1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

Stellaris Patch 3.3

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 14 Gennaio 2022 alle 21:25.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.180
    Ratings:
    +1.357
    Stellaris Dev Diary #237 - Reworking Unity, Part One
    Bentornati! Speriamo che le vostre ultime settimane siano state piacevoli.

    Oggi inizieremo a parlare degli obiettivi del Rifacimento dello Unity a cui abbiamo accennato nel Dev Diary 215 (e brevemente nel 234), vi aggiorneremo sull'andamento delle cose e sveleremo alcuni nostri piani per il futuro.

    Per favore prendete nota: tutti i valori e le immagini sono ancora in fase di sviluppo e probabilmente cambieranno.

    Problemi Identificati e Obiettivi di Progettazione

    Al momento in Stellaris, Unity è una risorsa estremamente debole che può essere spesso ignorata e a causa dell'attuale implementazione della Capacità Amministrativa, la meccanica Sprawl dell'Impero non ha mordente - rendendo così la corsa tecnologica una strategia molto potente. Dato che Unity al momento è generato molto facilmente da metodi irrilevanti e fornisce benefici minimi, gli Imperi non hanno bisogno di sviluppare una rete di generazione di Unity e le etiche Spiritualiste sono poco attraenti.

    L'Influenza è al momento usata per molte interazioni interne ed esterne, rendendola una risorsa valorizzata ma spesso percepita come troppo limitante.

    I nostri obiettivi di progettazione basilari per il Rifacimento dello Unity possono essere riassunti come:
    • Unity dovrebbe essere una risorsa significativa che rappresenta la volontà del proprio Impero di unirsi per il miglioramento della società e la propria resilienza contro i cambiamenti negativi.
      • Unity dovrebbe avere un valore maggiore di ora e un Impero focalizzato sulla generazione di Unity dovrebbe essere interessante da giocare.
        • gli imperi Spiritualisti dovrebbero essere una nicchia soddisfacente da imparare e si dovrebbe percepire che sono bravi a fare qualcosa.
        • il numero di sorgenti incidentali di Unity da Lavori non dedicati dovrebbe essere ridotto
        • gli Imperi che non sono focalizzati sull'Unity (ma che non lo ignoranocompletamente) dovrebbero comunque acquisire i loro Ascension Perks per fine partita
      • Ricompensare decisioni immersive con forniture di Unity quando possibile
      • Problemi interni di un impero in generale dovrebbero utilizzare Unity
        • fornire maggiori modi per spendere Unity
        • ri-bilanciare il funzionamento degli editti (di nuovo).
    • Ridurre l'impatto oppressivo della corsa tecnologica introducendo meccanismi di elasticizzazione
    • Rendere il gioco verticale più fattibile, preferendo bilanciare alto vs largo in favore dell'unicità ed enfatizzando le differenze tra alveari, machine, mega-corporazioni ed imperi normali. (questo non vuol dire necessariamente che imperi focalizzati sullo Unity saranno uguali a quello focalizzati sulla ricerca, ma avranno qualcosa su cui sono bravi e in generali saranno più competitivi di adesso)
    • a fine partita, imperi focalizzati su Unity dovranno aspettarsi dei benefici simili alle ricerche ripetibili per un impero focalizzato sulla ricerca.
    In questa iterazione ci siamo focalizzati su alcuni punti più di altri ma continueremo a raffinare il sistema nei prossimi rilasci dei Guardiani.

    Quindi cosa stiamo facendo?

    Tutti i metodi per aumentare la Capacità Amministrativa sono stati rimossi. Ci sono ancora i vari modi per ridurre l'Empire Sprawl ma questi rimarranno e aiuteranno a differenziare i gameplay tra diversi tipi di imperi, non sarà più possibile mitigare completamente le penalità dello sprawl. Penalità e generazione sprawl sono stati cambiati in maniera significativa.
    • La designazione di Capitale ad esempio riduce l'Empire Sprawl generato dai POP del pianeta:
    [​IMG]


    Burocrati, Preti, Manageri, Droni delle Sinapsi e Coordinatori saranno la sorgente primaria di Unity per vari tipi di imperi. Lavoratori Culturali sono stati rimossi.

    Memoriali Autochthon (ed edifici simili) ora aumentano la produzione planetaria di Unity e producono Unity in base al numero di Ascension Perks dell'Impero. Essendo monumenti, non richiedono più lavoratori.

    [​IMG]
    Questi monumenti sono unici per pianeta e possono essere costruiti da imperi Spiritualisti

    Il sistema di Limiti agli Editti è stato rimosso. Attivare Editti ora avrà un costo mensile in Unity modificato dall'Empire Sprawl. Ogni Impero avrà Fondi per Editti per pagare il Mantenimento degli Editti, riducendo la quantità da pagare ogni mese per mantenerli. Cose che in precedenza aumentavano la Capacità degli Editti ora in generale aumenta i Fondi per Editti, ma alcune Civiche, Tecnologie e Ascension Perks sono stati modificati per avere impatti diversi.

    [​IMG]
    Ad esempio, alcune tecnologie Burocratiche ora modificano i Fondi per Editti

    [​IMG]
    Il Culto Imperiale userà i fondi non utilizzati per commissionare quadri del Dio Imperatore.

    Parecchi sistemi che costavano Influenza ora costano Unity:
    • Decisioni Planetarie
    • Spostare POP. Abbandonare Colonie costa ancora Influenza
    • Manipolazione di Fazioni interne, che ora producono Unity invece di Influenza
    Dato che le Fazioni non producono più Influenza, una piccola quantità di Influenza è ora generata dalla Flotta, in base alla Power Projection - una comparazione tra le dimensioni della Flotta e l'Empire Sprawl.

    I Leader ora costano Unity per essere impiegati invece di Energy. Hanno anche una piccola quantità di costo di mantenimento in Unity. Questo avrà un po' di impatti sulla scelta di Leader soprattutto a inizio partita.

    [​IMG]
    E poi ci sonocerti imperi che romponotutte le regole.

    La maggior parte delle Megastrutture ora costano Unity invece di Influenza con l'eccezione di quelle relative ai viaggi (come i Gateway) o che forniscono spazi abitabili (come Habitat e Mondi ad Anello).

    I bonus dell'Authority sono stati cambiati di nuovo dato che ora molti dei relativi sistemi non esistono più oppure operano in maniera diversa.

    Quando accadrà tutto questo?


    Dato che questi sono grossi cambiamenti che impattano un sacco di sistemi di gioco in un sacco di modo, abbiamo deciso di mostrarli in una Open Beta su Steam per ottenere il vostro Feedback. Questo ci permetterà di cambiare valori e interazioni prima che tutto venga rilasciato con la patch 3.3.x. Continueremo poi a lavorarci in successive patch dei Guardiani.

    Forniremo maggiori dettagli su come verrà gestita l'Open Beta nel dev diary di settimana prossima.

    Cos'altro è pianificato?


    Come detto sopra, vorremo che lo Unity rappresenti la resilienza del vostro imperi agli effetti negativi. Ad esempio imperi con molto Unity potrebbero subire minori effetti da deficit o i suoi POP potrebbero resistere alle invasioni nemiche, ma queste sono idee ancora acerbe che non faranno parte dell'Open Beta e del primo rilascio. Saranno probabilmente meccaniche legate alle Situazioni a cui abbiamo accennato nel Dev Diary 234 - ne parleremo più avanti una volta finalizzato il disegno.

    Settimana prossima entreremo nei dettagli dell'Open Beta, parleremo di un nuovo sistema che fornisce benefici a fine partita a imperi verticali e focalizzati sullo Unity chiamato Planetary Ascension Tiers, e condivideremo dettagli su qualcos'altro preparato dai nostri Content Designer: https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/780971/1642001011133.png
     

Condividi questa Pagina