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Stellaris Patch 2.9

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da ^_AC_^, 7 Novembre 2020.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #190 : Leading Economic Indicators
    Ciao a tutti! Ai tempi del Dev Diary 152 abbiamo discusso alcuni cambiamenti ai pianeti con cui abbiamo fatto esperimenti nell'estate 2019. A quel tempo abbiamo deciso che, pur avendo imparato molto dall'esperimento, i cambiamenti andavano raffinati prima di essere incorporati in Stellaris.

    L'estate del 2020 ci ha dato il tempo necessario per riprendere questi esperimenti (e farne altri). I nostri obiettivi principali erano di ridurre il micromanagement a fine partita e fornire miglioramenti qualità-della-vita, tra cui rendere più facile la preimpostazione dei pianeti, rendendoli quindi autonomi a fine partita, rendendo più semplice la gestione dei POP e della disoccupazione.

    Parleremo di questi cambiamenti in una serie di Dev Diary nel corso dei prossimi mesi.

    Distretti Industriali


    [​IMG]


    La vista del pianeta è cambiato un po' e ora permette 6 tipi diversi di distretti. La maggior parte dei pianeti ne avrà solo 5 a disposizione. Il posto extra potrebbe essere di interesse per i modders.

    Il nuovo distretto arancio-marrone vicino ai Distretti Urbani è il ritorno dei Distretti Industriali. I Distretti Industriali sono simili a quelli Urbani (e quindi non limitati nel numero dalle caratteristiche del pianeta) ma rispetto all'esperimento originale qui forniscono 1 Lavoro per Artigiano e 1 Lavoro per Metallurgista. Imperi Gestalt al loro posto avranno due Foundry Drone o Fabricator come appropriato.
    [​IMG]


    Fabbriche e Fonderie continuano a esistere ma ora sono edifici unici sul pianeta, con il primo livello che aggiunge 2 Lavori come nella versione attuale. Aggiornando tali edifici però ora si ottengono 1 o 2 Lavori del tipo appropriato per ciascun Distretto Industriale sul pianeta.

    Ecumenopolis manterranno i loro distretti specializzati, ma riceveranno il bonus da Fabbriche o Fonderie. Il numero di Lavori sulle Ecumenopolis è stata cambiato come parte di un generale ribilanciamento economico. Dato che i Distretti Industriali sono affini a quelli Urbani, un pianeta con un misto di Distretti Urbani e Industriali può essere trasformato in una Ecumenopolis con la decisione Arcology Project.

    Dato che i Distretti ora hanno un'importanza maggior per lo sviluppo della tua civiltà, la dimensione media dei pianeti è stata aumentata di 2. Un'altra conseguenza è che l'Ascension Perk Mastery of Nature è ora più desiderabile.

    Slot Edifici

    Come avrete notato dallo screenshot sopra, gli Slot per Edifici ora non richiedono più uno specifico livello di popolazione. Invece di basarsi su quello, ora gli slot diventano disponibili aumentando l'infrastruttura del pianeta. Questo si ottiene dalla costruzione di Distretti Cittadini (o il loro equivalente) oppure aggiornato l'edificio Capitale del pianeta. Come piacevole effetto secondario, gli edifici non vengono distrutti se un POP viene spostato, ucciso ritualmente o divorato da mutanti.
    [​IMG]
    [​IMG]


    Ci sono 2 nuove tecnologie che sbloccano Slot Edifici: Ceramo-Metal Infrastructure e Durasteel Infrastructure. Queste rappresentano l'adozione civile di tecnologie militari e quindi hanno come prerequisiti tecnologie di governo e le relative tecnologie di armatura militare. L'Albero delle Tradizioni dell'Adattabilità, per chi lo ha, ha una tradizione che sblocca 1 Slot Edifici.

    Essendo mondi avanzati e specializzati, Ecumenopoli, Ring Worlds, Hive Worlds, e Machine Worlds iniziano con tutti gli Slot Edifici sbloccati.
    Gli Habitat devono essere angusti, quindi anche se gli Habitation Module non sbloccano Slot Edifici, l'Ascension Perk Voidborne continuerà a fornire 2 Slot Edifici per coloro che decidono di vivere nello spazio.

    Le MegaCorporazioni tra di voi chiederanno "ma i Branch Office?” - tranquilli, ci abbiamo pensato.

    [​IMG]


    Il livello dei Branch Office sarà legato al livello della Capitale del pianeta. Ad esempio l'edificio Planetary Administration fornisce uno Slot Edificio per Branch Office, un edificio Planetary Capital ne fornirà due e il System Capital-Complex ne fornirà tre. Se l'impero obiettivo ha la tradizione Insider Trading ci sarà un Branch Office Building Slot extra. (questo permette Branch Office anche in pianeti appena colonizzati, se pensate ne valga la pena dal punto di vista economico).

    Ma perchè?

    Rimuovendo il legame tra crescita della popolazione e slot edifici rende più semplice "precostruire" un pianeta. Così si rimuove il tedio di aspettare che quell'ultimo maledetto POP finisca di crescere in modo che sblocchi uno slot edificio oltre a rimuovere l'esperienza negativa della rimozione dell'edificio quando un POP muore o è spostato al momento sbagliato. Abbiamo fatto vari esperimenti (come far aggiungere frazioni di slot dai distretti rurali e industriali oppure far dare maggiori slot dagli edifici capitale planetari). Ma la combinazione di Slot Edifici sbloccati da Distretti Urbani e edifici capitali planetarie, oltre alle tech aggiuntive, ci sembra quella giusta. É bello fondare una colonia e poter subito costruire subito un edifici odi alto valore come ad esempio una Spawning Pool.

    Spostare le essenziali risorse secondarie di Consumer Good e Alloy nei Distretti aggiunge spazio agli altri edifici e quindi permette di differenziare meglio pianeti urbanizzati o industriali o generatori di risorse. Qualitativamente ci è sembrato migliore ottenere risorse fisiche dai distretti e lasciare agli Edifici per risorse più uniche o specifiche.

    Entrambi questi cambiamenti rende più semplice l'automazione - i Mondi Scientifici devono costruire un misto di Distretti Urbani e Industriali per fare spazio ai Laboratori di Ricerca e per avere i Consumer Good necessari per pagarli. Ci rendiamo conto che è difficile, quasi impossibile, sbloccare tutti gli Slot Edifici in mondi non urbanizzati, ma di solito i mondi dedicati alla generazione di risorse non hanno una grande necessità di edifici.

    Idealmente a fine partita quando si colonizza un pianeta si potrà designarne il tipo, attivare l'automazione e si avrà un pianeta in un buono stato che fa quello che vi aspettate. Potrebbe essere possibile anche a inizio partita, ma solo se avete un'economia stabile per sostenere mondi dedicati, altrimenti all'inizio è meglio gestire le colonie direttamente.

    Abbiamo fatto altri esperimenti sulla relazione tra mondi urbanizzati e mondi meno sviluppati che però non sono ancora conclusivi. Se lo diventeranno ne parleremo più avanti in questa serie di Dev Diary. Per settimana prossima stiamo pensando di approfondire la gestione automatica delle colonie oltre allo spostamento manuale e automatico dei POP.

    Ricordo a tutti che c'è una discussione di feedback in corso relativa ai miglioramenti all'IA nel branch beta stellaris_test. Vorremmo sentire l'opinione di molte più persone a riguardo. (Ricordate che la 2.8.1 è una patch beta opzionale, da attivare manualmente nella Libreria Steam cliccando col destro su Stellaris -> Properties -> betas tab -> selezionate branch "stellaris_test".)

    Grazie!
     
  2. metalupo

    metalupo

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    Queste modifiche sui distretti e sugli slot edifici mi sembrano interessanti.
     
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  3. SkySpace

    SkySpace

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    si prospetta una bella patch e spero in ulteriori miglioramenti dell'ia
     
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  4. ^_AC_^

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    In effetti questi miglioramenti sono importanti solo se rendono l'IA migliore nella gestione dei pianeti. Questo ha due effetti:
    1. rende l'IA più efficace e quindi un avversario (o un alleato) migliore
    2. rende fattibile lasciare in carico all'IA la gestione dei pianeti, permettendo così di ridurre il micromanagement per il giocatore.
    Speriamo che sarà così.
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #191 : And Yet It Moves
    Ciao a tutti! Come detto la scorsa settimana, stiamo facendo dei cambiamenti alla gestione automatica delle colonia e allo spostamento dei POP. Ci stiamo ancora lavorando, quindi niente di quello che vedrete è definitivo.

    Gli obiettivi principali sono di ridurre il micromanagement a metà e fine partita e di ridurre significativamente la necessità di spostare manualmente POP.

    Gestione Automatica delle Colonie

    Alcuni miglioramenti alla gestione dei settori sono stati introdotti con il branch di test 2.8.1 (per favore dateci il vostro feedback), ma qui ci concentreremo su designazione dei pianeti e automazione dei singoli pianeti.

    Dopo aver selezionato una designazione per la colonia e aver attivato la gestione automatica, vogliamo che la colonia si sviluppi in qualcosa di ragionevolmente accettabile. Deve costruire distretti, rimuovere ostacoli e aggiornare edifici quando ne ha bisogno.

    L'automazione cercherà di migliorare la capitale amministrativa appena possibile e in generale cercherà di costruire o aggiornare dalla sua lista quando ci sono meno di 3 Lavori a disposizione. Abbiamo preferito essere cauti, quindi al momento evita in ogni modo di avere un deficit. Questo significa che è necessario intervenire manualmente se ad esempio i crediti mensili sono negativi, ma pensiamo sia meglio lasciare questo tipo di rischiose decisioni economiche al giocatore.

    automate_foundry_hive_planet = {
    available = {
    has_designation = col_foundry
    owner = { has_authority = auth_hive_mind }
    free_jobs < 3
    has_building_construction = no
    }

    prio_districts = {
    district_industrial
    }

    buildings = {
    1 = {
    building = building_hive_capital
    }

    2 = {
    building = building_spawning_pool
    }

    3 = {
    building = building_clone_vats
    }

    4 = {
    building = building_hive_node
    available = {
    owner = {
    hive_node_upkeep_affordable = yes
    }
    num_buildings = { type = building_hive_node value = 0 }
    }
    }

    5 = {
    building = building_foundry_1
    available = {
    owner = {
    foundry_1_upkeep_affordable = yes
    }
    }
    }

    6 = {
    building = building_galactic_memorial_1
    available = {
    owner = {
    has_valid_civic = civic_hive_memorialist
    }
    NOR = {
    has_building = building_galactic_memorial_1
    has_building = building_galactic_memorial_2
    has_building = building_galactic_memorial_3
    }
    }
    }

    7 = {
    building = building_betharian_power_plant
    }

    8 = {
    building = building_mote_harvesters
    }

    9 = {
    building = building_crystal_mines
    }

    10 = {
    building = building_gas_extractors
    }

    11 = {
    building = building_chemical_plant
    available = {
    num_buildings = { type = building_chemical_plant value = 0 }
    }
    }

    12 = {
    building = building_hive_node
    available = {
    owner = {
    hive_node_upkeep_affordable = yes
    }
    num_buildings = { type = building_hive_node value < 2 }
    }
    }

    }
    }



    Questo script cercherà di costruire un mondo fonderia per una mente alveare. Se ci sono meno di 3 posti di Lavoro libero e niente in costruzione, controlla se può costruire qualcosa. In generale tende a favorire distretti piuttosto che edifici, ma costruirà edifici se ci sono molti più distretti che edifici (al momento se il rapporto distretti:edifici è maggiori di 1,5 ma tale valore è modificabile in 00_defines.txt come COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE.) Dopo aver scelto di costruire un edificio, cerca nella lista qualcosa di disponibile e che rispetti i criteri. Il costo di mantenimento è sempre preso in considerazione. Gli script “_affordable” controllano anche i previsti costi per i Lavori che sarebbero creati.

    Gli ostacoli hanno bassa priorità e ora sono rimossi solo se bloccano un distretto che si vuole costruire o se non ci sono slot liberi per i distretti. Ovviamente il giocatore può intervenire in qualsiasi momento.

    Gli edifici, a parte la capitale ammministrativa, sono aggiornati solo se non c'è nient'altro da costruire, se il costo è sostenibile e se ci sono POP disponibili per il lavoro (perché senza lavoro o perché preferirebbero quello nuovo all'attuale).

    Gli script cercano anche di risolvere problemi che possono accadere a un pianeta, come avere poche amenità, alto crimine, impossibilità di costruire edifici per esseri extra dimensionali che ti amano e che in cambio vogliono essere amati. Questi script si trovano in 00_crisis_exceptions.txt.

    automate_amenity_management = {
    available = {
    free_amenities <= -5
    owner = {
    NOR = {
    has_authority = auth_machine_intelligence
    has_authority = auth_hive_mind
    }
    }
    OR = {
    NOT = { uses_district_set = city_world }
    free_district_slots = 0
    has_resource = { type = exotic_gases amount < 75 }
    }
    }

    crisis = yes

    buildings = {
    holo = {
    building = building_holo_theatres
    available = {
    owner = {
    is_spiritualist = no
    is_megacorp = no
    }
    }
    }

    temple = {
    building = building_temple
    available = {
    owner = {
    is_spiritualist = yes
    is_megacorp = no
    }
    }
    }

    commerce = {
    building = building_commercial_zone
    available = {
    owner = {
    is_megacorp = yes
    }
    }
    }
    }
    }



    Questa "eccezione" interverrà se le amenità sono minori o uguali a -5 e, o il pianeta non è un'ecumenopolis o se lo è ma è piena o ci sono pochi gas insoliti. In base a etiche e autorità, lo script sceglierà uno degli edifici che producono amenità da costruire.

    Alcuni Lavori, edifici e designazioni di pianeti sono stati cambiati. In particolare è cambiata la designazione di Mondo Urbano, che ora ha bonus a Commercio, e di Colonia, che ora cerca di soddisfare le necessità di un mondo appena colonizzato invece di aumentare la velocità di crescita dei POP.
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    [​IMG]

    Il vecchio bonus alle Colonie è stato cambiato perché problematico - spesso il bonus alla crescita era più allettante dei bonus dei Mondi specializzati. Preferiamo che sia possibile scegliere "Mondo Minerario" fin dall'inizio e poter attivare subito l'automazione, invece che svilupparlo manualmente fino al raggiungimento di 5 POP quando non può più essere designato come Colonia.

    A causa del loro inerente terrore del deficit, gli script di automazione tendono a essere più conservativi rispetto a un giocatore, ma personalmente ho apprezzato la riduzione del carico mentale richiesto dalle colonie a metà e fine partita. É conveniente che numerose designazioni (come Fonderia, Fabbrica, Tecnologico e Urbano) costruiscono colonie che si qualificano per la decisione Progetto Arcologia.

    Se state usando l'automazione planetaria ma sembra che non faccia quello che desiderate, le tre cose da controllare più comuni sono:
    • La colonia è in un settore?
      • Le Colonie devono essere in un Settore (non di Frontiera) per poter usare l'automazione di settore e di pianeta.
    • Sto avendo un deficit di energia?
      • La maggior parte di distretti ed edifici hanno un costo di mantenimento in crediti. Anche se è possibile che la costruzione di edifici o distretti producano abbastanza energia per ridurre il deficit, gli script di automazione cercano di essere leggeri e non fanno un'analisi così approfondita, pertanto non possono assumere che spostare POP in nuovi Lavori non peggiori la situazioni. L'intervento manuale è necessario per uscire da un deficit di energia.
    • Ho abbastanza risorse nel pool di automazione?
      • Ora c'è una notifica che avvisa di questo, ma se la scorta è bassa il pianeta potrebbe non potersi permettere di costruire quello che ha scelto. Ricordatevi, tenendo premuto CTRL potete fornire migliaia invece di centinaia di risorse alla volta.
        [​IMG]

    Spostamento

    Le spostamento manuale e la mitigazione della disoccupazione sono un grosso peso a metà e fine partita di Stellaris. Pertanto crediamo che lo spostamento manuale dovrebbe accadere raramente, non essere una parte normale del gioco. Quando è necessario deve essere un processo semplice, ma non dovrebbe accadere spesso.

    Una modifica qualità della vita è mostrare POP disoccupati in cima ed evidenziati. I POP sotto sono poi mostrati in ordine dallo strato più basso al più alto.
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    Abbiamo anche cambiato il costo dello spostamento e aggiunto un costo in Influenza per molti tipi di POP. Questi costi di influenza sono nominali per POP lavoratori, ma diventano costosi se sposti Sovrani.
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    Spostamento di Schiavi e Lavoratori/Droni/Bio-Trofei

    [​IMG]
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    Spostamento di Specialisti e di Sovrani

    Schiavi a robot non senzienti possono essere spostati senza costo in Influenza e alcuni Civic permettono di eliminare alcuni costi in Influenza.
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    Aspetta, cosa si intende per abbandono colonia?

    Nonostante i migliori sforzi dei Servitori, non c'è stato modo di trasferire la coscienza dei Bio-Trofei verso differenti pianeta grazie ad aggiornamenti OTA, quindi dovrete comunque pagare per loro.

    Spostare manualmente l'ultimo POP di una colonia posseduta ha un costo superiore in Influenza. Ci sarà probabilmente un'eccezione per Pianeti Condannati (Doomed) e per Mondi Sacri che possono portare a una guerra con un Fallen Empire. Una decisione planetaria di abbandonare un pianeta recentemente conquistato è una possibilità, ma probabilmente al suo posto si dovrà usare lo spostamento dei non cittadini (con le penalità diplomatiche associate ad esso).
    [​IMG]

    Con Federazioni, abbiamo introdotto una risoluzione galattica nella linea del Bene Superiore che fornisce uno spostamento automatizzato limitato chiamata Greater Than Ourselves. Come notato da alcuni, è parzialmente intesa come un modo per Imperi Egalitari di gestire spostamenti senza forzare i propri POP. Ci sono state molte richieste di renderlo una funzionalità base del gioco, ma non ci sembra una buona idea farlo senza restrizioni.

    Abbiamo trovato un modo per dare a tutti gli imperi un accesso più facile a un effetto simile. Il seguente edificio per Starbase lo gestisce, sbloccato dalla tecnologia Hyperlane Breach Points (l'edifcio Hyperlane Registrar è stato postato sotto la tecnologia Interstellar Economics).
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    I Transit Hub operano come una variante limitata di Greater Than Ourselves, spostando POP di basso strato disoccupati tra pianeti in sistemi dotati di Transit Hubs (questo permette anche spostamenti all'interno dello stesso sistema, anche tra habitat). Stiamo valutando modi per espandere quali POP sono disposti a spostarsi - l'iniziale limitazione ai soli lavoratori è perché i lavoratori possono promuoversi per fare qualunque lavoro, mentre uno Schiavo o una Specialista possono avere restrizioni e non poter accedere ai Lavori disponibili nel nuovo pianeta. Stiamo al momento valutando una variante più robusta - se funziona senza peggiorare le performance, i Transit Hub daranno priorità ai disoccupati di strato superiore, per poi occuparsi degli strati inferiori.

    Costruire una rete di Transit Hubs funziona meglio se hai una Base Stellare sviluppata nel sistema della maggior parte delle tue colonia, dato che possono spostare POP solo verso queste destinazioni.

    Legato tangenzialmente, abbiamo ridotto i tempi di spostamento a strato inferiore, facendo anche cambiamenti per dare a ciascuna Autorità un bonus unico:
    [​IMG]

    Stiamo anche facendo altri esperimenti che stanno mostrando un effetto signifcativo sui POP disoccupato a fine partita, ma non siamo ancora pronti a parlarne.

    Il tipo di impero che forse ha il carico peggiore dello spostamento manuale sono i Terravori, gli Sciami Divoratori dei Litoidi. Quando divorano pianeti, a volte creano POP sul mondo consumato. Come miglioramento qualità della vita, quando hanno finito di divorare il pianeta ora sono spostati automaticamente nella capitale (siccome Gestalt possono usare i Transit Hub, raccomando caldamente ai Terravori di costruirne uno nel sistema della loro capitale per poi spostare i droni che ivi compaiono in luoghi dove possono essere utili).

    Oh, abbiamo anche rimosso quel fastidioso segnalatore rosso sull'abitabilità di un pianeta per pianeti completamente consumati che stava inutilmente riempiendo la mappa.
    [​IMG]

    Vi ricordo che c'è una discussione in corso sul feedback per i miglioramenti all'IA che abbiamo sul branch stellaris_test. Vorremmo che altre persone ci dicano cosa pensano a riguardo (ricordati che la 2.8.1 è una beta patch opzionale, dovrete selezionarla manualmente dalla libreria Steam, cliccando col destro su Stellaris -> Properties -> betas tab -> selezionate branch "stellaris_test")

    La prossima settimana continueremo a parlare di modifiche al bilanciamento economico.
     
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  6. SkySpace

    SkySpace

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    Grazie per il costante impegno @^_AC_^
    Sai se c'è una data per la patch?
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    No, non credo ci sia una data. Devo ancora tradurre l'ultimo DD, ma non mi sembra ci fosse scritto neanche lì.
    Se dovessi fare una stima, direi settimane più che mesi. Penso che possa uscire questa patch prima di quella di EU4.
     
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  8. ^_AC_^

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    Stellaris Dev Diary #192 : Perfectly Balanced, As All Things Should Be...
    Ciao! Oggi parliamo di nuove modifiche e di come quelle menzionate in precedenza siano evolute, anche grazie al vostro feedback!

    Riduzione dei Pop


    Per migliorare le prestazioni e ridurre il micromanagement, abbiamo pensato a modi per ridurre drasticamente il numero di POP nella galassia.

    Queste esperimenti hanno spesso coinvolto modifiche alla crescita (o l'assemblaggio) dei POP con la crescita della popolazione dell'impero. Abbiamo visto una riduzione della popolazione della galassia di circa la metà.

    POP organici seguono una curva dove iniziando con una normale crescita, la aumentano con l'avvicinarsi del punto medio tra popolazione e capacità del pianeta, per poi ridurla fino a zero quando si avvicinano alla fine delle curva. L'assemblaggio dei POP è invece lento ma fisso. La differenza più grande è che produrre POP ora non costa una quantità fissa di crescita dei POP - ora aumenta con l'aumento della popolazione dell'impero.

    Questa riduzione ha molti effetti a cascata per economia, produzione e altri settori. Questo perciò ha comportato modifiche a edifici, tecnologie e commercio.

    Ci saranno un sacco di patch notes.

    Ora la maggior parte degli edifici fornisce 2 Lavori per livello invece della vecchia progressione 2/5/8.
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    Abbiamo anche cambiato alcuni edifici perché abbiano nuovo o addizionali caratteristiche, come Spawning Pool e Clone Vats, che al posto del modificatore alla crescita hanno Assemblaggio POP Organici. Questo è simile all'Assemblaggio POP robotici, quindi in generale dovrete scegliere tra uno dei due (Clone Vats ora richiedono cibo per mantenerle per rappresentare i materiali richiesti).
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    I Pop sono Soylent Green!

    Alcuni Lavoro hanno nuove caratteristiche, come i Medical Workers delle Gene Clinic che ora migliorano l'Abitabilità.

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    Di solito non producono Gas Esotici, questo lo fa perché è un Litoide.

    Sono state aggiunte anche delle tecnologie per compensare la perdita di produttività. Una serie di tech aumenta sia la produzione di Lavori di un pianeta sia il loro costo di mantenimento - anche con meno POP si potrà produrre tanto quanto un pianeta più sviluppato.

    Ring Worlds

    Ora i Ring World hanno 10 segmenti invece di 5 e i Lavori per segmento sono cambiati.
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    L'Origine Shattered Ring ora posseggono un warning per indicare che è una Challenging Origin per Litoidi a causa della scarsità di minerali e perché assegnare l'Abitabilità Preferita Ring World per i tuoi POP. Stiamo considerano un simile warning nel caso Menti Alveari, dato che l'Abitabilità Preferita impatterebbe la loro espansione.
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    Gli ostacoli iniziali sono stati modificati per offrire una gamma di Lavori più bilanciata.

    Ecumenopolis

    Come i Ring Worlds, iniziano con tutti gli slot edifici disponibili. Come già detto, ora si può usare la decisione Arcology Project su un pianeta che ha un misto di Distretti Urbani e Industriali,
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    L'ecumenopolis ha la possibilità di avere sia l'edificio Fonderia che l'edificio Fabbrica sullo stesso pianeta.

    Habitats

    Le modifiche agli Habitat sono più limitate, ma ecco la lista di Distretti:
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    Void Dwellers ora hanno nuove Tradizioni al posto di quelle inutili per loro
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    Replacing Public Works Division:
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    And for Void Dwellers with the Adaptability tree:
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    Interstellar Franchising and Imperious Architecture now also function for Habitats.


    Cambiamenti rispetto al Dev Diary 190


    Molte persone ci hanno chiesto la possibilità di specializzare ulteriormente i propri mondi Fonderia e Fabbrica. Ora i pianeti designati Fonderie o Industrie hanno la possibilità di spostare un POP verso il Lavoro appropriato, quando possibile.
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    Abbiamo aggiornato Food Processing Center, Mineral Purification Hub e Energy Nexus in modo che forniscano un Lavoro extra per ogni Distretto della risorsa associata (Food Processing Center ha anche un bonus per Hydroponics Farms).

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    Uno dei suggerimenti ricevuti è stato di aggiungere un Civic che aumenti gli Slot Edifici sbloccato. Ci è sembrata una buona aggiunta per Functional Architecture.

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    FINE PARTE 1
     
  9. ^_AC_^

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    PARTE 2


    Cambiamenti rispetto al Dev Diary 191


    Abbiamo cambiato un bel po' di cose. Ora tutti i pianeti con POP senzienti disoccupati non bloccati da controlli alla migrazione hanno una piccola possibilità ogni mese di spostarsi su un'altro pianeta dell'impero con Lavori che sono disposti a fare, case libere e Abitabilità almento 40%. Questa possibilità aumenta se ci sono più POP disoccupati in queste condizioni.

    Il sistema preferisce spostare prima POP di strato alto, come amministratori e specialisti, e funziona anche per imperi gestalt. Non sposta robot non senzienti o schiavi. In generale preferisce spostare POP in pianeti con molti Lavori a disposizione.

    Dopo alcuni esperimenti abbiamo deciso di tenere i Transit Hub come Edifici di Basi Stellari che forniscono un grande bonus alle probabilità di migrazione (invece che essere necessari per avere tale possibilità, come nel DD 191).
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    L'Editto Greater Than Ourselves ora aumenta ulteriormente tale possibilità del 200% mentre è attivo.

    All'inizio abbiamo considerato anche le destinazioni disponibili grazie a Patti di Migrazione, ma abbiamo deciso di toglierlo per evitare micromanagement sui Patti.

    Abbiamo anche cambiato i bonus alle Autorità che erano un po' deboli.
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    Le Democrazie ora incoraggiano i propri POP a raggiungere i propri sogni mentre le Dittature hanno una maggior facilità nel mantenere l'impero insieme.

    Pensieri finali


    Un miglioramenti qualità della vita appena aggiunto è un filtro all'interfaccia di colonizzazione:
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    Per oggi è tutto. Speriamo di ricevere il vostro feedback anche su questo DD.

    Settimana prossima parleremo di w̷e̵'̸l̸l̴ ̴b̸e̴t̵̮̄ǎ̸͈l̷̠̈k̴͔͂i̴̞͒n̷̪͊g̸̳͗ ̸͚̎a̵͉̐b̵̤̿ȯ̴̲ṵ̵̀t̸͇͂ ҈҂▒©╛⅜

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  10. SkySpace

    SkySpace

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    Ci stanno dicendo che ci sarà un dlc sullo spionaggio?
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Possibile, in effetti in uno stream era stato notato un nuovo tab "Intelligence". Vedremo se è proprio così o stavano solo trollando.
     
    • Informative Informative x 1
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

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    Stellaris Dev Diary #193: Signal Discovered
    Ciao a tutti! Questa settimana parleremo di qualcosa di nuovo - miglioramenti al primo contatto ed estensione dell'aspetto di esplorazione del gioco. Tutto questo è ancora un lavoro in corso e potrebbe cambiare. In particolare la UI è temporanea.

    Background
    L'esplorazione è sempre stata una delle parti migliori di Stellaris, e forse una di quelle che ci distingue di più da altri giochi simili. Finora il gioco si è basato soprattutto sull'esplorazione fisica dello spazio, alla scoperta di una galassia antica e piena di meraviglie. Siccome consideriamo questa una parte importante e divertente del gioco, vogliamo approfondire tale esperienza. Abbiamo quindi deciso di cambiare come vengono stabilite le comunicazioni e contattare nuove civiltà aliene come parte dell'esplorazione della galassia.

    In questo dev diary mostreremo cambiamenti e aggiunte su cui stiamo lavorando.

    Primo contatto
    Il primo step è cambiare il primo contatto: ora sarà un processo coinvolgente con scelte interessanti sostenute da una grande narrativa.

    Quando incontri una civiltà aliena per la prima volta puoi scegliere una politica di approccio. Il Protocollo di Primo Contatto è un'opzione di politica che determina l'approccio a nuove civiltà aliene. Ogni opzione ha effetti diversi che dovrebbe essere adatti a differenti tipi di diplomazia.
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    Amici..?

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    Opzioni del Protocollo di Primo Contatto
    Investigazione del Primo Contatto
    Per poter stabilire una comunicazione con un contatto alieno, un Emissario deve essere assegnato all'Investigazione del Primo Contatto. A quel punto inizia l'investigazione che attraverserà diversi stadi e avrà eventi simili a quelli degli scavi in un sito archeologico. La ragione per cui abbiamo scelto un sistema simile a quello dell'archeologia è che ci permette di far evolvere un processo nel tempo, con l'occasione di sviluppare una narrativa. Le difficoltà dell'investigazione dipendono anche dalla cordialità dell'obiettivo e da quanto sia difficile tradurre i suoi segnali.

    Dato che ora il Primo Contatto usa un Emissario, non mette più in pausa la Ricerca in Società, ed è possibile avere più investigazioni allo stesso tempo, se si hanno abbastanza Emissari.

    (al momento gli Emissari non hanno Tratti o Livelli, ma di questo stiamo discutendo attivamente)

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    Gli eventi dipendono dal tipo del proprio impero e del tipo di alieno con cui si entra in contatt.

    Ci sono cammini pacifici/amichevoli e altri... meno.

    Un impero xenofobico con protocollo di primo contatto aggressivo potrà assicurarsi dei "campioni viventi" per essere esaminati.
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    Le scelte prese durante il primo contatto hanno effetti a lungo termine sulla relazione con l'importo alieno. Scegliete con saggezza quali effetti sono più importanti. Siete per caso un impero materialista e xenofobo che considera il progresso scientifico il valore più elevato?
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    Rimani dalla tua parte della Galassia e non ci saranno problemi

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    Concordiamo sull'essere discordi.
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    Questo è tutto per la settimana! Settimana prossima parleremo di una nuova meccanica che permette di esplorare la mappa come vedete nell'immagine sotto:
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