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Stellaris Patch 3.2 "Herbert" + Acquatics Species Pack

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 30 Settembre 2021.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #226 - Custodians & Next Steps

    Ciao a tutti!

    Oggi ho pensato che potremmo parlare dell'Iniziativa dei Guardiani e di cosa ci riserva il futuro.

    La patch 3.1 ‘Lem’ rilasciata circa 2 settimane fa conteneva un sacco di belle cose su cui abbiamo lavorato per mesi. Siamo molto felici di come la comunità ha accolto l'Iniziativa dei Guardiani e questo sua prima patch, è bello vedere che le cose si muovono in una direzione positiva.

    L'Iniziativa dei Guardiani

    Con l'Iniziativa dei Guardiani abbiamo cercato di fare tante cose nuove tutte insieme e questo, insieme a tanti cambiamenti interni del team, vuol dire che stiamo ancora imparando e ci stiamo ancora adattando. Un obiettivo per cui non abbiamo ancora trovato una vera soluzione è come lavorare meglio insieme alla Comunità. Apprezziamo molto il vostro feedback e vorremo avere interazioni costruttive o divertenti con voi, cercando anche di rendere questo processo più efficace per noi. Ad esempio, abbiamo pensato a come dare una visione pubblica ai bug da sistemare e permettere di votarli (la votazione è già possibile sul nostrobug forums, ma è una funzionalità un po' nascosta). Non abbiamo piani concreti al momento, ma ho pensato di dirlo per farvi capire che siamo interessati a interagire di più con la comunità.

    Se avete dei suggerimenti, fatecelo sapere! Siamo anche interessati a sentire idee su come voi potere organizzarvi come comunità per promuovere idee, bug e suggerimenti.

    I nostri mezzi principali per interagire con voi sono i nostri forum, reddit e discord.

    Future Patch dei Guardiani
    Come già detto in passato, vorremmo rilasciare una nuova patch gratuita ogni 3 mesi circa. A volte queste patch saranno rilasciate insieme a un nuovo DLC. La prossima patch è prevista per la fine di Novembre.

    Nella patch 3.2 di Novembre, la nostra strategia sarà di essere meno ambiziosi della patch Lem e focalizzarci di più su miglioramenti sicuri. Andando avanti, potremmo alternare rilasci sicuri e cambiamenti più rilevanti per le nostre patch. Anche se vogliamo che la 3.2 sia più sicura, ci saranno in ogni caso cambiamenti interessanti - soprattutto per l'IA. Inizieremo a parlarne in dettaglio a partire da settimana prossima.

    Dopo la 3.2 proveremo a rilasciare la patch 3.3 intorno a Febbraio 2022, con roba un po' più "pericolosa". Tra le altre cose, stiamo pensando che i cambiamenti importanti a Unity e Sprawl, di cui abbiamo parlato neldev diary 215, probabilmente saranno pronti e testati per quella data. Data l'importanza di questi cambiamenti, stiamo valutando se fare una Open Beta per assicurarci che tutto vada come previsto. Ne parleremo di più nei prossimi mesi, soprattutto dopo Novembre.

    Tenete a mente che l'Iniziativa dei Guardiani è appena nata e quindi potrebbe cambiare, quindi cercate di essere pazienti con le vostre aspettative per le prossime patch. Insieme a voi vogliamo rendere Stellaris un gioco ancora migliore!

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    Questo è tutto per questa settimana! Settimana prossima parleremo dei miglioramenti all'IA della prossima patch 3.2.
     
  2. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #227 - Looking after the AI
    Ciao e benvenuti a un nuovo Dev Diary,

    Il mio nome è Guido e oggi sono qui come Principal Designer di Stellaris per parlare di IA un po' in dettaglio.

    Un parte dell'iniziativa dei Guardiani comprende dedicare amore e attenzioni all'IA - un'Iniziativa IA all'interno dell'Iniziativa dei Guardiani, se volete.

    Per questo, ci siamo posti i seguenti obiettivi:
    1. lavorare sempre sull'IA, non importa cos'altro stia succedendo
    2. rendere l'IA sfidante per i giocatori in maniera divertente, piuttosto che ottimizzata per la vittoria
    3. rendere l'IA più distintiva, in modo che i diversi Imperi non sembrino uguali
    4. sostenere i futuri DLC fin dall'inizio
    5. fare piccoli miglioramenti costanti all'IA
    6. reagire più velocemente al feedback dei giocatori
    7. a volte sforzarsi di fare miglioramenti più significativi
    A proposito, per la patch di Novembre abbiamo delle novità

    Economic Script Update

    Abbiamo cambiato lo script dei piani economici, il cuore del comportamento degli imperi, che definisce le risorse da ottenere nella costruzione di edifici e distretti, quanta crescita della popolazione ottenere e quanta ricerca e unità avere.

    Lo script non è cambiato molto, ma è cambiato come lo usiamo.
    Prima lo script era diviso in fase iniziale, media e finale di una partita. In base alla fase, ci sarebbero diverse priorità. Ad esempio a inizio partita la ricerca è meno importante rispetto a fine partita. Ma questo non prendeva in considerazione le varie situazioni di un impero, come la situazione dopo aver perso una guerra. In questi casi a volte pur essendo a fine partita un impero si trovava in situazioni simili a inizio partita.

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    Invece di avere 3 diversi piani economici, abbiamo 1 piano base. Per avere maggiore flessibilità, ci affidiamo ai sotto-piani all'interno del piano base.

    Improved economic subplans


    I sotto-piani possono essere attivati o disattivati in base alla situazione. Vogliamo che un impero cerchi di stabilizzarsi prima di pensare a ricerca, crescita, moduli difensivi e unità.

    Prima queste cose ottenevano priorità troppo presto e senza considerare le entrate di energia e minerali, portando a volte a spirali negative e alla bancarotta di tutte le risorse.

    Ecco un esempio della situazione economia di imperi dopo circa 80 anni nel gioco:
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    (Stellaris versione 3.0.3)

    Le nostre modifiche priorizzano le risorse base, ovvero energia e minerali.

    La differenza tra blocchi ‘income’ e ‘focus’ è che se le entrate mensili sono minori di quanto definito nel blocco ‘focus’ - distretti ed edifici che producono tali risorse ottengono un bonus al peso quando bisogna decidere cosa costruire.
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    Arriva il primo sotto-piano. Se un impero usa il Cibo, darà priorità alla produzione di Cibo.
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    Il sotto-piano seguente controlla se continuare a focalizzarsi sui beni commerciali. Si controlla sempre se si usano beni commerciali e poi se focalizzarsi su di essi solo se le entrate mensili di minerali superano i 30 (questo perché per creare beni commerciali servono minerali).
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    Più in basso attiviamo i piani per priorizzare la ricerca e le altre risorse di alto livello.
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    Resulting behavior improvements

    Questo nuovo script ha dato all'IA più flessibilità nel gestire la propria economia.

    Ad esempio ecco una galassia di 100 anni con 13 IA e ogni impero è in grado di gestire la propria economia in maniera abbastanza decente. Notate il tab della risorse in alto - quasi tutti hanno entrate positive in tutte le risorse, quelli con entrate negative hanno deficit bassi:
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    A parte questo, ci sono stati altri piccoli ma significativi cambiamenti al codice per aiutare l'IA

    Conclusione

    Il codice dell'IA è stato ottimizzato in passato per migliorare le performance. Questo ha portato a conseguenze non previste che ora sono state corrette. Alcuni dei distretti e degli edifici non erano considerati e i distretti cittadini avevano un peso troppo elevato. L'IA è ora in grado di costruire templi e holo-teatri, ad esempio.

    Per finire, l'IA ha ricevuto sostegno nel gestire le basi stellari, soprattutto per l'edificio idroponico che può aiutare molto nella produzione di cibo per un impero. L'IA ora può usare setup diversi per costruire le basi, facendo uso quando possibile di Curator Think Tanks, Nebula Refineries e altri edifici speciali.

    Tutto questo è stato costruito sulla base dell'ultimo rifacimento dell'IA economica, quindi kudos a @sidestep per aver reso questo step evolutivo possibile.

    Col vostro aiuto, vogliamo dare all'IA l'attenzione che merita e renderla sempre migliore in futuro.

    Saluti,
    Guido
     
  3. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #228 - New Content & Features in 3.2
    Ciao a tutti!

    Nel DD di oggi parleremo di una serie di cambiamenti che arriveranno con la patch 3.2.

    3.2 avrà nuovo contenuto e nuove meccaniche, alcune delle quali non abbiamo fatto in tempo a mettere nella 3.1 e altre che sono completamente nuove. Il motivo per cui ve lo dico è che voglio sverlare il processo. Con questo nuovo modo di lavorare, se qualcosa non è pronto in tempo per una patch, semplicemente si aspetta la patch successiva. Grazie al nostro obiettivo di avere rilasci ogni 3 mesi, non bisogna aspettare troppo per rilasciare nuovo contenuto al pubblico. A proposito di questo, la Civic Pompous Purists è proprio un esempio di questo processo.

    Civic Pompous Purists
    Questa Civic era stata pensata per essere aggiunta allo Humanoids Species Pack per l'Iniziativa Buffing the Backlog, ma non era pronta in tempo per il rilascio della 3.1. Nella 3.2 potrete provare questa aggiunta allo Humanoids Species Pack.

    La Civic Pompous Purists permette uno stile di gioco diplomatico, ma per xenofobi. L'idea è basata sulla fantasia degli elfi, i quali sono disposti a negoziare con altre specie, ma solo secondo i propri termini.

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    Amici? Forse se mantenete una distanza adeguata.
    Esperimento Ship Browser
    Già nel dev diary 213 abbiamo parlato di miglioramenti al processo di creazione imperi - in particolare la UI per selezionare l'aspetto delle navi. Circa la metà di voi ha visto in anteprima questa novità mentre gli altri hanno visto la selezione normale che esiste dal 2016. La ragione per cui abbiamo fatto questo esperimento è stata misurare quando è utilizzato davvero questo tipo di miglioramento.
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    L'Aspetto delle Navi permette ora di vedere diversi tipi di navi
    Questo miglioramento sarà disponibile per tutti con la 3.2.

    Passo ora la parola a Victor che parlerà di nuovo contenuto per le anomalie.

    Varietà nelle Anomalie
    Ciao a tutti! Sono Victor, un Content Designer dei Guardiani, forse mi avete notato in qualche stream.

    Nel 2018 abbiamo tolto i fallimenti delle anomalie dal gioco. Quindi ogni volta che incontrate la categoria dell'anomalia dello Scheletro Gigante, voleva dire che avere avuto l'anomalia dello Scheletro Gigante, dato che era l'unica in quella categoria. Non più! Come mio obiettivo per questa patch, ho deciso di analizzare ogni categoria di anomalie dotata di una sola anomalia e di aggiungerne di nuove quando possibile.

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    Questo non vuol dire solo nuove anomalie, perché ho anche rivisitato alcune classici aggiungendo delle opzioni a eventi che erano stati creati prima che fossero aggiunte nuove risorse aggiunte di recente al gioco.
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    Anche se questo non rivoluzionerà il gioco, è una buona e interessante direzione da esplorare per un Content Designer dei Guardiani. Spero che apprezzerete questa piccola aggiunta alla varietà del gioco!

    Eventi per la Terraformazione e cambiamenti al comportamento dell'IA
    Ciao, sì, sono ancora qui. Il mio secondo compito per questa patch è stato creare alcuni eventi casuali per la terraformazione. Questi eventi variano in potenze e complessità e servono a rompere la monotonia di schiacciare un pulsante e ottenere un pianeta migliore. Questi bonus possono essere avere più distretti del tipo scelto oppure scoprire uno scavo lasciato da una specie innamorata della guerra.
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    Prima di farvi pensare a come terraformare un pianeta più volte da un tipo all'altro e ottenere un sacco di eventi, vi avviso che gli eventi scattano durante la prima terraformazione e non sono mai garantiti. La terraformazione è un terreno inesplorato per gli eventi di Stellaris e sono stati molto divertenti da creare.

    Per finire, @Caligula Caesar è riuscito a ripristinare il desiderio per l'IA di terraformare pianeti! In precedenza la IA doveva ottenere una quantità assurda di crediti energetici prima di considerare una terraformazione, ma ora questo è stato corretto. Ora inoltre l'IA è più predisposta a scegliere le tecnologie relative alla terraformazione e i relativi Ascension Perks nelle giuste circostanze.

    ----

    Questo è tutto per questa settimana, gente! Settimana prossima torneremo con delle novità entusiasmanti!
     
  4. ^_AC_^

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  5. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #229 - Aquatics Species Pack
    Ciao a tutti!

    Oggi parliamo della recente rivelazione che ha un po' scombussolato la comunità, ovvero il nuovo Aquatics Species Pack!


    L'Aquatic Species Pack includerà:
    • 15 nuovi Ritratti Acquatici
    • 1 Ritratto Robotico a tema acquatico
    • Set di Navi a tema Acquatico
    • Origine "Here Be Dragons"
    • Origine "Ocean Paradise"
    • Civic "Anglers"
    • Ascension Perk"Hydrocentric"
    • Tratto delle Specie Acquatiche
    • Assistenti Acquatici, basati sulle avventure in mare aperto
    Potete metterlo nella vostra lista desideri su Steam già adesso!

    Per molti anni, sono stato costretto a giocare a Stellaris senza delfinoidi... non più! Sono orgoglioso di dire che abbiamo creato forse la nostra migliore aggiunta a Stellaris!

    I Delfinoidi sono stati finalmente aggiunti al gioco e il futuro sembra sempre più roseo. I Delfinoidi sono stati usati in esempi di narrativi durante incontri di design per molti anni, anche prima del rilascio di Stellaris nel 2016, quindi sono particolarmente felice di vederli finalmente diventare una realtà. Spero che vi piacerà giocarci tanto quanto me!

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    Sono sicuri che volete tutti sapere i dettagli, quindi facciamo un tuffo in queste novità!

    Civic "Anglers"
    Questa nuova Civic vi permetterà di raccogliere i frutti dell'oceano, rimpiazzando i lavori di Farmer con Anglers e Pearl Divers nei vostri Distretti Agricoli.
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    Sotto i mari ci sono un sacco di cose luccicanti da vedere!
    Ascension Perk "Hydrocentric"
    Una delle prime idee legate al tema acquatico è stata l'abilità di estrarre ghiaccio e portarlo a vostri Mondi Oceani per renderli più grandi. L'idea in origine è rimbalzata tra Civic e Origine, ma poi abbiamo capito che avrebbe avuto più senso come Ascension Perk. Questa è la prima volta che abbiamo aggiunto un Ascension Perk con uno Species Pack.
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    Se vivete sott'acqua, alzare il livello dei mari può essere molto utile.
    Come avrete visto nel trailer, l'Arma Colossale Deluge può essere scatenata per creare una tomba acquatica per i vostri nemici! Le Ice Mining Stations aumenteranno l'output della stazioni minerarie in un sistema, oltre ad abilitare la decisione "Expand Planetary Sea", che aumenta le dimensioni del pianeta di 1.
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    Tratto delle Specie Acquatiche
    Stiamo aggiungendo un nuovo Tratto per le Specie Acquatiche (al costo di zero punti). Non è necessario avere un Ritratto Acquatico per usarla, ma impone di partire su un Mondo Oceanico. Speriamo che questo renda felici coloro tra voi che vogliono maggiore libertà di scelta con i Ritratti, pur mantenendo il tema acquatico intatto. Questo tratto aggiunge anche ulteriori bonus se l'Ascension Perk Hydrocentric è stato selezionato.
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    Arriviamo dagli abissi!
    Origine "Ocean Paradise"
    L'inizio acquatico definitivo, Ocean Paradise vi permette di iniziare in un massiccio pianeta di taglia 30 pieno di un sacco di risorse. Combinato con il Tratto delle Specie Acquatiche e con l'Ascension Perk Hydrocentric, l'origine Ocean Paradise fornisce vantaggi significativi alle specie Acquatiche. Vi converrà tenere gli amici vicini e gli anemoni ancora più vicini.

    Inizierete in una nebulosa e con asteroidi di ghiaccio nel vostro sistema di origine.
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    Dove c'è acqua, può esserci vita. Dove c'è molta acqua, può esserci molta vita.
    Origine "Here Be Dragons"
    Forse una delle Origini più particolari finora, Here Be Dragons vi fa iniziare in una relazione simbiotica con un Ether Drake. Senza fornire troppi dettagli, il drago vi proteggerà finché voi lo manterrete felice. Il drago non è controllato da voi, ma può essere visto come un alleato guardiano, fintanto che è felice.

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    Vicini ostili? Nessun problema, il vecchio Hrozgar li caccerà via (almeno dal vostro sistema di origine)! Questo particolare Ether Drake ha un aspetto a tema acquatico.

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    Questo è tutto per questa settimana! Spero abbiate apprezzate questo tuffo nelle meccaniche del nuovo Species Pack. Settimana prossima ci immergeremo di nuovo nell'Aquatics Species Pack dando un'occhiata all'arte delle navi acquatiche e al modello del particolare Ether Drake.
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    Non è una bellezza? Tornate settimana prossima per imparare qualcosa sull'arte dell'Aquatic Species Pack.
     
  6. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #230 - The Art of Aquatics Ships & the Drake

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    Scritto da Pavel Golovii e David Strömblad Lindh
    Ciao! Il mio nome è Pavel Golovii e sono un Concept Artist del team artistico che ha lavorato sul Stellaris Aquatics Species Pack. Oggi vi spiegherò il processo per sviluppare il disegno delle navi dalla prospettiva di un concept artist. Vi parlerò del processo di idea iniziale, ispirazione, linguaggio visivo e definizione dell'aspetto di individuali classi di navi.

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    Riassunto
    Il lavoro di un concept artist è di suggerire una chiara interpretazione visiva di aspetti del gioco spesso basati su idee e definizioni inizialmente vaghe. All'inizio il nostro obiettivo è esplorare lo stile di navi acquatiche, inventare una sorta di linguaggio visivo che potrebbe essere usato per create un intero set di navi acquatiche adatte all'esistente universo di Stellaris. Il nostro Art Director, Simon Gunnarson, ha articolato molti punti chiave per il Concept Art team. Lo stile delle navi deve trasmettere l'origine acquatica e senziente delle specie che le hanno costruite ma allo stesso tempo gli artisti devono evitare interpretazioni troppo letterali (come convertire animali acquatici in navi spaziali). Nel puntare a forme organiche non tradizionali abbiamo dovuto mostrarne chiaramente la natura artificiale. Queste affermazioni ci servono come fari nella navigazioni lasciando un ampio spazio per i nostri esperimenti artistici.

    Ispirazione
    Iniziare il lavoro su un nuovo concetto può essere sia entusiasmante che intimidente. Come primo passo cerco informazioni sul tema dato che mi aiuta a trovare un terreno solido da cui partire. Avevo un vantaggio iniziale perché, ben prima di partecipare a questo progetto, il tema del mondo sott'acqua era già parte del mio interesse. Essere un sommozzatore esperto e un fotografo sottomarino amatoriale mi ha fornito molta esperienza emotiva personale e ha alimentato il mio lavoro. Ho avuto anche un sacco di ispirazione da architetti moderni come Zaha Hadid e Santiago Calatrava. Le loro opere sono state un grande esempio di forme organiche interpretato come elementi costruttivi. E ovviamente la natura stessa è stata una sorgente inestinguibile di idee.

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    Disegni di Radiolaria di Ernst Haeckel (sinistra) sono diventati fonte di ispirazione per molti elementi di navi, tra cui il cannone di prua del Ttano. L'architettura e i design moderni ci hanno fornito grandi esempi di interpretazione di forme organiche (destra).

    Trovare uno stile
    Partendo da grandi disegni cerco di trovare quali proporzioni, forme e moitvi distinguerebbero le navi di specie acquatiche. Sarebbero sottili e affusolate o grosse e tondeggianti? Quali associazioni quella particolare forma porta a chi le vede? Abbiamo già i Molluscoidi nel gioco e sono in parte legati al tema acquatico. Quindi il nuovo design deve essere diverso e non utilizzare le stesse forme.

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    Prime bozze di esplorazione di stile di navi di by Pavel Golovii.

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    Bozze di esplorazione di stile di Mattias Larsson.

    Una volta decise le grandi forme e proporzioni per questo tema, gli elementi più piccolo vanno esplorati. Questo vuol dire arricchire il vocabolario visiva che sarò poi usato per "scrivere l'intera storia" - i disegni per tutte le classi di navi. Molti dettagli come finestre, motori e greeble saranno condivisi da tutte le classi di navi. Questo aiuto a diffondere uno stile e contribuisce a scalare meglio la percezione. Un dettaglio percepito come una finestra deve avere circa le stesse dimensioni su una corazzata e su una corvetta. Quindi un altro passo importante è testare come questi elementi funzionano con diverse dimensioni delle navi.

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    Queste bozze di Pavel Golovii mostrano un'esplorazioni di vari elementi come finestre e anche un tentativo di trovare la scala tra navi piccole, medie e grandi.

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    Bozze di esplorazioni di colori e materiali di Pavel Golovii.

    E ultimo ma non meno importante viene l'esplorazione di colori e materiali. A questo punto cerco di capire i materiali che saranno usati dalle navi. Come appariranno le placcature primarie e secondarie? Quando grande è l'area che uno specifico materiale dovrà coprire? Quale trama sarà usata per la placcatura e come apparirà accanto a un altro materiale? Queste sono le domande a cui devo rispondere con le mie bozze. Qui i concept artists lavorano collaborando strettamente con 3D artists. Dato che l'aspetto dei materiali dipende dal motore di gioco è importante testare le possibilità e limitazioni sia dal punto di vista artistico che tecnico.

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    Esplorazione sui materiale dei3D artists Anton Hultdin (sinistra) e Tim Wiberg (destra).

    Tutto quello che gli artisti producono durante lo sviluppo dello stile è raccolto dall'Art Director che crea una guida allo stile che diventa il riferimento primario, ma non l'unico, per il passo successivo.

    Disegno di classi di navi
    Una volta definito il linguaggio visivo è ora di "scrivere la storia" usando quel linguaggio - creare i disegni per ogni classi di navi. Qui è dove ogni class ottiene il suo aspetto particolare all'interno di uno stesso stile e dove vengono applicate più regole e restrizioni. Le navi consistono di molti moduli intercambiabili e ogni modulo ha un suo set di armi. I moduli devono fluire uno nell'altro e le armi hanno specifche dimensioni fisse - ora bisogna tener conto di tutto questo.

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    Concetto di Cruiser di Pavel Golovii. Questo è un lavoro in corso con tutti i moduli. Le linee arancioni rappresentano i confini tra moduli. Le corvette (sinistra) sono lì per mantenere la percezione della scala.

    Dato che ogni nave ha le sue caratteristiche uniche, è importante mostrarlo nell'aspetto. Le agili corvette differiscono dai pesanti titani non solo nelle dimensioni ma anche nelle proporzioni, nei profili e nei dettagli. Proporzioni e profili sono la prima cosa che viene vista, specialmente quando si osserva la navi dalla distanza, cosa comune in Stellaris. Quindi è importante mettere distinzioni a questo livello. Alcuni elementi possono aiutare a differenziare ulteriormente una nave da altre classi e indicare meglio il suo scopo.

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    Elementi circolari rotanti sono stati inizialmente disegnati da Mattias Larsson per la nave scientifica (centro) ma è diventata una caratteristica distinguibile per altre strutture scientifiche, come le stazioni di ricerca (sinistra, di Pavel Golovii) e il modulo scientifico delle basi stellari (destra, di Anna Windseth).


    Dato il tema, nel designo sono stati usati molto elementi della vita marina. La parte difficile del lavoro è farlo in una maniera sottile e bilanciata in modo da suggerire all'osservatore una certa associazione ma senza essere troppo ovvi. É bello far assomigliare un titano a una grande squalo bianco, ma non deve sembrare uno squalo e deve sembrare artificiale e non organico. Idealmente l'osservatore deve percepirlo nel subconscio, senza esplicitare l'associazione.

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    Initial sketches of the titan ship class used whale shark and manta ray motifs. In the process the titan got a different look for the front gun but the ‘manta’ motif was used for the construction ship design(the leftmost image). Sketches by Pavel Golovii.

    Il lavoro di un concept artist non riguarda solo l'aspetto delle cose, ma anche rispondere a "come funzionano?". Il colossus acquatico è un disegno ambizioso, con tentacoli in evidenza. Molti sforzi sono stati spesi per capire come far muovere i tentacoli. É stato usato un modello 3D animato per testarli. Inoltre il colossus ha effetti speciali intricati, quindi sono state aggiunge bozze di esse nella presentazione come riferimento per l'artista VFX.

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    The colossus class ship designed by Mattias Larsson. The concept sheet contains sketches of VFX and a detailed breakdown of the tentacle construction(lower right corner).

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    Proof of tentacle mechanics in 3D software. Done by Mattias Larsson together with Hanna Johansson.

    Non solo navi
    Oltre alla navi anche altri oggetti, come le stazioni spaziali, hanno un ruolo importanti. A livello di design sono considerate dirette discendenti delle navi dato che ereditano molto del lavoro e hanno lo stesso stile. Ma lo sviluppo delle stazioni ha delle peculiarità. Questi sono oggetti statici che orbitano un pianeta o una stella e questo deve apparire in proporzioni e forme che tendono a puntare verso il centro e non altre direzioni. Inoltre alcune stazioni hanno diversi layout per l'aggiunta di moduli con diverse funzionalità.

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    Star base design made by Anna Windseth. These drawings show the station's structure and how it evolves from an outpost to a formidable citadel. Radial symmetry helps to underline the static nature of this object.

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    Mining station concept by Pavel Golovii. The silhouette of this station is supposed to bring association with a factory and hint on its industrial appliance.

    C'è vita dopo la fine del concetto?
    Una volta determinato il concetto e approvato dall'Art Director, questo viene passato agli artisti 3D per modellazione, colorazione e materiali. Questo può essere fatto da una compagnia esterna. In questo caso non c'è comunicazione diretta tra concept artisti e 3D artist e il concetto deve essere il più dettagliato possibile per minimizzare gli equivoci. La cosa è diversa se la produzione avviene all'interno dei Paradox studio, cosa che permette una collaborazione diretta.
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    Additional top-down drawing and paintover of the stern area requested from a concept artist for the titan ship. The model is made by Abraham Gomez.

    Ci sarebbero altre cose da dire sul processo di design di navi, ma andrebbe oltre il DD. Spero che quanto detto finora vi sia interessato e che apprezzerete l'Aquatic Species Pack! Sotto trovate altri concetti.
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    Battleship concept by Pavel Golovii.

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    Juggernaut concept by Mattias Larsson.

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    Cruiser concept by Pavel Golovii.

    Modellare il Drago Acquatico
    Il mio nome è David Strömblad Lindh e recentemente sono entrato a far parte del 3D art team per Stellaris dopo aver completato il mio tirocinio ai Paradox Development Studio.

    Il mio compito iniziale era cambiare la pelle al drago esistente. Ma poi il nostro Art Producer ha avuto la brillante idea di creare un piccolo team di lavoro sul drago, una sorta di strike force, che comprendeva esperti di vario tipo in arte e game design. Mettere insieme persone con abilità differenti e farle lavorare insieme dall'inizio ha creato un gruppo compatto e comunicativo e ridotto le distanze tra i ruoli.

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    Ho lavorato insieme al concept artist in una sorta di mini pre production. Portare al limite il motore di gioco, testare idee nel gioco per capirne i limiti. Quello che funziona nel 2D può non funzionare nel 3D.

    Per l'aspetto del drago sia partiti dallo stile Acquatico già definito e l'abbiamo combinato con le tradizioni sui draghi. Volevamo creare un drago divino che arriva da un'altra galassia e che deve essere una parte importante del sistema dove vive.

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    Con il concetto approvato, abbiamo speso tempo sui profili e ad aggiungere dettagli. Partire dal foglio bianco può essere difficile e le sculture 3D non sono un'eccezione nel cercare di aggiungere anni ed erosione a un modello liscio iniziale. Per farlo ho cercato nei vecchi progetti per aiuto.

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    (1) Highpoly sculpt with topology ready for more details. (2) Sculpt with medium sized details added. (3) Lowpoly model with baked information from highpoly with added details. (4) Final textured model with placeholder for VFX.

    É importante avere un'idea del prodotto finale e inserire un modello nel gioco il prima possibile. Anche se solo una bozza o un modello a bassa definizione si ottiene un'indicazione sugli effetti della luce sul modello. Da quel punto è facile interagire col modello esportando continuamente e controllando le modifiche nel gioco. In questo modo si spende meno tempo sul modello e si evita di capire troppo tardi se un modello non funziona.

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    Lavorando da casa è importante comunicare col resto del team. Così come ho lavorato a stretto contatto col concept artist, voglio continuare a lavorare col VFX artist e con l'animatore che porteranno avanti il mio lavoro dopo di me. Questo per non creare qualcosa che renderà difficile il loro lavoro ma anzi per renderlo più semplice se possibile.

    Questo tipo di lavoro rende interessante lavorare come 3D Artist su Stellaris. Non sto solo producendo nave dopo nave ma vengo sfidato con compiti fuori dalla mia zona di comfort.

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    Ci vediamo settimana prossima dove si parlerà del processo artistico per i ritratti acquatici.
     
    Ultima modifica: 2 Novembre 2021
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    Stellaris Dev Diary #231 - Aquatics Portraits and Art

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    scritto da Fenni Johansson, Hanna Johansson, e Nicolas Lennman
    Ciao! Il mio nome è Fenni e lavoro come Art Producer per Stellaris.

    Oggi vi parlerò un po' del processo artistico e vi fornirò un'occhiata dietro-le-scene a come il nostro fantastico team di artisti ha lavorato per creare le specie Acquatiche!

    Esplorare la narrativa
    Nel creare una nuova specie, iniziamo dall'esplorare il tema, la storia e la narrativa di tale specie. Quando si crea un personaggio ispirato da un animale esistente, esploriamo anche perché l'animale appaia in quel modo e quale specifiche caratteristiche possono essere identificate. Come è evoluto l'animale per apparire così? Come l'ambiente in cui vive ha formato il suo aspetto e il suo comportamento? Questo ci aiuta a capire quali elementi e perché appaiano in quel modo e possiamo usarlo come ispirazione per creare specie aliene.

    Per esempio, possiamo iniziare esplorando le profondità dei mari come fonte di ispirazione. Il nostro team di artisti inizia guardando quali identificatori comune possano essere trovate tra le creature dei mari profondi e quali emozioni convoglino. Questo ci aiuta a creare una forte narrativa. Esploriamo sempre parecchie narrative e fonti di ispirazione diverse e le usiamo per creare personaggi unici.

    Sotto trovate un esempio di una di queste esplorazioni di narrative, dove i nostri artisti hanno esplorato i mari profondi:
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    Qui i nostri fantastici artisti hanno definito alcuni identificatori e condiviso visioni di creature del maro profondo e quali emozioni comunicassero. Questo ci aiuta a capire come possiamo creare specie uniche che raccontino chiaramente la storia di un "abitante del mare profondo".
    Dopo aver identificato questi tipi di temi, materiali e narrative, il nostro team li usa per creare personaggi individuali.

    Raccontare una storia con disegni
    Anche se cerchiamo sempre di rimanere fedeli al team generale delle specie, cerchiamo anche di focalizzarci nell'assicurarci che ogni personaggio sia unico e racconti la propria storia, comunicando una serie di diverse emozioni usando il proprio linguaggio visivo. Piccoli cambiamenti nel disegno di un personaggio, nella sua forma, nel suo contorno possono aiutare a comunicare differenti emozioni e caratteristiche. Come esempio di come esploriamo come le posizioni, i contorni e le forme trasmettano diverse emozioni, vediamo il processo di esplorazione per creare uno di questi nuovi alieni!

    Questa è un'esplorazione di un alieno basato sui crostacei:
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    Creati dall'Art Director Frida Eriksson e dall'Artista Emma Jonsson

    Come potete vedere, gli artisti hanno esplorato parecchie pose e contorni per comunicare una serie di emozioni. Questo è importante da esplorare all'inizio del processo di creazione delle specie, per assicurarci di creare un linguaggio visivo coesivo che sia in linea con il sentimento e la storia che vogliamo che il personaggio comunichi.

    Dopo che i nostri artisti hanno deciso una narrativa e una direzione per una specie, iniziamo a fare bozze di concetti più definiti.

    Creare concetti
    Durante la fase di generazione di concetti, gli artisti esplorano un sacco di direzioni diverse prima di scegliere un disegno che comunichi i corretti elementi visivi e la corretta storia. Vediamo un altro esempio!

    Sotto abbiamo un'esplorazione dettagliata di una specie simile al calamaro.

    Come detto in precedenza, decidiamo prima su quale narrativa e su quali sentimenti basare i nostri personaggi. Per il nostro Squidbert qui, i nostri artisti hanno voluto che le specie trasmettesse specificatamente tre diversi sentimenti: Enigmatico, Amichevole Ultra-Intelligente.
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    Creati dall'Art Director Frida Eriksson e dall'Artista Emma Jonsson

    Varie direzioni diverse sono esplorate prima di decidere il design finale. I nostri artisti hanno fatto un lavoro fantastico nell'esplorare come comunicare che questa specie sia adatta alla narrativa descritta in precedenza - enigmatica, amichevole e ultra-intelligente.

    Rendering
    Dopo aver creato il disegno finale, i nostro artisti lavorano alla creazione del render e aggiungono valori e dettagli al disegno. Durante questa fase, l'artista ha la necessità di decidere le luci e le ombre. Devono anche aggiungere materiali più dettagliati.
    Diamo un'occhiata al Ritratto delle Macchine Acquatiche per un esempio di come appaia il concetto finale di un disegno e come appaia dopo il primo passo del processo di rendering!
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    Creati dall'Art Director Frida Eriksson e dall'Artista Emma Jonsson

    Alla sinistra potete vedere il disegno finale e l'anteprima. Alla destra potete vedere la versione renderizzata con valori aggiunti che mostrano molti più dettagli per quanto riguarda luci, ombre e materiali.

    Colorare & Raffinare
    Dopo che questo è stato fatto, i nostri artisti devono raffinare il rendering e aggiungere variazioni sul colore! I nostri artisti prestano particolare attenzione ai colori da usare. Tutto deve esser adatto al team generale e collegarsi alla narrativa! Il disegno di una specie ha bisogno del filo rosso della narrativa attraverso tutti i passaggi dall'inizio alla fine e le variazioni sul colore hanno un ruolo importante in questo.
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    Creati dall'Art Director Frida Eriksson e dall'Artista Emma Jonsson

    I nostri incredibilmente talentuosi artisti hanno speso un sacco di tempo rifinendo i colori. Hanno usato colori e materiali che si trovano nei nostri oceani come principale fonte di ispirazione per essere sicuri che anche le variazioni di colori fossero allineate al tema generale.

    Dopodiché, i nostri artisti hanno speso ulteriore tempo rifinendo i render e assicurandosi che apparissero bene nel gioco.

    Queste sono alcune delle versione finali nel gioco dei ritratti di cui ho parlato in questo dev diary!

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    E ora?
    Ma non abbiamo ancora finito! Dobbiamo creare dei vestiti per i personaggi e soprattutto dare loro vita animandoli!
    Continuate a leggere e la nostra impressionante animatrice Hanna vi spiegherà il processo.

    E ritratti e personaggi non sono le uniche cose su cui i nostri artisti hanno lavorato per l'Aquatic Species Pack - hanno fatto anche un po' di altre illustrazioni! Nico, il nostro fantastico artista 2D, più avanti vi mostrerà come a creato una nuova illustrazione per una catena di eventi nel gioco.

    Spero che vi sia piaciuto leggere del processo con cui le specie sono create! É stato un assoluto piacere lavorare con questo team di incredibili artisti e sono entusiasta di condividere alcuni dei loro lavori con voi tutti.

    Ritratti & Animazione
    E ora vediamo le animazioni dei ritratti. Il mio nome è Hanna Johansson e ho creato le animazioniper l'Aquatic Species Pack.

    Quando mi arrivano i ritratti questo è quello a cui assomigliano: una versione dissezionata del concetto originale. Questo è chiamato un paper doll. Perché io possa animare un ritratto, gli artisti devono tagliare i ritratti in piccoli pezzi che io trasformo in mesh individuali. Sembra brutale, ma vi prometto che non provano dolore e l'altra parte del mio lavoro è ri-assemblarli di nuovo. Dopo aggiungo della topologia carina in modo che il personaggio cambi forma in maniera che appaia bene.
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    Due diverse variazioni di colori per il ragazzo squalo
    Il passo successivo è piazzare le mesh in modo che il personaggi diventi di nuovo completo, quindi ora il ragazzo squalo si sente meglio. Poi aggiungo lo scheletro. Piazzo le articolazioni dove voglio che il personaggio si pieghi o si deformi per farlo diventare il più vivo possibile. Una cosa che faccio prima di mettere la pelle è piazzare controlli su tutte le articolazioni. Personalmente non mi piace animare direttamente le articolazioni perché non hanno valori di trasformazione. Aggiungendo controlli e limiti alle articolazioni ho una lista pulita su cui mettere i miei keyframe. Dopo aver aggiunto i controlli, metto la pelle sulle mesh fino alle articolazioni e bada bing, bada boom, l'attrezzatura è completa!
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    Piazzamento delle mesh, piazzamento delle articolazioni e aggiunta dei controlli

    Ora arriva la parte divertente: l'animazione. Con l'animazione dei ritratti acquatici ho cercato fortemente di catturare la sensazione di personaggi sott'acqua. Ho aggiunto un sacco di movimenti lenti e scorrevoli e guardato un sacco di riferimenti interessanti, come video di tessuti che si muovono sott'acqua e ovviamente un sacco di video di pesci. Per i ritratti abbiamo creato circa 3-5 posizioni inattive tra cui spostarsi. Questo per far si che il movimento non diventi troppo ripetitivo e per dare l'opportunità di creare una posizione inattiva che sia più reattiva o che si muova di più, ma che non sia usata così spesso da distrarre.

    Per finire, vi mostro le mie top 3 animazioni che ho fatto per gli Acquatici. Questi sono quelli che ho trovato più divertenti da animare e mi hanno fatto sentire più ispirata quando ho visto i loro disegni.

    Slimey Slime Boy

    Deep Sea Dweller

    Crab People… Crab People

    Arte 2D
    Ciao!

    Il mio nome è Nicolas Lennman e sono un artista UI/2D che ha lavorato sull'Aquatic Species Pack. In questo dev diary vi mostrerò un semplificato processo di come approcciamo la creazione di nuove immagini per eventi in Stellaris.

    All'inizio a noi artisti viene dato un breve riassunto della storia che l'immagine dell'evento deve comunicare. In questo caso abbiamo il nuovo drago spaziale acquatico che incombe nello spazio.

    Il primo passo nel creare un'illustrazione più elaborato è creare una serie di semplici bozze, giusto per avere una buona idea della disposizione base dell'illustrazione, di dove si trovano le forme e i valori principali. La maggior parte delle volte si creano più alternative e poi si sceglie la migliore.
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    Il passo successivo è disegnare l'illustrazione. Per me personalmente spenderci qua del tempo aiuta nei passi successivi di disegno. Fortunatamente in questo caso avevo un sacco di riferimenti grazie all'ottimo lavoro dei nostri concept artists e 3D-artists.
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    Il terzo step è creare un render in bianco e nero. Questo per arricchire le forme e le aree con luci e ombre. Alcuni artisti chiamano questo flusso di lavoro un “occlusion pass”.
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    Nel quarto e successivo passo, applico i colori generali sopra al precedente occlusion pass. Qui spendo del tempo ad assicurarmi di trovare composizioni di colore carine e colori che si complimentano bene tra di loro. Come nel caso sotto dove il blu/verde del verde si complimenta bene con il rosso/viola dello sfondo.
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    Il quinto e finale passo è quello che richiede di gran lunga più tempo. É la fase di rifinitura dove tutti i dettagli, gli effetti e le luci principali vengono aggiunti. Sembra molto differente dai passi precedenti, ma quelli sono stati cruciali per avere una facile transizione a questo passo. L'ultimo passo è aggiustare valori e colori per far davvero venire fuori l'illustrazione!
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    Grazie per aver letto!
     
  8. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #232 - 3.2 Balance Changes and Performance Improvements

    Ciao, oggi vogliamo anticiparvi alcuni dei cambiamenti che arriveranno con la patch 3.2 "Herbert", così chiamata in nome dell'autore Sci-Fi Frank Herbert, che sarà rilasciata insieme all'Aquatic Species Pack.

    Per quanto riguarda il bilanciamento, abbiamo pronti i seguenti cambiamenti:
    • Functional Architecture and Constructobot: Reduced the free building slots granted from 2 to 1.
    • Agrarian Idyll empires now get one planet building slot per four Agricultural districts built.
    • Reduced the ship upkeep cost modifier for clone army admirals to 5/10/20% based on their decisions.
    • Ruins of Shallash arc site no longer has a chance of giving quite as much unity as defeating an endgame crisis.
    • You can no longer use planet killer weapons on primitives inside your borders if you lack the appropriate primitive interference policies.
    • Pops working the Livestock job now have 10% less political power.
    • A lot of anomalies were rewarding 3 Society Research deposits, there is now more variety.
    • Made Awakened Fallen Empires use Traditions (but not Ascension Perks).
    • Several productivity-improving technologies are now no longer of dubious benefit, as their upkeep (and production) effects now only apply to jobs actually primarily producing resources.
    • Nerve Stapled Hivemind pops can no longer perform complex drone jobs.
    • Reduced the amount of jobs added by Leisure Arcology Districts to bring them into line with other Ecumenopolis districts.
    • Ion cannons are no longer free to maintain, and have an upkeep cost of 8 energy.
    • Necro-Hives:
      • Cut Necrophage pop assembly penalty to 50% from 75%
      • Made pop output modifiers (positive and negative) no longer apply to hive minds.
      • Made the -50% organic upkeep also apply to energy, for photosynthesis.
      • Devouring Swarm Necrophages now spawn with extra infrastructure to account for the lack of chambers of elevation.
    Da notare il cambiamento a Functional Architecture: siamo consapevoli che lo slot aggiuntivo di edifici era il beneficio principale del Civic, ma era sovra-utilizzato anche dopo l'iniziale hype post-rilascio.

    Anche se non abbiamo fatto un controllo al bilanciamento globale pre-pianificato come dopo la patch Lem, abbiamo in ogni caso trovato un paio di luoghi da aggiustare e modificare e continueremo a farlo nelle prossime patch.

    ... e ora passo a Caligula Caesar che parlerà di miglioramenti alle prestazioni e moddability.

    Uno sguardo alle prestazioni degli Script
    Ciao! Oramai sarete probabilmente abituati a vedermi scrivere lunghe prose su moddability e linguaggio di scripting. Questa volta ho solo poche cose da mostrarvi a quel riguardo, ma in ogni caso ho qualcosa di tecnicamente interessante da mostrarvi.

    Conoscendo il linguaggio di scripting abbastanza bene, ho sempre trovato che l'impatto sulle prestazioni dei nostri script era qualcosa di sconosciuto per me. Quello che sto aggiungo peggiorerà le prestazioni? Beh, potevo fare un sacco di ipotesi su come rendere lo script più efficiente e concetti generali di programmazione come uscite precoci si applicano. Ma quanto è grande la differenza? E quanto posso salvare identificando gli script e migliorandoli?

    Moah ha fatto dei progressi nel portare lo script profiler di EU4 su Stellaris come progetto personale un po' di tempo fa. L'unico problema è che le sue informazioni erano un po' incomplete (dato che richiede l'aggiunta di un sacco di tag nel codice, in pratica ovunque un effetto o un trigger venga invocato). Inoltre le informazioni presentate erano difficili da leggere. Ma ora, con l'Iniziativa dei Guardiani, è giunto il momento di affrontare questa sfida.

    Dopo un po' di (molto tedioso) lavoro per rendere l'informazione globale, sistematica e leggibile, ho fatto andare una partita con galassia Enorme e alcuni bonus all'IA - 0.75 costo ricerca, 1.25 pianeti abitabili - e l'ho lasciata girare un anno con lo script profiler abilitato. Poi ho guardato i problemi. Ho allegato a questo DD (N.d.AC: li trovate sul forum Paradox) due versioni dell'output: uno di una delle prime volte - prima che la copertura fosse completa ma anche prima del lavoro di ottimizzazione - e uno come è adesso, nella 3.2 beta (attenzione che alcuni numeri sono forzatamente alti per averlo lanciato in una modalità di debug non ottimizzata).

    Vi avviso in anticipo che non siamo stati in grado di rilasciato lo script profiler al pubblico con la patch 3.2 per motivi tecnici: rende il gioco del 50% più lento, quindi dobbiamo trovare un modo per poterlo attivare e disattivare a scelta. Ma speriamo di poterlo fare in un futuro prossimo.

    Vantaggi iniziali
    La prima grossa scoperta è che il gioco ricalcola ripetutamente certe regole del gioco un gran numero di volte per POP ogni giorno, con un impatto terribile sulle prestazioni. Il colpevole principale era “can_vote_in_democratic_election”, che si è scoperto era controllato per ogni pop di ogni nazione ogni giorno per ciascuna fazione nel ricalcolo del sostegno a tale fazione. Avete capito bene: la fazione imperialista controllava se ogni pop della nazione poteva votare, poi la fazione di prosperità faceva la stessa cosa, poi quella pacifista e così via... Questo è stato risolto tramite caching giornaliero - i POP calcoleranno il risultato una volta al giorno (o, nel caso di species_has_happiness, una volta per specie in una nazione al giorno) e le altre parti del codice leggeranno il risultato iniziale. Inoltre il calcolo del sostegno dei POP alle fazioni è stato ottimizzato in modo da raggruppare altri calcoli per nazione invece che per fazione di ogni nazione.

    Lato script abbiamo notato alcune possibili ottimizzazioni. Prima di tutto, graygoo.500 cercava di attivarsi un numero sorprendente di volte per un evento che dovrebbe poter accadere solo quando Gray Goo è attivo (e non lo era). É venuto che questo era dovuto alla mancanza di “is_triggered_only”, quindi cercava di attivarsi per ogni pianeta ogni giorno! Allo stesso modo, eventi di test erano scritti in maniera simile ma con “always = no” nel trigger per non farli attivare. Avevano un piccolo ma non nullo effetto sulle prestazioni quindi sono stati rimossi.

    Il modificatore di opinione triggered_opinion_galactic_community_in_breach richiedeva più risorse di ogni altro modificatore di opinione, cosa che sembrava strana. Questo è stato risolto cambiando leggermente l'ordine dei trigger [N.d.AC: maggiori dettagli nel DD, non riesco a tradurre tutto].

    Per finire l'evento crime.1 (il secondo più costoso all'inizio) era un caso simile ma molto più complicato. Il problema principale era questo pezzo di codice:

    Codice:
    OR = {
                AND = {
                    count_owned_pop = {
                        limit = {
                            is_shackled_robot = no
                            is_unemployed = yes
                            NOR = {
                                has_living_standard = { type = living_standard_utopian }
                                has_living_standard = { type = living_standard_good }
                                has_living_standard = { type = living_standard_shared_burden }
                            }
                        }
                        count > 3
                    }
                    owner = { is_gestalt = no }
                }
                AND = {
                    count_owned_pop = {
                        limit = {
                            is_unemployed = yes
                            NOT = { has_living_standard = { type = living_standard_organic_trophy } }
                        }
                        count > 10
                    }
                    owner = { is_gestalt = yes }
                }
            }
    

    Questo è molto poco efficiente e beneficerebbe molto dall'uso di uscite precoci. [N.d.AC: maggiori dettagli nel DD, non riesco a tradurre tutto].
    Una nuova versione più efficiente del trigger è questa:

    Codice:
    num_unemployed > 3 #early out before the expensive count_owned_pop to come
            OR = {
                AND = {
                    owner = { is_gestalt = no }
                    count_owned_pop = {
                        limit = {
                            is_unemployed = yes
                            is_shackled_robot = no
                            NOR = {
                                has_living_standard = { type = living_standard_utopian }
                                has_living_standard = { type = living_standard_good }
                                has_living_standard = { type = living_standard_shared_burden }
    
                            }
                        }
                        count > 3
                    }
                    owner = { is_gestalt = no }
                }
                AND = {
                    owner = { is_gestalt = yes }
                    count_owned_pop = {
                        limit = {
                            is_unemployed = yes
                            NOT = { has_living_standard = { type = living_standard_organic_trophy } }
                        }
                        count > 10
                    }
                    owner = { is_gestalt = yes }
                }
            }
    
    Benefici di ulteriori Analisi
    É stato un bene risolvere queste cose, ma a parte questo semplicemente guardare la lista non rende semplice capire dove trovare miglioramenti. Arrivano i fogli di calcolo! Abbiamo messo i risultati in un foglio di calcolo e, tramite l'uso di semplici formule matematiche, ecco una tabella pivot che contiene informazioni come "qual è l'impatto totale di tutti i Lavori" o "qual è l'impatto del potential trigger delle fazioni dei POP”:

    [​IMG]
    L'immagine mostra i valori dopo i miglioramenti alle prestazioni
    Questo ci ha permesso di scoprire alcune altre cose. Prima di tutto, ai_resource_production aveva un costo alto pur essendo chiamata poche volte. Il colpevole è risultato essere il trigger “planet_resource_compare” che era molto costoso. Abbiamo ridotto un po' il suo costo (fino a circa il 75%) ma rimane comunque costoso, quindi abbiamo cercato di limitarne l'uso. Consiglio ai modder di fare lo stesso.

    Un'altra cosa che abbiamo notato che, come ci aspettavamo, i Lavori erano costosi. Abbiamo idee su come migliorare la cosa, ma era troppo tardi per la 3.2 perché dobbiamo lavorarci su ancora un po'. In compenso abbiamo reso meno costosi i trigger “possible”. [N.d.AC: maggiori dettagli nel DD, non riesco a tradurre tutto].

    Per finire, nonostante i miglioramenti passati, abbiamo trovato altri modi per migliorare le prestazioni delle fazioni. [N.d.AC: maggiori dettagli nel DD, non riesco a tradurre tutto].

    Altri temi relativi alle Prestazioni
    Spero che questo lavoro porti a minori rallentamenti a fine partita. I miei test parlano di un successo, ma è difficile da quantificare. Questo lavoro però era focalizzato sugli script, quindi ci sono altre cose da guardare. Per quanto riguarda le prestazioni, il lavoro non finisce mai e speriamo che ci siano altri miglioramenti nella 3.3.

    Ad esempio, ho sentito di lamentele sul lag della IU a fine partita; il lavoro svolto da me potrebbe aiutare un pochino, ma non era focalizzato sulle IU. É vero che alcune non sono veloci come vorremmo, in particolare vista pianeta, vista specie e menu colonizzazione e lavoreremo per migliorarli. Se ce ne sono altri di problematici, ci sarebbe comodo se ce li indicaste.

    Miglioramenti alla Moddability
    Non posso terminare senza parlare di miglioramenti alla moddability. Come detto non ho avuto molto tempo questa volta, ma alcune cose potrebbero essere di vostro gradimento:
    • There’s now a create_nebula effect. Although it’s best used during galaxy generation, since the visual effects on the galaxy map won’t refresh during the game.
    • Decisions can now have on_queued and on_unqueued effects.
    • Terraforming now uses the Megacorp economy system. Meaning, the costs are configurable resource tables, and you can make economic_unit modifiers to apply to them.
    • There’s a species_gender trigger that checks what gender the species’ leaders can be
    • You can now define custom tooltips for systems that you see when you mouse over them on the galactic map
    • There’s now on_actions for on_capital_changed and on_planet_class_changed
    • For Traditions, the “possible” trigger of its adopt tradition will now show in the tooltip for adopting it if it fails. I’m told that you can also now make the tradition categories have a container where you add a gridbox.

    Ci sono anche un paio di cose che i modder dovranno aggiornare (oltre al terraforming, come già detto):
    • any/count/every/random_planet_army now refers to all armies on the planet, not just all owned by the owner of the planet
    • Set_starbase_building/module and the remove variants are now consistent in starting at slot 1, rather than “set” starting at 0 and “remove” at 1.
    • In component_templates, valid_for_country is now a trigger rather than a weights field
    • Fire_on_action had some issues where you defined scopes with “prev” and “from”, those no longer exist.
    Come nota finale sulla moddability, per chi non legge questi DD non preoccupatevi. Chi gioca con i nostri script sa che già ancora molto potenziale. Stiamo lavorando su cose interessanti, ma al momento non posso ancora dirvi cosa e neppure in quale patch arriverà.

    Al momento aggiungo la documentazioni sugli script a questo DD [N.d.AC: sul forum Paradox], quindi potrete trovare eventuali cambiamenti che mi sono dimenticato di scrivere. Per i moderatori che vogliono un accesso anticipato alla patch 3.2 con l'obiettivo di aggiornare i propri mod, potete iscrivervi qui:https://pdxint.at/3bZbVJN
     
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    Stellaris Dev Diary #233 - Aquatics & 3.2 'Herbert' Patch Notes

    [​IMG]


    Ciao a tutti!

    Ieri abbiamo annunciato che l'Aquatic Species Pack sarà rilasciato il prossimo lunedì, 22 Novembre, per $9.99/€9.99 o l'equivalente regionale. Siamo super eccitati di portarvi questo nuovo Species Pack e siamo molto felici di vedere le reazioni positive a navi e ritratti che abbiamo condiviso con voi nelle scorse settimane.

    E secondo la tradizione di lunga data, ecco a voi il changelog per l'Aquatic Species Pack, con l'associata patch 3.2 ‘Herbert’, così chiamata in onore del rinomato autore Frank Herbert, su cui il Team dei Guardiani ha lavorato a lungo.

    #################################################################
    ######################### VERSION 3.2.0 ###########################
    #################################################################

    ###################
    # Aquatics Species Pack Features
    ###################

    * Added a new Aquatic pre-scripted Empire.
    * Added a new Phenotype with 16 new portraits (15 normal + 1 robot) of fishy looking Aquatics.
    * Added a new City Set and room backdrop for Aquatics.
    * Added a new bubbly Ship set.
    * Added a new Advisor Voice.
    * Added a new Civic: Anglers.
    * Added a new Species Trait: Aquatic.
    * Added two new Origins: Ocean Paradise and Here be Dragons.
    * Added a new Ascension Perk: Hydrocentric.

    ###################
    # Humanoids Species Pack Features
    ###################

    * Added a new Civic: Pompous Purists.

    ######################
    # 3.2.0 "Herbert" Features
    ######################

    * Multiplayer hosts that own the DLCs now unlock portraits as well as ship and background sets from the Plantoids and Humanoids Species Packs for clients that do not own them.
    * Added the ability to pick your main species' gender during game setup.
    * Added over 200 new star names for random galaxy generation.
    * Added 13 random events to terraforming to make the feature more engaging.
    * Added 4 new asteroid-related anomalies to spice up old anomaly categories.
    * Added 4 new Gas Giant anomalies.
    * Added 4 new anomalies to existing, uninhabitable worlds anomaly categories.
    * Added new options to several old anomaly events which share categories with the newly added ones above.
    * Enabled the Ship Browser for all players.

    ######################
    # Improvements
    ######################

    * Reinforcement fleets will now attempt to find a safe but longer path if the shortest path to the target fleet is not considered safe. This will reduce how often reinforcement fleets are spawned at the shipyard at the cost of increasing the MIA time (due to taking a longer path) in these cases.
    * Reinforcement fleets now consider systems that have both hostiles and allies in them to be safe for pathfinding purposes.
    * Reinforcing fleets using jump drives no longer require a safe hyperlane path to the fleet they are reinforcing.
    * Improved how shipyards are selected when constructing reinforcements to better utilize stations with multiple shipyards and mega shipyards.
    * Reinforcing fleets that fail to find a safe path to the target fleet will now merge with other fleets orbiting the same shipyard, if both fleets intended to reinforce the same target fleet.
    * Plantoids and Fungoids are no longer forced to have no gender, as you can now freely pick species' genders. Instead, every randomly generated species now has a 30% chance of being one of: genderless, female-only or male-only.
    * Added an additional option to the Alien Box event chain for Gestalts.
    * Added an Industrial colony designation to Ecumenopolis.
    * Made it so colony events will not fire on newly terraformed worlds to avoid some Ludonarrative Dissonance.
    * The default flag of new empires is now randomized, say goodbye to the red-black triangle flag!

    ######################
    # Balance
    ######################

    * Functional Architecture and Constructobot: Reduced the free building slots granted from 2 to 1.
    * Agrarian Idyll empires now get one planet building slot per four Agricultural districts built.
    * Reduced the ship upkeep cost modifier for Clone army Admirals variants to 5/10/20% respectively.
    * Ruins of Shallash arc site no longer has a chance of giving quite as much unity as defeating an endgame crisis.
    * You can no longer use planet killer weapons on primitives inside your borders if you lack the appropriate primitive interference policies.
    * Pops working the Livestock job now have 10% less political power.
    * A lot of anomalies were rewarding 3 Society Research deposits, there is now more variety.
    * Made Awakened Fallen Empires use Traditions.
    * Several productivity-improving technologies are now no longer of dubious benefit, as their upkeep (and production) effects now only apply to jobs actually primarily producing resources.
    * Nerve Stapled Hivemind pops can no longer perform complex drone jobs.
    * Reduced the amount of jobs added by Leisure Arcology Districts to bring them into line with other Ecumenopolis districts.
    * Ion cannons are no longer free to maintain, and have an upkeep cost of 8 energy.
    * Necro-Hives:
    * * Cut Necrophage pop assembly penalty to 50% from 75%
    * * Made pop output modifiers (positive and negative) no longer apply to hive minds.
    * * Made the -50% organic upkeep also apply to energy, for photosynthesis.
    * * Devouring Swarm Necrophages now spawn with extra infrastructure to account for the lack of chambers of elevation.
    * Life-Seeded now start with a 30 space planet

    ######################
    # Stability & Performance
    ######################

    * Fixed an OOS caused by using button effects in custom MOD UI, so now you can go back to building that Nicoll-Dyson Beam to "ensure galactic peace and prosperity".
    * Improved the performance of pop factions updating their support values - resolved an issue where the game looped over every pop in the Empire for each faction, rather than calculating it once for the whole Empire and referring to that value for each faction.
    * Improved the performance of planet_resource_compare trigger, and cut down on its use a bit as it's still quite expensive.
    * Improved the performance of a variety of checks by making more extensive use of species happiness caching.
    * Cached calculations of pop_has_random_ethics to reduce performance impact of repeatedly checking it, by 50%.
    * Optimised Rising Unemployment event's triggers to be only 15% as costly.
    * The game will no longer try (and fail) to run Grey Goo event True Masters on every planet, every day.
    * Optimised checks for whether a pop can belong to a certain faction by pre-filtering pops by ethics in code (rather than running the script checks on all pops). For modders: this means that a faction will only allow pops which match its "guiding_ethic" in it, unless "use_guiding_ethic_as_pop_filter = no" is specified.
    * Optimised several expensive pop faction demands that were checking all pops instead of all species, and similar.
    * Improved the efficiency of checking whether a pop faction should exist.
    * Optimised checks for jobs' "possible" trigger so that the four most common triggers are now pre-calculated per pop rather repeatedly for each job that a pop can take. (The format looks a bit different now, with possible_precalc, so modders will need to update a bit here - the error log will warn you in most cases, except that you also need to add a check when you use complex_specialist_job_check_trigger).

    ######################
    # UI
    ######################

    * The Music Player controls bar now starts hidden and can be extended by clicking the music icon.
    * The title of the Music Player is now localised.
    * Pop strata icons no longer overlap in Living Standards' tooltips.
    * Tab-key in Console now also lists commands containing entered text.
    * Many in-game UIs updated to scale vertically with increased game resolutions.
    * Disabled "Delete" and "Update Template" buttons when editing a base species template.
    * All languages now list the main menu hotkeys ("N" for New Game, etc).
    * Added a description to how migration works to the Transit Hub star base.

    ######################
    # AI
    ######################

    * Improved AI algorithm for picking which building and district to build by fixing an issue where it would not handle buildings or districts which produced multiple resources very well
    * Improved AI logic for building starbase modules and buildings. It will no longer spam crew quarters everywhere, and will instead be better at building useful things like resource-producing buildings and titan assembly yards.
    * On starbases, AI can now build Ice Mining Stations, if it is hydrocentric
    * On starbases, AI can now build Dragon Hatcheries if it got the tech
    * On starbases, AI is building less crew quarters in general and in places where it doesn't make sense
    * On starbases, AI is building a lot more anchorages
    * On starbases, AI is also building a bit more solar arrays if it is a gestalt
    * On starbases, AI is also building hydroponics now, since that has been buffed a lot and is way more useful to the economy
    * On starbases, AI will now handle starbases after taking over from a player - but it will NOT build lots of defense modules everywhere and tank the economy that way
    * Made AI empires more careful about running out of food.
    * Rogue Servitors AI (and player default) is now to give their bio-trophies migration rights, rather than to not do so.
    * The AI is now able to create Ecumenopolises.
    * AI is now better able to budget for repairing the Shattered Ring World that Shattered Ring origin Empires start with.
    * The AI is now better able to budget for terraforming, and will more readily terraform planets into classes which are ideal for them.
    * Fixed AI sending small fleets to attack starbases without grouping up.
    * Fixed AI trying to build starbase buildings and modules it wasn't allowed to be building in certain cases
    * Improved AI weights for planet killer weapons, so they will tend to pick the one that benefits them the most. (This also applies to the player's auto-generated ship designs).
    * The AI will now consider anti-crime campaigns a valid way of fighting crime. But it will also occasionally make deals with crime lords if it is the victim of a Criminal Syndicate.
    * Fixed an issue where AI empires would leave fleets behind in others' space after peace was concluded.

    ######################
    # Modding
    ######################

    * Starbase components can now accept economic output modifiers in station_modifier and system_modifier.
    * Added on_queued and on_unqueued in decisions, and fixed a bug in abort_effect. (Also added an example sheet to show what all works: abort_effect and abort_trigger were probably hidden features).
    * Added use of [loc] commands in decision descriptions.
    * Fixed set_owner not working on Juggernauts.
    * In component_templates, valid_for_country is now a trigger rather than a weights block, as that is how it acted. (So if you used it, you will need to update that).
    * Added on_destroy_planet_with_<planet_killer_key>_queued/unqueued on_actions.
    * Added species_gender trigger, which checks what gender settings a species allows.
    * Fixed a mod compatibility issue where has_deposit would not predictably return false if referencing a non-existent deposit.
    * Added a create_nebula effect.
    * Changed terraforming costs to use the post-Megacorp economy system.
    * Removed unused technology parameter terraform_cost_change (use regular cost modifiers instead).
    * Removed 'energy' parameter from terraforming links (use 'resources' instead).
    * Changed any_planet_army, count_planet_army, random_planet_army, and every_planet_army to no longer be restricted to armies owned by the planet owner. Use 'is_owned_by = planet.owner' as a limit to achieve the same result as previously.
    * Fixed issues with inputting prev and from scopes in fire_on_action.
    * set_name can now be used on first contact sites.
    * Added custom tooltips database for galactic objects with triggers to be executed for every system.
    * Added allowed_planet_classes to trait definitions for locking traits behind planet class selection in empire creation.
    * Added "show" trigger to ship size empire_limit to control when the limit is shown to the player.
    * Added planet_clear_blocker_speed_mult..
    * Fixed set_starbase_building/module to use slots starting with 1 rather than 0. This now matches both remove_starbase_building/module effects, and vanilla usage, but modders who compensated for this mismatch will need to adjust for the fix. Also improved error logging for these effects.
    * Fixed missing names in tooltips for modifiers granted in triggered modifier sections of starbase building/modules.
    * Fixed starbases only refreshing slots on the next day after you use set_level, so set_level and directly followed by set_starbase_module would not work.
    * Added ideal_planet_class to traits. It can be used for defining which planet class a habitability trait should apply to.
    * The add_trait effect’s tooltip now says what the trait does.
    * Fixed the "no" cases of several boolean triggers: is_bottleneck_system, is_idle, has_war_goal, has_valid_ai_personality, is_site_under_excavation, is_site_completed (they previously counted “no” as “yes”).
    * Added defines for the thresholds controlling when to accept a longer path for reinforcements when the shortest path is not safe.
    * Added REINFORCE_MIA_TIME_MULT and MIA_TIME_MULT for controlling reinforcement and MIA times.
    * Replaced define variable SHIPYARD_REINFORCE_MAX_DISTANCE with SHIPYARD_REINFORCE_MAX_JUMPS.
    * Replaced define variable SHIPYARD_DISTANCE_DIV_FACTOR with SHIPYARD_REINFORCE_DISTANCE_MULT.
    * Removed define variable SHIPYARD_MAX_OVER_CAPACITY.
    * Added finish_arc_stage console command for finishing the stage of the archaeological on the selected planet.
    * The "possible" trigger of a tradition category's adopt tradition will now print in the tooltip for adopting that category if it fails.
    * Added the possibility to get the number of civics for an empire scope with "civics_count" trigger.
    * Added the possibility to remove a civic by index e.g. "force_remove_civic = 2".
    * Added on_capital_changed on_action.
    * Added on_action on_planet_class_changed.

    ######################
    # Bugfixes
    ######################

    * The notification shown when upgrading a defense platform now only appears when all queued upgrades are complete.
    * Fixed the purchasing event of the Ministry of Culture displaying the wrong job for Machine empires.
    * Changed the Atmospheric Hallucinogen modifier to more accurately follow the flavor text.
    * Surveying from the system map now queues orders correctly and displays the correct tooltips.
    * "Crisis" diplomatic greetings now appear when talking to a crisis empire, rather than when being one.
    * Fixed the three extradimensional crisis factions occasionally getting reinforcements in each others' dimensional portals.
    * Devouring Swarms no longer have access to the Diplomacy Tradition Tree.
    * Fixed the effects and shortened the duration of the pop output modifiers granted by the What Separates Us event.
    * Fixed Corporate Galactic Imperium not having access to Catalytic Processing and Mastercraft Inc.
    * The Flesh is Weak Special Project no longer causes your species to lose their namelist.
    * Cracking a non-colony planet no longer rewards Menace.
    * Corporate and regular civics that share very similar effects have been made mutually exclusive.
    * Fixed it being possible to remove and add traits that shouldn't be possible to change, via species modification.
    * Fixed enlightened primitive Lithoids getting farms instead of more mines.
    * Ancient Clone Vats can now only assemble Clone Soldier pops.
    * Infertile Clone Army pops will no longer be able to reproduce just because they are having a nice night out with the Caravaneers.
    * Fixed Nivlacs sometimes not being radiotrophic for owners of Plantoids.
    * The Resolution "Right to Work" now no longer slows down organic pop assembly.
    * Mastercraft Inc. now have access to their Artificers on Ecumenpoleis.
    * Shattered Rings should no longer turn into spheres when the Gray Tempest attempts to turn it into a nanite world.
    * Racket Industrial Enterprise will no longer say they will give you 4 pops and then only give you 3. They also realized that while trying to scam you they were giving you a great deal so they increased the cost of the pops.
    * Catalytic and Master Crafter habitats colony designations should behave as expected.
    * Citadel of Faith, Auto-Curating Vault, and Vault of Acquisition are no longer gated behind the wrong planetary capital building.
    * Robots will no longer have 0 upkeep while living a decadent lifestyle.
    * After the Reanimators discovered that the Dessanu Consonance armies are made out of nanites they politely stopped reanimating them.
    * Made it so subjects can't join federation if federation law states that subjects can not join.
    * Made it so that fleets in combat while a star eater destroys a system ends combat and goes MIA.
    * Fixed 'newly founded colony' immigration pull accidentally capping out at 15 months after colonisation rather than 15 years. Now correctly set to 15 years or a population of 10 pops, whichever happens first.
    * Fixed fleets containing only one ship type and only one ship not being present in the fleet manager.
    * Science ship now considers Hostile Intel while planning an evasive route, this fixes a problem where science ships do not flee from hostile fleets.
    * Fixed reinforcements arriving at the shipyard if the target fleet was in combat when they finished construction.
    * Fixed reinforcement construction miscalculating which shipyards to use when reinforcements were being sent via bypasses.
    * Time taken for fleets to reinforce via fleet manager should now be the same as if reinforcing manually.
    * Fixed an issue in which during the year 2280, empty Marauder raid fleets could be created.
    * Clone Army pops from other empires should now decline even if their new owner has the Clone Army origin. These Pops no longer reduce the main species’ assembly speed.
    * Fixed a bug preventing the event which allowed you to acquire relics of other empires when invading their capital.
    * You can no longer use your science ship to transport Shard to a separate system.
    * The Corporate Dominion civic now unlocks the Trade League Federation type.
    * Fixed MIA times sometimes being longer than the estimated travel time between the point of origin and the destination system.
    * Fixed an issue with the fleet manager where it was possible to create fleets larger than the allowed command limit.
    * Fixed the assimilation process overwriting/resetting species rights in certain circumstances.
    * Fixed references to "pc_shattered_ring_habitable_adj" in certain first contact event chains.
    * Fixed Policies sometimes showing that they could not be changed until a date that was in the past.
    * Fixed the Terraforming button on planets sometimes being unavailable without a reason being stated (e.g. pre-sapients being present).
    * Fixed it being possible to start the game using an invalid empire design by abusing confirmation prompts.
    * Fixed attack animations spuriously triggering when ships enter into the camera view.
    * Fixed clicking the falling intel alert opening the Diplomacy tab instead of the Intel tab.
    * Fixed an issue where transport, juggernaut, and colossus ship icons in the fleet view were displayed incorrectly.
    * Fixed some habitat colony designations not using habitat icons.
    * Fixed the displayed cost sometimes being inaccurate when attempting to apply a species modification.
    * Fixed an issue where flak batteries showed the “small guns” 3D model instead of the “point defense” 3D model.
    * Privateers will no longer be intimidated by exceedingly large fleets and will still spawn from the Arm Privateers operation.
    * Undead Armies resurrected during battle will no longer sometimes disband a month later.
    * Fixed cases where the Insufficient Ancient Clone Vats modifier would apply while purging a completely different, non-clone species.
    * Fixed a bug where a species wouldn't ever grow on a planet with low habitability, also fixed that nothing would grow if you locked growing only that species
    * Ancient Drones will no longer be removing deposits that have benefits.
    * Adding Subterranean Liaisons no longer uses a placeholder icon.
    * Fixed an issue where "Call In Favor" and "Support" text would overlap in the federation vote UI.
    * Fixed void dwellers starting on Sol getting a starting message mentioning a trinary star system.
    * Fixed the description of Alloy Foundries when playing Gestalts and Catalytic Processors.
    * The Thought Enforcement Edict now correctly mentions the reduction in crime it provides.
    * Updated Merchant Guilds tooltip to be more in line with similar civics.
    * Updated the Remnant Origin tooltip to be more in line with similar origins.
    * Updated the description in Bulwark of Harmony to be more Machine Intelligence friendly.
    * Updated the Contingency Core Relic tooltip to mention that it only works on Machine Pop Assembly.
    * Fixed that the Planetary FTL Inhibitor technology tooltip incorrectly informed the player that a Stronghold would support an FTL Inhibitor.
    * Updated Machine Building Speed Tooltips to mention that they only affect machines.
    * Standardized the tooltips of the different slavery types to be more clear about what they offer.
    * Prosperous Unification now has a more fitting tooltip for gestalts.
    * Fixed a broken macro in the Chinese tooltip for Catalytic Processors.
    * Fixed the inconsistent translation of the description for Byzantine Bureaucracy civic in French.
    * Removed duplicate message in situation log tooltip for special project.
    * Added missing square bracket in German string mod_planet_technician_energy_produces_mult, which had caused the GetTechnicianPlural macro to display in game.
    * Shattered Ring Sprawling Slum tooltips now match the regular planet ones.
    * Fixed Voidborne Ascension Perk displaying an incorrect tooltip for hiveminds.
    * Fixed some Brazilian Portuguese grammatical errors.
    * Fixed missing modifier names in certain interfaces from several colony designations, and a few other places.
    * Corrected Mistranslation in Polish Tradition Strings
    * Clarified tooltip of civics that cannot be manually added or removed after game start to specify that they cannot be added too.
    * Fixed Imperial Armada Fleet Size text in the Galactic Imperium view not being localized.
    * Fixed broken First Contact tooltip localization refs.
    * Fixed poor tooltip for Caravaneers Local Franchise event.
    * Added missing effects tooltip for Terraforming Candidate planet modifier.





    Avete domande sulle patch note o sull'Aquatics Species Pack? Non perdetevi il nostro Dev Q&A, oggi alle 1700 CET (1600 UTC) sull'Offishial Shellaris Discod!

    [​IMG]
     
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    Oggi sono stati rilasciati ufficialmente la patch 3.2 (in realtà 3.2.1) "Herbert" e l'Acquatic Species Pack.

    [​IMG]

    Il numero della patch non è il previsto 3.2.0 ma 3.2.1 perché è stata aggiunta una patch dell'ultimo minuto con i seguenti cambiamenti rispetto alla 3.2.0:
    l#################################################################
    ######################### VERSION 3.2.1 ###########################
    #################################################################

    ######################
    # Stability & Performance
    ######################

    * Fixed the game crashing if the script tries to set an Empire hostile to itself.

    ######################
    # AI
    ######################

    * Fixed AI not voting for federation laws.

    ######################
    # Bugfixes
    ######################

    * Fixed Starbase modifiers sometimes becoming invalid when removing buildings.
    * Fixed an issue where the tooltip for why an AI wants random succession could display "Poor Cohesion: 20" up to 4 times.

    Dovrebbe essere possibile caricare un salvataggio della 3.1.2 nella 3.2.1, ma non è garantito.

    É stato purtroppo rilevato un crash quando, nella selezione di un impero, si cambia qualcosa di relativo al genere di una specie per languaggi diversi dall'inglese. Per ora si può evitare solo non interagendo con quei parametri.
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/foru...herbert-patch-released-checksum-de97.1497944/





    L'Aquatic Species Pack contiene:

    • 15 nuovi Ritratti Acquatici
    • 1 Ritratto Robotico a tema Acquatico
    • Set di Navi a team Acquatico
    • 2 nuove Origini
      • Here Be Dragons - iniziare in un sistema difeso da un Drago Spaziale che vi proteggerà dai pericoli finché lo mantenete felice
      • Ocean Paradise - iniziare in un ampio mondo Oceano con ricchi depositi di cibo e bonus a produzione, felicità e crescita POP sul pianeta natale, ma senza mondi abitabili garantiti
    • Anglers Civic - raccogliere i frutti dell'oceano, rimpiazzando i lavori di Farmer con Anglers e Pearl Divers nei vostri Distretti Agricoli
    • Hydrocentric Ascension Perk - permette di usare la decisione Expand Planetary Sea su Mondi Oceano e sblocca il Deluge Colossus (richiede DLC Apocalypse)
    • Tratti Specie Acquatiche - ottenere bonus a produzione e abitabilità per mondi Oceani e penalità per mondi senza acqua.
    • Consigliere Acquatico, ispirato da racconti di avventure in alto mare
    • 4 liste di Nomi Acquatici
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/the-aquatics-species-pack-is-now-available.1498814/
     
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    Rilasciata hotfix 3.2.2 per correggere l'errore segnalato nel post precedente:
    Codice:
    #################################################################
    ######################### VERSION 3.2.2 ###########################
    #################################################################
    
    ######################
    # Stability & Performance
    ######################
    
    * Fixed the game crashing when interacting with the gender selection interface in Empire Creation, when playing in non-English languages.
    
    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/dev-team-3-2-2-hot-fix-released-checksum-abcc.1498961/
     
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    Stellaris Dev Diary #234 - Aquatics and 3.2 are out, now what?

    Venite tutti voi viaggiatori dello spazio, ascoltatemi! Vi canterò la canzone di questo dev diary!


    Space shanty? Sing-along version? Amazing.

    Oggi torniamo con un nuovo dev diary e parleremo dei nostri prossimi passi. Ma prima di tutto vorrei ringraziare tutti nella comunità per aver mostrato così tanto apprezzamento per Acquatics e per la patch 3.2. L'Aquatics Species Pack è lo species pack più venduto fino a oggi e in base alle recensioni su Steam sembra che sia anche stato ben apprezzato. Il futuro appare luminoso e insieme riusciremo a rendere Stellaris sempre migliore!

    A proposito di futuro, guardiamo cosa c'è all'orizzonte per il gioco.

    Rifacimento Unity
    Già nel dev diary 215 abbiamo parlato del lavoro che stiamo facendo sul rifacimento dell'Unity. Il progresso sta avanzando bene e abbiamo fatto cambiamenti interessanti di cui parleremo ABreve. L'obiettivo per questi cambiamenti al momento la patch 3.3 di Febbraio, ma a causa del contenuto impattante stiamo pensando di fare una beta aperta a tutti in anticipio, in modo da includere il feedback della comunità nella patch 3.3. di Febbraio. Parleremo dei dettagli del rifacimento e l'eventuale beta quando saremo più vicini alla fine dell'anno.

    IA
    Siamo felici di vedere che molti hanno reagito positivamente ai miglioramenti all'IA che abbiamo aggiunto nella 3.2 e abbiamo apprezzato il vostro feedback e il vostro aiuto. Stiamo ancora lavorando su alcuni cambiamenti come ulteriori miglioramenti economici e dando un'occhiata alla meccanica Take Point, giusto per fare degli esempi. Come per il rifacimento dello Unity, ne parleremo più in dettaglio nel prossimo futuro.

    Situazioni
    Stiamo pensando di creare un nuovo sistema di Situazioni, simile al sistema dei Disastri di EU4. L'obiettivo è di spostare cose come Deficit, Rivolte e problemi simili verso questo nuovo sistema. Dato non vogliamo fare troppi cambiamenti tutti insieme, è probabile che queste nuove Situazioni saranno aggiunte in multiple patch successivo al rilascio del sistema. Anche se il lavoro è appena iniziato, non vediamo l'ora di parlavi di quanto fatto.

    Aggiunte al Backlog
    Per quanto riguarda l'aggiunta di nuovo contenuto a vecchi DLC, le priorità sono aggiungere qualcosa a Nemesis e Necroids. Non abbiamo piani concreti che siamo pronti a condividere ma se avete delle idee vi invitiamo a condividerle con noi.

    E altro…!
    Ci sono un sacco di altri miglioramenti, risoluzioni di bug, aggiunte al contenuto che arriveranno nelle prossime patch. Non possono raccontarvele tutte anche perché molte non sono pianificate ma accadono perché abbiamo un team appassionato che lavora su tante piccole cose che pensavo renderanno voi giocatori molto felici!

    ----------

    Questo è tutto per questa settimana!

    Ecco la trascrizione della sessione Domande&Risposte su Discord che abbiamo tenuto settimana scorsa:
    (n.d.AC: la trovate sul post originale sul forum Paradox, link nel titolo come sempre)
     

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