temevo, le immagini sono microscopiche. Spero che non diventiate ciechi).

    La schermata successiva riguarda le classi e, anche qui, mi asterrò dallo sceglierne una particolarmente laboriosa da gestire. L’opzione più ovvia e semplice rimane quella del guerriero. La classe, in DCSS, è importante solo ai fini dell’equipaggiamento e delle abilità iniziali. Nessuno ci vieta, successivamente, di far evolvere il personaggio in altre direzioni. Le classi in grigio chiaro sono quelle consigliate dal gioco.

    http://imageshack.us/photo/my-images/685/screen2jj.jpg/

    La terza schermata ci consente di scegliere un’arma con cui iniziare. In base all’arma scelta, partiremo con la relativa abilità. Propendo per il falcione, una sorta di scimitarra o spada ricurva

    http://imageshack.us/photo/my-images/62/screen3oz.jpg/

    Dopo aver digitato anche il nome del nostro alter-ego (Josher), il gioco ci catapulta di fronte all'ingresso del primo livello dell'immenso dungeon sotterraneo. Al centro del riquadro compare la mappa di gioco. L'omino con la spada e lo scudo è Josher. Attualmente si sta guardando intorno con timore, mentre gli ultimi raggi del sole dardeggiano attraverso la scalinata alle sue spalle. A destra, in alto, compare la "scheda del personaggio". Josher lo Scudiero (l'appellativo varierà col salire dei livelli di esperienza) è un guerriero umano di livello 1. La barra verde indica gli HP (punti ferita), quella blu i MP (punti magia). Inutile chiarire che la prima è importantissima mentre la seconda possiamo pure trascurarla. Le tre voci Str, Int e Dex sono i tre attributi primari di Josher. Presumo che siano abbastanza autoesplicativi. Sonstanzialmente, la Str influenza la quantità di danno inflitto nei combattimenti corpo a corpo e il peso trasportabile (credo che influisca anche sul numero di HP ricevuti a ogni nuovo livello), la Int svolge la stessa funzione per gli attacchi magici e per gli incantesimi in generale (oltre a stabilire l'ammontare di ulteriori PM a ogni passaggio di livello), la Dex stabilisce la coordinazione corporea del personaggio nello schivare ed evitare gli attacchi altrui. Più questi valori sono alti e meglio è. Come potete vedere, quelli di Josher non sono particolarmente notevoli, questo a causa della sua razza. Un nano avrebbe iniziato con maggior Str, ad esempio.
    Le tre voci AC, EV e Sh stanno rispettivamente per: Armour Class (classe armatura, indica il grado di protezione offerto dai vari pessi di corazza indossati), Evasione (abilità di evitare i colpi) e Scudo (protezione derivata dall'uso efficace degli scudi nonchè dallo scudo stesso). Queste tre abilità migliorano con la pratica di certe particolari abilità, benchè l'EV diminuisca all'aumentare dell'AC (un guerriero appesantito da chili di metallo è sempre più impacciato rispetto a un agile ed etereo elfo cacciatore). Anche qui, più il valore è alto e meglio è.
    Sotto compaiono il livello attuale del personaggio e la percentuale per raggiungere il successivo, l'ubicazione (Dungeon: 1), l'oro posseduto (serve per acquistare gli oggetti nei vari negozi), il numero di turni trascorsi e, sotto, rispettivamente, l'arma impugnata ed eventuali armi pronte al tiro (daghe, dardi, pietre ecc...).
    Sotto ancora compaiono tre palette. La prima mostra tutte le creature nel nostro raggio d'azione. La seconda è un menù molto ma molto pratico (uno dei principali motivi per cui DCSS è un roguelike di tutto rispetto). La terza raffigura l'inventario di Josher. Le icone verdi indicano pezzi di equipaggiamento indossati o impugnati. Attualmente Josher indossa una corazza a scaglie metalliche (una corazza di cuoio rinforzata da placche di metallo), impugna il suo falcione e tiene imbracciato lo scudo. Possiede inoltre una razione di pane, per placare i morsi della fame. In basso compare la lista dei messaggi. Ecco lo screen del tutto:

    http://imageshack.us/photo/my-images/263/screen4l.jpg/

    Le zone scure sono porzioni di dungeon inesplorate. A destra Josher nota un rotolo di pergamena abbandonato a terra. Le pergamene sono utili oggetti magici utilizzabili solo una volta. Putroppo, però, non sono identificate. L'oggetto è circondato da un riquardo verde in quanto viene auto-raccolto dal personaggio quando quest'ultimo si trova sopra di esso, sempre che non vi siano mostri nelle vicinanze.

    http://imageshack.us/photo/my-images/825/screen5jw.jpg/

    Questa è, invece, la schermata delle abilità. Come già detto, le abilità migliorano con l'uso, anche quelle NON riportate in questo elenco. Quelle che qui vedete sono le abilità iniziali di classe. La percentuale rappresenta la quantità di pratica necessaria prima che la data abilità aumenti di livello, mentre i numeretti rossi simboleggiano il grado di attitudine del nostro personaggio a una data abilità. Questo numero può essere positivo, neutro o negativo. Nel nostro caso, tutti i valori sono pari a zero. Ancora una volta la mediocrità della razza umana si fa sentire. L'abilità Combattere (Fighting) è evidenziata perchè ho deciso di focalizzarmi su di essa, ovvero di farla evolvere più rapidamente. Questo perchè, oltre ad aumentare l'abilità di combattente di Josher, essa aumenta anche il numero massimo di HP, cosa molto utile per un guerriero.

    Josher si dirige, spada in pugno, verso la pergamena e la raccoglie, ma non è in grado di decifrare le rune magiche. Ci sono due modi per stabilire la reale natura di una pozione/pergamena/oggetto: provarlo/indossarlo o identificarlo con un'apposita Pergamena di Identificazione. Peccato che, nell'ultimo caso, la Pergamena di Identificazione vada identificata a sua volta e l'unico sistema per farlo è leggerla, con tutti i rischi che ne conseguirebbero se il rotolo di carta fosse ad esempio una pergamena maledetta.
    Per il momento Josher infila la pergamena nel suo zaino, conservandola per occasioni future.

    http://imageshack.us/photo/my-images/26/screen6f.jpg/

    Dietro a una viscida parete di pesanti blocchi di pietra coperti di muschi e muffe, Josher incappa in un grosso pipistrello sotterraneo (Megabat). I pipistrelli sotterranei sono creature irte di un cisposo manto di peli neri e dotate di due ampie ali membranose. Sono silenziosi, rapidi e assetati di sangue, ma non particolarmente pericolosi. L'unica cosa che da veramente fastidio è la loro capacità di balzare da una casella all'altra durante un combattimento. In pratica, il pipistrello svolazza qua e là, obbligandoti a rincorrerlo per ucciderlo. Ad ogni modo, Josher si sbarazza di questo pipistrello con un rapido fendente del suo falcione. Solitamente, quando un mostro muore, lascia dietro di sè un cadavere, ma non sempre (come in questo caso). Molte creature del dungeon sono edibili, e nessun avventuriero che si rispetti dovrebbe fare a meno di placare la sua fame con le loro carni (sempre che non marciscano).

    http://imageshack.us/photo/my-images/819/screen7j.jpg/

    Al termine di uno stretto corridoio, Josher scopre una scalinata che immette al secondo livello del dungeon e una botola che porta, invece all'esterno. La botola in questione (ce ne sono anche di quelle che portano ai livelli inferiori) sono utilizzabili una sola volta. Sono una specie di uscita di sicurezza da usare nei casi estremi. In questo caso, imboccare le scale verso l'esterno equivarrebbe alla sconfitta (l'avventuriero abbandona la sua missione di recuperare la sfera di Zot). Per quanto riguarda le altre scale, ce ne sono tre per ogni livello. Finchè un giocatore non le scova tutte e tre, il livello non può dirsi esplorato completamente.

    Nel prossimo post il seguito della sessione di gioco.
     
  3. Pinky

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    Grazie, ora me lo scarico :)
     
  4. Dark_Angel_Of_Sin

    Dark_Angel_Of_Sin

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    sembra pheego, mi sa che lo proverò :D

    saluti
    DAoS
     
  5. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Continuano le avventure di Josher il guerriero. Il nostro eroe scorge un luccichio sul pavimento. E' un anello contorto di rame, molto probabilmente magico. Spinto dal desiderio di impadronirsene, si dirige verso il manufatto, ignaro che, dietro l'angolo, un hobgoblin lo sta aspettando con una clava in pugno.

    http://imageshack.us/photo/my-images/846/screen1aj.jpg/

    Gli hobgoblin sono parenti stretti dei goblin. Sono più grossi, brutti e cattivi. Indossano corazze raffazzonate ed emanano un odore nauseabondo. Nessun mago deve sottovalutarli, in quanto possono rivelarsi degli avversari pericolosi. Comunque, per Josher non è un grosso problema. Dopo un rapido scambio di colpi, la testa dell'hobgoblin vola a diversi passi di distanza. Josher raccoglie l'anello.
    Parte del divertimento di DCSS è sfidare la sorte indossando oggetti magici non identificati. Josher rinfodera il falcione, dopo averlo pulito del sangue nerastro dell'hobgoblin e, lentamente, si infila l'anello di rame al dito. Non succede nulla di particolare. Evidentemente l'anello possiede delle proprietà che si manifestano soltanto in determinati casi (nell'icona dell'anello, in basso a destra, compare un punto interrogativo). Josher deve per forza servirsi di una pergamena di identificazione. Questo è proprio il momento migliore per farlo, quando nessun nemico è nei paraggi. Con le spalle al muro, Josher inizia a recitare le formule di una delle sue pergamene.

    http://imageshack.us/photo/my-images/41/screen2sd.jpg/

    Mentre la pergamena si dissolve in polvere, una luce nera avvolge l'anello. Josher cerca di toglierselo, ma scopre con orrore che l'oggetto si è incollato al suo dito. La pergamena era maledetta (Pergamena di Maledici Gioielli). Colto dallo sgomento, Josher rovista nello zaino alla ricerca di una seconda pergamena, capace di risolvere il problema.

    http://imageshack.us/photo/my-images/192/screen3ny.jpg/

    L'aria intorno a Josher sembra caricarsi di energia magica. Lo stesso corpo del guerriero inizia a disgregarsi mentre Josher si sposta di qualche passo, inorridito. Improvvisamente, le pareti che circondano Josher mutano aspetto e conformazione, mentre il suo essere si ricompone lentamente. Maledizione, era una pergamena di Teletrasporto. Un'utile via di fuga sprecata.

    http://imageshack.us/photo/my-images/101/screen4pf.jpg/

    Allo sfortunato avventuriero non resta che leggere anche l'ultima pergamena. Eureka! Si tratta proprio di una pergamena di Rimuovi Maledizioni. La luce nera che emana dall'anello gradualmente si dissolve. Ma le proprietà dell'oggetto magico restano ancora ignote. Josher continua a esplorare il primo livello del dungeon.

    http://imageshack.us/photo/my-images/706/screen5ek.jpg/

    Questa stanza contiene tre cose degne di nota. La prima è un paio di stivali incantati. Anche qui, l'unico modo per sapere di quale incantesimo si tratta è quello di calzarli. La seconda è una salamandra gigante. La terza è un ratto. Le salamandre giganti, pur essendo piuttosto grosse, non rappresentano una reale minaccia. Anzi, spesso sono fonte di cibo. Lo stesso vale per i ratti, cresciuti fin quasi alle dimensioni di un grosso gatto. Le due fiere si avventano su Josher, le zanne snudate. Il guerriero le dilania con un paio di rapidi colpi di spada.

    http://imageshack.us/photo/my-images/685/screen6i.jpg/

    La fortuna aiuta gli audaci. Si tratta di un paio di stivali della Levitazione. Permettono di attivare il relativo potere per un lasso di tempo indefinito. Molto utili in certe situazioni. Dopo aver ucciso un secondo ratto ed averlo spolpato per bene (la carne servirà a cibare Josher), il guerriero si impadronisce di due pergamene di Rimuovi Maledizioni. Una volta identificata, una pergamena sarà sempre riconoscibile.

    http://imageshack.us/photo/my-images/600/screen7q.jpg/

    Qualche stanza più avanti, ecco sbucare dall'oscurità un osceno e ributtante scarafaggio gigante. L'insetto zampetta verso Josher, agitando nervosamente le sue antenne. Più oltre, una frusta incantata giace arrotolata sul pavimento. La frusta rientra nella categoria di armi "mazze e flagelli", quindi non è molto utile per Josher, esperto nelle spade. Il guerriero infilza rapidamente l'insetto e ripulisce la lama dal suo icore verdastro. Le carni dello scarafaggio sono velenose e soltanto chi possiede la resistenza al veleno può cibarsene. Non è il caso di Josher.

    http://imageshack.us/photo/my-images/7/screen8fj.jpg/

    Uh-oh. Un branco di sciacalli e un gecko gigante. La pericolosità degli sciacalli risiede nella loro abitudine di muoversi in branco, mentre il gecko è leggermente più letale della salamandra. Tuttavia, la posizione di Josher è favorevole. E' sempre consigliabile attirare larghi gruppi di mostri in un corridoio, così da poterli affrontare uno alla volta.

    http://imageshack.us/photo/my-images/69/screen9d.jpg/

    Uccidendo il primo sciacallo, Josher guagagna un livello e i suoi HP salgono da 18 a 24. Al conseguimento del prossimo livello, potrò scegliere di alzare anche uno dei suoi tre attributi principali. Per il momento, Josher continua a far strage dei suoi nemici. L'avversario più tenace si rivela il gecko, munito di zanne acuminate e stillanti bava.

    http://imageshack.us/photo/my-images/560/screen10m.jpg/

    Un coboldo. Ogni bravo giocatore di D&D conoscerà questi esseri. Sono dei piccoli necrofagi che riuniscono in essi le caratteristiche delle lucertole e dei cani. Sono subdoli e vigliacchi, e molti di essi sono armati con dardi acuminati capaci di colpire dalld distanza. In effetti, molte delle creature di DCSS sono desunte dal tipico manuale dei mostri di D&D.
    Per il piccolo coboldo non c'è scampo, sebbene il combattimento abbia provato Josher. Il guerriero si ferma per riposare e leccarsi le ferite.

    Ci vediamo alla prossima sessione.
     
  6. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Riprendono le vicissitudini di Josher il guerriero umano. Nell'ultima sessione un branco di sciacalli e un gecko gigante per poco non uccidevano il povero avventuriero.
    Dopo essersi curato, Josher riprende l'esplorazione del primo livello.

    http://imageshack.us/photo/my-images/838/screen1gt.jpg/

    Una specie di lago sotterraneo, cinto da una lussureggiante selva. In DCSS non è raro incontrare foreste, corsi d'acqua, fiumi o laghi di magma incandescente, a dispetto di ogni legge naturale. Gli alberi e le piante che vedete sono sicuramente opera di Fedhas, la divinità che presiede i cicli della vita. Sì, perchè su DCSS il personaggio può anche votarsi a ben 18 divinità, ognuna con proprie caratteristiche. Nello screen, Josher si è immerso nelle acque gelide del lago fino alla cintola. Sono acque basse. Le acque più profonde sono praticabili soltanto dai tritoni oppure da chiunque possegga poteri di levitazione.

    Tempo di provare delle nuove pergamene.

    http://imageshack.us/photo/my-images/90/screen2wv.jpg/

    Josher ha appena letto una pergamena di Mappatura Magica. Le aree in blu sono porzioni del dungeon ancora inesplorate ma, grazie alla pergamena, visibili. Le altre pergamene appaiono inutili agli attuali fini del personaggio.

    http://imageshack.us/photo/my-images/233/screen3ex.jpg/

    Celata in una nicchia lungo la parete, Josher scopre una pozione marrone. Le pozioni seguono la stessa logica delle pergamene, ovvero identificazione mediante pergamene o assaggiandole. Per il momento Josher decide di conservarla. Potrebbe anche trattarsi di una pozione avvelenata!

    http://imageshack.us/photo/my-images/36/screen4r.jpg/

    I morsi della fame iniziano ad attanagliare lo stomaco di Josher. In DcSS, un personaggio può anche morire di inedia. Per questo, è sempre consigliabile munirsi di pezzi di carne grezza ottenuta dai corpi dei mostri consumabili, conservando le razioni di cibo che non si rovinano (pane, frutta, ecc...) per i momenti di magra. Attenzione: la carne dei mostri, col trascorrere dei turni, imputridisce e non è più commestibile (a meno che non siete dei ghoul).

    http://imageshack.us/photo/my-images/853/screen5tm.jpg/

    Uccidendo un coboldo, Josher guadagna un nuovo livello e può ora alzare uno dei suoi tre attributi principali. Scelgo la forza (Str), caratteristica vitale per un guerriero.

    http://imageshack.us/photo/my-images/692/screen6xp.jpg/

    Avendo esplorato completamente il primo livello, Josher discende timorosamente le scale che portano al secondo. La corsa ricomincia.

    http://imageshack.us/photo/my-images/690/screen7qm.jpg/

    Un piccolo serpente. Benchè iniettino occasionalmente del veleno, i serpentelli sono innocui rispetto ai loro cugini più grandi. Josher lo uccide senza alcuna difficoltà.

    http://imageshack.us/photo/my-images/696/screen8s.jpg/

    In un angolo buio del dungeon, una melma grigiastra freme nell'avvertire il sentore di Josher. Anche qui, le melme non sono particolarmente pericolose, a differenza delle gelatine, di cui ve ne parlerò quando le incontreremo di persona.

    http://imageshack.us/photo/my-images/41/screen9eh.jpg/

    Vi ricordate del cugino più grosso di quel serpentello? Eccolo qui. I serpenti sono causa di morte fra molti personaggi dai bassi HP, come maghi e stregoni, a causa del veleno che iniettano col morso. Per un guerriero forte e robusto come Josher, non dovrebbero rappresentare un grosso ostacolo.

    http://imageshack.us/photo/my-images/101/screen10r.jpg/

    E infatti non lo è. Dopo aver ucciso il rettile, Josher incappa in una bacchetta consunta di ottone. Le bacchette sono oggetti magici che spesso possono salvare la vita, ma prima devono essere identificate. Anche qui l'assioma pergamena/prova pratica è quello d'obbligo, sebbene è utile seguire un consiglio: provare la bacchetta SEMPRE su mostri deboli, come ratti e pipistrelli. Perchè questo? Perchè potrebbe trattarsi di una bacchetta di Invisibilità, ad esempio, o di Polimorfismo, o dagli effetti casuali.

    Io per il momento mi fermo qui, con Josher gongolante per la sua recente scoperta. Alla prossima.
     
  7. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Bentornati in questa nuova sessione di DCSS. Avevamo lasciato Josher con una bacchetta d'ottone nuova di zecca. E' venuto il momento di testarne gli effetti su qualche ratto di passaggio.

    http://imageshack.us/photo/my-images/64/screen1vz.jpg/

    Quella specie di bruco che vedete in basso è una larva di ape assassina, ma soltanto pochi istanti prima era un ratto. La bacchetta che Josher ha usato è una bacchetta di Polimorfismo. Ora, bacchette del genere sono spesso imprevedibili, poichè è impossibile stabilire la forma che assumerà il mostro una volta usate. In questo caso siamo stati fortunati, ma cosa sarebbe successo se, al posto della piccola larva, fosse apparso un terribile demone?

    http://imageshack.us/photo/my-images/220/screen2jm.jpg/

    Continuando ad aggirarsi per le cupe sale del dungeon, Josher calpesta inavvertitamente una pietra instabile. Un dardo saetta da una fessura sulla parete e finisce per conficcarsi sul suo scudo. Trappole del genere non sono una grossa preoccupazione, ma ve ne sono altre che possono arrecare seri danni, come ad esempio le trappole Zot, i cui effetti sono spesso imprevedibili e letali.
    Un centinaio di turni dopo, anche il secondo livello è stato completamente esplorato palmo a palmo. Tempo di provare altre pergamene, con la speranza di beccarne qualcuna di Identificazione.

    http://imageshack.us/photo/my-images/24/screen3vy.jpg/

    Eccellente! Trovata al primo colpo. Utilizzandola sul misterioso anello di rame, Josher viene a sapere che si tratta di un Anello di Individuazione dell'Invisibile. Questa è un'abilità estremamente utile, perchè i mostri dotati di invisibilità sono fra i più temuti dai giocatori di DCSS. La seconda pergamena risulta essere, invece, una pergamena di Incanta arma. Una intensa luce verde avvolge la lama del falcione di Josher e poi svanisce d'improvviso. Ora, Josher possiede un falcione +1/+0. Il primo numero corrisponde al bonus dell'arma nel colpire, il secondo è il bonus per le ferite. L'ultima è invece una pergamena di Blink, ovvero una forma di teletrasporto "controllato", non random come quello visto precedentemente (in pratica, è il giocatore a selezionare la casella dove spostarsi, tra quelle nell'area visiva del personaggio).
    E' anche venuto il momento per assaggiare una delle due pozioni marroni. Non appena il liquido ocra riempie lo stomaco di Josher, una sensazione di estremo benessere investe il guerriero. Si tratta di una pozione curativa, utile nei casi in cui si è infetti da veleno, malattie ecc...

    http://imageshack.us/photo/my-images/153/screen4ex.jpg/

    Terzo livello del dungeon. Ad accogliere Josher ci sono un goblin e uno scheletro di sciacallo, rianimato dalla negromanzia. Mentre a Josher sono ormai familiari i grugniti e i versi del goblin, i passi silenziosi e meccanici dello scheletro risultanto essere davvero inquietanti. Da notare l'elmo in basso. Trattasi di un elmo nanico scintillante, ovvero incantato, per la precisione un elmo nanico +1. Niente di eccezionale, ma pur sempre qualcosa con cui proteggersi la testa.

    http://imageshack.us/photo/my-images/834/screen5ei.jpg/

    Un orco armato di un flagello puntuto. D'ora in avanti incontreremo molti orchi, nelle più svariate forme e dotati di un intero arsenale. La loro forza risiede nel numero, poichè sono soliti aggirarsi in gruppi, anche numerosi, comprensivi di maghi e sacerdoti. Il combattimento è brutale ma rapido, e termina con il corpo straziato della creatura che piomba al suolo.

    http://imageshack.us/photo/my-images/842/screen6fn.jpg/

    Come vi avevo detto, gli orchi ne saranno sempre di più. Eccone altri tre armati di tutto punto, con alabarde e tridenti. In questi casi è bene tenere la posizione in un corridoio, piuttosto che lasciarsi circondare in uno spazio aperto. Successivamente si unirà allo scontro anche un serpente. La tenzone sarà ardua e prolungata, ma vedrà trionfare Josher all'interno di un corridoio chiazzato di sangue nerastro e cosparso di corpi contorti. Il guerriero rinfodera l'arma e si riposa alcuni istanti. Nel frattempo, Josher tocca il quarto livello di esperienza.

    http://imageshack.us/photo/my-images/32/screen7b.jpg/

    Uuuuuh! L'ingresso alle fognature. Occasionalmente compaiono queste deviazioni minori all'interno del dungeon, ma per un breve lasso di tempo. Josher decide di darci un'occhiata. Avanzando a guado attraverso le acque fetide e melmose, si infila all'interno della grossa imboccatura metallica. Improvvisamente, un grosso pesce carnivoro balza dalle melme verso la sua gola. Con un rapido colpo di spada, Josher lo infilza all'altezza del ventre. Le acque verdastre si tingono di rosso cupo.

    http://imageshack.us/photo/my-images/834/screen8n.jpg/

    Benvenuti nelle fogne, un luogo malsano, colmo di putridi miasmi. Quaggiù vi abitano soltanto ratti, serpenti e altre viscide creature.

    http://imageshack.us/photo/my-images/508/screen9vj.jpg/

    Josher è stato avvelenato dal morso di un serpente. Notate la piccola gocciolina purpurea di fianco alla sua icona? Niente paura. Non avrete dimenticato la pozione curativa. E' proprio il momento di usarla. Josher si ritira su un terreno più solido (nelle acque basse, le sue abilità di combattimento subiscono una netta penalità), uccide il serpente e si cura dal suo morso velenoso trangugiando la pozione.

    http://imageshack.us/photo/my-images/585/screen10s.jpg/

    All'imboccatura di uno stretto andito ingombro di melma appiccicosa, Josher incappa in Purgy, un esile troll abituatosi a sopravvivere nell'inospitale ambiente delle fogne. Purgy è un "unico", ovvero un mostro dotato di un nome proprio e di una personalità. Ce ne sono molti, di mostri del genere, in DCSS e, man mano che avanzeremo nel gioco, ne incontreremo altri.

    Riuscirà Josher a sconfiggere il temibile troll delle fogne? Oppure diverrà la sua ennesima preda? Lo scopriremo nella prossima sessione.
     
  8. Blede

    Blede

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    Carino !! L'AAR di Morrowind lo continui comunque ?
     
  9. MaxHeadroom

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    Eeeerhhh...attualmente ho disinstallato Morrowind, conservando però il salvataggio in questione. Quindi, sì...probabilmente in futuro lo riprenderò. Il fatto è che attualmente sto giocando solo a: Dungeon Crawl Stone Soup e Blades Of Avernum. Li trovo poveri di grafica ma ricchi di contenuti. Soprattutto DCSS regala ore e ore di infinito divertimento. Alla faccia dei giochi attuali, che richiedono le schede video della CIA per girare adeguatamente.
     
  10. MaxHeadroom

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    Negli immondi cunicoli delle fognature, un pallido, emaciato, troll verdastro allunga i suoi artigli stillanti melma verso il collo di Josher. Il guerriero alza il suo falcione e si prepara a respingere l'attacco...

    L'ultima volta avevamo lasciato Josher in questa situazione. Tuttavia, le cose sembrano mettersi piuttosto male per il nostro eroe. Gli artigli e le zanne di Purgy sono duri più dell'acciaio. Gli HP di Josher sono scesi pericolosamente. Guardate lo screen seguente:

    http://imageshack.us/photo/my-images/220/screen1rd.jpg/

    A questo punto continuare a combattere sarebbe un suicidio e fuggire non servirebbe a molto, a causa della scarsa velocità di Josher. Restano soltanto tre opzioni: provare l'ultima pergamena rimastaci, nella speranza si tratti di qualcosa di utile, usare la bacchetta di Polimorfismo su Purgy, confidando che non lo trasformi in qualcosa di peggiore, oppure bere una pozione e incrociare le dita.
    Leggere la pergamena non sembra avere nessun particolare effetto, se non quello di ridurla in polvere.
    Josher stappa freneticamente una boccetta e trangugia il liquido rosso contenuto al suo interno...per poi sputarne tutto il contenuto. Si trattava di sangue! Forse utile per un personaggio vampiro, ma non per Josher. Purgy, dal canto suo, mena un altro terribile colpo al ventre del guerriero. Josher inizia a perdere sangue da molte ferite.

    http://imageshack.us/photo/my-images/708/screen2ilr.jpg/

    Non c'è tempo per bere un'altra pozione. Tempo di ricorrere alle misure estreme. Josher arraffa frettolosamente la sua bacchetta e la punta contro il temibile troll. La creatura viene investita da un raggio purpureo. Del fumo violaceo lo avvolge completamente. Quando il fumo si dissipa, ecco apparire...

    http://imageshack.us/photo/my-images/716/screen3eq.jpg/

    ...un enorme rospo distorcente. Poteva anche andare peggio.

    http://imageshack.us/photo/my-images/685/screen4ph.jpg/

    Ciò nonostante Purgy, nella sua nuova forma, non sembra essere meno agguerrito di quanto non fosse in quella precedente. La viscida lingua del rospo si avvolge intorno al collo di Josher e inizia a strangolarlo. Da notare gli HP in alto a destra e l'allarme rosso in basso. A questo punto, possiamo fare ben poco per salvare Josher. Il guerriero sorseggia l'ultima pozione rimastagli e inizia a raccomandarsi l'anima agli dei.

    http://imageshack.us/photo/my-images/846/screen5b.jpg/

    Dannata sfortuna. Una pozione di Ristora Abilità. Praticamente inutile. Tuttavia, Purgy si è teletrasportato a notevole distanza, lasciando un po' di spazio a Josher, il quale, facendo affidamento sulle sue ultime riserve di energia, fugge a gambe levate...

    http://imageshack.us/photo/my-images/263/screen6e.jpg/

    ...una mossa del tutto vana, in quanto la melma non fa che impacciare i movimenti del già debilitato Josher. Purgy-rospo, in un ampio balzo, atterra sopra al guerriero e gli stacca la testa con un sol morso. R.I.P. Josher!!!
    A questo punto il gioco ci identifica tutti gli oggetti che già non lo fossero (in un'ultimo sprazzo di mordace ironia avremmo potuto trovare nello zaino una pozione di Cura Ferite) e spedisce il corpo del nostro personaggio nell'obitorio, da cui potrà, nelle sessioni successive, tornare in qualità di fantasma per ostacolare la discesa dei nostri futuri personaggi.

    La sessione termina qui. Come vedete, un guerriero umano è praticamente svantaggiato in tutto, essendo la sua una razza priva di particolari abilità o attitudini. Se qualcuno di voi ha dei suggerimenti per future combo razza/classe (anche improbabili o sperimentali), nonchè dei nomi da suggerire, lo scriva pure, e io sarò ben felice di ricominciare un'altra partita :)
     
  11. Pinky

    Pinky

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    Centauro cacciatore/Nome: a piacere
     
  12. MaxHeadroom

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    Un'ottima combo, Pinky. Le poche volte che l'ho usata, sono sempre arrivato almeno al liv. 10 del dungeon.
     
  13. Pinky

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    Io ho usato quella la prima volta :)
     
  14. MaxHeadroom

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    Proprio ieri notte ho avuto una sessione davvero epica con un halfling cacciatore armato di frombola. Arrivato fino al livello 6 o 7 del dungeon, pieno di orchi guerrieri, preti e maghi, gnoll, ogre e centauri arceri incazzati come bestie. Arrivato a corto di proiettili per la fionda, ho ricorso a delle semplici rocce scagliate a mano. Ho persino trovato una fottutissima lancia +4/+7 Dragonslayer!!!! ma praticamente inutile per un halfling. Avrò ammazzato sulla ventina di orchi, sacrificandone poi i corpi a Trog. In molti casi la furia del berserker mi ha tratto in salvo, finchè non sono finiti cibo e munizioni e uno sciacallo non m'ha azzannato alla gola...fantastico!
     
  15. Pinky

    Pinky

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    Amo i gdr :love:
     
  16. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Seconda sessione di DCSS. Questa volta seguiremo le vicissitudini di Gauron, Centauro cacciatore. I centauri, in base alla lista delle attitudini, sono pessimi in praticamente tutte le abilità tranne gli archi e il lancio degli oggetti. Il che li rende dei perfetti cacciatori. Un'altra loro peculiarità è l'eccellente velocità, surclassata soltanto da quella degli spriggan, la razza più veloce del gioco. Infine, i centauri occasionalmente possono usare gli zoccoli anteriori nei combattimenti corpo a corpo. Putroppo, il loro metabolismo accelerato li obbliga a consumare maggiori quantità di cibo e diversi pezzi d'equipaggiamento sono per loro proibiti (gli stivali, uno su tutti).

    http://imageshack.us/photo/my-images/64/screen1ha.jpg/

    Questo è Gauron all'ingresso del primo livello del dungeon. E' armato di un arco e di una spada corta. Indossa un'armatura di pelle e una faretra piena di frecce +1 a tracolla. Sarà meglio conservarle per i casi disperati (occasionalmente le munizioni si frantumano all'impatto con il loro bersaglio) e dotare Gauron di comuni frecce +0. Focalizzo tutti i PX acquisiti sull'abilità Archi, poichè voglio renderlo un perfetto tiratore. Il fatto che Gauron inizia il gioco già a liv. 6 in tale abilità è un grande vantaggio.

    http://imageshack.us/photo/my-images/685/screen2ya.jpg/

    Qualche ratto, pipistrello, goblin e coboldo dopo, Gauron ha già una ben nutrita collezione di pellicce, pelli, orecchie e occhi delle sue prede e accede al secondo livello di esperienza. Da notare che il tutto è stato fatto senza perdere nemmeno un HP. La vita sarà molto più facile rispetto a quanto non fu con il povero Josher.

    http://imageshack.us/photo/my-images/268/screen3lg.jpg/

    Frugando tra i resti di un coboldo, Gaunor rinviene una spada corta. Non appena la impugna, delle saette azzurrine iniziano a guizzare lungo la lama. Si tratta di una Spada Corta Folgorante, un'arma in grado di infliggere occasionalmente danni da elettricità. Fortunatamente, il coboldo non è stato in grado di provarne l'efficacia su Gauron, poichè una freccia lo ha colpito in piena testa ancor prima che riuscisse ad estrarre la spada.
    Gauron raccoglie inoltre due reti da lancio. Non si sa mai, possono anche servire per coprirsi la fuga in casi gravi.

    http://imageshack.us/photo/my-images/846/screen4v.jpg/

    Un gecko gigante, appeso a una parete del corridoio, individua Gauron e inizia a correre verso di lui. Rapido, il centauro scaglia una selva di dardi mortali contro il rettile, mancandolo tutte le volte. Il corpo a corpo è inevitabile. In un'esplosione di scintille bluastre, il gecko gigante cade riverso a terra. Da una ferita annerita sul suo petto si solleva una striscia di fumo. Un fetore di carne bruciata investe il corridoio. Gauron rinfodera la sua spada folgorante e sale al terzo livello di esperienza.

    http://imageshack.us/photo/my-images/508/screen5s.jpg/

    Disceso al secondo livello del dungeon, Gauron prova una delle sue molte pergamene. Una fitta nebbia ammanta il centauro. Si trattava di una pergamena di Nebbia. La nebbia magica si sposta con Gauron, seguendolo attraverso le vuote e oscure sale del labirinto.

    http://imageshack.us/photo/my-images/844/screen6e.jpg/

    Un altare di Cheibriados, il dio della contemplazione. Ancora una volta DCSS ci mostra la sua mordace ironia facendoci trovare l'altare di una divinità che favorisce l'agire in maniera lenta, calma e ponderata, antitesi per antonomasia di un centauro, che fa della velocità il suo punto forte. Leggete voi stessi la scheda di Cheibriados:

    http://imageshack.us/photo/my-images/710/screen7i.jpg/

    Gauron si allontana dall'altare coperto di chiocciole di Cheibriados con uno sguardo sdegnato.
    Successivamente, al terzo livello del dungeon, Gauron recupera una cerbottana e dieci dardi avvelenati dal corpo di un ennesimo coboldo perito sotto i suoi infallibili strali. Inoltre, rinviene un anello di legno raggrinzito che gli conferisce il dono di vedere le creature invisibili. Tuttavia, nel tentativo di identificarlo prima di indossarlo, legge inavvertitamente una pergamena maledetta e l'arco rimane incollato indelebilmente alla sua mano.

    http://imageshack.us/photo/my-images/405/screen8g.jpg/

    Gauron è inseguito da un ratto verde, una creatura il cui aspetto è mutato in seguito a una prolungata esistenza nelle fogne. Sì, perchè più in basso DcSS ci ripropone ancora una volta l'ingresso per le fognature. Ma questa volta sarà diverso, vedrete (si spera). Nello screen Gauron costeggia un lago di magma incandescente, voltandosi di tanto in tanto e scagliando una freccia sul ratto verde. Al centro del lago è situato un altare di acciaio incandescente di Okawaru, il dio della guerra.
    Riuscirà Gauron a sconfiggere il ratto? Lo sapremo nella prossima sessione. Buona notte.
     
  17. Kael

    Kael

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    Bel gioco, mi sta piacendo tantissimo ci ho fatto una partita pure io ora ho un demonspawn abyssal knight

    kael.jpg kael eq.jpg kael 2.jpg
     
  18. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Ammazza, Kael. Ti sei dato da fare con quel pg, eh? :)
     
  19. MaxHeadroom

    MaxHeadroom

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    Gauron il centauro incocca una freccia, tende l'arco e rilascia la corda. Il dardo compie, sibilando, la sua parabola, colpendo il ratto verde di striscio e schiantandosi sul pavimento. Gauron, continuando a costeggiare il lago di magma incandescente, scaglia una seconda freccia. Il ratto verde squittisce di rabbia e dolore, nel momento in cui il proiettile si conficca nel suo corpo. Una terza freccia è sufficiente a ucciderlo, in un ultimo squittio di dolorosa agonia.

    http://imageshack.us/photo/my-images/684/screen1zw.jpg/

    http://imageshack.us/photo/my-images/231/screen2fy.jpg/

    L'uccisione di un altro paio di ratti ci conduce direttamente al quarto livello di esperienza. Gauron si avvicina cautamente all'imboccatura delle fogne, immergendosi nella fanghiglia fin quasi al garrese.

    http://imageshack.us/photo/my-images/99/screen3nm.jpg/

    L'ambiente è piuttosto affollato. Da notare il verme gigante sulla destra, che si solleva lentamente dal suo giaciglio avvertendo l'arrivo di Gauron. I vermi giganti sono abbastanza robusti ma, fortunatamente, molto lenti, e assomigliano più o meno a questa immagine:

    http://www.derekhess.com/images/upload/16/lg_image/shai-hulude_0002-big.jpg

    Ecco cosa rimane delle creature alcuni brutali istanti e molte frecce dopo:

    http://imageshack.us/photo/my-images/26/screen4wl.jpg/

    Gauron continua l'esplorazione del complesso sistema fognario, incappando in un agguerrito branco di sciacalli. Le belve lo assalgono da ogni lato, cercando di morderlo con le loro zanne stillanti bava. Gauron, senza perdersi d'animo, correndo intorno a uno scolo più profondo degli altri, elimina uno a uno gli sciacalli, ma rimane praticamente a corto di frecce e nell'impossibilità di usare un'altra arma. E, quando nelle fogne risuona un urlo raggelante, iniziano i veri problemi...

    http://imageshack.us/photo/my-images/269/screen5ul.jpg/

    Dall'oscurità dei tunnel emerge una figura spettrale, pallida, evanescente, agghindata in una corazza rivestita di melma verdastra. Le carni dello spettro appaiono rosicchiate e divorate dai numerosi roditori che abitano le fogne. Lo spettro del defunto Josher solleva un dito ossuto su di Gauron e urla con voce lamentosa: "Sciocco mortale, molto presto la tua anima si unirà alla mia in questa eterna maledizione. Preparati a morire!". Gauron serra i denti, colto dal terrore. Come può fronteggiare questa nuova minaccia?
    Non avrei mai creduto che DCSS fosse così bastardo, eppure lo è. A questo punto l'unica salvezza è la fuga. Tenterò di fare il giro, raccogliere velocemente le pozioni e uscire dalle fogne. Meglio un centauro codardo vivo che un centauro eroe morto.

    http://imageshack.us/photo/my-images/685/screen6qc.jpg/

    Fiuuuu. E' andata liscia, per fortuna. Ora Gaunor deve trovare un modo per staccarsi dalle mani il suo arco maledetto.

    http://imageshack.us/photo/my-images/12/screen7he.jpg/

    A corto di frecce e di cibo, stremato dalla stanchezza e dalle ferite, Gauron entra in un salone ricolmo di enormi, giganteschi funghi sotterranei, piante rigogliose e fiori dai cupi colori. Al centro di questa selva ipogea si erge un altare di legno e pampini, grappoli e viticci, un'ara votiva dedicata a Fedhas Madash, divinità del ciclo vitale. Gauron, essendo un cacciatore delle foreste, aveva sentito spesso parlare di questo dio dagli anziani della sua tribù. Fedhas è una divinità che predilige chi accelera il ciclo dell'esistenza, favorendo la decomposizione e la consunzione organica dei corpi. Detesta ardentemente tutte le creature non morte e quanti utilizzino la negromanzia, disciplina in netto contrasto con il suo culto. Farsi strada attraverso la fitta selva di funghi bitorzoluti per raggiungere l'altare richiederebbe parecchio tempo, quindi voglio porre una domanda a tutti voi, prima di fermarmi qui: Gauron dovrebbe votarsi a Fedhas o continuare l'esplorazione del dungeon, sperando di trovare una pergamena di Rimuovi Maledizioni?
     
  20. Kael

    Kael

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    Abbastanza e quello con cui sono arrivato piu lontano (livello8) ;)
    Spero di non incontrare mai il suo fantasma :eek:
     

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