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Sh3---aar---branco di lupi

Discussione in 'Sim. di Combattimento - Generale' iniziata da SVEN HASSEL, 11 Dicembre 2010.

  1. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    Grazie :approved:, dovrei fare domanda per il nastrino di AARista :D:D:D:D:D

    Sono contento di vedere che hai trovato un po' di tempo per seguirmi, io intanto mi leggo il tuo up-date su WITP-AE.
     
  2. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    :ador:udite udite, il mio caro fratellino è riuscito a risolvermi gli errori (caspita che noob che sono con il pc) e adesso ho avuto modo di installare il GWX3 gold.
    :sbav:una sola parola INCREDIBILE :sbav: , è come avere un gioco completamente nuovo

    True, non vedo l'ora di leggere il tuo AAR. Anch'io ho SH4...l'avevo preso in spagna quando ero là in erasmus a 19€. Però adesso, dopo ormai 4 anni, mi dà dei problemini perchè il lettore fa fatica a leggere il cd :piango:
     
  3. TrueKnight

    TrueKnight

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    Ti dirò, io mi sto già stufando...ho ottenuto risultati troppo buoni per essere realistici...in una pattuglia e mezza i miei siluri hanno avuto una percentuale di fallimento ridicola, considerato che sono solo ad Agosto del '42, quando in realtà la USN stava solo iniziando ad ammettere che i siluri erano difettosi...

    Io invece ho fatto fuori 3 mercantili ed un incrociatore pesante (!!) nella mia prima missione, registrando una sola cilecca...troppo, troppo facile...capisco che sia realistico che i Jap non diano molto peso alla guerra sottomarina, ma la cosa dovrebbe essere bilanciata da una percentuale pazzesca di siluri difettosi...in realtà solo 10 navi furono affondate nei primi 4 mesi di guerra, a fronte di 300 siluri lanciati!

    Sto utilizzando il Real Fleet Boat, che dovrebbe essere il megamod più realistico...spero di trovare qualcosa che possa riportare i miei siluri ad un livello realistico, se no abbandono tutto...
     
  4. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    Capisco, se è così effettivamente non c'è gusto. Forse per mantenere la giocabilità hanno abbassato il rateo di siluri difettosi. La cosa che più mi intrigava del SH4 erano le varie missioni, danno sicuramente un effetto più realistico al gioco (mandare aiuti o infiltrare commandos o spie)
     
  5. nohant

    nohant

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    io consiglio Silent Hunter V . con tutto al massimo, è abbastanza ostico, e in piu'..è difficile per via del fatto che per dare i comandi devi muoverti all'interno del sottomarino :D
     
  6. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    A quando la continuazione del tuo AAR? :contratto: lo aspetto da un bel po'
     
  7. andy

    andy

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    Sono arrivati finalmente i siluri acustici nella mia carriera, che dire? Utilissimi, specialmente nei convogli indifesi per evitare di manovrare millantamila volte quando colpisci una nave e le altre zigzagano via.
    Ora posso colpire con colpire molto di più.(sono a 363.000 di tonnellaggio, ora però le reazioni alleate si fan pesanti).
     
  8. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    bene :approved:
    Effettivamente quie siluri sono proprio utilissimi. io però di solito preferisco lanciarli contro i DD di scorta per essere sicuro di non venire fatto a pezzi :shy:
     
  9. mg822

    mg822

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    Grande Sven, ottimo AAR.

    Il type XXI, minchia, bella bestia!



    AOB e Gyroangle sono due cose ben diverse.

    L'ideale per lanciare é AOB 90° e gyro 0°: cosi stai lanciando un siluro che va sempre dritto contro una bersaglio perfettamente perpendicolare.

    Se usi il detonatore magnetico, l'angolo d'impatto non conta più niente, perché di fatto non c'é impatto, però é chiaro che se il bersaglio é perpendicolare diventa più difficile mancarlo. Con i detonatori a impatto bisogna cercare di mantenere un angolo di impatto il più vicino a 90° possibile altrimenti il siluro, letteralmente, rimbalza: io non andrei oltre a 10 o 15 gradi di scostamento dai 90° ideali.


    EDIT: dimenticavo...

    Io sto usando, come già sai, GWX 3 e SH3 Commander e di solito i medium cargo con due siluri vanno giù. Anche i large cargo, di solito, con due pesciolini ben messi affondano: cerco di tirarne uno sotto le gru di prua e uno sotto la sala macchine. Tanker non ne ho ancora viste. L'ammo ship, l'ho già scritto nell'altro thread, secondo me bastava uno visto l'inferno che ha scatenato sul ponte ma ero quasi certo di non riuscire ad avere un secondo colpo e sono voluto andare sul sicuro con un secondo siluro prima di immergermi ed evadere dalla scorta. Ho visto che tu invece ne lanci parecchi: addirittura quattro contro alcune navi. Non voglio dire che tu stia sbagliando, forse sono io che "economizzo", voglio solo dire che il punto di impatto conta parecchio e ad esempio (sia con siluri che cannone) mettere a segno più colpi nello stesso posto di solito serve a molto poco.

    Mi sembra di capire che le diverse navi abbiano dei "punti deboli" che se colpiti causano pesantissimi danni. Ad esempio dicono che contro le corazzate se si riesce a colpire un deposito munizioni sotto una delle torrette principali un siluro é sufficiente.

    Inoltre io ricordo di aver letto non so dove che per risparmiare carburante é meglio andare a 1/3 circa (dipende dal mare ma in generale la regola funziona) invece tu in una missione dici che sei dovuto andare a avanti minimo. Io se chiedo l'autonomia al navigatore, tra avanti un terzo a avanti minimo la prima velocità mi da molta più autonomia. Mi hai fatto venire i dubbi, ma forse dipende anche dal battelo.
     
  10. SVEN HASSEL

    SVEN HASSEL

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    Col Commander (utilizzando la velocità reale di affondamento) ho notato che le navi resistono di più rispetto alla versione base. Magari è solo una mia impressione :humm:
    Di solito lancio una salva intera (4 siluri) contro navi partiolarmente grandi per essere sicuro di affondarle (es. mi ricordo una nave mineraria da quasi 12.000 tonn), sicuramente magari ne basterebbero 3, ma non vado tanto per il sottile se ho un paio di caccia che mi stanno fiutando :D. ( e poi seguo le direttive di ingaggio della marina :contratto::D:D:D:D)

    di questo non sapevo nulla, mi toccherà provare :approved:

    :humm: sinceramente il problema di carburante l'ho avuto col type IIB perchè è un mezzo studiato per la costa e quindi con pochissima autonomia, poi dal type VII non hai nessun problema perchè, se ben razionalizzato, col carburante che hai puoi fare anche 20.000 miglia
     
  11. mg822

    mg822

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    Beh, sì, anche io uso velocità di affondamento reale.

    Per come ho capito io, ci sono due modi di affondare una nave: mandare a zero i suoi Hull Points o farla affondare per allagamento.

    Nel primo caso, l'affondamento é immediato: il siluro o il colpo di cannone che la manda a zero Hull Point immediatamente ti da l'affondamento. Vice versa, con l'allagamento, la situazione si fa a volte lunga e incerta ma si risparmiano parecchi colpi.

    Ho seguito un medium cargo colpito per ore per vederlo pian piano inclinarsi su un fianco, ma non abbastanza. Alla fine qualche cannonata l'ha "convinto" ad affondare.

    Col cannone cerco di sparare sotto la linea di galleggiamento e distribuire i colpi lungo lo scafo. Dopo un 10 - 15 colpi a segno su di un lato aspetto e magari manovro per tirare sull'altro lato.

    Anche i siluri andrebbero distribuiti lungo la lunghezza dello scafo: il modello di danni é fatto a compartimenti se si riesce a colpire l'intersezione di due compartimenti di solito si riesce ad allagarli tutti e due facendo, per il galleggiamento, lo stesso danno di due siluri. Ulteriori siluri nello stesso punto possono ridurre gli Hull Points ma non dovrebbero causare ulteriori allagamenti. Poi ci sono dei punti deboli, come quello che ti dicevo riguardo alle corazzate. Forse anche il trasporto munizioni che ho colpito bastava un siluro: l'ho tirato tra le gru, in piena stiva, e sul ponte si é scatenato un'inferno di esplosioni. Mi sembra di aver anche letto di petroliere che con un siluro esplodono in una nuvola di fumo nero.

    Sono ancora alle prime armi e devo prenderci la mano e poi tutto dipende dalla situazione ma cerco di limitarmi ad un paio di siluri a bersaglio, 3 magari se non sono sicuro della soluzione o il bersaglio é troppo ghiotto per rischiare che uno manchi o non detoni correttamente.


    Per il carburante, io tendo sempre al risparmio così se devo fare delle corse folli posso di solito permettermele. La navigazione standard la faccio sempre avanti un terzo, e sì, di autonomia ce ne é tantissima.
     
  12. andy

    andy

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    Permettimi di farti alcune domande mg822:
    1)Io di solito colpisco con AOB 50 stb, è sbagliato?
    2)Come fate voi a puntare un bersaglio?Io solitamente l'aggancio con "L",poi attendo che sia posizionato a 48 stb come AOB da me e colpisco e colpisco(questo quando sono vicino, e quando sono lontano a quale grado devo lanciare secondo te?) Voi?
    3)Come si usa efficacemente il cannone?Io di solito colpisco le parti superiori(per prima cosa il cannone ovviamente, poi le casse e gli alberi, è sbagliato?) Cosa si deve colpire prima?
    4)C'è differenza tra gradi Stb e Port nell'AOB?
    5)Qual è il munizionamento più indicato, a seconda dei casi, per il cannone?
    6)Come faccio ad agganciare e a far colpire le parti di una nave(ad esempio le torrette della corazzate da te sopracitate)?
    Grazie in anticipo!
     
  13. mg822

    mg822

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    Ci sono un po' troppe domande e qui mi sa che siamo in pieno off topic.

    Apri un'altra discussione, magari.

    Comunque stb o ptb é uguale, é simmetrico.

    Per puntare ad una struttura della nave, fatta la soluzione di tiro, togli il lock sul bersaglio, miri, e speri che la soluzione sia buona (io uso il manuale).

    Col cannone, prima giustamente se ci sono fai fuori le torrette poi sotto la scafo e risparmi colpi.
     

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