1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Prossima patch e DLC "Europa"

Discussione in 'Europa Universalis 4' iniziata da ^_AC_^, 3 Marzo 2019.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    Development Diary - 3 of September 2019
    Oggi si parla di Manciù, Mongoli e missioni. Prima di tutto però vogliamo ringraziarvi per la vostra reazione positiva al precedente DD. Speriamo apprezzerete anche quello di oggi.
    Partiamo dai Manciù. Nella 1.29 Manchu non ci saranno Manciù sulla mappa nel 1444. Ci saranno però gli Jurchi:
    [​IMG]

    Gli Jurchi furono i predecessori dei Manciù, fondatori della dinastia Jin che governò il nord della Cina nel 12° e 13° secolo. Come membri del gruppo culturale degli Evenchi, hanno poca affinità culturale coi cinesi e una dinastia Jurca sarà fatica a controllare il trono imperiale.
    [​IMG]

    Gli Jurchi sono divisi in diversi clan. Jianzhou, gli eventuali fondatori della dinastia Qing, e Haixi sono popoli sedentari in buoni rapporti coi Ming, avendo abbracciato il Feudalesimo ed essendo Tributari dei Ming. Jianzhou ha il vantaggio di controllare il Monte Paektu, un sito sacro per Jurchi e Coreani che fornisce un bonus a Prestigio e Tolleranza della Vera Fede a chi possiede la provincia Jianzhou ed è della giusta cultura e religione. Udege, Donghai e Yeren hanno molto meno development dei clan meridionali e devono anche affrontare le nuove tribù Evenchi di Nivkh e Solon.

    E quindi vi chiederete, dove sono i Manciù? L'identità Manciù fu forgiata durante il processo di unificazione degli Jurchi da parte di Nurhaci e dei suoi succesori. Quando formi la Manciuria, tutte le province Jurche del mondo diventano Manciù:
    [​IMG]

    Creare i Manciù è più difficile nella patch 1.29 Manchu. Bisogna ora controllare 20 province core di cultura Jurca o Manciù, quindi non basta controllare poche province chiave. La cultura Manciù, rispetto a quella Jurca, ha il vantaggio di essere parte del gruppo culturale Cinese, permettendo di governare la Cina e il Mandato senza penalità. Formare la Manciuria inoltre permette di scegliere se passare alle Idee Nazionali Manciù... di cui parleremo un'altra volta.
    Ora vediamo gli Alberi delle Missioni Jurchi/Manciù/Qing!
    [​IMG]

    Come prima, gli Jurchi iniziano cercando di Dominare i Rivali Jurchi e Unendo le Tribù Jurche. Potrebbero anche Costruire Santuari a Jianzhou per avere un bonus all'Unità dell'Orda. Innalzare le Otto Bandiere richiede di avere 8 unità Banner e fornisce rivendicazioni permanenti su Corea e parte della Mongolia.
    L'invasione e la conquista Manciù della Cina occupano gran parte dell'Albero e missioni successive all'Ottenimento del Mandato del Cielo richiede la creazione della dinastia Qing. Il primo passo è Aggirare la Grande Muraglia. Al tempo dell'invasione questa era controllata dal generale Wu Sangui che rifiutò di accettare la legittimità della dinastia Shun a Beijing. Se Shun o un imperatore debole controllano Shenyang quando si è in guerra con loro, questa missione viene considerata completata e questo evento apparirà:
    [​IMG]

    Wu Sangui defezionerà verso i Manciù, diventando un nuovo generale e cedendo la fortezza di Shenyang agli invasori. Se tuttavia la Cina è più unita di quanto accadde, l'invasore dovrà assediare Shenyang e Beijing con mezzi convenzionali. In ogni caso si avranno +15% Abilità Assedio per 20 anni, aiutando l'invasione. Catturare Liaoning e Nord Hebei permetterà di completare la missione di Invasione della Cina
    É ora giunto il momento per ottenere il Mandato del Cielo e proclamare la Dinastia Qing. Prendere il Mandato dai Ming è ricompensato dal Palazzo Mukden a Beijing (nella nuova schermata di caricamento), che fornisce +0.05 Mandato Mensile e -2 Anni di Separatismo fino a fine partita se si controlla Beijing. Un'altra fonte di Mandato è la missione Crea Tributari: 10 Tributari forniscono 20 Mandato. La conquista della Cina non è però ancora completa. Possedere 25 province nel Nord della Cina porta alla creazione dell'Esercito dello Stendardo Verde, aumentando il manpower grazie a defezionisti cinesi e aumentando il Mandato. Se sei in guerra con Ming quando completi la missione, Ming perderà manpower e stabilità.
    Con il nord sotto il tuo controllo, è ora di marciare a Sud. La missione di Devastare una Metropoli offre l'opportunità di velocizzare la conquista: aumentare la Devastazione di una province ostile con almeno 25 development fino a 20 sarà ricompensato dal modificatore Esempio Crudele che fornisce +20% Abilità Assedio e Costo Warscore Province per 20 anni. Successivamente si dovrà Estinguere Completamente i Ming, rimuovendoli dalla mappa e rafforzando il proprio Mandato. Conquistare 20 province nel Sud della Cina farà completare la missione dei Tre Feudatari. Se Yue, Wu e/o Dali esistono e sono o indipendenti o soggeti dei Ming, potranno defezionare e diventare Marche dei Qing. Inoltre se Wu Sangui è ancora vivo e Dali diventa una Marca grazie alla missione, questa formerà subito il tag Zhou con Wu Sangui come sovrano. Questo è come abbiamo deciso di rappresentare i Tre Feudatari nella patch Manchu: tre stati feudali nella Cina Meridionale governato da generali Ming che si sottomettono ai Qing. Storicamente però i Tre Feudatari sono noti per la loro rivolta contro i Qing. Infatti dopo 20 anni questi stati si allearanno tra di loro e dichiareranno una guerra di indipendenza, disonorando gli impegni coi Qing. Sarà necessario sconfiggerli e controllare tutte le province della Cina Meridionale permette di completare la missione Revoca i Feudatari.
    [​IMG]

    Con l'annientamento dei Ming e la sconfitta dei generali ribelli, i Qing possono finalmente concentrarsi sul riportare l'armonia in Cina. Controllare direttamente tutte le province della Cina, con completa Unità Religiosa e Malcotento medio basso permetterà di completare la missione Impero Armonioso che fornisce +1 Tolleranza della Vera Fede per il resto della partita. Ci sono anche missioni che rappresentano lo sviluppo amministrativo della Cina Qing: adottare Amministrazione Confuciana, Riformare il Censorato e fondare la Libreria delle Quattro Tesorerie ricompenserà il giocatori con vari benefici amministrativi che aiutano l'espansione della Cina.
    Per finire, la dinasta Qing portò uno degli aumenti più rapidi ed estesi dei confini dell'Impero Cinese. Le Dieci Grandi Campagne dell'Imperatore Qianlong coinvolsero quasi tutti i vicini, dal Vietname e la Birmania a Sud, all'Asia Interna e al Tibet a Ovest. Non c'è più una penalità per non essere circondati da tributari, quindi la conquista è ora più appetibile per i Qing.

    Passiamo alla Mongolia!
    [​IMG]

    A inizio partita la Mongolia nella 1.29 è simile a com'era nella 1.28: potenti Oirati a Ovest, Mongolia vassalla nella zona centrale, e Korchin opportunisti a Est. Ci sono però alcune province in più in queste steppe, per aumentare la densità e ridurre tempi di percorrenza, altre ad aumentare il development iniziale di Mongolia e Oirati. Una Mongolia riunita sarà una minaccia pesante per Ming compiacenti. La Mongolia non è più immediatamente sleale nel 1444, anche se ci è vicina e basta poco. Soldati Mongoli leali saranno fondamentali per gli Oirati nella Crisi Tumu.
    [​IMG]

    L'Albero delle Missioni della Mongolia è condiviso tra tutte le nazioni con cultura Mongola, Korchin, Khalkha e Oirate. L'Albero porta verso la ricreazione delle conquiste di Genghis Khan e dei suoi successori. Si inizia controllando direttamente Ih Huree e Qaraqorum, ovvero gli Oirati devono integrare la Mongolia o la Mongolia deve sconfiggere i propri padroni Oirati. Completare questa missioni stabilisce l'Annuale Kurultai a Qaraqorum, con +1 Unità dell'Orda all'anno finché si controlla la provincia e si rimane fedeli alle proprie origini. Successivamente si può Unire i Mongoli possedendo almeno 5 province per ogni cultura Mongola.
    [​IMG]

    Ora si può scegliere se fare come Genghis Khan e dichiarare che tutte le tribù appartengono a un unico popolo Mongolo oppure riorganizzare le tribù e perciò accettare tutte le culture Mongolo e 3 Culture Promosse addizionali per il resto della partita. Da qui ci sono vari cammini di conquista, che nella 1.29 richiedono meno province da conquistare, per migliorare la progressione lungo l'Albero. Ad esempio la conquista della Cina richiede Beijing, Xuanhua e 20 province del Nord della Cina e non più l'intera area. Dopo la Cina si potrà soggiogare la Corea e fare quello che non riuscì a Genghis Khan: sconfiggere i Giapponesi. Se si possiede Kyoto, si otterranno rivendicazioni permanenti su tutto il Giappone oltre a +1 Prestigio per il resto delal partita. La conquista dell'Asia Centrale porta alla successiva invasione della Persia, cosa che permette di ricreare Ilkhanato come Marca. Soggiogare i Tartari e Sconfiggere Rus porta a termina un ramo dell'Albero, ma si può proseguire a Ovest grazie a rivendicazioni permanenti su Polonia e -15% Costo Warscore Provincia fino a fine partita. Ripristinare l'Impero Mongolo completa la missione Pax Mongolica che fornisce una riduzione permanente a Malcontento e Costo Stabilità.

    Vediamo ora cambiamenti al bilanciamento!
    [​IMG]

    I Banner erano un modo di fornire truppe forti ma poco costose a nazioni che non hanno molto denaro o manpower.
    Il bonus alla disciplina dei Banner è stato diminuito da 10% a 5%, si rinforzano a velocità dimezzata rispetto alle unità normali ed è stata dimezzata la quantità di Banner che si ottengono in base al development. Inoltre ora usano il manpower della nazione, ma solo 1/4 rispetto alle unità normali.
    A seguito di queste modifiche non sono più considerati simili ai mercenari e hanno anche -50% costo manutenzione.
    In questo modo i Banner rimangono utili all'inizio per formare i Qing ma non sono più l'unità definitiva fino a fine partita.

    Settimana prossima ci focalizzeremo su Giappone, Corea e Asia Centrale.
     
  2. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    EUIV - Development Diary - 10th of September 2019
    Questo è il terzo e ultimo DD sulla patch 1.29 Manchu. Manca solo una settimana al rilascio quindi questo DD sarà pieno di informazioni su Giappone, Corea, Asia Centrale

    La patch 1.29 Manchu sarà rilasciata martedì 17 Settembre.

    Prima una correzione: il modificatore Palazzo Mukden non apparirà per forza a Beijing, ma dovunque sia la capitale.

    Nei commenti al precedente DD si è parlato del lealista Ming Koxinga, che fuggì a Taiwan per fondare il Regno di Tungning. Sopravvisse per due decenni prima di essere conquistato dai Qing.
    [​IMG]

    Per gli amanti della pirateria abbiamo aggiunto una nuova provincia e un nuovo Daimyo in Giappone. Sull'isola di Tsushima, il clan So avrà la possibilità di diventare una Repubblica di Pirati dopo l'incidente di Wokou.
    [​IMG]

    Dopo il collasso dei Quattro Oirati, le tribù costituenti si divisero. Una di loro, gli Dzungari, in seguito dominò gran parte delle steppe e parte del Tibet, diventando una spina nel fianco dei Qing.
    [​IMG]

    Parliamo ora dell'Albero delle Missioni Giapponese.
    [​IMG]

    Ora sia i Daimo che il Giappone hanno lo stesso Albero, ma i Daimo possono completarne solo la prima parte. Per proseguire bisogna diventare Shogun. In seguito si potrà invadere la Corea, formare il Giappone, conquistare parte dell'Asia Orientale, aumentare i propri interessi commerciali in casa e tentare di colonizzare entrambe le sponde del Pacifico.
    Vediamo ulteriori modifiche in quest'area:
    [​IMG]Prima
    Siberia Orientale, prima (1.28) e dopo (1.29)

    Alcune aree sono state consolidate, rendendo più facile la colonizzazione da parte del Giappone.

    [​IMG]
    Asia Centrale, prima (1.28) e dopo (1.29)

    In Asia Centrale ci sono più province, rendendola più difficile da difendere.

    Parliamo di Corea. Oltre a un nuovo Albero delle Missioni, ci sono tanti nuovi eventi per simulare la difficile situazione interna.
    [​IMG]

    Il ramo della conquista parte dal Monte Parktu, passando per la soggiogazione degli Jurchi e arrivando a reclamare il Trono Celestiale.

    C'è anche la possibilità di espandersi in Giappone, dopo aver costruito una flotta adeguata.
    [​IMG]
    Per finire, il Confucianesimo può Armonizzarsi con Shinto per governare meglio il Giappone.

    Passando alle missioni non di conquista, ci sono vari gruppi: difesa (forte esercito, buone relazioni con la Cina, aggiornare la muraglia, avere tanta artiglieria), commercio (controllare il commercio col Giappone, conquistare province a nord-est e avere 30 province di cultura coreana) e coesione interna (eccessiva tassazione dei contadini, classe regnante stagnante, purghe contro il Neo-Confucianesimo).
    N.d.AC: questa parte era molto più dettagliata nel DD originale, ho tagliato per mancanza di tempo. Consiglio di leggere l'originale.
    Per portare una sfida al giocatore, ci sono molti eventi negativi e relative missioni per mitigarne gli effetti. Ad esempio se non si ha 6 development in ogni provincia Coreana nel 1470 (partendo nel 1444 mancano 18 development in tutta la nazione), accade questo;
    [​IMG]

    Completare la missione rimuove il modificatore e impedisce che il prossimo evento accada nel 1550:
    [​IMG]

    Similmente, nel 1480 iniziano gli eventi relativi al Neo-Confucianesimo e al fazionalismo:
    [​IMG]

    In Corea abbiamo modificato le Estate per aver 2 fazioni: Yangban e Neo-Confucianesimo (ovviamente i cambiamenti della 1:30 cambieranno anche questo):
    [​IMG]

    Dopo l'evento precedente, ci sarà la Purga dei Literati, dopo però ora si potrà scegliere chi purgare:
    [​IMG]

    Per finire, dopo la terza purga, si può risolvere la crisi rendendo felici tutte le Estate: 2 devono avere almeno Lealtà 70 e la terza almeno 50. Non è facile dato che le purghe la abbassano:
    [​IMG]

    Dopo aver completato la missione e altre simili, si può finalmente ottenere l'Auto-Sostentamento/Autonomia/Autarchia (N.d.AC: boh, non so come meglio tradurlo):
    [​IMG]
    Questo fornisce -2 Malcontento, -10% costo stabilità e +2 reputazione diplomatica.
    Vediamo ora un po' di Idee Nazionali:
    MJZ_ideas = {
    start = {
    land_morale = 0.1
    global_manpower_modifier = 0.15
    }

    bonus = {
    land_attrition = -0.1
    }

    trigger = {
    OR = {
    tag = MJZ
    tag = MHX
    tag = NHX
    tag = MYR
    tag = EJZ
    }
    }
    free = yes

    sons_of_the_mountain = {
    hostile_attrition = 1.0
    }
    jurchen_pigtail = {
    horde_unity = 0.5
    legitimacy = 0.5
    global_unrest = -1
    }
    jurchen_foreign_service = {
    leader_land_shock = 1
    }
    jurchen_border_skirmishes = {
    manpower_recovery_speed = 0.2
    }
    jurchen_many_wives = {
    heir_chance = 0.5
    }
    jurchen_warlords_generosity = {
    improve_relation_modifier = 0.25
    }
    the_jurchen_banners = {
    amount_of_banners = 0.15
    }
    }

    MCH_ideas = {
    start = {
    leader_land_shock = 1
    land_maintenance_modifier = -0.05
    }

    bonus = {
    land_morale = 0.15
    }

    trigger = {
    tag = MCH
    }
    free = yes

    united_three_jurchens = {
    global_manpower_modifier = 0.15
    core_creation = -0.15
    }
    manchu_eight_banners = {
    amount_of_banners = 0.25
    }
    the_manchu_alphabet = {
    global_institution_spread = 0.05
    stability_cost_modifier = -0.1
    }
    the_later_jin = {
    horde_unity = 1
    legitimacy = 1
    }
    link_with_the_mongol_dynasty = {
    cavalry_power = 0.15
    }
    manchu_chinese_learning = {
    mil_tech_cost_modifier = -0.1
    }
    seven_grievances = {
    ae_impact = -0.1
    }
    }


    QNG_ideas = {
    start = {
    core_creation = -0.2
    ae_impact = -0.1
    }

    bonus = {
    advisor_cost = -0.15
    }

    trigger = {
    tag = QNG
    }
    free = yes


    expand_the_banners = {
    amount_of_banners = 0.3
    }
    the_green_standard_army = {
    manpower_recovery_speed = 0.15
    global_manpower_modifier = 0.15
    }
    pigtail_or_death = {
    global_unrest = -2
    }
    qng_bogda_khan = {
    years_of_nationalism = -5
    legitimacy = 1
    meritocracy = 1
    }
    the_chinese_rules = {
    administrative_efficiency = 0.05
    }
    qing_viceroyalties = {
    state_maintenance_modifier = -0.15
    global_autonomy = -0.05
    }
    the_ten_great_campaigns = {
    land_morale = 0.15
    prestige_from_land = 0.5
    }
    }

    MJZ_ideas:0 "Jurchen Ideas"

    MJZ_ideas_start:0 "Jurchen Traditions"

    MJZ_ideas_bonus:0 "Jurchen Ambition"

    sons_of_the_mountain:0 "Sons of the Mountain"

    sons_of_the_mountain_desc:1 "According to the foundation myth of the Jurchen people, the first Jurchen prince was the offspring of a heavenly maiden residing on Mount Bukari (known as Mount Paektu to the Koreans) who was impregnated by a fruit dropped by a magpie.\n\nThat prince's descendants know our inhospitable land intimately, and will gladly die protecting it from their enemies."

    jurchen_pigtail:0 "The Queue"

    jurchen_pigtail_desc:0 "For generations, Jurchen men have worn their hair in a distinct manner known as a 'queue', shaving the front of the head and braiding the rest into a pigtail. This has helped to foster a sense of brotherhood between the diverse Jurchen peoples."

    jurchen_border_skirmishes:0 "The Borderlands"

    jurchen_border_skirmishes_desc:1 "To maintain our independence, we have had to protect our borders against the neighboring Chinese and Mongols on many an occasion. These border wars along with the many internecine conflicts have given birth to a nation of fiercely independent tribes and feared warriors."

    jurchen_many_wives:0 "Wives and Concubines"

    jurchen_many_wives_desc:0 "Owing to their practice of taking a multitude of wives and concubines, the Jurchen warlords are never short of potential heirs to inherit their conquests."

    jurchen_foreign_service:0 "Foreign Service"

    jurchen_foreign_service_desc:1 "We have traditionally lived in the shadow of our neighbors in the Great Ming, who have often sought to exert influence over us. Many a Jurchen prince has practiced the art of war in their service."

    jurchen_warlords_generosity:0 "Generosity of the Warlord"

    jurchen_warlords_generosity_desc:0 "The Jurchen warlord is ready to give lavish gifts of slaves, wives and property in order to win others to his cause. His large number of offspring allows him to offer a ready supply of brides to woo foreign dignitaries and potential defectors."

    the_jurchen_banners:0 "Jurchen Banner Armies"

    the_jurchen_banners_desc:0 "Reorganize the army of tribal clans into a force to be reckoned with and establish the feared Jurchen banner armies."

    the_later_jin:0 "The Later Jin"

    the_later_jin_desc:1 "The Manchurian state traces its roots back to the Great Jin of the 12th-13th century, which held sway over northern China until the Mongol conquest. The new, restored Jin seeks to emulate the conquests of its predecessor and restore the glory of the past."

    manchu_chinese_learning:0 "Chinese Learning"

    manchu_chinese_learning_desc:0 "Our scholars have translated Chinese military treatises such as Sun Tzu's 'The Art of War' and Lü Shang's 'Six Secret Teachings' into Manchurian, allowing our warlords to become well-versed in the theory of military strategy."

    seven_grievances:0 "The Seven Grievances"

    seven_grievances_desc:1 "Over the years, the Manchu people has built up a long list of grievances against the Han - a list that could be seen to justify military action to depose their current rulers."


    QNG_ideas:0 "Great Qing Ideas"

    QNG_ideas_start:0 "Great Qing Traditions"

    QNG_ideas_bonus:0 "Great Qing Ambition"

    expand_the_banners:0 "Expand the Banners"

    expand_the_banners_desc:0 "By allowing Han and Mongol peoples into the Eight Banners, a large and powerful multi-ethnic force available at the whim of the Qing Emperor is established."

    qng_bogda_khan:0 "Bogda Khan"

    qng_bogda_khan_desc:0 "Unlike the Ming, the Qing Emperors have no qualms regarding the acculturation of 'barbarians' and actively seek to integrate them into the Empire. For instance, while known as Huangdi (Emperor) to the Han, the Qing adopt the title of Bogda Khan (wise Khan) when among the Mongols."

    qing_viceroyalties:0 "The Viceroyalties"

    qing_viceroyalties_desc:1 "We have expanded the late Ming system of viceroys, which focused on protecting the northern border, into a system of eight permanent viceroys covering the majority of China. The viceroys have considerable military and civilian power in their provinces, effectively acting as the Emperor's regional governors and thereby simplifying the administrative system of the Empire."

    the_ten_great_campaigns:0 "The Ten Great Campaigns"

    the_ten_great_campaigns_desc:1 "Our conquest of China has allowed those living on the fringes of the Empire to rise above their station. A series of campaigns must be led to restore order to these territories and extend the Great Qing's power over our enemies."
    OIR_ideas = {
    start = {
    cavalry_power = 0.20
    core_creation = -0.20
    }

    bonus = {
    leader_land_shock = 1
    }

    trigger = {
    OR = {
    tag = OIR
    tag = ZUN
    }
    }
    free = yes

    fearsome_warriors_of_tumu = {
    leader_land_manuever = 1
    cavalry_cost = -0.1
    }
    life_of_steppe_warrior = { #also used in Horde ideas, KHA_ideas
    land_attrition = -0.20
    }
    the_four_oirats = {
    horde_unity = 1
    legitimacy = 1
    }
    todo_besheg_script = {
    technology_cost = -0.05
    }
    OIR_great_khans_legacy = {
    ae_impact = -0.15
    }
    defiance_of_the_dzungars = {
    discipline = 0.05
    manpower_recovery_speed = 0.15
    }
    glory_of_conquest = { #also used in Horde ideas, KHA_ideas and CHG_ideas
    global_manpower_modifier = 0.25
    }
    }


    KHA_ideas = {
    start = {
    global_manpower_modifier = 0.25
    years_of_nationalism = -5
    }

    bonus = {
    land_maintenance_modifier = -0.05
    }

    trigger = {
    tag = KHA
    }
    free = yes

    ghostly_horses_of_the_plain = {
    cavalry_power = 0.20
    }
    ikh_mongol_uls = {
    ae_impact = -0.15
    }
    life_of_steppe_warrior = {
    #land_attrition = -0.20 (effect taken in OIR_ideas)
    }
    northern_yuan = {
    core_creation = -0.25
    }
    yams_of_the_great_khan = {
    envoy_travel_time = -0.25
    reinforce_cost_modifier = -0.15
    }
    mongolian_mobility = {
    leader_land_manuever = 1
    movement_speed = 0.1
    }
    MNG_kheshig = {
    leader_land_shock = 1
    }
    }

    CHG_ideas = {
    start = {
    cavalry_power = 0.20
    harsh_treatment_cost = -0.2
    }

    bonus = {
    land_maintenance_modifier = -0.05
    }

    trigger = {
    tag = CHG
    }
    free = yes

    the_mountain_khanate = {
    hostile_attrition = 0.5
    land_attrition = -0.10
    }
    CHG_border_wars = {
    land_morale = 0.05
    manpower_recovery_speed = 0.15
    }
    sons_of_chagatai = {
    diplomatic_annexation_cost = -0.15
    }
    CHG_chagatai_literature = {
    prestige = 1
    }
    tradition_of_conquest = { #also used in horde_ideas
    core_creation = -0.25
    }
    CHG_constant_scheming = {
    diplomats = 1
    }
    glory_of_conquest = {
    #global_manpower_modifier = 0.25 (effect taken in OIR idea)
    }
    }

    OIR_ideas:0 "Oirat Ideas"

    OIR_ideas_start:0 "Oirat Traditions"

    OIR_ideas_bonus:0 "Oirat Ambition"

    fearsome_warriors_of_tumu:0 "Fearsome Warriors of Tumu"

    fearsome_warriors_of_tumu_desc:0 "The Oirats are skillful and feared horsemen, capable of embarrassing far vaster infantry-based armies with their greater maneuverability. The sound of hoofbeats drumming across the plains shall strike fear into the hearts of our enemies!"

    the_four_oirats:0 "The Four Oirats"

    the_four_oirats_desc:0 "The Alliance of the Four Oirat Tribes binds the Western Mongols together. Made up of the Dzungars (or Choros), Torghut, Dörbet and Khoshut, it first emerged in 1399 and has held firm ever since, allowing a powerful Oirat state to emerge Central Asian Steppe."

    OIR_great_khans_legacy:0 "Legacy of the Great Khan"

    OIR_great_khans_legacy_desc:0 "There are many among our people who remember the exploits of our people under the leadership of the Great Khan. They would wish to emulate these and reclaim his legacy - but this time, the Khan should be an Oirat, not one of the Eastern Mongols."

    todo_besheg_script:0 "Todo Besheg Script"

    todo_besheg_script_desc:0 "The Todo Besheg or 'Clear' Script adapts the Mongolian script to ensure that all sounds in the spoken Oirat language can be distinguished in it, as well as making it easier to transcribe Sanskrit and Tibetic languages. It will be a considerable boon to us in our administration and in spreading knowledge acquired by our neighbors and foreign subjects."

    defiance_of_the_dzungars:0 "Defiance of the Dzungars"

    defiance_of_the_dzungars_desc:0 "The Dzungars or 'left hands' are the most fearsome tribe of the Oirats. Widely hated and feared by our enemies, they will fight to the last man, woman or child rather than surrender to a foreign ruler."


    KHA_ideas:0 "Mongolian Ideas"

    KHA_ideas_start:0 "Mongolian Traditions"

    KHA_ideas_bonus:0 "Mongolian Ambition"

    ikh_mongol_uls:0 "Ikh Mongol Uls"

    ikh_mongol_uls_desc:1 "As the original Mongols, we Mongols of the Ilkh Mongol Uls ('Great Mongolian State') see ourselves as the primary heirs to Genghis Khan's great empire. Given the slightest chance, our people would seek to emulate the exploits of the Great Khan and reclaim his legacy, reuniting the once-vast territories of the Mongol Khanate."

    northern_yuan:0 "The Northern Yuan"

    northern_yuan_desc:2 "In the 13th century, Kublai Khan conquered China and founded the Yuan dynasty. Claiming Genghis' title of Great Khan as well as that of the Emperor of China, the Yuan state was sometimes known as the Empire of the Great Khan. Although eventually defeated by the Ming, who confined our power to Mongolia itself, memory of the Yuan lives on, as does the ambition to reclaim the Celestial Throne if ever the chance should arise."

    ghostly_horses_of_the_plain:0 "Ghostly Horses of the Plain"

    ghostly_horses_of_the_plain_desc:0 "The prowess of the Mongolian horsemen is renowned across the entire world. Our enemies will tremble with fear at the sight of a dust cloud in the distance, fearing that it might signify our cavalry's approach!"

    yams_of_the_great_khan:0 "Yams of the Great Khan"

    yams_of_the_great_khan_desc:2 "In order to ensure that messengers could travel fast enough to keep up with Mongol armies, Genghis Khan instituted a system of relay stations or 'yams', which were set up every 30-60 km to provide food, shelter and spare horses for Mongol army messengers. This allowed messages to travel as fast as a horse can gallop, with fatigue no longer slowing the speed a messenger could travel. By these means, our empire was able to overcome the logistical problems caused by the vast scale of the Pax Mongolica - at least temporarily."

    mongolian_mobility:0 "Mongolian Mobility"

    mongolian_mobility_desc:2 "Each of our soldiers typically maintains 3 or 4 horses, allowing them to change horse each time their mount becomes tired and so travel at high speed for days without stopping. Furthermore, their extra mounts provide them with food reserves through mare's milk as well as horsemeat, making our armies far less vulnerable to starvation than other, so-called civilized nations' armies. This allows us to outmaneuver our enemies with ease, covering a staggering amount of territory in shorter periods than they had believed to be possible."

    MNG_kheshig:0 "The Kheshig"

    MNG_kheshig_desc:0 "The Kheshig once formed the formidable bodyguard of the Great Mongol Khan. Their descendants will continue to protect the Khans of Mongolia as they ride into battle against their people's foes!"


    CHG_ideas:0 "Chagatai Ideas"

    CHG_ideas_start:0 "Chagatai Traditions"

    CHG_ideas_bonus:0 "Chagatai Ambition"

    the_mountain_khanate:0 "The Mountain Khanate"

    the_mountain_khanate_desc:0 "The Chagatai Khanate lies sheltered between Lake Balkhash and the Tian Shan Mountains. It is a harsh and unforgiving land, one which our people can harness to use as a weapon against would-be invaders."

    sons_of_chagatai:0 "Sons of Chagatai Khan"

    sons_of_chagatai_desc:0 "The current Khan of Chagatai traces his line back to Chagatai Khan, the second son of Genghis Khan, who once ruled these lands and established a powerful Mongol successor state. Although that empire has now been broken up between Chagatai, Yarkand and Transoxiana, the current Khans can still claim considerable legitimacy by appealing to the legacy of their ancestor."

    CHG_chagatai_literature:0 "Chagatai Literature"

    CHG_chagatai_literature_desc:0 "The Chagatai language of the eastern steppes is widely used as far afield as the Timurid Empire as the carrier of the thoughts and ideas of the great Mongol lineage. We must promote the use of our ancestral language and allow the Chagatai literary tradition to flourish."

    CHG_border_wars:0 "Ceaseless Border Wars"

    CHG_border_wars_desc:1 "Boxed in between the Empire of China, the Timurids, the Uzbeks and the Oirats, we face a constant struggle to maintain our borders. Our ever-vigilant soldiers have plentiful opportunities to hone their skills in battle, giving birth to a battle-hardened warrior people ready to reclaim the legacy of the Great Khan."

    CHG_constant_scheming:0 "Scheming Nobility"

    CHG_constant_scheming_desc:0 "The constant power struggles between the various princes, local noblemen, cities and tribes in the Chagatai Khanate have produced a nation of highly-adept schemers and politicians. If we can put aside our quarrels and channel this energy towards outsmarting our enemies, it would be a great boon to our people."
    SOO_ideas = {
    start = {
    trade_efficiency = 0.1
    trade_steering = 0.2
    }

    bonus = {
    navy_tradition = 1
    }

    trigger = {
    tag = SOO
    }
    free = yes #will be added at load.

    soo_wakan = {
    global_own_trade_power = 0.25
    }
    soo_tradition_of_wakou = {
    galley_power = 0.1
    navy_tradition_decay = -0.01
    }
    soo_fight_for_tsushima = {
    naval_morale = 0.2
    }
    soo_bahan_ship = {
    privateer_efficiency = 0.2
    }
    soo_tough_negotiator = {
    diplomatic_reputation = 1
    }
    soo_port_improvement = {
    naval_forcelimit_modifier = 0.25
    sailor_maintenance_modifer = -0.05
    }
    soo_elementary_school = {
    technology_cost = -0.05
    }
    }


    SOO_ideas:0 "So Ideas"

    SOO_ideas_start:0 "So Traditions"

    SOO_ideas_bonus:0 "So Ambition"

    soo_wakan:0 "Wakan"

    soo_wakan_desc:0 "Wakan, Japanese settlements in the southernmost part of the Korean peninsula, are the only official gates recognized by the government. If we manage to control them by protecting the settlers, we can monopolize Korean trade."

    soo_tradition_of_wakou:0 "Wakou Tradition"

    soo_tradition_of_wakou_desc:0 "While we appreciate lawful and peaceful trade under official certificate, we need to prepare worse situation with military tension. Fortunately, our piracy tradition could help us to solve problems with power."

    soo_fight_for_tsushima:0 "Fight for Tsushima"

    soo_fight_for_tsushima_desc:0 "Laying between the Asian continent and the Japanese islands, our homeland Tsushima and its sea zone are the place where countries clash and fight hard. May our fleets be strong, so that we can not only defend our country, but also expand it!"

    soo_bahan_ship:0 "Bahan Ship"

    soo_bahan_ship_desc:0 "Our privateer ships, called Bahan, are feared by flying the flag of Hachiman. Nobody won't intercept our fleet protected by this the war god!"

    soo_tough_negotiator:0 "Tough Negotiators"

    soo_tough_negotiator_desc:0 "We are a melting pot of different cultures, and know the difficulty of negotiations between different peoples. Even in a harsh and seemingly endless war, we must try to find diplomatic solutions."

    soo_port_improvement:0 "Port Maintenance"

    soo_port_improvement_desc:0 "We are traders in foreign countries, but now is the time to consider opportunities for expansion overseas. Let us improve our ports so that we can construct a sizable military fleet."

    soo_elementary_school:0 "Elementary School"

    soo_elementary_school_desc:0 "Elementary schools are important for children's basic education. They are the next generation and must bring our country into a new era."
    evenk_ideas = {
    start = {
    hostile_attrition = 1
    province_warscore_cost = -0.1
    }

    bonus = {
    trade_efficiency = 0.1
    }

    trigger = {
    primary_culture = evenk
    }
    free = yes

    evenk_family_brigades = {
    land_attrition = -0.1
    movement_speed = 0.05
    }
    evenk_reindeer_herds = {
    trade_range_modifier = 0.15
    }
    event_self_sufficiency = {
    years_of_nationalism = -5
    }
    evenk_siberian_resources = {
    build_cost = -0.1
    }
    evenk_mongolian_deel = {
    possible_mercenaries = 0.25
    merc_maintenance_modifier = -0.1
    }
    evenk_love_of_the_forest = {
    leader_land_manuever = 2
    }
    evenk_new_ways_to_hunt = {
    fire_damage = 0.1
    }
    }


    evenk_ideas:0 "Evenk Ideas"

    evenk_ideas_start:0 "Evenk Traditions"

    evenk_ideas_bonus:0 "Evenk Ambition"

    evenk_family_brigades:0 "Family Brigades"

    evenk_family_brigades_desc:0 "Many of the Evenk people live in family brigades that intimately know the lay of the land and the wild foods of the area. They are able to survive in even the most inhospitable environments and move through their territory with ease."

    evenk_reindeer_herds:0 "Reindeer Herding"

    evenk_reindeer_herds_desc:0 "The Evenk practice of reindeer herding allows us to travel great distances to trade furs, wild foods and goods, and be ever resourceful in the struggle to survive in the barren landscape that constitutes our home."

    event_self_sufficiency:0 "Self-Sufficiency"

    event_self_sufficiency_desc:0 "The Evenks can survive anywhere and will readily teach foreigners these skills, enabling us to absorb others into the Evenk way of life."

    evenk_siberian_resources:0 "Siberian Resources"

    evenk_siberian_resources_desc:0 "The natural resources of the Siberian tundra and taiga provide the materials to build many things, facilitating the development of towns."

    evenk_mongolian_deel:0 "Mongolian Deel"

    evenk_mongolian_deel_desc:0 "By exchanging our furs for the traditional Mongol clothing, the deel, we can better attract Mongolian Mercenaries because we are similar in appearance to their lords. They come to us in droves, allowing us to make ready use of them against our enemies."

    evenk_love_of_the_forest:0 "Love of the Forest"

    evenk_love_of_the_forest_desc:0 "Nobody knows the forest of the land like we do. We are able to move swiftly and silently. Our leaders have learnt to traverse terrain others would consider treacherous with ease, something we can use this to our advantage in battle."

    evenk_new_ways_to_hunt:0 "New Ways to Hunt"

    evenk_new_ways_to_hunt_desc:0 "Trading basic firearms for our furs and reindeer, we have discovered new ways to hunt and win in battle. Firearms can fire greater distances than our traditional bows and do more damage than our knives.
    CSH_ideas = {
    start = {
    global_manpower_modifier = 0.25
    production_efficiency = 0.10
    }

    bonus = {
    prestige = 1
    }

    trigger = {
    tag = CSH
    }
    free = yes

    shun_humble_beginnings = {
    manpower_recovery_speed = 0.1
    }
    shun_dashing_king = {
    diplomatic_reputation = 1
    }
    shun_hidden_treasury = {
    interest = -0.5
    }
    shun_obedient_to_heaven = {
    land_morale = 0.1
    stability_cost_modifier = -0.1
    }
    shun_perfection_of_sieging = {
    siege_ability = 0.10
    }
    shun_from_sticks_to_guns = {
    infantry_power = 0.15
    }
    shun_claim_to_the_mandate = {
    imperial_mandate = 0.03
    meritocracy = 0.5
    legitimacy = 0.5
    }
    }


    CSH_ideas:0 "Great Shun Ideas"

    CSH_ideas_start:0 "Great Shun Traditions"

    CSH_ideas_bonus:0 "Great Shun Ambition"

    shun_humble_beginnings:0 "Humble Beginnings"

    shun_humble_beginnings_desc:0 "The Shun dynasty began as a rebellion against Ming authority, an uprising of farmers and peasants weary of being bled dry by the tax collectors of their overlords. Our people will gladly take up arms rather than be forced to suffer further hardship and famine."

    shun_dashing_king:0 "The Dashing King"

    shun_dashing_king_desc:0 "The leader of the Shun has been nicknamed the Dashing King. By officially adopting this title and using it in our dealings with foreign dignitaries, we can boost our reputation both domestically and abroad."

    shun_hidden_treasury:0 "Hidden Treasury"

    shun_hidden_treasury_desc:0 "We have abolished the old grain taxes payment system, allowing the rural Shun lords to keep more of their revenues, with which they can pay their soldiers to fight, their farmers to farm, and their diplomats to represent them abroad. This additionally means there is money available should we need to borrow some."

    shun_obedient_to_heaven:0 "Obedient to Heaven"

    shun_obedient_to_heaven_desc:0 "The chosen name of our dynasty means "obedient to heaven". In keeping with this name, our troops have taken an oath of loyalty to our ruler, who they view as one with heavenly capabilities. As such, they are willing to train harder and become more disciplined to ensure a glorious outcome to their battles."

    shun_perfection_of_sieging:0 "Perfection of Siegecraft"

    shun_perfection_of_sieging_desc:0 "We have found new ways to make use of gunpowder in siege warfare and developed effective methods of scaling and breaking fort walls. With these methods, we can successfully lay siege to even the strongest forts, and easily capture and control provinces in wars."

    shun_from_sticks_to_guns:0 "From Sticks to Guns"

    shun_from_sticks_to_guns_desc:0 "Our troops have been drilled in the usage of both hand-to-hand and ranged weapons. Proficient at using sticks, swords, knifes, bows and guns, our soldiers can fill any role we might require of them. Their versatility gives them the ability to dominate the battlefield."

    shun_claim_to_the_mandate:0 "Claim to the Mandate"

    shun_claim_to_the_mandate_desc:0 "Although our dynasty emerged from humble origins, through our strength and justice we have won noblemen and commoners alike to our side. We are now seen as worthy claimants to the Mandate of Heaven, a legitimate ruling dynasty of the land of China."

    Per finire, Europa Universalis IV userà il nuovo Paradox Launcher, che ha visto il suo debutto in Imperator: Rome.
    [​IMG]

    Si può lanciare il gioco tramite Steam, attivare o disattivare mod, scegliere lingua e risoluzione, etc. In futuro ci saranno nuove feature.

    Un'altra modifica è la schermata di scelta nazione:
    [​IMG]

    Alla scelta di una nazione, vengono consigliati i DLC che più la impattano. Cliccando, viene aperta una schermata di dettaglio del DLC. Ad esempio vediamo Rule Britannia:
    [​IMG]

    Speriamo che questo aiuti i giocatori a scegliere quello che ritengono più interessante.
    Inizialmente non tutti vedranno questo schermata, sarà sperimentata inizialmente su un insieme ristretto di giocatori.
    Questo è tutto per la patch gratuita 1.29 Manchu. La prossima settimana ci saranno changelog e il rilascio!
     
    • Like Like x 1
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    EUIV - Development Diary - 16th of September 2019
    In anticipo di un giorno dato che il rilascio è domani, ecco il changelog della patch 1.29 Manchu!
    [​IMG]

    ############################################################
    ######################### 1.29.0.0 #########################
    ############################################################

    ###################
    # Free Features
    ###################
    - Switched the game to 64 bits. Minimum OS requirements are now Windows 7 64 bits, Ubuntu 16.04 64 bits and macOS Sierra (10.12) or later.
    - Added unique national ideas to the Oirats, the Mongol Khanate, and Chagatai.
    - Added Korean mission tree with 27 missions in total
    - Added Tumu Crisis event chain for Oirat and Ming. If the Oirats capture the Emperor and win the siege of Beijing, they can force the surrender of northern China
    - Added mission tree for the Mongols. Available to all countries with Mongol, Chahar, Khalka, and Oirat primary culture. 15 missions are available to all, 1 is unique to the Oirats.
    - Added new Korean events about the Peasant Uprisings and Factional Strife
    - Reworked Korean Literati Purge events so you can choose who to purge.
    - Added new event 'The Zunghars', which adds Zunghar cores to North and South Zungaria if Oirat has less than 10 cities after 1600
    - Added new startup screens for the Jurchens and Mongols
    - Host can now be observer in multiplayer games
    - Ming's startup screen further elaborates on the realm's foreign and domestic challenges, including more recent additions to the game.
    - Portions of Central Asia's province and area layout have been reworked
    - Added Jurchen, Manchu, and Qing ideas, replacing old Manchu ideas
    - Added new Jurchen/Manchu/Qing mission tree, with 16 new missions unique to Qing and 23 in total
    - Added Crisis of the Ming Dynasty disaster. Includes events for Li Zicheng's rebellion and releasing the Three Feudatories in southern China if the disaster is mismanaged.
    - Added startup screen for Korea.
    - Added Shun ideas based on Li Zicheng's Rebellion
    - Added Koxinga event. When things are looking dire for Ming, Koxinga will flee to Taiwan and claim any empty provinces for the new nation of Tungning.
    - Added Return to the Wokou Era event for So, giving them the option to become a Pirate Republic with Golden Century enabled
    - Japanese domains get a new, unified mission tree. The old separate mission trees for Japan and the Daimyos are redundant and defunct now.

    ###################
    # Gamebalance
    ###################

    # Government
    - Added personality traits for the Emperor of China: "Humane" grants +0.05 monthly mandate, "Petty" gives -0.05
    - Being Bankrupt will now give -0.1 yearly mandate.
    - Countries that manage to claim the Mandate of Heaven will now gain 0.05 mandate per month for the first 25 years.
    - Having 0 Meritocracy will now cause +0.1 corruption, with the effect scaled from 0 impact at 50 Meritocracy.
    - Having a Mandate of 0 or losing the Mandate will now give -200% mercenaries available (up from -100%) and -0.5 manpower (all scaled from 0 effect at 50 Mandate)
    - Having a Mandate of 100 will now give -0.03 war exhaustion (scaled from 0 effect at 50 Mandate).
    - Reduced meritocracy per level of advisor skill from 0.5 to 0.25.
    - The "Unguarded Nomadic Border" disaster now counts the horde's non-tributary subjects' development in the requirement that a neighbouring horde has 300 development.
    - The Emperor of China will gain 0.05 mandate per month when fighting a war using the Unify China casus belli.
    - The Emperor of China will no longer lose mandate from non-tributary neighbours e.g. Russia.
    - The Emperor of China will now lose 0.05 mandate a year per city if he does not own and control Beijing, Nanjing or Canton (i.e. -0.15 if he controls none of them).

    # War & Peace
    * The Shogun cannot use the Take Mandate of Heaven CB
    - Japanese CBs will now give 75% AE for all provinces held by Daimyos, Independent Daimyos and the Shogunate, rather than 50% for all provinces which you have claims on.

    # Other
    * Major Ming disaster events will now also fire when Unguarded Nomadic Frontier is active
    - 1 Banner per 16 development
    - Banners cost 25% manpower now
    - Banners no longer counts as mercs and are no longer removed if they take damage at zero strength.
    - Banners only get 5% discipline now
    - Banners reinforce half as slowly.
    - Halved maintenance cost of Banner regiments
    - Increased mandate loss from devastation
    - Lowered Aachen idea 2 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Colonial idea 1 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Cossack idea 2 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Custom nation Republican Tradition base cost to 20 and 60.
    - Lowered Custom nation Republican Tradition to 0.15 and 0.30
    - Lowered Hamburger idea 2 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Ismaili School Republican Tradition Gain to 0.2
    - Lowered Novgorod idea 3 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowered Offaly idea 6 to 0.3 Republican Tradition Gain
    - Lowerer Latin ideas Republican Tradition gain to 0.3
    - Lowered mandate gain from prosperity
    - Made Jianzhou/Manchu/Qing historical lucky nations
    - Penalty for mandate from Devastation only applies to stated provinces.


    ###################
    # AI
    ###################
    # Other
    - Will now consider it's mandate if it needs to peace out.


    ###################
    # Interface
    ###################
    # Mapmodes
    - Added cultural mapmode to lobby
    - Grasslands in Simple Terrian mode is a hue darker now

    # Tooltips
    - Tooltip for monthly mandate increase now sums up to the actual value.
    - the "lack-of-mercenary" alert now shows 0 even it fhe mercenary force limit is below 0 (like with 0 mandate for Ming)

    # Unitmodels
    - Ensured that the Dzungars use the Oirat unit model and Khalkha uses the Mongolian.

    # Other
    - Will now show country largest heathen religion icon in religion screen
    - Will now show country largest herestic religion icon in religion screen
    - Players can now be kicked from running game through right-clicking in outliner


    ###################
    # Usermodding
    ###################
    # Effects
    - Add clear_rebels effect that if used in a province scope will clear all the rebels in there.

    # Triggers
    - Add development_in_provinces trigger that takes a value and triggers for the provinces to be included and check for the total development
    - is_ruler_commanding_unit, inside unit scope, will triggers if the unit is commanded by the owner ruler
    - province_getting_expelled_minority trigger added, checks if the province in the scope is getting minorities

    # Other
    - Added total_own_and_non_tributary_subject_development trigger
    - Disasters now have a on_progress_effect which will have the disaster progress set into disaster_key_progress variable.


    ###################
    # Script
    ###################
    # Achievements
    - Made Narcissist achievement even more narcissistic
    - Qing of China achievement now requires owning the entire China superregion
    - Updated "A Hero's Welcome" achievement description to clarify it requires starting as Karaman
    - Fixed spelling error of Gorkha in achievement desc for "The Pheasant Strut"

    # Decisions
    - Forming Manchu no longer requires Hinggan province
    - Forming Manchu now requries 20 core provinces with Manchu or Jurchen culture
    - Forming Yuan now only requries EoC if any country is Emperor
    - Forming Yuan no longer requires owning Kaifeng and Xiangyang.
    - Forming Yuan no longer requires owning all Uighur culture provinces
    - Forming Qing now requires claiming the Mandate of Heaven, or being Empire rank without Mandate of Heaven.
    - Pagan decision to adopt Vajrayana now requires either Vajrayana dominant religion or at least Age of Absolutism
    - Removed old Green Standard Army and Eight Banners decisions
    - Removed Korean Hall of Worthies decision as it had already been founded in 1420 (and was disbanded in 1456).

    # Events
    - Boundary Dispute event option 2 now reduces prestige by 5 instead of stability by 1.
    - Complaints about Bailiff event now costs 10 legitimacy/devotion for monarchies/theocracies instead of 10 prestige. Republics can gain 5 RT and 2 corruption instead. Event will no longer fire for tribes or natives.
    - Manchu Rebellion event for Ming now costs Mandate to ignore the rebels, and gives Mandate for confronting them.
    - Ming Famine event rebalanced. First two options will now cost Mandate. Final option now costs 1 year of income, up from 0.5.
    - Prutenic Tables now only reduces tech cost by 10%, down from 25%. No longer reduces idea cost.
    - Rebalanced Warriors Do Not read Books event. Stab hit replaced with -10% ADM and DIP tech cost for 10 years.
    - Removed old Li Zicheng event. Replaced with more comprehensive Disaster.
    - Removed version of Heshen event for Ming. Deemed historically implausible.
    - Reparing the Great Wall events for Ming rebalanced. Repairing will cost more income and give defensiveness in northern forts instead of army tradition. Not repairing will cost Mandate with MoH enabled.
    - Revolt of the Three Feudatories event entirely re-written to tie in to new Qing missions. Now creates a revolt of the vassals gained during the conquest of southern China.
    - The Strategic Decision after Zheng Ho's Journey event will now only fire if Ming has Chinese factions. The monarch point bonuses have also been removed.
    - White Lotus events for Ming will now give Mandate for confronting the cultists, and cost Mandate to ignore.
    - Added notifications for the relevant nomad country that it is set to cause the Emperor of China to experience the Unguarded Nomadic Frontier disaster (at 10% and 75% progress), as well as if it no longer qualifies to cause said disaster.
    - Cheating at Examinations event now adds 2 corruption.
    - Korean event "Hyo-jong's Northern Expedition" can now fire if Korea borders on any country of the Manchu culture (including Qing), rather than just the Manchu tag. It will now also give you something even if you already have claims on the relevant provinces, and will refer to the name of the current king.

    # Missions
    - Amur Acquisition mission updated to reflect 1.29 map changes.

    # Setup
    - Added 20 provinces and revised setup for the Mongolia region
    - Added 12 provinces to the Manchuria region
    - Added 4 new countries to the Manchuria region in 1444
    - Added Chahar cores to several provinces in 1444
    - Added Changbai Mountain triggered modifier to Jianzhou province.
    - Added Evenk ideas (used by Nivkh and Solon).
    - Added Tsushima province to Japan, home to a new Daimyo, So.
    - Chagatai now accepts Uyghur culture in 1444
    - Changed Chahar's primarily culture to Mongol
    - Changed capital of Notce to Naklo, and capital of Kuyavia to Brzesc Kujawski
    - Haixi and Jianzhou now begin as tributaries of Ming
    - Jurchen tribes will now start with Jurchen culture. Forming Manchu will change primary culture to Manchu.
    - Mongolia now accepts Khalkha culture
    - North Hamgyeong and Yukjin provinces now begin with Jurchen culture, formerly Korean.
    - Northern Manchuria no longer embraces Feudalism in 1444
    - Oirat now accepts Khalkha culture
    - Removed Buryatia from 1444 setup. Its former provinces are now colonizable.
    - Removed Jianzhou cores on northern Korea as Jianzhou had helped Korea conquer those territories.
    - Removed historical rivalry between Oirat and Mongolia.
    - Removed some inland and northern Wu cores
    - Renamed Chahar culture to Korchin
    - Yumen province now owned by Kara Del, formerly Ming.
    - Jianzhou now a Ming tributary in 1444
    - Changed map topography and terrain to accentuate the Changbai Mountains

    # Other
    Added define CELESTIAL_EMPIRE_MANDATE_PER_5_LOANS for the yearly change in mandate depending on the number of loans (in batches of 5)
    - Consolidated areas in East Siberia
    - Dutch Republics cannot choose the Sortition reform and have two elections on a ruler's death
    - Multiple dynamic province names added for several East Asian cultures and culture groups
    - Some Lithuanian dynamic province names and province capital names in Eastern Europe now reflect the appropriate cultures
    - Updated names for Gotland
    - Improved the Korean name lists.



    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Added fictional rulers to Udige and Donghai
    - CTD in AI evaluation of nationalism wars peace deals
    - Countries will not be able anymore to concede to be tributary of themselves in a peace deal.
    - Fix CTD when spectating on a province state
    - Fix a crash when using loan diplo dialog
    - Fixed CTD in CKnowledgeSharingAction due to subject type not set
    - Fixed OOS due to rulers not getting all personalitites when hotjoining (introduced 3/7 19)
    - Fixed legacy reforms getting removed when natives reform without Dharma
    - Fixed occasional 119 OOS after selecting national ideas for Custom Nations
    - Fixed tribal feud event giving stability and not accounting for non-hordes
    - The DLC called 'Asian Navies' in the launcher has been renamed 'Asian Ships', as it is currently titled on Steam.
    * The app for macOS will now show the proper icon in the dock
    - fix the issue that was preventing sometimes the troops to reach their destination with an automatic transport mission.
    - fixed "server lost" issue when client loads faster than host in MP games
    - AI will now properly evaluate which provinces to take a in nationalism war peace deal
    - All the calculations related to the mandate monthly change are now computed with only two decimals.
    - Applied Chinese dynamic province names to all Chinese tags, rather than just Yan.
    - Arabic numbers in custom monarch names should not be interpreted as dynatic numbers
    - Clicking on players in outliner will correctly generate a comma in the whisper macro
    - Corrected a variety of historical accuracy issues in the Japanese history files, thanks to Yoshihiko Hayashi!
    - Daimyo event "Returned to Fold" will no longer fire for a Pirate Republic, so that So can remain pirates for longer than a month.
    - Enforced consistency of spelling on everything Dzungar.
    - Enforcing a personal union will now properly transfer all subjects again
    - Fixed CTD for empty OR triggers
    - Fixed CTD when reassigning leader after leader panel was updated.
    - Fixed HRE Imperial Authority monthly increase differing if you are playing as the Emperor or not
    - Fixed Host window not hidden when pressing back in MP lobby
    - Fixed Imperial Authority modifier applied twice on monthly increase
    - Fixed Mac/Linux MP crash due to generating textures on wrong thread
    - Fixed OOS after selecting countries in quick succession
    - Fixed a case through which the Shogun could end up at war with a Daimyo without the subject-overlord relation being broken.
    - Fixed several instances of "that that" in loc
    - Fixed some Spanish missions being impossible without RoM
    - Fixed various minor script issues in Ming dynamic historical events
    - Fixes bug related to missing events in countries after loading a multiplayer game and selecting a different country.
    - Great Wall events now check for province controller
    - Improved the readability of the tooltip for "has_manufactory_trigger" (used e.g. in Polish mission "Invest in Eastern Poland").
    - MP clients will no longer be assigned the host country savegame country on some rare cases
    - Moved version info from error log to game log
    - Opening diplomacy with another country while a war confirmation popup is active will no longer crash the game
    - Reverse opinion modifier from improve relations should not decay while the diplomat is working on it
    - Some dynamic province name rendering errors due to encoding issues have been resolved.
    - States eligible for Manchu banners should not give player another state interaction once they are all raised
    - The States General reform will now be abolished if you form Prussia as the Prussian Monarchy reform overlaps with its UI.
    - The event "The House of [consort dynasty]" can no longer fire without a province allocated as the consort family's governing seat.
    - The first letter of the event "Increased Demand for [trade good]" will no longer display as lowercase.
    - The province modifier "Cotton Gin" (gained via USA event "The Invention of the Cotton Gin") no longer disappears after one tick.
    - The province modifier "St Paul's College" (gained via the Ming event of the same name) no longer disappears after one tick.
    - Updated the startup screen to describe government reforms from Dharma and hordes from The Cossacks
    - Various Japanese daimyos' country and provincial histories have been corrected, with additional personalities also added to later rulers
    - add_ruler_personality will not allow to go over limit anymore
    - fix micro-freezing when switching to some map modes due to buffered logging
    - losing your last port will now properly update your supply range and prevent out of syncs with hotjoin
    - morale boost at the end of a battle should account for all troops that participated, even if they retreated before the end
    - past enforce peace offers should not come back to haunt the player anymore
    - Fix potential OOS when client changed gameplay settings
    - Fixed occasional CTD when hovering over modifier elements in province/colonisation view
    La settimana prossima ci sarà un DD post rilascio, mentre i DD sull'espansione Europa riprenderanno a Ottobre.

    ===================================
    Per dettagli, istruzioni per i modders e risoluzione di problemi relativi al nuovo launcher introdotto dalla 1.29 c'è una discussione apposita: https://forum.paradoxplaza.com/foru...new-launcher-coming-with-1-29-manchu.1245872/
     
    • Like Like x 2
  4. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    438
    Ratings:
    +101
    Grazie come sempre!
     
    • Agree Agree x 1
  5. SkySpace

    SkySpace

    Registrato:
    26 Agosto 2009
    Messaggi:
    3.851
    Ratings:
    +193
    Grazie per la costanza e la traduzione!
     
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    Grazie, sono lieto che apprezziate.

    EU4 - Development Diary - 1st of October 2019
    Anche se stiamo risolvendo alcuni problemi introdotti dalla patch 1.29 Manchu, è ora di tornare a parlare della prossima patch + DLC "Europa".
    In particolare oggi si parla di SRI. Le meccaniche di base rimarranno uguali nella 1.30, tranne che per alcuni miglioramenti Qualità-della-vita (come non dover più aggiungere manualmente province all'Impero). Le modifiche riguardano le Riforme del SRI e gli Incidenti Imperiali.

    Prima di tutto, le Riforme disponibili per il Sacro Romano Impero sono ora divise in riforme generali, riforme per la decentralizzazione e riforme per la centralizzazione. Alcuni sono simili all'esistente, altri no.

    Riforme generali:
    • Call for Reichsreform
      • Province Impero: -5% costo costruzione locale
      • Imperatore: casus belli Divieto Imperiale
    • Institute Reichsregiment
      • Imperatore: +1 Diplomatico, +1 Reputazione Diplomatica
      • Province Impero: -2 malcontento locale
    • Absolute Reichsstabilität
      • Imperatore: ottiene [CENSURATO] che potrà [MOLTO CENSURATO]
      • Province Impero: -25% costo mantenimento stato
    • Enact Gemeiner Pfennig
      • Imperatore per Principe: +0.5 entrate annuali da tasse
      • Princes: +1 Reputazione Diplomatica
    • Perpetual Diet
      • Necessita di scegliere uno specifico percorso
      • Evento che posiziona la "Dieta Permanente" in una Città Libera Imperiale
      • il modificatore di provincia "Dieta Permanente" con bonus interessanti, validi se la provincia è parte dell'Impero. Se tale provincia non è più parte dell'Impero c'è una penalità di -50% all'aumento autorità imperiale
      • raddoppio autorità imperiale ottenuta per Città Libere
    • Create the Landsknechtswesen
      • Tutti i Principi: compagnie mercenarie che hanno base in una provincia imperiale costano il 50% in meno
    • Ewiger Landfriede
      • Imperatore: +0.5 prestigio annuale
      • Principi: -5% costo tecnologie
      • Province Impero: +10% diffusione istituzioni
      • l'Imperatore ottiene una chiamata alle Armi per ogni guerra nell'Impero come se non avesse CB

    Dopo aver passato la riforma della Dieta Permanente, si potrà scegliere se passare riforme per rafforzare l'Impero decentralizzato o cercare di centralizzare il potere. Ogni percorso avrà probabilmente 5 riforme.

    [​IMG]

    Un'altra novità sono gli Incidenti Imperiali, per meglio simulare i continui conflitti tra principi e reagire meglio a ciò che accade in Europa Centrale e dintorni.

    Nelle condizioni giuste, un Incidente Imperiale può accadere. Ogni membro dell'Impero sarà notificato e l'incidente sarà evidente nell'interfaccia del SRI. L'Imperatore avrà 6 mesi per prendere una decisione che avrà importanti conseguenze.
    Prendiamo un esempio familiare: il Destino della Borgogna sarà più fluido, con gli avvoltoio più coinvolti. La Borgogna potrà chiedere sostegno al SRI, iniziando un Incidente Imperiale dove l'Imperatore dovrà scegliere tra:
    • Negoziare con la Francia
      • la Francia ottiene le province della Borgogna che sono parte della Regione Francia
    • Integrare la Borgogna nell'Impero
      • la Borgogna diventa un Principe Imperiale
      • evento per la Francia dove può scegliere tra iniziare una Guerra di Successione con Borgogna e Imperatore con le province francesi occupate
      • i Principi vicini della Borgogna diventano irritati con l'Imperatore
    • semplicemente mantieni l'Unione Personale con la Borgogna
      • Nevers diventa vassallo di Francia, la Francia ottiene la possibilità di iniziare una guerra di Ripristino di Unione sulla Borgogna contro l'Imperatore con le province francesi occupate
    Tutti gli incidenti e le decisioni dell'Imperatore sono visibili nell'interfaccia del SRI. Ci sono molti incidenti pianificati, tra cui Lega Anseatica, rivolte olandesi, interazioni con il Papa. Ne parleremo in DD futuri.
     
    • Like Like x 3
  7. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    438
    Ratings:
    +101
    Non mi è chiara la differenza tra impero centralizzato e viceversa
     
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    Se ho capito bene, si dovrà scegliere un percorso alla riforma della Dieta Permanente.
    La centralizzazione porta all'attuale riforma finale del SRI dove tutti gli stati vengono annessi dal SRI che diventa una nuovo mega-stato.
    La decentralizzazione invece dovrebbe portare alla situazione della penultima riforma attuale, quando tutti gli stati sono vassalli dell'Imperatore.
    Non sono però sicuro al 100%, penso lo spiegheranno nei prossimi DD.
     
  9. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    438
    Ratings:
    +101
    Ottimo per chi voleva completare le riforme senza rinunciare al vassal swarm, che di fatto è più potente del SRI unito
     
    • Agree Agree x 1
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    EU4 - Development Diary - 8th of October 2019
    Oggi si parla di Incidenti Imperiali, introdotti nel precedente DD. In particolare vedremo due nuove catene di eventi e gli Incidenti associati: il Re in Prussia e la Guerrda dei Contadini.

    [​IMG]
    La Prussia non otterrà più automaticamente il rango di Regno semplicemente esistendo. Ora dovrà prima estendere la propria influenza e poi rivendicare la corona. A questo punto inizia l'Incidente Imperiale e l'Imperatore deve decidere come procedere:
    • l'Imperatore può elevare la Prussia al rango di Regno come la Boemia, perdendo 10 Autorità Imperiale, migliorando notevolmente le relazioni con la Prussia ma anche irritando ogni elettore che è rivale della Prussia
    • l'Imperatore può proporre lo storico compromesso: il monarca diventa "Re in Prussia" ma non "Re di Prussia", con effetti simili al precedente ma ridotti: gli elettori rivali non saranno irritati ma la Prussia non sarà altrettanto riconoscente all'Imperatore
    • l'Imperatore può rifiutare la richiesta, a questo punto la Prussia deve scegliere tra il rango di Regno e l'essere un Principe Imperale, potenzialmente quindi uscendo dall'Impero; questa scelta fa arrabbiare la Prussia e gli Elettori suoi alleati
    [​IMG]
    La Guerra dei Contadini fu un tempo di grandi rivolte nel SRI. Questo evento può precedere la Guerra dei Trent'anni che viene ritardata fino alla risoluzione di questo conflitto. Il Malcontento aumenta in tutto l'Impero, ribelli contadini diventano più probabili e se vincitori la nazione può diventare una Repubblica Contadina. Durante la Guerra dei Contadini si terrà traccia del successo dei ribelli in tutto l'Impero. Dopo molti anni l'Imperatore dovrà fare una scelta:
    • [disponibile solo se la ribellione non ha avuto molto successo] l'Imperatore può ridurre i diritti dei contadini, aumentando potere e lealtà dell'Estate dei Nobili. Più la ribellione ha avuto successo, più sono ridotti questi effetti
    • l'Imperatore può offrire concessioni ai contadini, i Nobili perderanno influenza e parte delle loro Terre; la forze di questo effetto dipende dal successo delle ribellioni; questo vuol dire che i Principi avranno più Terre della Corona ma otterranno meno tasse a causa delle concessioni ai contadini; se i ribelli hanno avuto grande successo, le nazioni dell'Impero continueranno a diventare Repubbliche Contadine se sconfitte dai ribelli, anche dopo la fine della Guerra dei Contadini
    Ci sono molti altri Incidenti in serbo. In futuro parleremo della Rivolta Olandese e del Regno Ombra.

    EU4 - Development Diary - 15th of October 2019
    Oggi parleremo della Rivolta Olandese e del Regno Ombra.
    [​IMG]

    Iniziamo con la Rivolta Olandese. Ora non è più una serie infinita di eventi che creano ribelli separatisti. Adesso invece si userà il sistema dei Disastri, con condizioni note: non avere nessuna cultura olandese (ora compreso il frisone) come primaria, avere almeno 5 province nei Paesi Bassi con cultura Olandese/Fiamminga/Frisone, non avere capitale nei Paesi Bassi, etc. C'è però un'aggiunta: deve essere tensione culturale o religiose nelle province, quindi con religione diversa o con cultura non accettata. Se tutte le condizioni sono vere, il Disastro inizia a partire. Quando accade, ci saranno molti ribelli e le province avranno Malcontento elevato. Ci saranno eventi per scegliere tra combattere ulteriori ribelli o fornire autonomia alle province.

    Il Disastro termina quando una delle seguenti condizioni è vera:
    • il Disastro è attivo da almeno 20 anni, non ci sono ribelli e stabilità almeno 1
    • i Paesi Bassi esistono come nazione
    • possiedemeno di cinque province Olandesi/Fiamminghe/Frisone
    Se nel corso del Disastro ci sono almeno 5 province controllate da ribelli o con autonomia 90%, l'evento per l'Indipendenza Olandese accadrà, iniziando una guerra e un Incidente Imperiale. Tutti i rivali avranno l'opportunità di sostenere la nuova nazione entrando in guerra al fianco di quest'ultima.
    L'Imperatore può intervenire se la rivolta non è contro di lui e le province sono parte dell'Impero. Ci sono 3 opzioni:
    • sostenere l'Indipendenza dei Paesi Bassi, scendendo quindi in guerra al suo fianco, diventando alleato e amico dei Paesi Bassi
    • non intervenire nel conflitto, perdendo prestigio e facendo capire che non ti interessi dei Paesi Bassi, quindi se questi vincono lasceranno il SRI alla fine della guerra
    • reprimere la rivolta olandese, alleandosi con il controllore delle province ribelli; anche in questo caso i Paesi Bassi lasciano il SRI se vincitori al termine della guerra
    [​IMG]

    Passiamo ora al Regno Ombra, ovvero la catena che porta a rimuovere le province italiane dal SRI. Ora invece si dovranno allineare i Principi italiani che sono ancora nell'Impero ma che si stanno allontanando. A inizio partita l'Imperatore avrà un evento relativo a questa vicenda, con le indicazioni su cosa fare per evitare la totale perdita dell'Italia.

    Uno Stato Italiano è considerato "allineato" se ha perso una guerra contro l'Imperatore oppure se ha ottime relazioni con l'Imperatore. Sull'interfaccia del SRI ci sarà l'elenco degli stati che rischiano di lasciare l'Impero.

    Verso il 1460 ci sarà un Incidente Imperiale dove l'Imperatore ha due opzioni:
    • continuare gli sforzi per allineare gli Italiani: parte un timer in cui l'Imperatore deve allineare più stati italiani possibile. Se si fallisce, la penalità all'Autorità Imperiale è molto maggiore che abbandonare semplicemente l'Italia a inizio partita
    • abbandonare l'Italia: tutta l'Italia verrà immediatamente rimossa dall'Impero al costo di 20 Autorità Imperiale [É POSSIBILE CHE CAMBI PRIMA DEL RILASCIO] e 10 prestigio
    Nel primo caso ci sarà un altro evento dopo 20 anni. Se ci saranno ancora Principi Italiani non allineati, questi lasceranno immediatamente l'Impero con una penalità all'Autorità Imperiali per ogni Principe che se ne va. Se invece l'Imperatore è riuscito ad allineare tutti gli stati italiani, otterrà 25 Autorità Imperiale e i Principi Italiani rimarranno nell'Impero. Alcuni Incidenti Imperiali saranno impediti oppure sbloccati dall'esito di questo Incidente.

    Questo è tutto per oggi. Come avete visto gli Incidenti Imperiali sono una buona scusa per rivisitare contenuto già presente nel gioco, ma c'è anche tanto nuovo contenuto. Per chi ci sarà, ci si vede alla ParadoxCON!
     
    • Like Like x 2
    • Informative Informative x 1
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    EUIV - Development Diary - 29th of October 2019
    Eccoci di ritorno dalla PDXCON, siamo qui per parlarvi della "rifinitura" del gioco. Questo DD cerca di condensare la risoluzione di circa 200 problemi ora risolti ma contiene anche il lavoro eseguito per migliorare la gestione del budget da parte dell'IA.

    Partiamo da come l'IA gestisce l'economia. Prima di tutto è stato analizzato il comportamento attuale, facendo dei bellissimi grafici che trovate sotto. L'obiettivo è rendere l'IA più furbo nella gestione dei ducati, capace di valutare meglio le priorità. Ora tutti i possibili modi di spendere ducati sono categorizzati e ogni possibilità ha una priorità basata sull'attuale situazione della nazione, sui benefici attesi e sulle previsioni delle entrate.

    L'obiettivo principale è quindi rendere l'IA più competiva, rendendola inoltre capace di usare meglio feature come la conversione religiosa. Un obiettivo secondario è stato esporre parte del meccanismo ai modder. Questo tuttavia è piuttosto limitato perché altrimenti impatterebbe le performance.
    [​IMG]

    Ora parliamo di risoluzione di bug, partendo dalle Compagnie Commerciali. Ora le nazioni IA cercheranno di comprare province in India solo se hanno accesso ai coloni. I giocatori non hanno questa limitazione.

    Yuan e Qing avevano problemi a diventare "Imperi" senza Common Sense, ma ora è stato risolto.

    Le Guerre di Religione in Francia non tenevano conto della fede Riformata, mentre ora tutti gli eventi sono stati rivisti per tenerne conto.

    [​IMG]

    A proposito di fede, pensiamo di aver risolto tutti i modi esistenti con cui i giocatori riuscivano a far cambiare religione al Papa, anche se temiamo ne troverete altri.

    Nei trattati di pace l'IA alleata non si arrabbierà più se non riceve le province promesse nel caso in cui non sia possibile.
    [​IMG]
    Passiamo ai governi. Prima di tutto è stata rimossa la possibilità di rimanere in una dittatura eterna tramite la lotteria.

    Un altro fix è che i Nativi Americani non potranno più ottenere governi unici come la Monarchia Inglese. Inoltre abbiamo risolto un bug che impediva la Rivoluzione Americana, che quindi sarà più probabile. Per finire l'IA dovrebbe scegliere Riforme Governative migliori e uniche quando possibile.

    Tutti i modificatori mancanti sono stati ora aggiunti al Creatore di Nazioni.
    [​IMG]

    Ora i Centri Religiosi si smantelleranno quando si termina la politica di propagazione. Abbiamo risolto anche un bug con mettere a ferro e fuoco le province.

    Per le Nazioni Coloniali abbiamo risolto molti problemi. Per iniziare i Centri del Commercio non perderanno livelli al passaggio a una Nazione Coloniale. Inoltre ora i padroni potranno sempre usare Imponi Pace sulle proprie nazioni coloniali anche se hanno una tregua con chi le sta attaccando, ma solo se le nazioni coloniali sono state attaccate.

    Per quanto riguarda l'Assolutismo, ora tutte le fonti che fornivano 0.1 Assolutismo Annuale (ovvero un punto in dieci anni) sono stati incrementati a 0.5 (un punto ogni due anni).

    [​IMG]

    L'interfaccia UI dell'Albero delle Missioni pesava un po' sulle prestazioni quindi è stata ottimizzata. Questo aiuta anche i Mod che estendono questa feature. Anche il Macrobuilder aveva problemi con 1000+ province che ora sono stati risolti.

    Altri problemi che non approfondiremo ma che sono stati risolti sono:
    • Costo Integrazione Vassalli ora sente l'effetto del modificatore al costo dei Poteri
    • Risolti molti problemi con Diffusione Istituzioni
    • Repubbliche Piratesche ora non nasceranno più da altre Repubbliche Piratesche
    • L'Oro può apparire in Africa quando si gioca con Nuovo Mondo Casuale
    • Risolto problema con Firearm Incident che dovrebbe rendere l'Achievement più plausibile
    • Obiettivo di Era Unificatore della Cultura ora funziona
    [​IMG]

    Questa è solo una parte del nostro lavoro e c'è tanto altro su cui dobbiamo lavorare. Ma come per le modifiche Qualità-della-Vita, anche qui riteniamo che la comunità dovrebbe avere l'opportunità di dirci cosa ritiene importante. Per questo c'è una discussione dedicata: https://forum.paradoxplaza.com/foru...t-wanted-bugfix-29th-of-october-2019.1269307/

    La prossima settimana parleremo di modifiche Qualità-della-Vita che abbiamo implementato, anche se alcune di essere potrebbero addirittura essere considerate nuove feature.
     
    • Informative Informative x 1
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    2.662
    Ratings:
    +1.113
    EUIV - Development Diary - 5th of November 2019
    "Remember remember, the fifth of November..." [N.d.AC: scusate il ritardo, non è più attuale]
    Oggi si parla di miglioramenti Qualità-della-Vita, che spaziano da piccoli fix a nuove feature. Prima di tutto, abbiamo cercato di mettere ogni singola interazione con gli Stati nel Macrobuilder! Attenzione, grafica temporanea e non definitiva!
    [​IMG]
    Prima di tutto si vuole rendere possibile vedere a occhio come gestire gli stati senza dover entrare nell'interfaccia dei singoli stati. Prima di tutto è possibile trasformare stati in territory e viceversa, ma abbiamo cercato di aggiungere anche le feature specifiche dei DLC.
    [​IMG]
    Se hai Mandate of Heaven, si possono assegnare gli Editti, con l'interfaccia che mostra quali stati hanno quale editto e da quanto tempo. Il tab successivo permette di gestire la "delega" dell'amministrazione dello stato: Pasha, Metropoli e Ordini Sacri.
    [​IMG]
    [​IMG]
    Per finirei anche gli Investimenti nelle Compagnie Commerciali saranno disponibili e si potranno costruire con un semplice click.
    [​IMG]

    Vi domanderete: e le unità speciali legate agli stati? E già che ci siamo, che fine hanno fatto quelle legati agli Estate? Abbiamo cercato di migliorare la costruzione di ogni tipo di truppe. Per farlo abbiamo cambiato anche qualche meccanica di gioco.
    I Banner non sono più fisicamente legati agli stati, invece ora gli stati aumentano il numero massimo consentito di Banner. I Giannizzeri sono simili ma invece della cultura Manciù richiedono una provincia pagana. Cosacchi e Rajput possono essere reclutati in maniera simile ai privilegi delle Estate.

    Gli Streltzy sono come adesso, in quanto parte importante del governo Russo.
    [​IMG]
    [​IMG]

    La prossima novità è la richiesta di denaro nei trattati di pace, dove l'attuale tooltip impedisce di capire se l'IA accetta la pace o meno. Per risolvere abbiamo aggiunto un nuovo shortcut che permette di aggiungere la quantità massima di denaro accettata dall'IA.
    [​IMG]

    Un'altra novità dei trattati di pace è il fatto che dare province ai vassali e altri soggetti ora abbassa il loro Desiderio di Libertà (prima accadeva solo cedendo una provincia manualmente).
    [​IMG]

    Inoltre ora dopo la pace il tooltip delle relazione mostra la crescita/decrescita annuale delle relazioni.
    [​IMG]

    Per finire, la Svizzera sarà molto più mercenaria. Oltre a nuove idee, avranno anche nuove forme di governo e nuove compagnie mercenarie.
    [​IMG]

    La lista non è completa e il lavoro non è finito. Riassumiamo velocemente altri miglioramenti della patch 1.30:
    • creare reggimenti da un'unità ora mostra il limite anche se non puoi costruire truppe
    • col trasporto truppe, se un'armata è divisa, il generale andrà sempre col primo gruppo
    • il problema del timer delle tregue è noto anche se non risolto finora
    • nella sezione diplomatica la lista di "paesi oltraggiati" cercherà di evitare coalizioni
    • interfacce che richiedono di cliccare su province ora faranno solo quello (rivendicazioni, trattati di pace, fornire province a vasssalli, fornisce core/claim a vassali, minaccia guerrra etc.
    • Alert per quando si può usare Pietà come Musulmani
    • Crea Città Libera ora nel Diplo Macro Builder
    • selezionare un leader ora mostra se sta addestrando truppe o meno
    • ora verrà evidenziato quando la possibilità di diventare innovativi tramite tech sta per scomparire
    • Generali/Ammiragli ora hanno un'eta e i Re Generale non hanno più un doppio check sulla morte


    Per finire, siccome non vogliamo fare DD riempitivi, il ritmo calerà e diventerà mensile. Il prossimo sarà quindi il 3 Dicembre.
     
    • Like Like x 1

Condividi questa Pagina