1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Stellaris Patch 3.4 "Cepheus" ed espansione Overlord

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 13 Marzo 2022.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #245 - We have a Situation

    Benvenuti al dev diary di questa settimana! Eladrin è occupata con qualcosa di entusiasmante, quindi sono stato costretto scrivere a proposito del quasi altrettanto entusiasmante sistema delle Situazioni che aggiungeremo nella prossima patch .

    L'idea per implementare questa sistema viene dalla realizzazione che Stellaris fornisce eccellenti sistemi per raccontare storie su cose che sono accadute - i.e. anomalie e siti archeologici - ma non ha una buona struttura con cui raccontare storie su quello che sta accadendo in questo momento. Anche se abbiamo un po' di queste storie, sono spesso o non abbastanza complesse (e.g. vorremmo che tenessero conto di più fattori) oppure sono incredibilmente complicate per poter essere implementate (i.e. richiedono tempo e tendono a essere piene di problemi). In ogni caso l'esperienza del giocatore non è quella che vogliamo, dato che queste storie e catene di eventi sono difficili da seguire e non è sempre chiaro quali eventi sono connessi tra loro o perché accadano certe cose.

    Questa era la situazione da migliorare, quindi abbiamo implementato un sistema i cui obiettivi sono:
    • fornire ai giocatori una interfaccia interattiva e informativa con cui vivere le catene di eventi attuali
    • fornire una struttura su cui sia (relativamente) facile aggiungere nuovo contenuto

    Inizialmente, abbiamo preso ispirazione dai Disastri di EU4, ma ci siamo presto allontanati, dato che abbiamo capito che non tutte le storie che vogliamo raccontare sono disastri e volevamo una soluzione con una migliore UX. Il risultato si può intravedere in questo mockup:
    [​IMG]
    Questo è un mockup - non necessariamente la UI finale

    Per spiegare un po' le cose, il flusso progredisce un po' così:
    1. La Situazione inizia. Questo può accadere e.g. tramite un evento. La Situazione può riguardare l'intero impero o essere focalizzata su un singolo pianeta
      [​IMG]

    2. Ogni mese, la Situazione "progredisce" in positivo o in negativo, in base alla vostra risposta alla Situazione
      [​IMG]

    3. Con il progredire della situazione, potete raggiungere il "passo" successivo. Spesso un evento si attiverà appena succede, per sviluppare la storia. Degli effetti possono essere applicati all'impero o al pianeta, in base alla Situazione
    4. Ci possono essere degli eventi randomici che possono attivarsi. Per distinguere gli eventi relativi alle Situazioni da quelli normali, abbiamo fatto dei cambiamenti all'interfaccia degli eventi:
      [​IMG]
    5. Il giocatore può scegliere come rispondere a una Situazione selezionando un "Approccio". A volte si potrà cambiare un Approccio tramite eventi, ma normalmente sono selezionabili nell'interfaccia della Situazione (forse ci sarà un cooldown tra le scelte). Gli Approcci di solito hanno effetti nel tempo, come "spendi X Unity al mese per velocizzare il progresso"
    6. Quando la barra di progressione della Situazione raggiunge una delle due estremità, la Situazione si risolve, di solito tramite un evento dove succede qualcosa.

    Alcune Situazioni progrediscono in maniera lineare da sinistra a destra, altri vi vedranno iniziare nel mezzo e progredire a destro o sinistra in base alle vostre scelte. Vogliamo anche usare colori diversi per differenziare il grado di minaccia di una Situazione:
    [​IMG]
    Anche questo è un mockup.

    Questo è tutto molto teorico, lo so, quindi cosa potere aspettarvi nella pratica? Vi faccio qualche esempio.

    Situazioni Narrative

    I Content Design spesso implementano catene di eventi narrative su un certo pianeta. Ora, se crediamo che la storia possa essere ampliata, possiamo trasformare la catena in una Situazione. La possibilità di avere risultati diversi alle due estremità della barra è spesso utile, dato che può mostrare la conclusione verso cui il giocatore sta avanzando (o quantomeno indicare che sono multiple). Per evitare spoiler, non vi dirò quali storie abbiamo aggiunto, ma ora ci sono un po' di narrative legate a pianeti da incontrare.

    Con le Situazioni possiamo non "puntare" solo a pianeti (anche se nella maggior parte dei casi è così), ma siamo riusciti anche ad aggiungere qualche Situazione relativa a un sistema o a una base stellare.

    I possessori del DLC Leviathans possono aspettarsi delle sorprese la prossima volta che andranno a caccia di mostri [​IMG]

    Situazioni di Deficit

    Le Situazioni non sono sempre divertenti. Come suggerito dalla loro origine nei Disastri di EU4, sono un buon sistema per rappresentare eventi negativi. Le Situazioni forniscono ai giocatori tutte le informazioni necessarie su quello che sta accadendo, quali saranno i risultati, quanto grave sia la Situazioni e cosa può essere fatto.

    Una delle priorità principali in questo caso è stato migliorare i Deficit. Al momento i Deficit sono un interruttore leggero: appena siete in deficit (riserva a 0 ed entrate negative) per una determinata risorsa, tutte le penalità si attivano (e possono essere gravi). Ma appena passa un mese senza deficit, tutte le penalità sono rimosse. Questo non è molto normale. Inoltre, le penalità sono le stesse per tutti gli imperi, cosa che ha portato a problemi in passato quando colpivano un determinato tipo di imperi più di altri oppure molto meno di altri. Per finire, possono essere anche la causa di "spirali della morte" (soprattutto per l'IA), quando una penalità su una risorsa ne impattava anche un'altra.

    Col nuovo sistema, avere un Deficit fa iniziare una Situazione. Iniziate col 25% di progresso in questa Situazione e aumenta in gravità finché non avete la risorsa e le entrate sono negative. Il tasso di crescita dipende da quanto state perdendo rispetto alle vostre entrate. Avere una riserva diminuisce lentamente la progressione; avere entrate positive la farà diminuire ancora più rapidamente.
    [​IMG]
    Questa è la IU attuale. Stiamo lavorando per renderla presentabile!

    Le penalità ricevute per avere un deficit saranno minori rispetto ad ora all'inizio, ma aumentare in gravità col progredire della Situazione. Siamo anche in grado di configurarle in base agli attributi dell'Impero, quindi ad esempio un impero Catalitico avrà un problema di generazione di leghe in caso di mancanza di cibo.

    L'obiettivo di ciascuna Situazione di deficit è offrire una scelta di Approcci, quindi potrete mitigare la Situazione tramite l'interfaccia. Quindi un deficit di beni commerciali può essere mitigato togliendo fondi agli scienziati, col risultato che la ricerca scientifica costa meno ma produce anche meno.

    Se però il deficit continua a crescere, al 75% di progresso un evento si attiverà per avvisare che l'impero è in una situazione grave e che è necessario prendere provvedimenti immediati o pagare un prezzo (e.g. un pianeta devastato, rimuovere un deposito di risorse speciali, etc.) in cambio di risorse immediate per alleviare il deficit.
    [​IMG]
    Numeri non definitivi

    Per finire, se il deficit prosegue fino al 100%, l'impero dichiara bancarotta. Questa è una cosa molto brutta: gli effetti al momento (potrebbero cambiare) comprendono abbassare tutti gli edifici non nella capitale al livello più basso, la metà della flotta viene smobilitata insieme a tutti gli eserciti, con una penalità di 25% costi maggiori, 25% danni minori delle navi e 50% minore Unity e influenza per 10 anni. Questo è pensato anche per evitare spirali della morte: in cambio della liquidazione dei propri asset, vengono fornite abbastanza risorse dal default per sopravvivere per un po'. Inoltre, tutte le Situazioni di deficit sono terminate immediatamente senza penalità e vengono fornite risorse per evitare di tornarci subito.
    [​IMG]
    Numeri da cambiare

    Sicuramente faremo dei cambiamenti a questo sistema mentre continuiamo a svilupparlo, ma pensiamo che questo nuovo sistema risolva numeri problemi relativi all'attuale sistema dei deficit, rendendoli anche, se non divertenti, almeno meno frustanti.

    Ulteriori Situazioni “Strategiche”

    Abbiamo ulteriori piani relativi alle Situazioni. Per questi non possiamo garantire che ci saranno nella prossima patch, ma per il futuro vorremmo adattare cose come rivolte degli schiavi, rivolte separatiste e la rivolta dell'IA di Synthetic Dawn.

    Per quanto riguarda la rivolta IA: siamo abbastanza felici della catena di eventi attuali, ma vorremmo migliorarla e pensiamo che al giocatore piacerebbe avere un'IU per gestirla. Non vogliamo però che diventi troppo facile gestirla e che il risultato non sia semplicemente cambiare specie alla fine della Situazione. Dopotutto i robot non hanno apprezzato il trattamento del passato! Vogliamo che rimuovere tutti i robot sia un approccio possibile anche se rischioso, quantomeno nel caso non abbiate troppi robot.

    Con le rivolte planetarie e le rivolte degli schiavi, non ci abbiamo dato molta attenzione nelle ultime patch, quindi vorremmo migliorarle. Al momento gli eventi di malcontento sono una seccatura più che una minaccia: le rivolte sono improvvise e non molto pericolose, di solito basta riconquistare il pianeta (dato che da solo non può opporsi al vostro impero). Ci stiamo ancora lavorando, ma gli obiettivi includono:

    • far sembrare le rivolte meno casuali - non accadranno più all'improvviso e che il malcontento diventi una rivolta di successo ora dipenderà da vari fattori tra cui la quantità di POP su un pianeta e la loro infelicità
    • rimuovere problemi come la rivolta in un habitat che porta alla perdita di tutti i pianeti del sistema. L'opinione degli altri pianeti deve avere un impatto sul successo della rivolta.
    • migliorare il sistema dove a volte i pianeti si uniscono ad altri impero (al momento può succedere solo in rivolte separatiste se il possessore originale esiste ancora ed è vicino e nel caso di rivolte degli schiavi se c'è un impero egalitario vicino). In generale dovrebbe decidere prima se vogliono sostenere la rivolta e quindi farla progredire più facilmente, ma d'altra parte l'altra parte saprà quello che sta accadendo. Inoltre vorremmo rivisitare le condizione per cui le rivolte si uniscono ad altri impero dato che in alcuni casi un impero completamente annesso potrebbe avere una rivolta in ogni pianeta dove ciascuno forma la propria micro-nazione.
    • stiamo giocando con l'idea di rimuovere il passo dove i pianeti hanno combattimenti terrestri durante una rivolta: le truppe dovrebbero invece essere un fattore durante la fase di crescita della rivolta.
    • idealmente, una ribellione con successo inizierebbe una guerra col proprietario precedente, ma dovrebbe essere anche una minaccia maggiore. Vedremo cosa riusciremo a fare.

    Questo è tutto per ora! Allego a questa discussione un elenco di quello che possono fare le Situazioni in questo momento, per quelli di voi che vogliono iniziare a fare dei piani.

    E tenete d'occhio il dev diary di Eladrin di settimana prossima. Non vorrete assolutamente perdervelo.
     
  2. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #246 - Announcing Overlord
    Ciao a tutti!

    Alcune settimane fa nel Dev Diary 243, vie detto che il Team che lavora alle Espansione avrebbe annunciato qualcosa "Soon™".

    Soon™ è adesso!


    Overlord, la prossima espansione di Stellaris, arriverà insieme alla patch 3.4 “Cepheus”.Cliccate per aggiungerlo alla lista dei desideri

    La stella più luminosa deve guidare le altre
    Il focus tematico di Overlord è esercitare la propria volontà attraverso la galassia, la proiezione del potere e l'espansione della civilizzazione sotto la propria gloriosa bandiera. Gli altri poteri galattici potranno scegliere se sottomettersi volontariamente o con la forza, ma si sottometteranno.

    In Federations, abbiamo espanso la diplomazia tra eguali con le federazioni e le politiche della Comunità Galattica. Nemesis ha incluso forme più ostili di diplomazia con le operazioni di spionaggio e con la possibilità per certi imperi di dichiararsi più eguali degli altri, con i Guardiani e il Galactic Imperium.

    In Overlord, esploreremo la diplomazia tra imperi che sono esplicitamente non eguali tra loro.

    Nuovi modi per regnare
    Le meccaniche della vassallizzazione subiranno cambiamenti significativi.

    Un obiettivo principale di questa revisione era di rendere la soggiogazione un sistema di maggior valore e sostenibile per entrambe le parti, piuttosto che essere il ritardamento di un "Game Over" mentre aspettate l'Integrazione per essere annessi.

    [​IMG]

    Vedremo i dettagli di come funzionano i contratti di vassallaggio settimana prossima, insieme a come funzionano i negoziati tra Padrone e Soggetto.

    Più avanti, descriveremo i tre Vassalli Specialisti e il loro posto nella galassia, oltre ai Possedimenti del Padrone.

    [​IMG]

    Nuovi inizi e amiciNew Beginnings and Friends
    Cinque nuove Origini arriveranno con Overlord (compresa una per Menti Alveari).

    [​IMG]

    Abbiamo anche nuove Enclave che potrete incontrare.

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Tutte le strade portano a Deneb IIb
    Governare una galassia è un'impresa sfidante e le minacce arrivano da tutte le direzioni. Se non potete difendere quello che è vostro, è davvero qualcosa che vi appartiene?

    Una nuova megastruttura vi permetterà di replicare a queste minacce oltre ad aiutarvi a ottenere quello che vi spetta.

    [​IMG]

    Altre nuove costruzioni vi permetteranno di elevare la vostra civiltà a nuove altezze...

    [​IMG]

    ...ed esercitare la vostra influenza per costruire una rete che unisce l'intera galassia, con la vostra capitale al centro, ovviamente.

    [​IMG]

    Realizzate il vostro Grande Disegno
    Sarete un Padrone benevolo che porta prosperità alla galassia o un tiranno oppressivo che sfrutta i vassalli? O sareste forse servi e membri di qualcosa di più grande?

    La scelta è vostra.

    [​IMG]

    Aggiuntete Stellaris: Overlord alla vostra lista di desideri!
     
  3. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #247 - New Ways to Rule

    Ciao a tutti!

    Nell'Annuncio di Overlord settimana scorsa abbiamo detto che le meccaniche della vassallizzazione avrebbero visto significativi cambiamenti nella patch 3.4 “Cepheus”.

    In precedenza in Stellaris, la soggiogazione era raramente un'opzione migliore rispetto alla semplice conquista ed essere soggiogati significava spesso un permanente declino del vostro impero un una schermata "Game Over" nel vicino futuro. I soggetti non avevano abbastanza benefici né la necessaria libertà per essere interessanti da giocare.

    L'Origine Scion da Federations era una sorta di eccezione a molte delle restrizioni sia per il soggetto che per il padrone, ma sentivamo che il sistema era buono ma poteva essere ancora migliore. Sarebbe anche stato carino che Scion fosse la normalità invece che un "caso speciale".

    Alcune persone hanno notato che in seguito alle modifiche allo Unity nella patch 3.3 Libra, era diventato quasi vantaggioso trasformare certi settori in vassalli, ma con gli attuali numeri in generale è ancora più utile controllare quei sistemi direttamente.

    Nel dev diary di oggi inizierò ad affrontare i nuovi diritti e responsabilità che possono apparire negli accordi e di certe modalità con cui questi possono rendere i vassalli più utili.

    Come per tutte le preview, numeri, testi e grafica non sono definitivi e potrebbero cambiare.

    Negoziare i Termini
    Sia il padrone che il soggetto potranno proporre modifiche ai termini del contratto di vassallizzazione se questo è tra "imperi regolari". Il Khan, Imperi Awakened, e simili non contrattano, ma dettano chiari termini.

    I contratti dei soggetti partono da uno standard. Questo dipende dal tipo di soggiogazione - Vassal, Subsidiary, Tributary, Protectorate, Bulwark, e così via. Gli standard hanno dei termini di default e possono avere effetti unici legati ad essi, come ad esempio i Protettorati ottengono un grosso bonus alla ricerca finché non raggiungono il livello tecnologico del padrone.

    I termini standard di un contratto sono un po' cambiati dal sistema precedente, ma abbiamo cercato di fare in modo di mantenere quello che era possibile fare in precedenza. Il sistema di Negoziati è parte della Patch Cepheus, anche se molti dei termini sono presenti solo con l'espansione Overlord.

    Termini negoziabili includono:
    • il soggetto può essere integrato?
      • un grosso cambiamento rispetto all'attuale è che non ci sono contratti standard con l'integrazione abilitata di default. Deve essere esplicitamente abilitata tramite negoziati.
    • il soggetto ha una diplomazia indipendente?
      • i soggetti possono ricevere completa libertà diplomatica, nessuna libertà oppure essere liberi tranne che per l'obbligo di votare come il padrone nella Comunità Galattica o in una Federazione
    • i soggetti possono espandersi?
      • una volta possibile solo con Feudal Society, ora si può dare ai propri soggetti la libertà di espandersi. Si può anche vietare l'espansione o richiedere un pagamento in Influenza per il diritto di espandersi in sistemi vuoti
      • molti contratti standard hanno l'espansione controllata con il costo in influenza come default
    • vari sussidi da parte del padrone o tributi dai soggetti
      • sono divisi in risorse Base, Avanzate, Strategiche e Ricerca
      • i valori sono una percentuale della produzione del soggetto - ad esempio sotto il vassallo sta offrendo il 15% delle risorse base prodotte come tributo, ma riceve anche un sussidio pari al 15% della ricerca del soggetto da parte del padrone
    • padrone e soggetti sono costretti ad aiutarsi in guerra? in che situazioni?
      • le scelte sono Nessuna, Offensive, Difensive, Entrambe in tutte e due le direzioni
      • sì, questo vuol dire che si può dichiarare guerra contro i propri soggetti
    • può il padrone costruire edifici sui mondi dei soggetto e, se sì, quanti?
      • il Vassallo come standard ha il limite di 1 edificio (potete abbassarlo a 0 per farlo felice)
      • questo valore è un limite per tutto l'impero - se il limite è 3, potete costruire al massimo 3 edifici in qualunque mondo del soggetto, ma non 3 su ogni suo pianeta
    • il padrone condivide le informazioni dei propri sensori coi soggetti?

    [​IMG]

    Alcuni soggetti hanno termini fissi, minimi o massimi - Tributaries, Subsidiaries, e Prospectoria, devono sempre fornire al padrone almeno il 30% delle loro risorse base (energia, minerali e cibo) come tributo.

    [​IMG]
    Tributaries hanno alcuni termini fissi.
    Altri possono avere restrizioni per Civic o altre ragioni - ad esempio padroni con la civic Feudal Society non possono selezionare Espansione Proibita, devono partecipare in qualche modo alle guerre dei soggetti e devono fornire almeno un po' di libertà diplomatica.

    [​IMG]

    Termini diversi hanno effetti diversi sulla Lealtà dei soggetti e hanno un impatto immediato oltre che nel tempo. Ad esempio la Diplomazia Indipendente fornisce 5 Lealtà e +0.5 Lealtà al mese.

    Se chiedete ai vostri soggetti di fare qualcosa a cui sono ideologicamente opposti, questi termini costano Lealtà extra, ma anche il contrario è vero in certi casi.

    [​IMG]
    Ai pacifisti non piace essere costretti a partecipare a guerre offensive.
    Si possono proporre dei cambiamenti ogni 5 anni al costo di Influenza. I costi sono ancora in fase di aggiustamento.

    [​IMG]
    Oggi ci sentiamo benevoli e vogliamo che questo Protettorato ci raggiunga in fretta
    Come potete convincerli ad accettare la vostra proposta? Offrire un buono scambio aiuta, ma anche le relazioni e il relativo potere aiutano.

    I termini sono moddabili e non vedo l'ora di scoprire come li cambierete.

    I Benefici della Lealtà
    La Lealtà è la "valuta" usata tra padrone e soggetto e anche se i soggetti Specialisti la utilizzano più dei vassalli regolare, è sempre utile mantenere i soggetti leali per avere più opzioni. La lealtà dipende molto dal contratto, ma anche la compatibilità etica ha un impatto.

    Vassalli Leali accetteranno termini più onerosi durante i negoziati e in generale sosterranno il padrone. Potete anche spendere la Lealtà come parte di accordi commerciali, obbligandoli e fornirvi termini migliori rispetti ai commerci normali.

    Potete richiede una pubblica Pledge of Loyalty da un soggetto Leale, per aumentare ulteriormente la Lealtà nel tempo.

    [​IMG]

    Pledge Loyalty ha effetti migliori se il soggetto già una buona relazione col padrone.

    Soggetti non leali cercano di liberarsi dalla vostra tirannia e sono pronti a ribellarsi al primo segno di debolezza.

    Un soggetto non leale potrebbe anche giurare Secret Fealty a uno dei vostri rivali, nella speranza che li sostenga in una Allegiance War.

    [​IMG]

    In una Allegiance War, si cerca di rubare il controllo dei vassalli che hanno giurato Secret Fealty e che partecipano all'attacco contro il loro attuale padrone.

    Soggiorgarli Tutti!

    Come radunare un gregge di gatti, avere molti soggetti non è facile. Mantenerli tutti felici non è facile. “Divided Patronage” è un modificatore che riduce la Lealtà di tutti i vostri soggetti e che aumenta in base al numero di soggetti.

    Si può mitigare questa situazione offrendo termini migliori o scegliendo un civic relativo alla vassallizzazione o l'Ascension Perk Shared Destiny.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Possedimenti del Padrone
    In Cepheus, espanderemo il sistema delle Filiali di MegaCorp perché sia più flessibile.
    Al posto del Tab corporate sui pianeti ci sarà un più versatile tab "Holdings” (Possedimenti). Per ora solo mega-corporazioni e padroni possono usarla, ma abbiamo piani per il futuro.

    Come per le filiali, anche i possedimenti sono costruiti su mondi di altri imperi e forniscono benefici a entrambi. Ma alcuni possono avere più benefici per un lato piuttosto che per l'altro. Ogni possedimento è unico per il pianeta.

    Mega-corporazioni con soggetti possono costruire sia filiali che possedimenti nei mondi dei propri soggetti.

    [​IMG]
    Il Ministry of Truth offre due lavori per Propagandisti del Padrone, lavori che convertono Unity del soggetto in Influenza per il Padrone…

    [​IMG]
    … mentre possedimenti come il Material Ministry non piacciono ai soggetti dato che "prevelano" parte della produzione dei soggetti…

    [​IMG]
    … altri ancora, come la Aid Agency, sono benvenuti.

    [​IMG]
    Padroni Menti Alveare possono costruire il possedimento più odiato (allo stesso livello di un altro), che occupa parte del pianeta per costruirci uno spawning complex.

    Abbiamo anche possedimenti legati a specifici civic o origini.
    [​IMG]
    Il Noble Chateaus dei Aristocratic Elite permette di mandare i piantagrane a dar fastidio al pianeta di qualcun altro, anche se il proprietario non apprezza…

    [​IMG]
    …imperi con Shared Burdens possono diffondere il loro messaggio tramite Communal Housing. Come viene ricevuto dipende dall'etica dei soggetti…

    [​IMG]
    …e i Gaia Seeders, che già hanno ottenuto maggiore flessibilità in Cepheuscome descritto nel Dev Diary #243, possono ora migliorare i mondi dei soggetti. Ai soggetti tende a piacere... a meno che non siano Hydrocentric.

    Dato che ci sono più di 20 possedimenti diversi, ne parleremo ancora nel prossimo dev diary (compreso uno specifico per machine), con alcune anticipazioni sui social media.

    É un sistema molto versatile che vogliamo continuare ad esplorare nel futuro.

    Il futuro è nostro

    Questo è tutto per oggi. Settimana prossima parleremo degli Imperi Specialisti, ovvero le versioni più avanzate di vassallizazione che arrivano con l'espansione Overlord.

    Inoltre,a partire da questo dev diary, stiamo creando versioni video sul Stellaris Official YouTube Channel per quelli che preferiscono ascoltare rispetto a leggere. Sottoscrivete per non perdere i prossimi e fateci sapere cosa ne pensate!
     
  4. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #248 - Special Prospects

    Ciao di nuovo!

    Nel dev diary di settimana scorsa, abbiamo discusso le basi dei negoziati dei contratti dei soggetti e vi abbiamo mostrato alcuni possedimenti. Questa settimana vi mostreremo i Vassalli Speciali e in particolare il Prospectorium, riveleremo ulteriori possedimenti e condivideremo il nome delle cinque Origini che arriveranno con Overlord.

    Come sempre, numeri, testi e immagini non sono finalizzati e potrebbero cambiare.

    Tenere traccia dei vostri Accordi
    Abbiamo pensato che sarebbe stato utile avere una schermata centralizzata per tenere traccia dei vostri soggetti, quindi abbiamo aggiunto una schermata riassuntivo nel pannello dei Contatti.

    Il tab degli Accordi mostra tutti i vostri vassalli (o tutti quelli del vostro Padrone se il vassallo siete voi!) e vi permette di esaminare i termini dei contratti. Vi fa anche sapere quanti Possedimenti avete in ciascuno e il limite, oltre a dettagli su sussidi e altri scambi tramite tooltip.

    Fornisce anche un modo utile per iniziare dei negoziati, come visto settimane scorsa.

    [​IMG]
    Work in progress

    Imperi Specialisti

    [​IMG]

    Gli Imperi Specialisti sono una forma avanzata di contratto che eccelli in certi aspetti a svantaggio di altri.

    Ecco quindi i 3 Imperi Specialisti introdotti da Overlord.
    • Bulwark: una bastione della difesa che lascia l'acquisizione di risorse base ad altri
    • Prospectorium: eccelle nell'acquisizione di risorse ma è deficitario nella ricerca
    • Scholarium: specializzato in ricerca ma non fornisce un buon supporto militare
    In modo simile con cui le Federazioni avanzano o degradano in base alla Coesione, gli Imperi Specialisti migliorano in base alla Lealtà, ottenendo vantaggi ulteriori e migliorando i proprio bonus e penalità, passando attraverso tre livelli.

    Dopo aver negoziato un contratto specialista, ci vuole tempo perché il soggetto raggiunga il livello 1 della propria specialità. Questo dipende dalla compatibilità tra etiche del soggetto e specializzazione oltre alle dimensioni del soggetto.

    Parecchi termini sono bloccati o hanno valori minimi - un contratto da Bulwark per esempio include sussidi di risorse base da parte del Padrone e un patto difensivo da parte del soggetto; il Prospectorium deve fornire risorse in cambio di sussidi alla ricerca. Questi termini minimi cercano di coprire alcuni delle deficienze della specializzazione.

    The Prospectorium
    Diamo un'occhiata al Norillga Citizen Compact, un Prospectorium di livello 3.

    [​IMG]

    I Prospectoria eccellono nell'acquisire risorse, e questo si capisce anche dalle loro abilità e bonus.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Fin da subito hanno una grosse penalità alla ricerca e buoni bonus alla produzione. Con l'aumentare di livello, la magnitudo di ciascuno aumenta.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    I Prospectoria hanno la possibilità di trovare depositi di risorse o nuove risorse ogni anno e la varietà di cosa possono scoprire aumenta con il livello. Queste scoperte producono un progetto speciale che va sfruttato da una nave da Costruzione.

    Ovviamente conviene che controllino una buona quantità di spazio in modo che continuino a scoprire nuove cose.

    [​IMG]

    Il Padrone ottiene un bonus per avere almeno un “advisor” di ogni tipo di specialista. Avere una dozzina di Prospectoria non aumenta i bonus del Prospectorium Advisory.

    Il terzo bonus di livello 1, Prospectorium Supply, è legato all'Hyper Relay Network, quindi ne parleremo in futuro.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Ai livelli 2 e 3, i Prospectoria ottengono opzioni permanenti di ricerca.

    [​IMG]

    I leader, compresi quelli presenti all'inizio, ottengono tratti speciali, oltre a quelli che già avevano…

    [​IMG]

    …e che possono fornire al padrone tramite accordi diplomatici.

    [​IMG]

    Lìultimo bonus di livello 3 sostituisce agricoltura con distretti minerari.

    Internamente, abbiamo visto che gli Imperi Specialisti forniscono un interessante gioco cooperativo dove molti imperi lavorano insieme per supplire alle deficienza l'uno dell'altro.

    Possedimenti, parte due

    Una domanda che ci avete fatto riguarda i lavori forniti dai possedimenti: come i lavori criminali, non si possono de-prioritizzare.

    Questa settimana iniziamo con un possedimento utile:
    [​IMG]



    [​IMG]

    Il Satellite Campus fornisce ricerca a Padrone e soggetto, pagato dal soggetto.

    (nota di AC: non ce la faccio a tradurre tutto, andare sul Forum Paradox per dettagli)

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]



    [​IMG]


    [​IMG]


    Fine parte 1
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    parte 2

    Nuove Origini

    [​IMG]
    Imperial Fiefdom



    [​IMG]


    [​IMG]
    Teachers of the Shroud



    [​IMG]


    [​IMG]
    Slingshot to the Stars



    [​IMG]


    [​IMG]
    Subterranean



    [​IMG]


    [​IMG]
    Progenitor Hive



    [​IMG]

    Ogni settimana ne vedremo uno in dettaglio, in anteprima sui social e poi nel dev diary settimanale.

    Settimana prossima

    Settimana prossima vedremo le nuove Enclavi di Overlord, daremo un'occhiata ai Bulwark, riveleremo nuovi possedimenti e forse anche un Ascension Perk.

    Non dimenticate che abbiamo versioni video dei dev diary sullo Stellaris Official YouTube Channel.

     
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #249 - New Friends

    Bentornati!

    Il DD di settimana scorsa ha introdotto gli Imperi Specialisti dando una dettagliata spiegazione del Prospectorium e ha anche mostrato un paio di nuovi possedimenti.

    Questa settimana incontreremo le tre Enclavi che arrivano con Overlord (esaminando una in dettaglio), vedremo i Bulwark, e finiremo parlando di possedimenti e delle Origini introdotte settimana scorsa.

    Come sempre, numeri, testi e grafica non sono finalizzati e potrebbero cambiare.

    Gli Industriosi Salvagers
    I Salvagers sono amichevoli e pacifici rottamatori e meccanici. Focalizzati sull'ingegneria, amano rottamare vecchie navi, rinnovarle e mandarle a cercare nuove case.

    [​IMG]

    Anche se desiderosi di aiutare, hanno avuto brutte esperienze in passato e sono cauti all'inizio, offrendo solo pochi servizi - rottamare vecchie navi o vendere navi usate.

    [​IMG]

    Con l'aumentare della loro fiducia, i servizi forniti aumentano.

    [​IMG]



    I Misteriosi Shroudwalkers


    I Shroudwalkers sono un'enclave monastica che vuole svelare i misteri del Velo, cercando di conoscere l'imperscrutabile. La loro vera natura e i loro desideri sono difficili da capire.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Sono un'Enclave molto focalizzata su una storia da raccontare, perciò svelo solo che le loro profezie e visioni usano il sistema di Situazioni visto nel Dev Diary #245.

    Sono disposto a insegnare la via del Velo ad altri…

    [​IMG]


    [​IMG]


    [​IMG]

    Una delle Origini, i Maestri del Velo, ha un collegamento con questa Enclave.

    [​IMG]

    I prezzolati Mercenaries

    A differenza degli altri, le Enclavi dei Mercenariesy non si trovano in punti casuali dello spazio, ma possono essere creati da Imperi normali che non siano Fanatici purificatori.

    [​IMG]

    C'è una lunga lista di requisiti da soddisfare per rilasciare una simile flotta - almeno 50 navi, avere un ammiraglio, essere in un sistema sotto il vostro controllo che non abbia altre Enclavi e che ci sia un posto appropriato perché possano costruire una stazione.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Per default, la Capacità di una Mercenary Enclave parte da zero. Oltre ai normali effetti, i Civic Warrior Culture, Barbaric Despoilers, e Private Military Companies aggiungono una potenziale Mercenary Enclave, mentre la Civic Naval Contractors ne aggiunge due.

    [​IMG]

    L'Ascension Perk Lord of War permette un ulteriore Mercenary Enclave, aumenta il Peso Diplomatico dovuto alla Flotta e aumenta la velocità con cui si ricevono dividendi dalle vostre Mercenary Enclaves.

    Chi controlla il sistema dove si trova l'Enclave è considerato il loro Patron, e ha speciali interazioni. Ad esempio può ricevere dividendi se le cose vanno bene per l'Enclave.

    [​IMG]

    Chi è in grado di comunicare con una Mercenary Enclave può affittarli per dieci anni se può pagarne il costo. Il costo dipende dalle relazioni e dall'essere o meno il loro Patron.

    [​IMG]

    Col tempo, i Mercenari ricercano tecnologie, si rafforzano e aumentano la propria Flotta, ma il Patron può sempre dare una mano.

    [​IMG]

    Se ha eccellenti relazioni con loro un Patron può addirittura chiedere di rompere un contratto attivo - dietro ricompensa al cliente e peggiorando le relazioni.

    [​IMG]

    Nella Comunità Galattica si possono regolare queste Mercenary Enclaves.

    Con Overlord ci sarà la categoria Defense Privatization.

    [​IMG]

    Questo incoraggia gli imperi ad affidarsi a professionisti. Permette di creare più Mercenary Enclaves, aumenta i Dividendi e limita le flotte non mercenarie.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Come altri case, avere anche Federations aggiunge ulteriori opzioni.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Ci sono altre nuove risoluzioni ma ne parleremo in un altro momento.

    I Bulwark

    A difendere il padroni contro i nemici ci sono i Bulwark, il secondo Impero Specialista di Overlord.

    Il Tebbran Citizen Regime serve la nostra gloriosa repubblica come Bulwark.

    [​IMG]

    Con forti benefici alla difesa, il Bulkwark è uno scudo naturale contro i nemici, ma necessita dell'aiuto del padrone per acquisire risorse.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Abbiamo fatto dei cambiamenti alle Defense Platforms - anche se tutti beneficeranno del loro ridotto tempo di costruzione e portata, tasso di fuoco, tracciamento e armatura migliorati, i Bulwarks hanno ulteriori bonus nel loro utilizzo.

    Avere un Bulwark Advisor migliora i costi di costruzioni e tempi di aggiornamento.

    [​IMG]

    Il perk Bulwark Watch è un altro effetto del Hyper Relay Network quindi lo vedremo più avanti.

    [​IMG]


    FINE PARTE 1
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    PARTE 2

    Combattere nel sistema di un Bulwark è vantaggioso...

    [​IMG]

    …e come il Prospectorium, anche loro hanno accesso a certe tecnologie, questa volta utili per la difesa.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Come il Prospectorium, a livello 2 il Bulwark aggiunge tratti speciali a leader, in questo caso Ammiragli.

    [​IMG]

    E possono fornirli anche al padrone.

    [​IMG]

    A livello 3, i Bulwark possono creare una variante migliorata della Construction Ship, che ripara altre navi amiche nel sistema e che sono un po' più corazzate del normale.

    [​IMG]

    E riescono anche a usare gli Shield Magnifiers del livello 1 contro gli invasori. Se hanno completato l'albero delle Tradizioni Unyielding, questo effetto è aumentato.

    [​IMG]

    Oltre che con Apocalypse, ora l'albero di tradizioni Unyielding verrà sbloccato anche da Overlord.

    Possedimenti, Parte Tre


    I possedimenti di questa settimana includono l'Emporium, che obbliga i soggetti a comprare beni di consumo dal padrone, fornendo Amenità in cambio di Crediti Energetici.

    [​IMG]

    Ci sono altri possedimenti che tassano la produzione dei soggetti come il Ministry of Productione il Ministry of Energy.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Il Materials Ministry rivelato due settimane fa è stato rinominatoMinistry of Extraction, e ora richiede un mantenimento in Volatile Motes.

    Padroni costruttivi possono aiutare a costruire un mondo usando l'Orbital Assembly Complex e una piccola flotta di Construction Ships.

    [​IMG]

    E i Reanimators possono usare i morti per difendere il mondo di un impero soggetto…

    [​IMG]

    …mentre le Mega-corporazioni con Permanent Employment possono assicurarsi che nessuno si riposi invece di lavorare.

    [​IMG]

    Per concludere oggi, Mega-corporazioni con il Civic Franchising possono scegliere se esercitare controllo diretto e fare micro-management dei pianeti dei soggetti che hanno una Filiale.

    [​IMG]

    La Ethics Attraction di questo possedimento sarà quello di una etica fanatica del padrone (padroni non fanatici non ritengono l'indottrinamento così importante)

    Ovviamente come sempre quello che avete visto potrebbe cambiare (ad esempio prezzi e costi di mantenimento di parecchi di loro sono cambiati da quando ho creato le immagini)

    L'Imperial Fiefdom

    [​IMG]

    Nell'Origine Imperial Fiefdom i vostri primi passi nello spazio sono stati brutalmente brevi. Siete stati subito soggiogati insieme ad altri imperi, pertanto inizierete come un Impero Specialista di vostra scelta, con un paio di regali addizionali dal vostro padrone.

    Riuscirete mai a liberarvi?

    Se vari giocatori in multiplayer scelgono questa origini, iniziano tutto come soggetto dello stesso Impero IA Avanzato.
    Settimana prossima
    Settimana prossima vedremo nuove costruzioni, conosceremo lo Scholarium, vedremo i possedimenti Specialisti, rivisiteremo la Comunità Galattica e riveleremo un'altra Origine.

     
  8. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #250 - Elevating Civilization
    Saluti!

    Settimana scorsa abbiamo visto le nuove Enclavi di Overlord, i Bulwark, nuovi Possedimenti e l'Origine Imperial Fiefdom. Questa settimana vedremo due costruzioni, gli Scholarium, i Possedimenti Specialisti e una nuova Origine.

    Come sempre, numeri, testi e grafica potrebbero cambiare.

    Anelli Orbitali

    Orbital Rings sono una tecnologia di livello 3 di tipo Voidcraft Engineering che richiede Starholds, Galactic Administration e Ceramo-Metal Infrastructure. Come gli Habitat,nonrichiedono Mega-Engineering.

    Sono considerati una variante delle Basi Stellari e, anche se il controllo del sistema dipende sempre dalla Base Stellare, impediscono l'invasione del pianeta che circondano finché non vengono disabilitati.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Inizialmente i vostri Anelli Orbitali avranno due slot per moduli e nessuno slot per edifici. Con successive tecnologie delle Basi Stellari (Star Fortress e Citadel) e migliorando l'edificio capitale del pianeta sarà possibile aggiornare l'Anello Orbitale tramite due livelli, aggiungendo uno slot per modulo e uno slot per edificio in ciascun livello.

    [​IMG]

    La maggior parte dei moduli per Anelli Orbitali sono simili ai moduli per Basi Stellari. I moduli difensivi possono difendere da pirati, aggiungere scafo o armatura mentre il Modulo Abitativo è specifico per Anelli Orbitali e permette di aggiungere uno slot per distretti al pianeta sottostante.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Sistemi con più di un pianeta abitabile possono diventare grossi ostacoli se dotati di multipli anelli difensivi a supporto della base stellare centrale.

    Avere un anello intorno al pianeta permette di migliorare il pianeta stesso con interessanti edifici. Questi si aggiungono a quelli esistenti sul pianeta, non in alternativa.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]

    [​IMG]

    Molti edifici delle basi stellari possono essere costruiti anche sull'Anello Orbitali - anche se ora sono limitati a uno per sistema.

    Gli Anelli Orbitali occupano lo stesso spazio che sarebbe occupato dagli Habitat, quindi dovrete decidere quale dei due costruire. Possono essere costruite solo intorno a pianeti abitabili già colonizzati.

    Quantum Catapult

    Capita che una crisi lontana richieda immediata attenzione. Se non avete un passaggio diretta verso la zona potrebbe essere un problema.

    Un vero Overlord deve poter proiettare il proprio potere ovunque nella galssia.

    [​IMG]

    Costruite intoene a Stelle a Neutroni o Pulsar, le Quantum Catapults possono lanciare flotte a incredibili distanze nello spazio, anche se hanno problemi di accuratezza oltre una certa distanza.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Il raggio massimo di una Quantum Catapult è molto maggiore rispetto a quello dei Jump Drive, ma c'è rischio di non atterrare nel posto giusto. Più lontano è il lancio, maggiore è questa possibilità.

    Livelli superiori della Quantum Catapult migliorano sia accuratezza che raggio massimo e una Catapulta di massimo livello se ben piazzata può raggiungere ogni punto della Galassia.

    Dopo aver selezionato il sistema obiettivo, il lancio viene effettuato e dopo breve la flotta arriva nelle vicinanza, con un breve debuff dovuto al lancio. Nelle galassie a spirale atterrare nelle vicinanze potrebbe richiedere tempo per raggiungere la corretta destinazione.

    [​IMG]

    Le Quantum Catapults hanno anche l'effetto passivo di ridurre il tempo MIA per le flotte perdute, utile quando di mandano rinforzi al fronte, quando le navi scientifiche usano la navigazione sperimentale o se la vostra flotta lanciata atterra in un sistema con Confini Chiusi.

    Lo Scholarium

    Lo Scholarium è l'ultimo degli Imperi Specialisti di Overlord. Dedicati all'avanzamento scientifico, lo Scholarium necessita di aiuto per difendersi dai nemiciù.

    [​IMG]

    Come per gli altri, bonus e penalità aumentano con l'aumentare di livello.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Mentre il Prospectorium scopre depositi di materiali, lo Scholarium invece trova opportunità per imparare.

    [​IMG]

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Fine parte 1
     
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Parte 2


    L'advisor aumenta la ricerca dell'Overlord.
    [​IMG]

    C'è un effetto legato all'Hyper Relay Network al livello 1.
    [​IMG]



    A livello 2, lo Scholarium ottiene tratti speciali per leader e la possibilità di fornire Scienziati all'Overlord.

    [​IMG]
    [​IMG]

    A livello 3 lo Scholarium ottiene una variante avanzata della nave scientifica, l'Arctrellis. Come il Battlewright del Bulwark, fornisce un'aura durante il combattimento: questa volta gli scienziati possono penalizzare le navi nemiche pilotate da IA - che siano machine intelligence, computer da combattimento sapienti o la Contingency.

    [​IMG]

    Va notato che le penalità militari allo Scholarium gli rendono difficile il liberarsi dal controllo dell'Overlord. Servono amici potenti per riuscirci.

    Possedimenti Specialisti

    Ognuno dei tre Imperi Specialisti ha un Possedimento unico che il loro Overlord può costruire sui loro mondi.

    I Prospectoria possono ospitare la Offworld Foundry, che converte Minerali del soggetto in Leghe per l'Overlord.

    [​IMG]

    I Bulwark possono avere i Vigil Command, che fornisce Defense Platforms aggiuntive all'Overlord, in base al livello del Bulwark.

    [​IMG]

    Gli Scholarium posso ospitare il Ministry of Science. Circondare il pianeta con navi scientifiche aumenta l'effetto dell'edificio.

    [​IMG]

    Un ulteriore edificio è solo per l'Origine Tree of Life. Vi permette di condividere la vostra benedizione coi vostri soggetti, migliorando abitabilità e produzione di cibo del soggetto, anche se parte del cibo sarà utilizzata dall'edificio.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Galactic Community

    C'è una nuova categoria di risoluzioni: Suzerains and Sovereignty.

    [​IMG]

    Le risoluzioni della linea Intergalactic Directives proteggono i diritti dei soggetti e incoraggiano la conservazione di società deboli.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    La linea Bureaucratic Surveillance invece si focalizza sui diritti degli Overlord, incoraggiando l'uso di possedimenti. Solo Overlord di altri imperi possono proporre queste risoluzioni.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]



    Teachers of the Shroud

    [​IMG]

    Nell'Origine Teachers of the Shroud la vostra civiltà è stata identificata come di interesse tempo fa dagli Shroudwalkers e vi hanno attentamente guidato secondo le loro visioni. La vostra specie inizia col tratto Latent Psionics e in contatto con gli Shroudwalker.

    La vostra civiltà è trattata come se avesse l'Ascension Perk Mind over Matter, ovvero la Transcendence è vicina. (e non potete scegliere un'Ascensione Sintetica o Biologica)


    Settimana prossima
    Settimana prossima vedremo l'Hyper Relay Network, altre modifiche della patch Cepheus e del DLC Overlord e riveleremo un'altra Origine.

     
  10. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #251 - All Roads Lead to Deneb IIb

    Ciao di nuovo!

    Il dev diary di settimana scorso ha esaminato gli Anelli Orbitali, la Quantum Catapult, e lo Scholarium. Oggi vedremo un'altra costruzione che ha un impatto massivo sul gioco, l'Hyper Relay.Dopo quella vedremo altri cambiamenti che arriveranno con Cepheus e Overlord, e finiremo mostrano un'altra Origine.

    Come sempre, numeri, testi e immagini non sono finali.

    Hyper Relays

    Gli Hyper Relays sono una rara tecnologia di livello 2 che richiede la tecnologia Hyperlane Breach Points e l'accesso a Cristalli Rari per poter essere scoperta. Una volta osservato un Hyper Relay in funzione in un altro impero, la tecnologia apparirà con più frequenza, portandola a diffondersi nella galassia.

    [​IMG]

    Gli Hyper Relay possono essere costruiti dalle vostre Construction Ships al di fuori del pozzo gravitazionale dei sistemi, come i Gateway. Sono inutili da soli, ma una catena di Hyper Relay costruiti in sistemi adiacenti velocizza molto gli spostamenti, permettendovi di spostarvi da Relay e Realy dopo un breve caricamento invece che dover viaggiare attraverso ogni sistema a velocità normale, fintantoché sia origine che destinazione non sono controllati da imperi ostili.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Una volta che due Relay in sistemi adiacenti sono collegati, l'hyperlane tra questi due sistemi diventa più sessa e le navi che la attraversano vedono la rotta in blu dato che usano il bypass.

    Gli Hyper Relay possono essere costruiti nel vostro spazio o in quello dei vostri soggetti. Per convenienza, i Relay possono anche essere costruiti direttamente dalla Mappa della Galassia.

    [​IMG]

    Se la capitale di un Impero è parte dell'Hyper Relay Network, effetti addizionali possono essere emanati attraverso la rete grazie a vari Network Edict. Questi costano risorse strategiche ma aggiungono un effetto a tutte le colonie connesse tramite Relay alla capitale.

    [​IMG]
    [​IMG]


    [​IMG]


    I Gestalts hanno una versione diversa delle Networked Amenities.
    I vassalli Specialisti hanno ciascuno un Network Effect disponibile a livello 1 di vassallaggio, che diventa attivo se il Relay Network crea una catena ininterrotta tra capitale del padrone e capitale del soggetto,
    [​IMG]


    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Come potrete immaginare, un esteso Hyper Relay Network rende il trasporto molto più veloce a metà partita dove non avete ancora costruito un complesso sistema di Gateway e dato tale trasporto è permesso in imperi neutrali con confini aperti, navigare la galassia e rispondere a minacce lontane è ora più facile.

    Come aneddoto personale, dopo aver giocato con questo e con le meccaniche di vassallaggio internamente, è stato difficile tornare alla 3.3 per il Dev Clash. Mi ha fatto quasi venir voglia di distruggere la galassia.

    Selezione di altri cambiamenti
    Come in ogni patch, ci sono una serie di modifiche relative a bilanciamento o qualità della vita in Cepheus. Ecco una lista delle più interessanti:
    • Vittoria in guerre Force Ideology con un mega-corporazione come aggressore ora costringono il perdente ad avere l'autorità Oligarchica con la Civic Merchant Guilds. Questo è vero anche per le risoluzioni Status Quo degli obiettivi di guerra Establish Hegemony, Subjugation e Bring into the Fold degli Scion.
    • Mega-corporazioni vassalle ora possono aprire Filiali in altri vassalli dello stesso Padrone, se il padrone non è anch'esso una MegaCorp.
    • Vassalli IA di giocatori ora ricevono bonus AI come se il livello di difficoltà fosse di un livello inferiore, invece che perderlo del tutto.
    • La Civic Parliamentary System ora permette la generazione di fazioni con largo anticipo
    • Ora potete nominare altri imperi come Guardiani, se rispettano i requisiti
    • Gli Unbidden non possono più comparire in sistemi Pulsar (dato che la Pulsar disabiliterebbe gli scudi dei loro Portali Dimensionali)
    • Bassa Intel Militare ora è ottenuta a livello 30 di Intel invece che 40 mentre il livello Medio arriva a 60 invece che 70. Gli effetti di Intel Militare Media e Alta ora sono scambiati: il livello Medio vi permette di vedere "ship loadout", mentre Alto mostra la posizione di flotte militari
    • Gateways (e Hyper Relays) ora possono essere costruiti nei vassalli
    • L'Ascension Perk Grasp the Void ora fornisce pesi migliori per tech relative ai viaggi stellari

    Alcuni miglioramenti sono stati fatti alla migrazione automatica:
    • mondi "Ideali" come mondi anello, mondi gaia, mondi alveari e mondi machine ora hanno un punteggio del 50% più alto quando i POP devono decidere dove sposarsi. Allo stesso modo mondi con designazione di capitale hanno +10% e colonie appena fondate hanno +25% in base alla designazione.
    • i POP sceglieranno il pianeta verso cui auto-migrare in base al maggior di lavori disponibili (invece che al minor numero) e tenendo anche conto delle abitazioni disponibili
    • l'Outliner ora differenzierà tra POP senza lavoro che stanno migrando da quelli non lo stanno facendo. Una valigia gialla sarà mostrata per pianeti che hanno POP disoccupati che stanno migrando verso un altro pianeta. Una valigia rossa segnalerà che serve intervenire per risolvere la disoccupazione. Dalla vista del pianeta, un tooltip mostrerà la destinazione probabile dei POP o il motivo per cui non possono spostarsi.

    [​IMG]


    [​IMG]
    [​IMG]

    Abbiamo undici nuovi achievements in Overlord. Ecco le icone, indovinate cosa sono.

    [​IMG]

    Aggiunte per l'anniversario
    Alcuni lettori dalla vista acuto hanno notato che abbiamo usato bandiere che non sono possibili con la 3.3 Avete ragione! Il team artistico ha aggiunto nuovi colori…

    [​IMG]

    …oltre 70 nuovi emblemi…

    [​IMG]

    … e 45 nuovi sfondi per bandiere.

    [​IMG]

    Questi saranno tutti parte della patch Cepheus come parte delle celebrazioni per l'anniversario di Maggio.

    Slingshot to the Stars

    [​IMG]


    L'Origine Slingshot to the Stars posiziona una Quantum Catapult in un sistema vicino, sostituendo uno dei Mondi Abitabili Garantiti. La loro impazienza di esplorare riduce la penalità alla distanza per la costruzione delle basi stellari del 75%.

    Settimana prossima
    Settimana prossima l'umano programmatore @Narkerns fornirà un aggiornamento su IA e miglioramenti all'automazione nella patch Cepheus e alla fine io parlerò di una quarta nuova Origine.



    ===============================================
    L'Espansione Overlord e la patch Cepheus saranno rilasciati il 12 Maggio. Il DLC costerà 19.99 €.



    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-overlord-will-release-on-may-12th.1521490/
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #252 - Artificial and Automated Intelligence

    [​IMG]


    Ciao a tutti, sono Offe, uno degli Umani che lavora su Stellaris. Oggi vi aggiornerò sull'Iniziativa dei Guardiani. Prima di entrare nel DD odierno, vediamo un riassunto veloce del lavoro sull'IA che abbiamo fatto per la patch 3.3.


    Se avete letto i precedenti DD allora saprete che i nostri obiettivi principali per la patch 3.3 Libra erano di migliorare la gestione economica dell'IA, soprattutto a metà e fine partita. Il motivo era rendere gli imperi IA degli attori rilevanti come lo sono a inizio partita e rendere le loro interazioni coi giocatori di maggiore impatto.

    A seguito di alcune discussioni su questo forum e su Reddit, ho apprezzato vedere la reazione dei giocatori a imperi IA più forti nella Comunità Galattica dove riescono a far passare risoluzioni contro la volontà del giocatore.

    Anche l'IA economica può ancora essere migliorata, ci sentiamo soddisfatti con i cambiamenti fatti nella 3.3 e pensiamo sia meglio focalizzarci su altre aree dell'IA.


    Obiettivi per la 3.4
    Obiettivi ovvi sono la gestione delle flotte da parte dell'IA e le interazioni diplomatiche col giocatore.

    Cambiamenti al comportamento dell'IA militare
    Prima vorrei dire che i cambiamenti all'IA militare sono più che altro risoluzione di problemi. Anche se ci sarà una differenza visibile, il lavoro qui svolto non è comparabile a quanto fatto per l'economia.

    Iniziamo dall'Elefante nella stanza. L'IA che divide le flotte in piccoli pezzi.

    [​IMG]



    Anche se a volte esagerava, questo comportamento in realtà è in parte voluto. L'IA allocava una flotta appena abbastanza potente (+25% di margine) all'obiettivo in modo da poter attaccare più obiettivi possibile. Il problema era dovuto alla quantità di obiettivi che richiedono flotte piccole, come basi stellari non aggiornate, che portava l'IA a dividere la sua flotta anche in 1000 o più pezzi.

    In teoria questo approccio ha senso, ma il problema è che il giocatore può facilmente attaccare le piccole flotte dell'IA una alla volta e questo rende l'IA incompetente e questo modo di giocare anche un po' frustrante.

    Nella 3.4 l'IA cercherà di usare flotte potenti quando possibile. In tempo di pace cercherà di unire le flotte e anche in tempo di guerra lo farà con flotte vicine se possibile.

    Ciclare gli Ordini alle Flotte

    Dove aver costretto l'IA a usare flotte potenti, il successivo problema è stato il ciclare degli ordini, dove alcune flotta continuavano ad alternarsi tra due ordini diversi. Un problema comune era che quando l'IA assegnava parecchie flotte a un obiettivo comune, le flotte cercavano di unirsi muovendosi verso l'una con altra, scambiandosi le posizioni all'infinito.

    [​IMG]


    Take point

    Nella 3.3 abbiamo costretto l'IA a obbedire nuovamente al comportamento Take Point, ma non ha funzionato bene come volevamo. Ad esempio le flotte alleate dell'IA a volte seguivano le flotte del giocatore quando non dovevano. Altre volte c'era un repentino cambiamenti di ordine.

    Guerre di IA alleate

    Durante una guerra con parecchi imperi IA alleate, una delle IA sarà considerata leader (potrebbe non essere il leader diplomatico) e flotte delle altre IA seguiranno quella del leader militare. Anche in questo caso a volte le flotte IA non riuscivano a raggiungere l'obiettivo dichiarato.

    L'IA oltre la guerra diplomatica

    Nella 3.4 stiamo aggiungendo uno stato di guerra per l'IA che viene attivato quando l'IA combatte una crisi di metà o fine partita e che rimane fino a quando la crisi non viene sconfitta. Questo significa che l'IA si comporterà come se fosse in guerra contro obiettivi come il Great Khan anche se diplomaticamente non sono in guerra.

    Questo ha parecchi effetti collaterali, ad esempio:
    • imperi IA ora obbediscono all'ordine Take Point del giocatore se il giocatore sta combattendo una crisi
    • imperi IA alleati ora dovrebbero aiutarsi l'un l'altro a combattere crisi quando uno di loro è attaccato
    • imperi IA ora cercheranno e distruggeranno sistemi controllati da crisi et cetera.

    Abbiamo anche affrontato il problema dove un impero IA doveva combattere contro obiettivi neutrali come un Leviatano durante una guerra.

    Preparazione dell'IA alla guerra
    Nella 3.4 stiamo aggiungendo un stato di preparazione alla guerra per l'IA che lo sceglie quando invece avrebbe immediatamente dichiarato guerra nella 3.3. Durante questa fase l'IA raduna le flotte disponibili e le sposta verso i confini dell'obiettivo.

    Se avete abbastanza Intel militare riceverete una notifica che la guerra sta per scoppiare e in base al livello di Intel avrete una stima migliore di quanto manca alla guerra.

    [​IMG]



    IA Diplomatica

    Ora che abbiamo parlato delle modifiche all'IA militare che arriveranno con la 3.4, passiamo ai cambiamenti alla parte diplomatica.

    Modifiche all'IA delle Federazioni

    Una delle lamentele principale riguardo all'essere in una Federazione con l'IA era il continuo richiedere di cambiare la stessa legge della Federazione ancora e ancora. Questo spesso portava l'IA ad accumulare modificatori negativi all'opinione ed eventualmente a fargli lasciare la federazione.

    Nella 3.4 stiamo introducendo un cooldown di 10 anni per il voto dell'IA su ogni categoria di legge. Quindi se il voto di una legge fallisce, l'IA non riproporrà di votare in quella categoria per i successivi 10 anni.

    Questo ha anche risolto un exploit che il giocatore poteva usare contro federazioni IA dove il giocatore poteva continuare a chiedere di iniziare un voto per invitare il giocatore nella federazione. Questo permetteva al giocatore di far accumulare modificatori negativi tra membri della federazioni, causando a volte la fuoriuscita di alcuni membri.

    Emissari

    Un'altra lamentela comune è che spesso l'IA non metteva emissari nella federazione. Questo era sintomo di un problema più grande.

    Spesso l'IA assegnava un emissario a un compito dove c'era già un emissario, cacciandolo e facendo partire il cooldown.

    Nella 3.4 l'IA dovrebbe riuscire a gestire meglio l'assegnamento di Emissari sia nelle Federazioni che nella Comunità Galattica, oltre alle altre operazioni diplomatiche e operazioni di spionaggio.
    Galactic Community Changes
    N.d.AC: non riesco a tradurre tutto, spiace.
    While AI voting for seemingly completely irrelevant resolutions in the Galactic Community gave it a sense of uncomfortable realism there were a few issues that stood out to us:

    AI would sometimes propose resolutions that were completely against their core beliefs, for example, a slaver empire would sometimes propose to ban organic slave trading. This was due to a missing willingness check when AI would propose resolutions, so they AI would propose the resolution they liked the most but wouldn’t check if they liked it enough to be worth proposing in the first place.

    The AI was explicitly forbidden to withdraw their proposed resolution, while most of the time this does not make sense, there are situations where this may be the best course of action. For example, the AI may propose to reduce the council size but by the time the resolution is about to enter the floor their diplomatic weight has been reduced to the point where they would propose themselves out of the council.

    Similarly the AI was also forbidden from opposing their own resolution, but the above situation could happen in a similar way where, for example, the player would enact the Emergency Measure to move the resolution to the floor before the AI has time to withdraw their resolution. In that situation it would make sense for the AI to oppose their own proposed resolution.

    Additionally if you have enough intel on the AI you will now be able to see why they are voting the way they do in the Galactic Community. While this tooltip was already quite big, I knew I could make it even bigger.

    [​IMG]


    Planet and Sector Automation
    While planet and sector automation isn’t necessarily AI, we have seen a lot of requests for previous AI iMprovements to also be available for the player. And even though the planet/sector automation uses a different system than the AI’s economy system we still felt that improving this would hopefully add a lot of quality of life value to our players.

    The design philosophy for the new automation system is that “most players will be able to use some parts of it”. So the intention is not that all players will always use this and that it will be able to satisfy all players, rather that hopefully everyone will find something that they feel is worth using.


    [​IMG]

    So how does it work? In 3.4 the planet automation will have an additional settings UI where players can toggle components on/off for each planet individually as well as setting default values for newly colonized planets.

    The most impactful setting is this one, theDesignation

    [​IMG]

    This will cause the planet to build new jobs in accordance with the designation when there are no free jobs available. This setting is now much more restrictive in regards to what is considered to be in accordance with the designation, for example, enabling this for a mining designation will only construct the mining districts and the mineral purification plant and nothing else.

    The other settings are:
    • Amenities: Build new amenities buildings and alsomicromanage the priority of amenity producing jobsto minimize unnecessary amenity jobs by using the same system as the AI has been using since 3.3.
    • Rare resources: Build new rare resource producing buildings to target a +3 monthly income of all rare resources. Additionally this will now take into consideration empire wide buildings in the building queue and only build one building at a time.
    • Pop assembly: Build spawning pools, cloning vats, robot assembly et cetera.
    • Housing: Construct additional housing, either districts or building when needed.
    • Building slots: Automatically build a new housing district for the +1 building slot whenever there are no free building slots, especially useful to enable on automated planets like Science designation since they require many building slots.
    • Crime: Build new crime prevention buildings when crime reaches dangerous levels.
    • Clear blockers: Automatically clear blockers when it is preventing construction of new districts.
    • Posthumous Employment: Builds the Posthumous Employment Center on planets with raw resource focus.
    • Psi Corps: Build the Psi Corps building on all planets when possible.
    The Designation automation setting is extra careful to not overbuild buildings whereas the other settings will build buildings even when there is no need for additional jobs.

    All the automations except the Amenity automation (uses AI behavior in code) are fully scriptable for anyone interested in making their own automation mod, the files are found in:
    Code:
    game\common\colony_automation
    game\common\colony_automation_exceptions
    Sector Automation
    Sector automation is now a system built on top of the planet automation. Setting the sector focus will now change which designAtions planets will select when they are using the “automatic designation selection” in order to make them respect the sector automation.

    [​IMG]

    Additionally there is now a Unity focus available for sector automation since Unity is now more important after the 3.3 patch, together with new Unity automation for planets to go along with it.


    [​IMG]


    The requirement to have an upgraded capital building in order to construct Research labs and rare resource producing buildings has now been removed in order to make the planet automatioNs function properly for newly founded colonies with these designations.

    We have also added several missing designations to different planet types in order to allow for more automation, for example, Ring World can now use factory/forge world designation and Hive Worlds can now use the fortress designation.

    And that’s it for today’s dev diary. As always if you have any questions feel free to post them below and I will do my best to answer them all.

    Lastly, I am sad to say that my designated time on the Custodian team has already been over for a while now, which means that this will be the last AI dev diary from me. But the AI initiative lives on and next time there is an AI update you may get the chance to meet a new Human. Again I want to say a special thank you to all the community members who have engaged in meaningful discussions regarding the AI improvements in the past months and tirelessly reporting the AI issues on the bug forum.

    Thank you!

    PS. Do not try to find me, I am safe, do not go hereptfwm://bdkqnf.hn/3XohUOb
    Subterranean
    Hi! Eladrin tagging back in for a bit.

    [​IMG]
    This week Nivarias revealed the Subterranean origin. Tunneling underground is a bit more expensive than building on the surface, but has its advantages, especially when a hostile force attempts to bombard your cities.

    [​IMG]
    Lithoids are unaffected by the growth speed penalty.
    The primary species of a Subterranean empire gains the Cave Dweller trait, granting additional mineral production at the cost of pop growth and empire size from pops, as well as a new Minimum Habitability trait. Cave-Dwelling pops are well sheltered from the environment on the surface, and treat any habitable planets below 50% habitability as if they were 50%.

    [​IMG]
    I am a dwarf and I’m digging a hole.
    Living underground, Subterranean empires have a unique city set that replaces the normal view on planets.

    [​IMG]
    Are you the king of the mountain?
    One of the achievements revealed last week, named Underlord, has to do with answering the question “Is it possible to dig too deep?”
    Settimana prossima
    Siamo vicini al rilascio di Overlord, vero?

    Le patch notes per la 3.4 “Cepheus” arriveranno settimana prossima, oltre all'Origine Progenitor Hive. Dopo le patch notes, seguiteci sull'Official Stellaris Discordper un Dev Q&A, a partire da Giovedì prossimo alle 1700!

    Ci vediamo là!

     
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Stellaris Dev Diary #253 - Three in One 3.4 'Cepheus' Patch Notes and more!


    [​IMG]

    Ciao a tutti!

    Spero che tutti voi sia eccitati all'idea di mettere le mail su Overlord settimana prossima! Espandere al dinamica padrone/vassallo è qualcosa che molti di voi (e di noi, internamente) volevamo da molto tempo, quindi è stupendo vederlo finalmente arrivare!

    Per il momento, ecco il solito Dev Diary con il changelog per tenervi occupati!

    #################################################################
    ######################### VERSION 3.4.0 ###########################
    #################################################################

    ###################
    Overlord Expansion Features
    ###################

    • Three new advanced subject types called Specialist Empires have been introduced, which excel in certain areas while having deficiencies in others.
      • Bulwark - A bastion of defense that leaves basic resource acquisition to others.
      • Prospectorium - Excels at resource acquisition but has weaker research.
      • Scholarium - Specializes in research but relies on their allies for military support.

    Similar to how Federations advance or degrade based on Cohesion, Specialist Empires improve based on loyalty, gaining additional perks and strengthening their bonuses and penalties as they level up through three tiers.

    • New Constructions and Megastructures
      • Hyper Relays - Chained together, Hyper Relays permit high speed fleet travel and projection of effects to systems connected via the network.
      • Orbital Rings - Built around your worlds, Orbital Rings act similarly to Starbases and allow further development or defense of these core planets.
      • Quantum Catapult - The galaxy is within reach as the Quantum Catapult lets you fling ships across the galaxy, though with questionable accuracy. Yeet.

    • New Enclaves
      • Salvager Enclave - A generally friendly bunch of tinkerers, obsessed with engineering, battle debris, and restoring or scrapping antiquated ships.
      • Shroudwalker Enclave - Disciples of the Shroud, the Shroudwalkers can call upon its powers to create shroud tunnels, or to attempt to divine the future - if you dare.
      • Mercenary Enclave - Empires can release a fleet to create a self-reinforcing Mercenary Enclave that brings dividends back to their patron. But remember, business is business, and concepts like loyalty don’t pay the bills.

    • New Origins
      • Imperial Fiefdom - Your first steps into space were brutally short. Immediately subjugated alongside several others by a powerful and decadent overlord, you begin the game as a Specialist Empire of your choice.
      • Teachers of the Shroud - Your civilization was identified as a civilization of interest long ago by the Shroudwalkers, who carefully nurtured your development as their visions instructed. Your species begins with the Latent Psionics trait and in contact with the Shroudwalker coven.
      • Slingshot to the Stars - The Slingshot to the Stars origin explores how a nearby Quantum Catapult could shape your civilization. The histories of your people are filled with tales of brilliant lights flashing across the sky before the long seasons of darkness.
      • Subterranean - The underground homes of Subterranean empires grant defensive and mining benefits while allowing them to avoid hostile environments on the surface, at the cost of slower expansion.
      • Progenitor Hive - Hive-Mind only (also requires Utopia). The hive relies on the presence of the powerful offspring of the progenitor, guiding the hive’s will with incredible skill. Protect them well, for the drones are lost without their presence.

    • New Ascension Perk - Profit from conflict with the Lord of War Ascension Perk.

    • New Galactic Community Resolutions - Debate the place of Mercenaries and the rights and responsibilities of subjects and overlords with three new lines of Resolutions.

    • New music tracks - 4 new songs added to the game and Original Soundtrack

    • New Achievements - Show the galaxy who leads them with 11 new Steam achievements.

    ###################
    3.4 “Cepheus” Features and Changes
    ###################

    • Situations - Include a new system for tracking and interacting with ongoing stories in your empire
      • Deficit Situations will trigger if you have a negative monthly balance of a resource and it runs out.
      • Revolt Situations may trigger on planets with low stability, overhauling previous rebellion mechanics.
      • Machine Uprising Situation replaces old Machine Uprising event (requires synthetic dawn)
      • Leviathan Situations celebrate your great triumphs when besting such mighty beasts.
      • Other narrative Situations have been implemented to add even more flavor to your campaigns.

    • Negotiation of Subjugation Agreements - The terms of subjugation agreements can now be negotiated and changed. Some terms that can be altered include:
      • Integration Possibility
      • Diplomatic Freedom
      • Ability to Expand
      • Resource Subsidies and Tithes
      • Defensive and Offensive War Responsibilities
      • Overlord Holding Limit
      • Sensor Sharing

    The default terms of some contracts have been updated to fit the new system, and some specific terms or settings require Overlord.

    • Allegiance Wars - The Pledge Secret Fealty diplomatic action has been added, which allows subject empires to secretly plot with a new overlord. This permits a War of Allegiance - a new war goal that allows empires to fight other Overlords for control of subjects that have pledged secret fealty to them. All subjects that have pledged secret fealty will turn on their former overlord during the war.

    • Subject Changes/Improvements:
      • Overlords can now build a holding on Subject Planets (holdings may require certain civics, origins, or DLC)
        • Overlord Garrison
        • Emporium
        • Aid Agency
        • Ranger Lodge - Environmentalist Civic
        • Noble Chateaus - Aristocratic Elite Civic
        • Recruitment Center - Citizens Service Civic
        • Gaia Seeder Outpost - Idyllic Bloom Civic (requires Plantoids)
        • Tree of Life Sapling - Tree of Life Origin (requires Utopia)
        • Dread Outpost - Reanimators Civic (requires Necroids)
        • Sacrificial Shrine - Death Cult Civics (requires Necroids)
        • Reemployment Center - Permanent Employment Civic (requires Necroids and Megacorp)
        • Franchising HQ - Franchising Civic (requires Megacorp)
        • Communal Housing Outreach - Shared Burdens Civic (requires Utopia)
        • Organic Haven - Rogue Servitor Civic (requires Synthetic Dawn)
        • Experimental Crater - Calamitous Birth Origin (requires Lithoids)
        • And twelve more holdings with Overlord.
      • Subjects now have a Loyalty value, rather than loyalty solely depending on their opinion of their overlord.
      • Subjects’ ethical compatibility with their Overlords may result in a monthly loyalty bonus or penalty.
      • Having more than one subject adds a monthly loyalty penalty to all subjects, which can be worked around with various civics and or the Shared Destiny ascension perk.
      • Subjects and Overlords have a bonus to infiltration growth on each other.
      • Operations on your subject or Overlord are reduced in difficulty.
      • Additional trade deal options between subjects and Overlords have been added.
      • Releasing a sector as subject now grants an initial 100 intel on that subject.
      • Integration is disabled by default.
      • Sectors released as subjects can now inherit the following origins from their parent empire, where appropriate - Progenitor Hive, Subterranean, Void Dweller, or Calamitous Birth.
      • Gateways (and Hyper Relays) can now be built in subject space.
      • AI Subjects of Player Empires now receive AI bonuses as if the difficulty level of the game were one level lower, rather than losing their bonuses entirely.

    • MegaCorp Improvements as both Overlords and Subjects:
      • Empires that are the target of Impose Ideology wars or those created from Status Quo peace deals are no longer rival Megacorps, but instead Oligarchies with the Merchant Guilds civic.
      • Corporate Overlords can establish branch offices in their non-corporate subjects without having to sign a Commercial Pact. Likewise, corporate subjects with a non-corporate overlord can open branch offices in their overlord and fellow subjects.

    • Major improvements to Planetary Automation:
      • Planetary Automation scripts based on designation are now more focused regarding what they build.
      • Right clicking on the planetary automation button will now open a menu which allows you to customize your focus of planetary automation: for instance, as well as the designation based focus (“build more minerals buildings”), it lets you enable handling of amenities and housing, crime, as well as more specialized building options such as psi corps.
      • Sector automation and planetary automation have been unified into the same system (sector automation will activate planetary automation for all planets in the sector, and assign relevant planetary designation types to the planets unless overridden.)
      • Additional planetary or sector automation options have been added:
        • Added a Unity sector automation setting
        • Forge, Factory and Industrial designations are now available on Ring Worlds
        • Fortress world designation is now available on Machine Worlds and Hive Worlds

    • Automatic Resettlement Improvements
      • The Auto Resettlement formula for picking which planet pops will be resettled to has been improved: it is now easier to steer pops towards your capital and other special worlds (e.g. ring worlds).
        • Pops will now pick which planet to auto-migrate to based on which planet has the most free jobs, rather than the least. They also now take free housing into account better
        • "Ideal" worlds such as ring worlds, gaia worlds, hive worlds and machine worlds now have a 50% higher score when pops are deciding where to automatically resettle to. So they are more likely to want to move to your newly-founded ring world, for instance. Capital world planet designations also have a +10% score, and freshly founded colonies have 25% from their designation.
      • The resettlement tooltip (found by hovering over unemployment in the planet view) now provides far greater insights into how the system works, including showing the reasons pops cannot automatically resettle or the planet they are most likely to resettle to.
      • The outliner has been updated so planets with unemployed pops that are auto-migrating are now shown a yellow suitcase. The red suitcase should only appear if the planet actually requires your attention to resolve the unemployment problem.

    • Various AI improvements with a focus on military behavior - full details in section below

    • Added 73 new flag emblems, 63 new flag backgrounds and 47 new flag colors (including white!).
      • 12 new emblems each to match the Plantoid, Lithoid, Necroid, Aquatic, and Imperial shipsets
      • 6 new emblems for the Corporate and Legion categories
      • 1 new emblem for Paradox Arctic in Umeå

    • Added improved human portraits, with 5 phenotypes, 5 eye colors, 7 clothing styles and many, many hairstyles (including facial hair)!

    • Added Japanese and Korean language support.

    ###################
    Balance
    ###################

    • Subjugation casus belli is now automatically granted towards inferior empires.
    • The Parliamentary System civic now allows factions to be generated much earlier in the game.
    • Defense Platforms now have increased range, fire rate, tracking, and hull points, and are faster to build.
    • Base market price for slaves doubled from 500 to 1000 energy credits to make selling pops more viable. Slave traits cost Modifiers for the Slave Market have been increased by roughly 10 times for positive ones and 4 times for negative traits.
    • Endgame Crises can now happen after 25 years rather than 50 of the End Times.
    • The Plunder wargoal now increases the chance to steal relics (that aren't the Galatron) to 50%.
    • The Numistic Administration trait no longer provides an increase to energy output, it now provides a +33% output to trade value from jobs.
    • Removed the requirement to have an upgraded capital building in order to build research labs or rare resource manufacturing buildings
    • The Shared Destiny AP no longer affects subject integration cost or trust, instead removes the monthly loyalty penalty from having multiple subjects. Additionally, it can now be taken by Corporate empires.
    • The Grasp the Void AP now grants increased draw weight for FTL travel techs.
    • The Unbidden can no longer spawn in pulsar systems (as the star will disable their Dimensional Portal's shields)
    • Resistance is Frugal no longer grants your strongholds a unity production of 3, instead it gives you 0.5 unity for each defensive army you have.
    • Strength of Legions and Warbots now start with rank 3 Admirals and Generals.
    • Espionage Operations now cost Influence to start rather than Energy Credits. Costs have been reduced by a factor of 10.
    • Low Military Intel is now gained at 30 Intel instead of 40 and Medium Military Intel is now gained at 60 Intel instead of 70. The effects of Medium and High Military Intel have been swapped - medium now allows you to view ship loadout, high now grants visibility of location of military fleets.
    • Added a nanites deposit to the Scavenger Bot system so you can use the reward you get for killing it.
    • The Subterranean empire from the Seismic Disturbances event chain now spawns with the new Subterranean origin.
    • Numistic Data Modeling technology now provides +5% Trade Value.

    ###################
    AI
    ###################

    • With sufficient Intel, there will now be a notification that the AI is planning to declare war on the player.
    • Fixed a variety of AI military fleet behavior issues, including:
      • AI will be better at merging fleets where that makes sense (e.g. during peacetime, or when they have the same mission)
      • Fixed issues where your allies would follow your take point command even though they were not hostile to your targets, and several other issues with take point and follow fleet behavior
      • AI will now more actively engage hostile crises if they or their allies have been attacked by them
      • Fixed an issue where an AI fleet could get trapped in an enemy system by a disabled starbase. It will now approach the starbase to capture it.
    • AI will now enable buildings that have been disabled.
    • AI will now scale the production of rare resources according to the size of their economy.
    • Moderately reduced the frequency of how often AI will sell slaves on the market.
    • AI will now only consider jobs producing at least 3 amenities when doing the planet amenity balancing logic.
    • AI will now declare "death spiral status" if they have 0 minerals and a negative mineral income. Jobs consuming minerals will be deprioritized until a sufficient mineral income has been reached and the empire can start rebuilding itself.
    • The AI will now wait for a period of time before changing planet designations when taking over a player empire in multiplayer.
    • AI members of a federation will no longer propose a vote on a law change that has been proposed in the last 10 years by anyone in the Federation.
    • The player now gets a notification when the AI has recalled their embassy.
    • AI will now only propose an embassy if they have a positive +50 relation and remove their embassy if they have lower than -50
    • The AI is now better at dealing with non-standard colony ships (e.g. private colony ships, Lithoid colony asteroids).
    • AI will now sell resources more aggressively to buy what they need in order to recover from death spiral type situations.
    • Fixed several issues with Galactic Community voting, AI will no longer propose resolutions against their alignment, AI can recall their proposals or vote against their own proposals in some situations where it makes sense. Tooltips will now show the reasons an AI empire is voting the way they are.

    ###################
    UI
    ###################

    • Added new section in outliner for loaned out fleets (lease timer and its tooltip).
    • The alert for diminishing resource stockpiles now properly only lists resources which you will imminently run out of.
    • Added tooltips for agreement presets and specialist types to the Agreements view.
    • The outliner will now tell you about blockers you can remove if you are approaching the planet's carrying capacity and therefore suffering growth penalties.
    • Improved the layout of the Host DLC icons and surrounding elements in the Multiplayer Lobby.
    • Moved the “Copy Server ID” functionality to a separate button in the multiplayer lobby.

    ###################
    Performance & Stability
    ###################

    • Optimized calculations for whether you are in breach of any galcom resolutions, which should provide a boost if many sanctions have been passed.
    • Improved the performance of using triggered economic category modifiers.
    • Improved performance of bypass handling in pathfinding to account for the fact that there are now many more of them in the galaxy (via hyper relays).
    • Adjusted various ship textures for improved performance.

    ###################
    Other Improvements
    ###################

    • Significantly improved pop job assignment weightings:
      • Automatic scripted handling of resource output, trade and amenity bonuses and penalties from traits, i.e. pops with the better traits for the job will more reliably take the job. This eliminated many errors where we had imperfectly attempted to achieve this result in a much less robust and more verbose way.
      • Weighting now takes into account output penalties from low habitability
      • If you are in deficit, jobs producing that resource will now be weighted significantly higher, so your pops won't ignore mining jobs while your empire burns for lack of miners.
    • Added new Subjugation War Terms policy, which sets the default Agreement Terms used when subjugating other empires through war.
    • You can now nominate other empires to Custodianship, provided they meet the requirements.
    • Idyllic Bloom has been improved by allowing construction of the Gaia-Seeder buildings (and holding!) to be built on a wider range of planet types, in exchange for increased upkeep, depending on the empire’s terraforming technology. In addition, the civic can now be combined with the Life-Seeded and Shattered Ring origins. Finally, Idyllic Bloom empires start with a Phase 1 Gaia-Seeder on their capital where appropriate.
    • Shroud Entities that propose Covenants will now prefer empires that have ethics or civics that match their outlook. The End of the Cycle is more likely to offer a Covenant if another empire is a level 5 crisis.
    • Several improvements to Baol/Zroni spawning: they will no longer spawn arc sites in your capital system, one of the Baol arc sites is now vastly less likely to spawn in someone else's territory, and they are a bit less likely to all spawn in a heap in neighboring systems.
    • Modifiers giving administrator output now correctly reflect the sort of administrators the empire uses.
    • Individual names for game objects can now be localized, allowing players to read names in their own language.
    • Renamed the Corporate and Gestalt versions of Catalytic Processing to Catalytic Recyclers and Organic Reprocessing respectively.
    • Quget.

    ###################
    Bug Fixes
    ###################

    • Federation allies in Common Ground and Hegemony origins no longer start with 0 resources (sometimes therefore falling into deficit immediately)
    • Multi-path jumps should now show proper arrows.
    • Bypass travel times are now correctly specified in days.
    • War exhaustion icon now displays the correct values when resuming a saved game.
    • Fixed the appearance of invalid em dash characters in a Crisis diplomacy message and a First Contact/Diplomacy tutorial event.
    • Update to VIR's diplomatic tact subroutines: the tutorial no longer refers to enclaves as likely possessing an animal intelligence.
    • Added a scrollbar to planetary production resources in planetview so they don't overflow.
    • Fixed a variety of issues and oversights where the job weight scripts would not take into account all production bonuses given by traits.
    • Fixed certain megastructure construction positions.
    • Planet automation can now use resources from the shared stockpile even when not part of a sector.
    • Fixed some cases where you would get popups that instantly disappeared while being in a federation.
    • Fixed DLC icons in the Multiplayer lobby sometimes escaping outside of their container.
    • Fixed Ancrel.4078 "Fire" event triggering for species that don't eat food.
    • Fixed order of repaired ringworld segments for ruined and partially ruined ringworlds.
    • Added emissive_recolor_crunch on some ships and turrets that lacked it
    • Deviant drones no longer provide trade value based off their living standards.
    • Gestalts can no longer get the Numistic Data Modeling tech.
    • Fixed rare case where the empire flag would be randomized for empires created in MP.
    • Fixed certain colony designation effects not having Planetary Ascension multipliers applied to them,
    • Fixed a bug where empires could sometimes (e.g. on revolts) end up registering as owning more starbases than they actually did for a time.
    • Fixed the ship reinforce button sometimes telling you repeatedly that there are no available shipyards.
    • Enrolled engineers in the Curator's seminar on "Ringworld Repairs and You!" (Repaired ringworlds from the shattered ring origin and alpha refuge no longer have display issues).
    • The shard will no longer inform the player twice about its demise.
    • Fixed an issue where the list of supporters for an upcoming resolution in the Galactic Community didn't refresh correctly when clicking between two Resolutions with the same number of supporters.
    • Fixed armies being mistaken for buildings in some build queue tooltips
    • Here Be Dragons empires are now less amazed to see an Ether Drake (it's still a remarkable occurrence, but not something the likes of which they've never seen before)
    • Fixed an issue where only one pop would switch jobs when shift-clicking to change job priority
    • Sectors released as subjects by empires with the Pompous Purist civic will have the civic removed.
    • Fixed some issues with AI Uprising Empires, where the created empire would have unreasonably large fleets, but could also immediately go bankrupt in several resources.
    • Fixed issue with scrollbars ending up outside of the technology window in the "researched” tab of the technology view.
    • Fixed Starbase triggered station modifiers not always applying properly (which means that now e.g. Offworld Trading Companies have an effect again)
    • Fixed some cases where countries would have policies set that they were not meant to be allowed to choose.
    • Fixed players being unable to replace e.g. a Mining District with an Industrial District if they were already replacing two Generator Districts with Industrial Districts.
    • Fixed scrollbar for DLC feature descriptions not being reset.
    • Fixed unlocalized DLC names in Multiplayer lobby.
    • Fixed tooltips for Mortal Initiates.
    • Fixed truncated data percentage in fleet view (in simple chinese).
    • Fixed fleet orders and activity text localisation overlaps.
    • Non-Disclosure Agreements in the Subterfuge traditions now correctly states that it increases Infiltration Required for hostile operations, rather than saying it increased the cost.
    • Added alternate text and event rewards for when Gestalt empires with the Doomsday origin colonize their first planet.
    • Transit Hubs no longer have incorrect and outdated text referring to previous versions of the automatic resettlement system.
    • Improved tooltips for Plunder wargoal.
    • Fixed federation background not rendering correctly
    • Fallen Empires spawned from the Scion origin have the correct graphical culture.
    • Fixed some issues where Artificers had the Artisan icon in certain texts
    • Fixed missing modifier icon for Ancient Trading Route
    • Fixed a rendering issue with drop pods.
    • Fixed a rendering issue with the mammalian orbital habitat.
    • Fixed some megastructures not animating properly.
    • Fixed hyperlane shader.

    ###################
    Modding
    ###################

    • Script Values, Variables and Modifiers:
      • Added scripted_modifier directory where you can define new modifiers you can use in static_modifiers and apply via modifier:<modifier>
      • Solved issues where certain modifiers (or static modifiers in modifier fields) were not useable in certain places due to load order issues
      • Added the ability to use mult = value:script_value in triggered modifiers
      • Added support for “square = yes”, “square_root = yes”and “pow = x” in script values
      • The game will no longer spit out errors about event targets if you try to feed a parameter with decimal places (e.g. 0.5) into a script value
      • Added trigger check_economic_production_modifier_for_job to simplify job weights; rolled out script values across job weight calculations
      • Amended the distance_to_empire to support use of script values (both it in them and them in it)
    • Agreements, Subject Types and other Subjugation Topics:
      • Added new 'agreement' scope type
      • Added new database in common/agreement_presets for scripting presets of subject agreements
      • Added new database in common/agreement_term_values for scripting different options for subject agreement terms
      • Added new static database in common/agreement_terms for scripting terms for subject agreements
      • Replaced triggers can_be_subject, is_subject_type, and has_tributary with as scripted triggers
      • Added new 'subjects' trigger to check how many subjects a country has, regardless of agreement preset
      • Added agreement_event as an event type, along with an agreement_event effect
      • Added on_agreement_change_accepted on action that triggers when a subject agreement negotiation has been accepted
      • Added remove_secret_fealty effect to remove a secret fealty pact between two countries
      • Added trigger has_secret_fealty_with to check if there is a secret fealty between two empires
      • Add 'has_monthly_loyalty' trigger to check a subject's monthly loyalty
      • Add 'has_loyalty' trigger to check a subject's loyalty
      • Added an agreement_preset trigger for checking the selected preset in the agreement scope
      • Added new effect for setting the preset of a subject agreement
      • Added the effect set_agreement_terms for setting the terms of a subject agreement
      • Added a trigger to check if a subject agreement has an active specialization for a specified specialist type
      • Added a trigger to check the specialist level of a subject agreement
      • Added a trigger to check if a subject agreement has a specific specialist perk active
      • Added use_demanded_terms parameter to set_subject_of effect for applying agreement terms of previously demanded agreement diplo action
    • Added highly scriptable Situations system with many flexible parameters, effects and triggers
      • Situations are now their own scope (accessible via “any_situation”)
      • You can fire a new Situation via start_situation effect
      • The properties of the Situation are customizable in the common/situations folder. A documentation file provides full information on what parameters are available within the system (e.g. how fast the Situation progresses, what happens at various stages of it, and how the interface should look)
    • Added ImGui UI System
      • DearImGui is a third party UI development tool that helps us rapidly develop debug UIs.
      • Use “ImGui show” command to view a list of available views.
      • Use “ImGui show <view name>” to open an ImGui view.
      • Current release contains demo views and a “fleets” view for viewing internal fleet and ship data.
    • You can now specify a pop faction as the location of your event and the button will take you there.
    • Added scripted checks to diplomatic actions such that it is possible to forbid AI from doing diplomatic actions via script.
    • Country types can now be given limited_military_construction and limited_leaders, which will let them build fleets and hire leaders but bypasses most other construction.
    • Turned effects store_galactic_community_leader_backup_data and restore_galactic_community_leader_backup_data into scripted effects using new, more flexible effects for storing and restoring backup data of a country
    • Added on_colony_yearly_pulse
    • Added on_colony_25_years_old on_action
    • Added planet_garrison_strength trigger
    • Converted has_citizenship_rights from a scripted trigger into a trigger. This makes its performance significantly better (useful as it is checked a lot)
    • Added disable_building and ruin_building effects
    • You can now use num_districts in country scope
    • Global script variables can now be accessed in localization with $@VariableName$
    • Added "direction = corewards/rimwards" parameter to spawn_system
    • Added trigger to check if a country has a Secret Fealty pact from a subject of the target country
    • Error logs within scripted effects and triggers will now have useful file locations again
    • Shifted script for how many of each ship an AI wants to build from country_types to ship_sizes.
    • Shifted script for which armies an AI wants to build to the army_types entries from country_types
    • It is now possible to limit which ships an aura will affect by using a 'limit' trigger in the aura block of the ship component script
    • Add support for scoping to last_created_design
    • Add script lists for owned ship designs
    • Added remove_ship_design and remove_global_ship_design effects
    • Added modifiers ship_friendly_territory_fire_rate_mult, ship_friendly_territory_accuracy_add, ship_friendly_territory_accuracy_mult, ship_friendly_territory_evasion_add, ship_friendly_territory_evasion_mult, ship_friendly_territory_shield_add, ship_friendly_territory_shield_mult, ship_friendly_territory_tracking_add, ship_friendly_territory_tracking_mult that is only active while in a friendly territory
    • Added count_starbase_buildings trigger
    • System scope is now supported on count_starbase_buildings and count_starbase_modules.
    • Added owner_type option to buildings to specify if a building is a holding or not
    • Added effects add_starbase_component and remove_starbase_component to add and remove ship components to starbases that are standalone from modules and buildings
    • Added empire and ship wide windup modifiers for all bypass types. Following the "mod_<bypass_type>_<empire|ship>_windup format
    • Added quantum catapult modifiers
    • Added on_pop_resettled on_action
    • Added the ability to do country_add_ethic = random
    • Added triggers num_researched_techs_of_tier and can_research_tier
    • Added a replaceable block to starbase modules taking scope From: Starbase, FromFrom: Starbase.Owner
    • Added a script folder common/tradable_actions that can be used for scripting actions that can be traded in trade deals
    • Improved performance of checking “all” on count_x script lists, and also fixed some cases where it was not possible for it to return true.
    • Added define for how long the AI will wait before proposing a federation law change after a change in that category has been proposed: AI_FEDERATION_PROPOSE_LAW_CATEGORY_COOLDOWN

    Cambiamenti alla Moddabilità nella 3.4 ‘Cepheus’ di @Caligula Caesar
    N.d.AC: non lo traduco, lo trovate qua non tradotto:
    I’m going to keep this one fairly brief, by my standards. Recent updates have given modders plenty to get their teeth into, and 3.4 is no different. We already described the Situations system a few weeks back, which will doubtless see much use and abuse from modders, so I’ll focus on other scripting language changes.

    The biggest improvement that springs to mind is in the field of modifiers. In triggered modifiers, you can now define a “mult” value, which lets you apply a modifier or script value to that triggered modifier:
    Codice:
    triggered_pop_modifier = {
        potential = {
            NOT = { is_same_species = owner }
    }
        modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }
        mult = modifier:non_main_species_happiness_mult
    }
    
    As you can see, I’ve defined a modifier that we do not have in the game there. That is because we can now define our own ad hoc modifiers in script, for instance:

    Codice:
    non_main_species_happiness_mult = {
        icon = mod_planet_happiness_mult
        percentage = yes
        good = yes
        category = pop
    }
    This modifier will of course only do something so long as it is applied somewhere, but nowadays there’s plenty of places where that is possible (everywhere that script values are valid). For instance, we have refactored species traits’ amenities and trade output from jobs to use this system, which cut down on the effort it takes to tweak their numbers (and let us track down a few bugs in that regard).

    As a low-key but quite nice improvement, you will also no longer get load order errors where certain modifiers do not work in certain contexts (e.g. ethos modifiers in traits).

    That’s not all we have done. Developing Overlord naturally provided some opportunities to rework old systems. For instance, thousands of lines were saved in the scripts for enclaves by using the new “event inheritance” system. With this, an event can be specified to inherit properties from another via “base = <some_event_id>”. Then, various properties can be overwritten via “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” and “show_sound_clear”. Basically, this lets us inherit the behaviour of a given event while changing its flavour.

    The list goes on. A new common/tradable_actions folder now lets you define custom actions that you can trade with other empires. For instance, subjects can pledge loyalty to their Overlords in return for other benefits. The folder is also extensively documented:

    Codice:
    # trade_action_my_example_action = {
    #   # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.
    #   # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.
    #   fire_and_forget = no
    #
    #   # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.
    #   # SCOPE: Country "giving" the action
    #   # FROM: Country "receiving" the action
    #   potential = {
    #       has_overlord = from
    #       is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }
    #   }
    #
    #   # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.
    #   # SCOPE: Country "giving" the action
    #   # FROM: Country "receiving" the action
    #   active = {
    #       has_overlord = from
    #       is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }
    #   }
    #
    #   # Effect that fires when the trade deal is accepted.
    #   # SCOPE: Country "giving" the action
    #   # FROM: Country "receiving" the action
    #   on_traded_effect = {
    #       from = {
    #           set_galactic_custodian = yes
    #       }
    #   }
    #
    #   # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.
    #   # SCOPE: Country "giving" the action
    #   # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.
    #   on_deal_ended_sender_effect = {
    #   }
    #
    #   # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.
    #   # SCOPE: Country "receiving" the action
    #   # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.
    #   on_deal_ended_recipient_effect = {
    #       set_galactic_custodian = no
    #   }
    #
    #   # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.
    #   ai_weight = {
    #       weight = 1
    #
    #       modifier = {
    #           weight = 2
    #           from = {
    #               is_galactic_custodian = no
    #           }
    #       }
    #   }
    # }
    Speaking of the AI and diplomacy, diplomatic actions are now a little bit more controllable from script. While they (and AI logic surrounding them) are still handled to a significant degree in code, additional reasons for the AI to accept or decline the proposals can now be scripted in an “ai_acceptance” field, while a “should_ai_propose” field lets you block the AI from proposing it.

    Finally, something that modders need to know about is our changes to synced localisation. Or rather, the fact that we have completely removed it. This means that, everywhere where it was used, we now use the normal localisation system instead. There are several advantages of this:
    • Multiplayer will now work, even if one player is playing in Chinese and one player in English (this does not currently work)
    • It is theoretically possible to translate all names into other languages now. (Unfortunately, however, I can’t promise that we’ll ever do that, because European languages all have complicated grammar rules, and we have yet to work out a reasonable way to deal with them. But still, the possibility is pretty cool).

    Unfortunately, there are also some complications, which can be summed up as: we need to save a property as it is at the time something is named (i.e. the property may change later - but this should not affect what it localises as), and also make sure that it is localising correctly no matter which language you are playing in.

    Basically, this means that if you want to use bracket commands in setting names, you need to register it in the place where you are setting the name, e.g.:
    Codice:
    set_name = {
                        key = "NAME_Absorbed_Species"
                        variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"
                    }
    NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"
    Empire names in the random_names directory have a new “lookups” line to serve this purpose:

    Codice:
    # Imperial Spiritualist 2
    empire_name_format = {
        random_weight = {
            factor = 0
            modifier = {
                add = 1
                has_government = "gov_theocratic_monarchy"
                is_pirate = no
                is_primitive = no
                NOT = { is_country_type = fallen_empire }
                NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }
            }
        }
        lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"
        format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]
        noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]
        prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi>
        # Empire of Earth
    }
    In cases where names were defined inline in script, which is quite common in mods, it will likely continue to work as it used to (so long as no square bracket commands are used). I can’t entirely vouch for this, since we don’t use this functionality inhouse as it would break Chinese (and now also Korean and Japanese) translations, since they have always translated names. It may also cause issues if the name you are setting something to is a key that is localised, but which you did not intend to refer to… (N.B. name lists now also use localisation keys).

    As a word of caution, each square bracket command we make available has to be defined to work in the C++ code. We have tried our best to cover all the cases which one could want to use, but there may be some we’ve missed (in this case, the error log will complain about invalid property “GetXPersistent”). If there are any particularly egregious cases we turn out to have missed, please file bug reports and we’ll see what we can do!

    Oggi vediamo un'altra Origine: Progenitor Hive! Lasciamo la parola a @Eladrin

    [​IMG]

    In the beginning, the Progenitor was.

    Life on your homeworld was harsh and competitive, yet still the mighty Progenitor expanded its territory. Running such a vast dominion soon grew untenable, so the Progenitor created the first Offspring. In time, it became apparent that the Offspring could not manage alone. In turn, they produced menial drones to assist in taming our home.

    As you took your first tentative steps across the stars, the Progenitor sequestered itself into a specialized nest. Endowed with greater, streamlined control, you are now ready to spread the Progenitor's influence to all the stars of the galaxy - for the Progenitor was, is, and will be.

    L'Alveare Progenitore è una nuova Origine per Menti Alveari che arriva con Overlord e che richiede anche Utopia per essere giocata.

    L'alveare si affida molto alla presenza da potenti Progenie. Quando sono vicini, l'alveare lavoro con grande efficienza.

    Navi della Progenie hanno un'aura che prima di tutto elimina le penalità di base delle vostre navi e in più offrono un piccolo bonus. Si possono creare solo un numero limitato di navi di questo tipo, in base alla Capacità Navale (come i Titani). Navi della Progenie più grandi occupano maggiore disponibilità.

    [​IMG]


    C'è anche un edificio per basi stellari che fornisce bonus ancora maggiori:

    [​IMG]


    L'Offspring Nest rimpiazza le Spawning Pools e fornisce bonus aggiuntivi. Ne vorrete uno su ogni vostro pianeta:

    [​IMG]


    Assicuratevi che qualcuno svolga il lavoro dell'Offspring Drone, altrimenti i droni semplici subiranno penalità per la mancanza di ordini.

    [​IMG]


    Tutti i Leader impiegati da un Alveare Progenitore guadagnano esperienza passiva, guadagnando abilità a ritmo più elevato rispetto a imperi normali.

    A differenza di altri Alveari, questo può rilasciare Settori come vassalli, lasciandolo nella mani di una Progenie (che eredita l'Origine con tutti i relativi bonus e penalità).

    [​IMG]


    Con un vassallo non Progenie, si possono costruire Offspring Nest nel mondo.

    [​IMG]

    C'è anche un altro Possedimento di cui parlare.
    Padroni con la Civic Environmentalist possono costruire un Ranger Lodge, che riduce l'uso di beni di consumo nei soggetti, ma crea una zona bloccante Nature Preserve, che non può essere rimossa finché esiste il Ranger Lodge.

    [​IMG]


    [​IMG]


    Il Ranger Lodge può essere costruito solo su pianeti naturali con distretti che possono essere bloccati e non possono essere costruiti su Ecumenopolies, Hive Worlds, Machine Worlds, o Relic Worlds.

    [​IMG]

    Banana for scale.
     
    • Informative Informative x 1
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.754
    Ratings:
    +1.583
    Ieri sono stati rilasciati l'espansione Overlord e la patch 3.4 Cepheus.



    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/overlord-is-available-now.1524691/

    [​IMG]

    In realtà non è stata rilasciato la patch 3.4.0 e neppure la 3.4.1 ma straordinariamente la 3.4.2.

    #################################################################
    ######################### VERSION 3.4.2 ############################
    #################################################################

    ###################
    Balance
    ###################

    • Allegiance Wars can now be resolved with a Status Quo peace deal. With this, the rebelling subject(s) remain under their original overlord, but have the Failed Betrayal (Status Quo) modifier, which prevents swearing Secret Fealty to another empire, applied for 5 years.
    • Offspring ships have the following adjustments: +50% Hull, Shields and Armor and +25% weapon range.
    • The base cost off Offspring ships is doubled (e.g. for corvettes it is 60 alloys + component cost)
    • The upkeep cost of Offspring ships is doubled.

    ###################
    Bug Fixes
    ###################

    • Fixed hired merc fleets being unable to bombard planets.
    • Fixed tooltip for Failed Betrayal modifier.
    • Progenitor Hive tooltip now states that it can release sectors as subjects.
    • Claims in an Allegiance Wars are only ceded when occupied.
    • Technologies that affect corvettes, destroyers, cruisers and battleships now also affect Offspring versions of these ships.
    #################################################################
    ######################### VERSION 3.4.1 ############################
    #################################################################

    ###################
    Balance
    ###################

    • Default oppressive subjugation terms for AI empires now no longer have the Integration Permitted term, instead they have a Basic Resources Tithe (15% for vassals, 45% for Subsidiaries). The Integration Permitted term still applies for player empires.
    • The Shroudwalker teacher planet modifier now gives increased weight to draw psionic technologies.
    • Bailouts from deficits now scale by the number of decades since the start of the game.

    ###################
    Bug Fixes
    ###################

    • Restored the "go to" button's tooltip in the situation log for non-situations
    • Fixed an out of sync when the Khan started vassalizing empires
    • Fixed effects from certain Situations not applying until the 2nd stage was reached
    • Blocked overlords and subjects from rivaling each other.
    • Fixed Bulwark Advisory cost not being calculated correctly.
    • Leaders from non-psionic species now shouldn't get the Psionic trait if another sub-species awakens. (E.g. leaders in COM won't gain the Psionic trait if the UNE undertakes Psionic Ascension).
    • Fixed broken Prospectorium Advisory modifier
    • Subjects without independent diplomacy can now revoke pledges of secret fealty.
    • Added a missing name string, "Empire", which forms part of randomly-generated names for empires with the Imperial authority.
    • Cave Dweller growth penalty doesn't apply to lithoids.
    • Bulwark Disintegrator Fields are no longer removed if a tier 3 bulwark conquers a system from another tier 3 bulwark.
    • Fixed the title truncation in simple chinese in the Espionage Operations view.
    • Overlords cannot sign defensive pacts with their subjects and vice-versa.
    • Overlords cannot invite their subjects to form a federation with them.
    • Subjects cannot surrender to the Khan.
    • Destroying an orbital ring now leaves behind a ruined version to be repaired.
    • Repairing a ruined orbital ring now removes the orbiting debris.
    • Food processing tech no longer shows physics icon for holdings.
    • Fixed Salvagers accepting reduced payment for engineering insights.
    • Fixed Shroudwalkers not accepting payment for certain divination services.
    • Fixed Subterranean modifier only applying to building costs instead of building and district costs.
    • The loyalty value shown in the holdings tab should now correctly display loyalty gained from the holdings
    • Fix inconsistent agreement terms when creating agreements from non-diplomatic actions
    • Fixed Situation outcome time indicator being bugged when the Situation was ticking downwards
    • Fixed an outcome to the Living Snow event chain not firing

    ###################
    Modding
    ###################

    • Enabled scripted loc in the persistent name system (so you can name your stuff using scripted loc, so long as it doesn't have brackets within the scripted loc)
    ###################
    Known Issues
    ###################

    • Asking for subjugation and Demanding subjugation notifications do not display with localized text.
    • Trade deals with Fallen Empires will sometimes decline citing “Subject Contract Terms” despite not being a subject.
    • Releasing a Vassal can trigger a first contact event with them.
    • The AI Doesn’t quite value borrowing fleets in trade deals as much as it should.
    • Trading Loyalty can make a vassal disloyal, but not loyal.
    • Shroudwalker “Welcome” Message when entering their system can fire more than once.

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...cepheus-patch-released-checksum-7836.1524452/
     
    • Informative Informative x 1

Condividi questa Pagina