1. Questo sito utilizza i cookies. Continuando a navigare tra queste pagine acconsenti implicitamente all'uso dei cookies. Scopri di più.

NEW GAME! [Victoria 3]

Discussione in 'Altri Giochi Paradox' iniziata da albertismo, 6 Gennaio 2021.

  1. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Ho controllato che quantomeno questi stati siano retti dalle casate corrette:
    upload_2022-11-8_19-49-42.png
    upload_2022-11-8_19-49-59.png
    upload_2022-11-8_19-50-3.png

    Per quanto riguarda i rapporti con l'Austria: al momento Modena, Parma e Lucca (sì, Lucca) iniziano con un'unione doganale con l'Austria, mentre la Toscana non ha rapporti con l'Austria (e ha un accordo commerciale con le Due Sicilie).

    Onestamente credo che rendere questi stati come vassalli (puppet) sarebbe molto limitante, anche perché sarebbero costretti a combattere in tutte le guerre dell'Austria (quindi anche contro la Prussia ad esempio). Già il fatto che siano nel mercato comune Austriaco è un impedimento dato che si rende necessario convincerli diplomaticamente a entrare nel proprio mercato per preparare la strada all'annessione diplomatica (e forse quindi al sostegno all'unificazione).
    Forse più che puppet sarebbe meglio dominio o protettorato. Dominio ha poco senso, forse protettorato potrebbe essere adatto?
     
  2. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    494
    Ratings:
    +103
    Ma solo a me i modelli 3D dei regnanti li fanno sembrare tutti dei rospi? Questo è un ritratto di 20 anni prima, d'accordo, ma la duchessa non era così arcigina su
    [​IMG]
     
  3. ivaldi79

    ivaldi79

    Registrato:
    2 Aprile 2010
    Messaggi:
    1.858
    Ratings:
    +183
    Una cosa è sicura , ho più tette io.
     
    • Informative Informative x 1
  4. Rio

    Rio

    Registrato:
    3 Febbraio 2012
    Messaggi:
    1.065
    Ratings:
    +191
    Qui ci vuole una bella foto:pompous:
     
  5. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Victoria 3 - Dev Diary #65 - Patch 1.1 (part 1)

    [​IMG]

    Ciao e benvenuti al secondo dev diary post-rilascio per Victoria 3. Oggi parleremo della prima grossa patch post-rilascio, che vogliamo rilasciare prima della fine dell'anno. Questa patch (1.1) sarà focalizzata principalmente sul raffinare il gioco: risoluzione bug, bilanciamento, miglioramenti IA e UI/UX, mentre la successiva grossa patch gratuita (1.2) sarà più focalizzata sul progredire lungo i piani evidenziati nel nostro precedente DD iterando su sistemi come guerra e diplomazia. Detto questo, ci saranno dei cambiamenti importanti anche nella 1.1, di cui parleremo in questo dev diary e in quello di settimana prossima.

    Il primo di questi cambiamenti riguarda l'interfaccia dei POP individuali, con particolare enfasi sul migliorare la visualizzazione delle Necessità dei POP. Oltre alla panoramica generale, ci sono ora tab separati per Economia e Consumi, con l'Economia che mostra i dettagli sulle entrate e uscite, oltre alla top 5 delle spese per Beni, mentre il tab dei Consumi mostra il dettaglio di tutti le spese per Beni, oltre alle informazioni sul prezzo nello Stato e nel Mercato. Abbiamo in mente di lavorare ancora sulle Necessità dei POP in futuro per darvi una migliore idea a livello di nazione di quello che serve alla vostra popolazione.

    [​IMG]


    [​IMG]

    Il successivo cambiamento importante nella 1.1 riguarda la Legittimità: una critica frequente che abbiamo ricevuto sul sistema politico di Victoria 3 è che la Legittimità non è abbastanza importante e non è abbastanza chiaro quali siano i suoi effetti, oltre al fatto che le elezioni non hanno abbastanza impatto. Questo rifacimento vuole risolvere i problemi tramite vari cambiamenti: prima di tutto la Legittimità è ancora un numero da 0 a 100, ma è ora diviso in 5 categorie con effetti diversi, alcuni che aumentano o diminuiscono in base al numero effettivo e non semplicemente in base alla soglia:
    • 0-24 Governo Illegittimo: questo governo è considerato illegittimo da quasi tutti in questa nazione. Il livello di Legittimità reduce l'approvazione di tutti i Gruppi di Interesse all'Opposizione, rende molto difficile far passare Leggi e genera un flusso costante di Radicali, in numero inversamente proporzionale al livello diLegittimità.
    • 25-49 Governo Inaccettabile: questo governo è generalmente considerato non accettabile. Le Leggi possono essere promulgate, ma i Gruppi all'opposizione disapproveranno e verranno generati Radicali nel tempo, anche se in quantità minore rispetto a un governo Illegittimo.
    • 50-74 Governo Contestato: questo governo ha fondamenta deboli. Gruppi di Interesse all'opposizione avranno una lieve disapprovazione ma non ci saranno altri effetti.
    • 75-89 Governo Legittimo: questo governo è considerato legittimo. Nel tempo verranno generati dei Lealisti, in numero proporzionale al livello dellaLegittimità.
    • 90-100 Governo Giusto: la legittimità di questo governo è considerata incontrovertibile. Oltre a generare Lealisti nel tempo, i tempi per promulgare Leggi sono dimezzati.

    Abbiamo anche cambiato come si ottiene Legittimità nelle democrazie: ora la quantità di voti rappresentati nel governo (invece che il Clout) ha un impatto diretto sulla Legittimità, ma in una misura che dipende dalle Leggi - con sistemi di voto più restrittivi, il Clout può essere ancora più importante dei voti, ma con meno restrizioni le cose cambiano e col Suffragio Universale dovrebbe essere virtualmente impossibile per un governo che non rappresenti i votanti essere considerato legittimo.

    Pur essendo il partito con più Clout, i Whigs da soli non sono considerati Legittimi perché rappresentano solo il 47% dei votanti alle ultime elezioni
    [​IMG]

    Per finire per oggi, abbiamo anche bilanciato se Leggi su Religione e Cittadinanza. Prima essere più tolleranti portava solo ad aver meno Autorità. Per cambiare, di default c'è una maggior creazione di Radicali alla diminuzione dello Standard di Vita rispetto alla creazione di Lealisti all'aumento dello Standard di Vita. Questo è però bilanciato dal fatto che leggi più restrittive aumentano il guadagno di Lealisti e riducono quello di Radicali per i cittadini non discriminati - meno siete tolleranti culturalmente o religiosamente, più grande sarà l'effetto sulla vostra popolazione.

    [​IMG]

    Questo è tutto per oggi! Settimana prossima continueremo a parlare della Patch 1.1, che come ho detto all'inizio di questo dev diary speriamo di rilasciare prima della fine dell'anno. Stiamo anche lavorando su un'altra hotfix (1.0.6) che speriamo possa includere miglioramenti alle prestazioni per fine partita oltre ad altri miglioramenti e che speriamo di rilasciare nel corso della prossima settimana.
     
  6. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Rilasciata la patch 1.06:

    [​IMG]

    - Reduced the number of monthly radicals from political movements to enact and restore


    [​IMG]

    - Reduced the number of pops in the mid- to late-game by merging very small pops back into the general population
    - Reduced the number of pops in the mid- to late-game by forcing unemployed pops to switch profession when sufficiently poor
    - Improved performance of updating trends for political movements
    - Improved performance of enumerating Liberation war goals


    [​IMG]

    - Increased AI tendency to stick by its allies and subjects in conflicts
    - Fixed AI acceptance for 'powerful protectors' factor to appear in virtually any alliance/customs union
    - Fixed AI confidence and peace desire from gold reserves not being capped to 100% reserves
    - Fixed AI incorrectly calculating how much an ongoing war or diplomatic play should add to their neutrality, making them abandon allies due to involvement in small conflicts
    - Fixed AI involvement in a diplomatic play shown as an empty string in their neutrality calculation


    [​IMG]

    - Fixed settings (such as in-game language) not being saved correctly when path contains non-latin characters
    - Properly fixed flotillas not recovering morale
    - Fixes "Pass a Law that enables an Institution" tutorial challenge being impossible to complete or writing to the error log under certain circumstances
    - Fixed issue where a placated Political Movement might still trigger a revolution
    - Fixed issue with American Territory Achievement using an incorrect trigger
    - Fixed issue with not being able to get Berlin Conference Achievement.
    - Star Swarmed Banner no longer requires exactly 100 states exactly to get the achievement, but rather 100 or more
    - Fixed issue with placeholder image being used for flamethrower event modifiers
    - Fixed CTD in CPdxTerrain::CreateEffect
    - Fixed CTD in CWarGoal::IsAdjacent
    - Fixed CTD in CBuildingType destructor

    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/patch-notes-for-1-0-6.1557300/

    Ho fatto una prova veloce e sono riuscito a continuare un salvataggio della 1.05 con la nuova patch, ma alcuni pare abbiano avuto problemi. In ogni caso posso confermare di aver notato dei miglioramenti alle prestazioni.
     
  7. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Victoria 3 - Dev Diary #66 - Patch 1.1 (part 2)

    [​IMG]

    Saluti cari Vittoriani, Paul è qua per parlare di alcune delle cose su cui sto lavorando per la Patch 1.1.

    Come detto nei precedenti dev diary, questa patch (1.1) sarà focalizzata principalmente sul ripulire il gioco: risoluzione di bug, bilanciamento, miglioramenti IA e lavoro su UI/UX, mentre la successiva grossa patch gratuita (1.2) sarà più focalizzata sul far progredire i piani che abbiamo mostrato nel nostro Post-Release Plans DD iterando su sistemi come guerra e diplomazia. Nel frattempo una hotfix (1.0.6) è già stata rilasciata con miglioramenti alle prestazioni e alcune risoluzioni di bug.

    Quindi su cosa ho lavorato io? Bilanciamento, oltre a risoluzione di bug, e assistenza a del lavoro sulla IU e sul migliorare l'esperienza del giocatore. Sono nuovo nel team di design e durante il mio onboarding sono stato in grado di utilizzare uno dei miei talenti speciali: ama spreadsheet e dati - quindi sto lavorando nel costruire redditività, metodi di produzione e disponibilità di risorse. Nella patch 1.1 due grossi cambiamenti che ho già implementato riguardano Petrolio e Gomma e ho delle belle mappi da mostrarvi con questi cambiamenti.

    Prima di dare un'occhiata alle mappe, voglio riconoscere il contributo di @Licarious che ha creato lo strumento che sto utilizzando io oggi. Questo strumento è disponibile per tutti in questa discussione. Trovo questo strumento molto utile per visualizzare velocemente i cambiamenti che sto considerando per il gioco. Bilanciare su uno spreadsheet e guardare le modifiche proposte su una mappa sono due cose ben diverse

    La quantità di Petrolio scopribile nel mondo nella 1.0.6
    [​IMG]

    Nella versione del gioco a cui state giocando, quelle sopra sono tutte le riserve di petrolio disponibili nel gioco. Sono principalmente fonti storicamente provate di presenza di petrolio (anche se in alcuni casi scoperte successivamente al 1936). Come avrete notato, a fine partita il Petrolio è una risorsa scarsamente presente e limita il progresso dell'industrializzazione. Anche se vogliamo che il Petrolio sia un'importante risorsa di fine partita, l'attuale collo di bottiglia come disponibilità è un po' penalizzante per l'esperienza del giocatori quindi abbiamo aumentato i pozzi petroliferi che si possono scoprire nel gioco.

    Ho speso alcune giornate leggendo varie discussioni di feedback su Discorde nei forum, oltre a varie mappe di distribuzione delle risorse in modo da dare una migliore stime della disponibilità di Petrolio e migliorare la sua rappresentazione nel gioco. Al momento abbiamo raddoppiato i pozzi petroliferi potenziali nel gioco per migliorarne la disponibilità sia per il giocatore che per l'IA.

    La quantità di Petrolio scopribile nel mondo nella 1.1.0
    [​IMG]


    Alcuni di voi chiederanno perché non abbiamo semplicemente aumentato la produzione di petrolio lasciando i soli pozzi storici o perché abbiamo incluso pozzi che non sono stati utilizzati fino al ~1950! Questi pozzi rappresentano sabbie bituminose o altri substrati che non erano accessibili all'epoca.

    Queste sono tutte domande valide, ecco alcune risposte:
    • i Metodi di Produzione del Petrolio erano già ad alta produttività e aumentarla ancora probabilmente non avrebbe risolto il problema
    • usare solo pozzi petroliferi storici è sempre una limitazione: se USA e Russia collassano nel gioco, più del 50% della produzione di petrolio viene probabilmente limitata e l'intero mondo ne soffre. Vogliamo che ci sia credibilità storica ma anche dare al giocatore varie opportunità di scelta.
    • Non abbiamo sempre dati storici precisi su temi come "questo pozzo sarebbe stato accessibile nel 1880", quindi è necessario fare delle supposizioni e trovare un bilanciamento tra storia e gameplay

    Non abbiamo sicuramente finito con il Petrolio, questo è il primo passo per il bilanciamento ed è stato inviato alla QA perché faccia dei test e fornisca feedback. Ci sono molte possibilità a disposizione ma voglio fare un cambiamento alla volta invece che farne tanti insieme senza capire l'impatto di ciascuna.

    Cose di cui voglio occuparmi in futuro sono:
    • bloccare alcuni potenziali pozzi petroliferi dietro a tecnologie, per rendere depositi usati in tempi più moderni più difficili da ottenere, ma sempre possibili
    • se la produzione di Petrolio è ancora troppo poca, aggiungere altri metodi di produzione per bilanciare input/output di queste industrie
    • fornire all'Industria dell'Olio di Balena maggiori possibilità a inizio partita

    Quindi continuate a fornire feedback su forum/Discord! Potrei non leggere e rispondere subito, ma li raccolgo per usarli in futuro e sono stati molto utili per i miei sforzi.

    E ora parliamo di Gomma, anch'essa modificata per la Patch 1.1.
    N.d.AC: non concentratevi sulle mappe, leggete oltre

    La quantità di Gomma scopribile nel mondo nella 1.0.6
    [​IMG]

    Anche se non un collo di bottiglia come il Petrolio, anche la Gomma non è abbastanza per tutta la domanda mondiale. Oltre a rendere l'IA migliore a estrarre e utilizzare risorse nel gioco, senza dubbio dobbiamo lavorare anche sulla quantità a disposizione.

    Vediamo i cambiamenti.
    N.d.AC: non concentratevi sulle mappe, leggete oltre
    La quantità di Gomma scopribile nel mondo nella 1.1.0
    [​IMG]



    Notate le differenze? I vostri occhi non mentono, le due mappe sono uguali - e questo non è un errore. I cambiamenti alla Gomma sono relativi ai margini verticali invece che a quelli orizzontali. Anche se avrei potuto aumentare la quantità mondiale di Gomma, ho notato che nei salvataggi a fine partita erano problemi alla popolazione a limitare la produzione di risorse.

    Quindi quello che ho fatto è stato aggiungere un nuovo Metodo di Produzione alle Piantagioni di Gomma, dando l'accesso a sistemi di irrigazione automatica (come altre Piantagioni) per simboleggiare gli sforzi di modernizzazione delle piantagione per renderle meno dipendenti dalla pioggia. Questo quindi aumenta la produttività di edifici già presenti nel gioco.

    Le Piantagioni di Gomma possono raddoppiare la propria produttività a fine partita, sostituendo alcuni dipendenti con delle macchine
    [​IMG]

    Cose di cui voglio occuparmi in futuro sono:
    • aggiungere altre potenziali piantagioni nel mondo se il Metodo di Produzione non fosse sufficiente
    • magari gomma sintetica a fine partita?
    • tratti per certi Stati specifici particolarmente adatti alla coltivazione di gomma

    Questi due cambiamenti alle risorse sono stati aggiunti alla 1.1. oltre ad altre cose e al momento stiamo verificando bilanciamento e funzionalità con il team di QA. Non vedo l'ora di ascoltare la vostra opinione ma ricordatevi che tutti i numeri non sono finali. Se avete opinioni e potete fornirmi una fonte che concordi con le vostre proposte, sentitevi liberi di fornirmeli su Discord/forum dove posso raccoglierli

    Cosa faccio mentre questo viene verificato? Sto iniziando a lavorare a certi bilanciamenti per la 1.2! Come detto altrove nel forum, voglio controllare il bilanciamento dei terreni arabili. Dato che questo potenzialmente influisce pesantemente sull'economia mondiale, voglio iniziare a lavorarvi in anticipo per poterci iterare e bilanciare bene. Voglio anche raccogliere il feedback dei giocatori sul rilascio della 1.1, per poi eventualmente lavorare sul bilanciamento di altre risorse. Ci sono sempre cose da toccare!

    Questo è tutto per questo dev diary, dopo avervi mostrato questo sguardo dietro le quinte sul lavoro che sto facendo ora voglio leggere il feedback della QA. Poi continuerò a lavorare sul bilanciamento e sui miei progetti per la 1.2.

    La patch 1.1 dovrebbe essere rilasciata prima della fine dell'anno e siamo già a Novembre, quindi non manca tanto. Settimana prossima parleremo di altri cambiamenti in arrivo con questa patch.
     
  8. Rio

    Rio

    Registrato:
    3 Febbraio 2012
    Messaggi:
    1.065
    Ratings:
    +191
    E qui mi viene da fare la solita domanda: ma il gioco è stato testato? Qui stiamo parlando di un bilancio di materiali, non di una serie di exploit poco visibili
     
  9. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Allora, secondo me in realtà il problema è leggermente diverso. In realtà ci sono tanti piccoli problemi che si accumulano. Direi che principalmente sono:
    • risorse potenziali basate sui limiti storici quando il gioco può andare molto diversamente (e ovviamente aumentare la domanda spinge ad aumentare l'offerta, cosa che non è possibile con certe risorse perché limitate dalla presenza storica)
    • scarsa abilità dell'IA nello sviluppare industrie redditizie; questo in generale potrebbe avere poco effetto sul giocatore, ma diventa un problema se l'IA gestisce una delle risorse "finite/storiche" come Oppio, Seta, Petrolio, Gomma; sotto spiego meglio;
    • da un certo punto di vista, l'opposto del precedente: una volta che il giocatore ottiene il predominio, è facile che possa espandersi esponenzialmente dal punto di vista economico, riuscendo a distanziare di gran lunga l'IA, ma portanto a risultati molto lontani dalla realtà storica; mi riferisco in particolare a un'industrializzazione molto elevata; già nel mio mini-AAR sul Belgio credo di aver parlato della grossa quantità di vestiti che venivano prodotti dal Belgio, leader mondiale nel settore (ma molto avanti al secondo in classifica se ben ricordo); sotto spiego meglio.
    • alcune risorse sono limitate da Metodi di Produzione, ma questo non permette di bilanciare bene certe risorse;
    Vado a memoria, ma secondo me nella mia partita con il Belgio, non ricordo di aver avuto particolari problemi di approvigionamento di Petrolio. Ma in quella partita, ho appena controllato l'immagine che ho postato, sono arrivato alla fine con il secondo PIL del mondo, con circa 600 Milioni contro gli 800 Milioni della Francia. Quindi sicuramente ho portato il Belgio a un'esplosione economica poco storica, ma non abbastanza da "spaccare" veramente il gioco.

    Invece proprio oggi ho terminato una classica partita Prussia->Germania fino al 1936. E qui ho raggiunto la fine della partita con, non ricordo esattamente, ma credo 2.5 Miliardi di PIL. E sicuramente ero il primo produttore mondiale di gran parte dei beni (con qualche eccezione, ad esempio forse il Tè o la Seta appannaggio dei Qing).
    Prima di tutto in questa partita la mancanza di Petrolio si è fatta decisamente sentire, portandomi a volte a non scegliere un Metodo di Produzione migliore a causa dell'aumentata richiesta di Petrolio.
    Poi sicuramente la situazione mi ha spinto a fare diverse guerre di conquista per ottenere province con determinate risorse (apro una parentesi per dire che da un certo punto di vista questo è molto storico e ci sta - dall'altro non ne avrei avuto bisogno se l'IA avesse sfruttato meglio le sue risorse). Faccio esempi:
    • Vietnam del Nord per Oppio e Seta
    • Pakistan e Afghanistan per Oppio e in misura minore seta
    • Texas, parte adiacente del Messico, parte del Borneo, Oklahoma, Arkhangelsk e provincia limitrofa per il Petrolio
      (per la Gomma non ho avuto necessità di guerre perché ho colonizzato alcune delle migliori province per produrla)
    E probabilmente me ne dimentico altri. Anche il Piombo a fine partita è stata una necessità (forse la zona di Arkhangelsk l'ho conquistata per quello, ho il dubbio se fosse per Piombo o Petrolio).
    Però alla fine con queste conquiste ero messo bene, il Petrolio era intorno al prezzo base o poco più alto, comunque ragionevole, stessa cosa per le altre risorse.

    Il vero problema ce l'ho avuto per due altre risorse: Radio e soprattutto Vino.
    La radio si produce come "prodotto secondario" delle Industrie Elettriche che producono principalmente Telefoni. La mia nazione aveva una richiesta molto maggiore del normale credo a causa del mio numeroso e aggiornatissimo esercito che usava Radio... ma la mia popolazione non consumava altrettanti Telefoni. Quindi io continuavo a costruire Industrie che producevano, butto numeri a caso, 7 Telefoni e 3 Radio... anche se io ero interessato solamente alle Radio!
    Per il Vino anche peggio dato che è "prodotto secondario" solo di due fattorie, ma se ben ricordo quella con migliore rendimento produceva al massimo 60 Grano e 10 Vino al giorno. Anche qui, per cercare di soddisfare la domanda di Vino (che era un prodotto costoso nel mio mercato, era in assoluto quello la cui domanda avevo maggiori difficoltà a fronteggiare) ho costruito un sacco di fattorie, ma era difficile averne abbastanza e mi sono ritrovato ad avere sempre un Vino costoso e un Grano venduto quasi a zero (poi per carità, il popolo un po' apprezzava quest'ultimo aspetto).
    Anche qui i due tipi di fattorie da Vino non erano costruibili ovunque e per le fattorie c'è un limite per Stato, quindi non sono infinite (ma è un limite meno vincolante rispetto a quello delle risorse come il Petrolio che è un numero fisso - mentre per le Industrie non ci sono limiti se non sbaglio).

    Per quest'ultimo problema sarebbe necessario aumentare il numero di Metodi di Produzione per fare sì che permettano che il "prodotto secondario" possa a volte diventare primario (credo che in alcuni casi già accada). Questo perché magari in determinati contesti vorrei che una fattoria di grano produca ad esempio 40 Vino e 30 Grano invece che al massimo 60 Grano e 10 Vino.
    Credo che il numero di Industrie/Beni con questo problemi sia ben più di uno.

    Niente screenshot perché sono su un altro computer, ma se servono delucidazioni chiedete pure e domani sera provo a mostrarvi meglio la situazione.

    EDIT: mi sono dimenticato di spiegare che il problema del Vino è dovuto a un'altro fattore, sempre riconducibile al "giocatore che spacca il gioco". Con la Germania avevo ottenuto uno Standard di Vita molto alto (solo Finlandia e OPM mi battevano, ma per poco) e questo vuol dire che ampi strati della mia popolazione erano molto affluenti. Questo ha l'effetto secondario di far aumentare le richieste dei miei POP che, diventando più benestanti, possono spendere di più e vogliono più beni.
    Col senno di poi avrei dovuto controllare in che categoria ricade il vino, se è un bene di necessità oppure è un intossicante come Liquore, Tabacco e Oppio. Forse avrei dovuto aumentare la produzione di beni "alternativi" per convincere la mia popolazione a passare da un consumo di Vino al consumo di un "bene sostitutivo", ma non ci avevo pensato.
    EDIT2: ho controllato un vecchio save sul Cloud nel 1930, quindi poco prima di fine partita. Allora, prima di tutto il Vino è una "Bevanda di Lusso" richiesta oltre il livello 15, al pari di Tè e Caffè. E praticamente tutti i miei POP sono di livello 20 o superiore, quindi praticamente tutta la mia popolazione vuole una combinazione di questi beni:
    upload_2022-11-21_8-48-7.png

    Poi mi è venuto un altro dubbio e ho scoperto che i Tedeschi del Sud hanno un'ossessione per le Radio:
    upload_2022-11-21_8-48-47.png
    I Tedeschi del Sud sono circa 35 Milioni su una popolazione totale di 180 Milioni. Questo spiega anche la grande richiesta di Radio.

    E ovviamente non poteva che esserci anche questo, col senno di poi era ovvio:
    upload_2022-11-21_8-49-40.png
    Circa 110 Milioni di Tedeschi del Nord (circa il 60%) della Popolazione ha un'ossessione per il Vino... adesso capisco perché ne chiedevano così tanto! :wall:
     
    Ultima modifica: 21 Novembre 2022
  10. Alessandro Argeade

    Alessandro Argeade

    Registrato:
    3 Ottobre 2015
    Messaggi:
    494
    Ratings:
    +103
    Anche la popolazione mi sembra tantina, l'impero tedesco pur essendo più grande aveva meno popolazione della Germania attuale e sicuramente non erano tutti "tedeschi del nord". Forse limitare la crescita della popolazione aiuterebbe a rendere più gestibili gli altri fattori?
     
  11. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    In realtà quello è dovuto ad altri fattori secondo me.

    Prima di tutto tieni conto che ho un vasto impero coloniale (dal Cameroon al SudAfrica, tutta la costa occidentale e l'area centrale è Tedesca) e ho conquisto varie regioni (Boemia e Moravia, Texas e stati confinanti, Panama e Sinai interi per i canali, un po' di Vietnam e India che sono stati popolosi).

    Ma sopratutto c'è un altro fattore da tenere in considerazione. Con la Germania a un certo punto (non subito) ho promulgato le leggi sul Multiculturalismo e sulla separazione Totale tra Stato e Chiesa. Questo perché avevo troppi POP discriminati che si stavano radicalizzando. Passando a leggi più liberali ho avuto un peggioramento dell'economia (perché i POP discriminati vengono pagati di meno), ma una migliore stabilità interna (meno radicali) e un deciso aumento dell'immigrazione. Questo perché avevo Standard di Vita elevati e quindi molti POP, se discriminati nella loro nazione, hanno deciso di venire in Germania dove non sono discriminati e dove c'è una generale ricchezza e opportunità di lavoro (in realtà a fine partita non riuscivo a costruire abbastanza industrie da dare lavoro a tutti, ma tanto davo i sussidi credo).

    La legge sul Multiculturalismo ha anche l'effetto di permettere e aumentare l'assimilazione culturale. Quindi i 110 milioni di
    Tedeschi del Nord e i 35 milioni di Tedeschi del Sud sono in gran parte immigrati assimilati nel corso di tutta la partita.

    Questo lo si può capire anche dal fatto che la Religione, al contrario della cultura, viene assimilata quando è discriminata. Infatti questa è la situazione delle religioni:
    upload_2022-11-22_12-10-24.png

    Confronta con la lista di Culture:
    upload_2022-11-22_12-11-25.png

    Sono abbastanza sicuro che guardando le Culture non sembrerebbe che io abbia 21 milioni di Musulmani. Quindi secondo me molti di questi "Tedeschi" sono stati assimilati, pur mantenendo la loro religione originale.

    Per quanto riguarda la crescita, c'è da dire che se non sbaglio aumenta con l'aumento dello Standard di Vita, quindi anche qui potrei aver "forzato" un po' la situazione rispetto alla storia.
    In ogni caso se vedo bene la crescita è di circa il 1.5% all'anno, che onestamente mi sembra un po' alta, ma non so se tiene conto dell'immigrazione (non credo).
    upload_2022-11-22_12-14-55.png

    Probabilmente a inizio partita la mia crescita era molto più bassa ma ora con Standard di Vita elevati, tecnologie ricercate (medicine, etc), leggi che riducono la mortalità sul lavoro e anche gli Ospedali Pubblici o Privati (non ricordo) di alto livello, direi che la situazione è molto diversa.
    Se ho tempo e mi ricordo provo a cercare un savegame precedente, possibilmente di metà partita, per fare un confronto su certi numeri.
     
    • Like Like x 1
  12. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Questa era la situazione nel 1865, con Germania già unificata (con Boemia, ma senza Alsazia-Lorena).
    Avevo già Multiculturalismo e Libertà di Coscienza (quindi Cristiani non discriminati, altri sì). In Boemia ci sono circa 3.5 milioni di abitanti, nelle colonie direi 2-3 milioni. Ci sono tanti vari immigrati che col tempo si assimileranno.
    upload_2022-11-22_19-56-19.png

    upload_2022-11-22_19-56-27.png
     
  13. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Ho deciso di tradurre una cosa che ho trovato sul forum Paradox. É un piccolo racconto molto divertente che prende un po' in giro alcuni aspetti di Victoria 3, a partire dal sistema di notifiche che mette molto in evidenza le migrazioni e non avverte altrettanto adeguatamente della morte del proprio re.

    Vi presento: la strana giornata di Pierre Duval

    Parigi, 1 Ottobre 1876

    Come ogni mattina, Pierre Duval stava leggendo il giornale mentre faceva colazione. La maggior parte degli articoli riguardavano la recente migrazione massiva del popolo Han verso la California. Quasi nascosto in mezzo agli annunci pubblicitari, una piccola nota annunciava che l'ex politico Louis-Philippe d'Orléans era morto all'età di 102 anni. Duval abbassò il giornale e si mise a riflettere su questa importante notizia che riguardava il popolo Han, finendo di bere la sua tazza di caffè. Non poteva iniziare la sua giornata senza caffè, anche se era molto costoso. Infatti il negozio sotto casa ne aveva solo 1 etto in vendita e Pierre ne aveva comprati 3. Una volta finita la colazione, Pierre uscì di casa e iniziò a camminare verso il suo centro commerciale. Sulla strada passò a fianco di molti lavoratori vestiti con abiti costosi ma apparentemente furiosi perché licenziati dalle loro fabbriche, anche se nel frattempo avevano trovato lavoro altrove.

    Una volta arrivato al centro commerciale, fu molto sorpreso di trovarlo vuoto.

    "Mabaso!" chiamò.
    "Signore?" rispose il suo aiutante Bantu accorrendo dal suo ufficio
    "Dov'è il legname Russo che ho comprato?" chiese Duval.
    "Beh, mi sono preso la libertà di mandarlo alle fattorie che ne avevano bisogno."
    "Mabaso, stupido idiota, questo legname doveva ovviamente essere venduto indietro ai Russi! Hai idea di quanti soldi abbiamo perso a causa tua? Sei fortunato che stiamo comunque ottenendo un profitto, quindi ti aumenterò lo stesso la tua paga."
    "
    Grazie signore."
    Nonostante l'annuncio di un imminente aumento di paga, il giovane uomo sembrava preoccupato.

    "Perché quella faccia, amico mio?"
    chiese Duval.
    "Beh, signore, sembra che stia per scoppiare una guerra contro Dai Nam e che la Gran Bretagna si sia schierata con loro. Ho paura di essere arruolato a breve."

    Duval scoppiò in una fragorosa risata.

    "Ah ah ah ah, mio ingenuo amico, non preoccuparti di cose simili. Non sai che il nostro generale D'Artois si è perso mentre cercava la fonte del Nilo? Il governo non oserà mai togliere il comando delle truppe a un personaggio illustre come lui e affidarlo ad altri. Il generale d'Artois ha solo 83 anni, quindi non devi preoccuparti almeno per i prossimi 20 anni."
    "Ma cosa succederebbe se gli Inglesi conducessero un'invasione navale contro di noi?"
    "Che assurdità! Dì quello che vuoi degli Inglesi, ma sono persone a modo, non cadrebbero mai così in basso."
    "É un'ottima notizia!" disse Mabaso, sorridendo per la prima volta.
    "Sicuro. Ora, sai di cosa dovremmo davvero preoccuparci al giorno d'oggi?"
    "Signore?"

    Il sorriso sparì dalla faccia di Duval, il quale rivolse uno sguardo cupo verso il suo aiutante.

    "Hai sentito le notizie sulla migrazione del popolo Han?"


    Fonte: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/pierre-duvals-strange-day.1558817
     
    • Like Like x 1
  14. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Victoria 3 - Dev Diary #67 - Patch 1.1 (part 3)

    [​IMG]

    Buon Giovedì! Oggi parleremo di ulteriori cambiamenti previsti nella patch 1.1, in particolare sul Morale.

    Per iniziare, perché cambiare il morale? Nel feedback dopo il rilascio abbiamo letto di come fosse frustrante vedere interminabili battaglie occupare un intero fronte mentre i battaglioni non coinvolti morire per attrito. Il nostro obiettivo principale è rendere le battaglie più rapide, per fare sì che battaglie con esito deciso arrivino a una veloce conclusione cosicché il fronte possa tornare a spostarsi. Un effetto collaterale è che i rifornimenti, il tasso di recupero del morale e avere rinforzi e riserve acquisiscono un ruolo maggiore.

    Nel nuovo sistema, invece che avere danni al morale solo per chi sta perdendo, le unità di entrambi gli schieramenti ricevono una certa quantità di danni al morale in ogni round di combattimento. I danni al morale dipendono da vari fattori, come tecnologie e metodi di produzione. Inoltre, lo schieramento che ha sofferto più vittime avrà un ulteriore peggioramento della propria perdita di morale, assicurando così che la superiorità nel combattimento sia sempre ciò che permette di vincere le battaglie.

    La base della perdita di morale è determinata dal metodo di produzione dell'organizzazioneo dellaclasse di nave. Metodi più moderni hanno minore perdita di morale. I coscritti soffrono di una perdita maggiore rispetto ai battaglioni normali.

    Questi coscritti dell'Ohio hanno una perdita base abbastanza alta di 15 uomini al giorno, ma ridotta grazie alla Milizia Nazionale. La perdita aumenta per essere in una battaglia dove hanno sofferto più vittime del nemico. Quando tutti gli uomini del battaglione sono persi per morte o perdita di morale, il battaglione si ritirerà dalla battaglia. Al termine della battaglia, il tratto Diplomatico Esperto del Generale al comando aumenterà la velocità di recupero del morale. Il morale aumenterà anche grazie a freschi rinforzi dai centri di Coscrizione di origine.
    [​IMG]

    I modificatori possono influenzare la perdita di morale positivamente, come usando i metodi di produzione First Aid o Field Hospitals, oppure negativamente con condizioni di battaglia come Broken Supply o tratti del comandante come Reckless. Ma il danno dipende anche dal nemico, che potrebbe usare metodi di produzione come Siege Artillery o Chemical Weapon Specialists, o avere tratti come Wrathful.

    A inizio battaglia, le unità hanno meno probabilità di essere scelte per la battaglia se sono ferite o demoralizzate, permettendo a questi di riposare e recuperare per successive battaglie.

    Parlando di recupero, abbiamo fatto modifiche anche alLivello di Paga.Paghe più alte per i militare affrettano il recupero del morale quando non in combattimento, permettendo a governi ricchi di vincere lunghe guerre fiaccando lo spirito del nemico - a costo ovviamente di grandi perdite.

    Recuperare più in fretta il morale dovrebbe essere importante nel lungo periodo. Inoltre fornisce a Soldati e Ufficiali un migliore Standard di Vita, creando Lealisti nelle vostre Forze Armate. L'aumento di Ricchezza fornisce anche maggior Clout nella politica interna.
    [​IMG]

    Le paghe avevano già un effetto sui Gruppi di Interesse, ma nella 1.1 l'abbiamo ridotto a -2 / -1 / 0 / +1 / +2 per i 5 livelli. [...]

    Il livello della paghe militari influenza la Power Projection, aumentando il Prestigio anche in tempo di pace. Paghe basse riducono il livello di addestramento, ovvero quanto velocemente si possono rinforzare eserciti e flotte che hanno subito perdite. Per coerenza, basse paghe governative hanno un impatto negativo sul prestigio, mentre averle alte fornisce ulteriore Autorità.

    Come nota finale, un aggiornamento sulle modifiche della Patch 1.1 sui Livelli di Legittimità. Uno dei feedback ricevuti è che nelle democrazie avere una coalizione di partiti con idee opposte non ha penalità. Questo ha già un l'effetto negativa di aumentare le probabilità di Stall e Debate delle Leggi. Ma ci sembrava che non fosse abbastanza.

    Abbiamo pertanto aggiunto la coerenza ideologica dei governi. Ora conflitti tra ideologie di Partiti o Gruppi di Interesse nello stesso governo fornisce una penalità alla Legittimità. Questo incoraggia a formare governi che sono efficaci insieme. Non vediamo l'ora di sentire il vostro feedback su questo!

    Pur avendo la maggioranza di Clout e Voti in Gran Bretagna, l'alleanza tra Tory e Whig è troppo incoerente. Potreste comunque confermare questo governo, ma avrebbe penalità molto alte e sarebbe impossibile far passare qualunque legge.
    [​IMG]

    Questi cambiamenti e quelli dei due precedenti DD sono una piccola frazione di quelli della prossima patch. Questi sono forse quelli più visibili, ma ci sono molti altri cambiamenti e miglioramenti. Settimana prossima vedremo il changelog completo!
     
  15. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Victoria 3 - Dev Diary #68 - Patch 1.1 Changelog

    [​IMG]

    Ciao e benvenuti al dev diary finale per quanto riguarda la patch 1.1! La data di rilascio per questa patch èLunedì 5 Dicembre ore 10 CET. I vostri salvataggi esistenti dovrebbero essere compatibili con la 1.1* (vedi sotto una precisazione), ma come sempre forniremo il backup della versione 1.0.6 come beta branch su Steam a cui potere tornare se necessario (e.g. per compatibilità mod).

    Questo è un aggiornamento cicciottello, quindi non parlo di tutte le voci in dettaglio, ma per avere un approfondimento sulle modifiche principali della 1.1, potere leggere iprecedenti devdiary.

    Ecco l'elenco completo delle modifiche!

    [​IMG]

    - Reworked Morale to inflict a base loss for every round of battle, modified by the difference in casualties inflicted between the sides as well as various other modifiers
    - Reworked Legitimacy to provide bonuses and penalties to countries at different Legitimacy levels
    - Added a new Legitimacy modifier based on Votes in Government
    - Replaced Legitimacy Penalty from Government Size with a Legitimacy Penalty from Ideological incoherence
    - Treaty Ports will no longer function if the owner's Power Rank isn't greater than the market owner's, ensuring Great Powers cannot use them to get access to the markets of other Great Powers

    [​IMG]


    - Rebalanced Legitimacy across all Laws
    - Added Authority bonus to High and Very High Government Wages
    - Added Morale Recovery and Power Projection bonus to High and Very High Military Wages
    - Added Power Projection penalty to Low and Very Low Military Wages
    - Lowered Training Rate penalty for Very Low Military Wages
    - Lowered the positive and negative approval from Government/Military Wages
    - Buildings will now only raise wages if they are either competing for wages or are below their minimum wage target; the target is based on employees' Expected Standard of Living to prevent too much active radicalization
    - Building wage targets are lowered in unincorporated states (e.g. colonies) and for discriminated pops
    - Laws that restrict cultural / religious tolerance now give a decrease to radicals and increase to loyalists from accepted cultures / religions - the more restrictive the law, the higher the effect
    - Pops in Unincorporated States now have their voting power reduced according to current Incorporation level
    - Mass migration now only targets incorporated states, to avoid colonies being the main target of mass migration rather than e.g. the New World
    - Unincorporated states now have a lower expected standard of living than incorporated states
    - Rebalanced potential Oil and Rubber deposits around the world
    - Rebalanced Power Plant production method
    - Reduced the impact of Artillery Commander traits
    - Rebalanced Port production methods to (generally) increase Convoy production
    - Rebalanced technology unlocks for potential Port levels to increase sizes over time
    - Replaced Cape Colony with Persia as a recommendation for the Learn the Game objective
    - USA no longer immediately starts losing its Interest in the Great Plains on game start

    [​IMG]


    - AI will not begin unifying Canada or Australia until Pan-Nationalism is researched
    - Australian and Canadian confederation no longer forces the annexation of a player
    - AI acceptance for white peace now increases over time the longer a war goes on
    - AI is now less inclined to pursue annexation of subjects with whom they have good relations
    - AI is now more willing to settle wars that are going nowhere with a white peace
    - AI now also takes into account bankruptcy when considering peace desire, neutrality and confidence, not just debt level
    - AI will now properly stop enacting a law to avoid revolution if it calculates this to be in its best interest
    - AI will now properly use its investment pool when it can cover the entire construction cost, despite being in deficit
    - Fixed native uprisings not mobilizing due to not being able to calculate their conscripts' power projection
    - Improve the AI's understanding of when it should produce more military goods of a certain type
    - Make the AI more interested in switching to more productive PMs, and less interested in switching to less productive ones unless there is a very good reason to do so
    - Great Powers are much more likely to declare an interest in Arabia while the Ottomans are trying to reclaim Syria
    - Liberia now begins independent, to discourage US colonization of Africa and to better reflect Liberia's de facto situation
    - Changed incorrect check in Powerful Protectors that compared army size to country rank instead of army size
    - Fixed some cases where the AI would use the wrong define for computing heuristics

    [​IMG]


    - Improves the Pop Details Panel with tabs and Consumed Goods
    - Added a Good's current Trade Routes to the Goods Panel's Market tab
    - Added a delay to opening map tooltips. The amount of delay is controlled by a new setting.
    - Added pop consumption goods needs display to Economy and Consumption pop tabs
    - Added "show more" button to the Population panel to display all categories, inspired by the "Complete Pop List" mod by Ron Swanson
    - Make the Construction Queue building list items say their State as well as making the list items smaller, inspired by the "Construction Queue with States" mod by Seppiya
    - Multiple changes to which notification types display as Toasts (middle of the screen) versus Feed (bottom right)
    - Show usable manpower involved on each side of a battle in addition to the number of battalions
    - The volume for Music Stingers and Background Music can now be adjusted independently in the Audio Settings screen
    - Inactive Treaty Ports are now displayed as such, with a tooltip explaining why
    - Active Production Methods are now non-clickable and more distinguishable from the rest
    - Game rules are now visible even before you select a Player Objective in the New Game Interface
    - Moved the Timed Modifiers higher up in the change Production Method tooltip
    - The amount of unrealized taxes are now displayed in the country budget tooltip
    - Transfer of Power information is now displayed better
    - The outliner now shows the number of currently active unpinned Player Objective challenges and Journal Entries
    - Update to the construction queue’s page buttons visuals
    - Establish Trade Route Map List Panel can now sort markets alphabetically by name
    - Updated text for convoy raiding order to better represent information to the player
    - Right-align the Consumption tax cost in the add Consumption tax menu for better readability
    - Removes decimals from Legitimacy modifier types

    [​IMG]


    - Added decision to cancel surveys of Panama/Suez
    - Added event greatly weakening the Shogunate if Japan is forced to open its market
    - Skyscraper now has a Trade Nexus base PM as an option for Bureaucratic Nexus
    - Changed the requirement for completing the Reading Campaign to only require 95% literacy.
    - Made several repeating events fire less often
    - Fixed various issues in 1848 content
    - Expanded the name lists for North German, South German, North Italian, South Italian, and Thai cultures
    - Added some variant unifier flags for Germany and Italy
    - Germany's default flag is now the Black-Red-Gold tricolor
    - Italy's default flag is now the Green-White-Red tricolor without the House of Savoy's coat of arms
    - Conservative IGs such as the Landowners, Devout and Rural Folk now tend to be significantly stronger at the start of the game in most countries
    - Fixed the large starting unemployment in several Decentralized Countries
    - Reduced Hokkaido's population to historical levels
    - Made events that strengthen abolitionism rarer in the USA
    - Manifest Destiny decision now requires an Interest in the Pacific Coast
    - Manifest Destiny now provide claims on the colonized split states of Mexico
    - Alaska Purchase decision now has significantly easier requirements
    - American West Expedition is now significantly easier to complete
    - "The Dream" event for gold rushes no longer has one unequivocally better option
    - Sub-Saharan African states now have more cultural homelands assigned to them
    - Amended Great Qing flavor text to better fit its historical situation
    - Reduced the urban center requirements for the Underground Railway Journal Entry from 30 to 20, and made the completion goal valid for cases where the country's capital and the country's market capital are in different states
    - People's Springtime is now correctly triggered by a powerful Radical IG, not only through insurrection
    - tanzimat_events.10 now requires Napoleonic Warfare
    - migration_laws.6 now displays pop names correctly
    - "A Tale of Hope" event no longer targets a null state
    - "An Economic Prison" event no longer applies trade route effects to isolationist countries
    - "Devout Scandal" no longer has a sentence starting with a lowercase letter
    - "Elevating Our Situation" journal entry has been made less convoluted
    - "Expand the East Indies Administration" is now visible whenever the Dutch East Indies exists
    - "Mutually Beneficial" event now applies the correct popularity modifiers.
    - "The Rogue Imperialist" event can no longer cause a diplomatic incident with yourself
    - Austrian-formed Germany no longer has the Matter of Hungary Journal Entry
    - Fixed many issues in cultural_homelands_events
    - China now re-incorporates the states of the Heavenly Kingdom upon defeating the rebellion.
    - Commanders can no longer cheat with their own spouses
    - Defeat in the Opium Wars will now remove opium bans and opium ban Authority cost
    - Countries with the Free Trade law can now remove trade bans but not add them
    - Doctrine of Lapse decision for the British East India Company now has a proper cooldown of two years
    - Elitist ideology now has a stance on theocracy
    - Ethiopia now requires at least two fully controlled states to form
    - Poland now requires only 5 Polish states to form rather than 7
    - Event "Campaign Financing" now requires active parties to fire
    - Expand Productive Building tutorial challenge now tests if the player can actually expand the target building an additional level before selecting it as a target building
    - Italian nations classified as minor powers may now participate in Risoregimento
    - Efficient Home Affairs modifier is now actually efficient
    - Made the "Good Word of the Revolution" event less spammy
    - Mustard Gas no longer permanently applies modifiers to states
    - North German Federation, South German Federation, and Italy are now formable if all completion requirements are achieved before Nationalism is researched
    - Numerous law enaction events will now fire properly, and not auto-cancel
    - Paying for school supplies now costs bureaucracy instead of benefiting it
    - Philip Sheridan's birth date is now correct
    - Presidents in Republics now die less frequently
    - Railway research bonus in the Atmospheric Engine tech event now requires all railway prereqs to be unlocked
    - Resolved edge case where native_resettlement.4 has no options
    - Resolved issue with error spam when China was annexed
    - The Free States of America's name now shows up in its secession event
    - The Ripper can no longer be a child or toddler
    - Tooltip for "How to Reform your Government" tutorial will no longer flood the error log
    - West America expedition now removes event tracking variables properly
    - Bureaucracy tech no longer uses the same localization key as bureaucracy concept

    [​IMG]


    - Cleaned up defines to remove unused ones
    - Renamed some defines to be more precise about what they do
    - Exposed several parameters of character life expectancy calculation as defines

    [​IMG]


    - Fixed font atlas not notifying the map system when textures where recycled, leading to garbled map names especially frequent in Chinese, Japanese, and Korean languages
    - Enabled new logging system that prevents log files from growing too large
    - Fixed overflows in politics related math that could lead to weird values for political strength of pops, or amount of votes in elections, and other such things
    - Fixed an issue that led to most characters having a natural lifespan in excess of 90 years
    - Fixed computation error that made it possible to have two highly profitable routes trading the same good back and forth between two markets
    - Fixed an issue that made the "force open market" and "ban slavery" wargoals forbid the affected country from changing policy for 60 years instead of 60 months
    - Fixed an overflow in gold reserves limit
    - Fixed a bug that would cause garrison units to not recover morale
    - Ensures that angry IGs always leave the government if able to do so, even when in a party
    - Fixed an issue where tariffs would incorrectly be paid out to market owner from tariff-exempt trade routes
    - Revolutionary and seceding countries can no longer engage in colonization until the civil war is over
    - Discriminated Pops now have their Political Strength reduced by 90% as intended
    - Pops in Unincorporated States now get a 50% penalty to Political Strength as intended
    - Battalions are now assigned to battles in order of descending usable manpower (including Morale)
    - Countries can no longer make progress on colonies in regions without maintaining an active Interest there
    - Subjects no longer have to ratify a peace deal if their overlord does, even if they have diplomatic autonomy
    - Expedition leaders are now always properly returned to service upon expedition conclusion
    - Expeditions no longer automatically fail after turning back on the Niger River
    - Expedition modifier for expedition taxes now removed upon expedition end
    - Fixed general travel exploit that would allow to teleport generals by alternating orders towards the same destination
    - Fixed a general travel duration exploit that was possible when giving several orders targeting different destinations, causing GENERAL_TRAVEL_OVERSEAS_SCALE to sometimes not be applied
    - Fixed a bug where making a general return to a previous location during travel would sometimes apply GENERAL_TRAVEL_OVERSEAS_SCALE
    - Military buildings are now unable to provide more Battalions or Flotillas than their level can support
    - Fixed the bug when Cut Down To Size wargoal would liberate conquered states regardless of when they were acquired
    - Fixed a bug that would cause only one admiral to be able to defend against naval invasions
    - Fixed a bug that allowed an admiral to be able to naval invade a state that has no passable coastal provinces controlled by the enemy
    - Fixed an issue that caused secessionist countries to not being able to be targeted by diplomatic plays even after they win the secession war
    - Fixed a bug where Treaty Ports could give you access to markets in states outside the same state region
    - Fixed bug where market access was not updated in states split due to ceding a Treaty Port or gaining independence
    - Fixed the bug when status of convoy raiding wasn't displayed on the map nodes
    - Combat unit allocation between commanders is now recomputed if a commander loses their role
    - Failed or timed out Journal Entries won't be triggered by an Objective again unless marked as repeatable
    - Fixed an error that caused the building tooltip to display incorrectly and produce error log spam when the building was built in a state with an apostrophe in its name
    - Fixed commonly occuring crash caused by offscreen GUI VFX not being cleaned up properly
    - Fixed crash when running out of cloud storage space for save files
    - Fixed OOS for Elections when hot-joining
    - Fixed a crash that would happen when the same peace deal is accepted at the same time in multiple wars
    - Fixed crash when listing saves
    - Fixed crash arising from cultural_homeland_events.1
    - Fixed crash during commander generation

    [​IMG]


    - Fixed issue with displaying country names for civil war countries
    - Ensures the correct number of Battalions are reported for both Regulars and Conscripts on various panels and tooltips
    - Death notifications no longer fire upon the retirement of a politician
    - Fixed an issue in prediction tooltips where Peasant goods consumption was incorrectly calculated, causing price predictions to be wrong for certain goods
    - Fixed an issue where price predictions for pop-consumed goods would get increasingly inaccurate the longer the game went on due to old data not being properly cleared
    - Fixed flickering map mode in the culture panel
    - Fixed front map markers not showing up correctly in Observer Mode
    - Fixed overlapping text of the options in the Sway Country Panel
    - Fixed overlapping text on the Nation Formation panel to not overlap
    - Fixed text overlapping and alignment issues on the War Panel
    - Fixed the Diplomatic Play title text to not overlap the flags when very long
    - Fixed 'You' label being visible for other players in the War Panel in a Multiplayer game
    - Fixed invalid diplomatic relations expandable tooltip
    - Fixed wrong scope provided to on_sway_offer_rejected
    - Added missing localization for is_direct_subject_of
    - Fixed a missing texture that would appear in the war tooltip when the initiator of a diplomatic play had obtained all of their declared war goals
    - Fixed an issue that made it possible to change government or military wage rates when the country wasn't actually paying any government / military wages
    - Fixed incorrect text that would appear in the war tooltip when either side of a diplomatic play had obtained all of their declared wargoals
    - Fixed notifications accidentally appearing twice when closed
    - Fixed typo in Pop Properties tutorial lesson
    - Fixed missing text for Annex Subject Diplomatic Play Tooltip
    - Korean officers now wear clothes
    - Male Academics and Capitalist pops no longer carry parasols
    - Dinka slave pops are now properly naked
    - The final fallback for character clothing is now peasant's clothes instead of a birthday suit
    - The Confederate States of America should now always be called such during the American Civil War
    - Taiping Rebellion war name is now properly localized
    - Corrected spelling issues with Australian hubs and Theodore Roosevelt
    - Commanders-in-Chief now use the correct Character background on their Character Panel
    - Fixed unlocalized string in the load game button in the multiplayer game over screen
    - Resolved several typos in the country flavor text for Parma, Modena, and Krakow
    - Fixed spelling of "Van Diemen's Land", "Concepción", and "Legazpi"

    * Un problema noto nel caricare un salvataggio della 1.0.6 con la 1.1 è che la tecnologia della Burocrazia saranno "dimenticate" e dovranno essere nuovamente ricercate. Se non volete farlo nel gioco, potere risolvere il problema lanciando il gioco in modalità debug abilitandola dal launcher, caricare il salvataggio, aprire la console, e scrivere 'research tech_bureaucracy'.

    Speriamo che apprezzerete questa patch! Per favore continuate a fornirci il vostro feedbacke assicuratevi difarci sapere se incontrate altri bug in modo che possiamo continuare a migliorare il gioco per la successiva patch gratuita 1.2. Torneremo a parlare dei nostri piani per il futuro il prossimo giovedì!

    ================================================
    Tra le modifiche apportate ce ne sono alcune che impattano l'Italia e la sua formazione. In particolare il problema della bandiera dei Savoia usata anche per l'Italia formata dalle Due Sicilie pare risolto.
    Codice:
    - Expanded the name lists for North German, South German, North Italian, South Italian, and Thai cultures
    - Added some variant unifier flags for Germany and Italy
    - Germany's default flag is now the Black-Red-Gold tricolor
    - Italy's default flag is now the Green-White-Red tricolor without the House of Savoy's coat of arms
    - Italian nations classified as minor powers may now participate in Risoregimento [sic]
    - North German Federation, South German Federation, and Italy are now formable if all completion requirements are achieved before Nationalism is researched
    
     
  16. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Sebbene la 1.1 sicuramente non vada a migliorare un aspetto importante ma problematico come la guerra, direi che aspettare ancora non ha senso. Sono quindi pronto a scrivere un AAR su Victoria 3!
    Anche se la decisione finale sarà mia, chiedo a coloro che sono interessati a leggere l'AAR un suggerimento su quale nazione usare:
    1. Prussia
    2. Sardegna-Piemonte
    3. USA
    4. Impero Ottomano
    5. Altro (specificare)
    Fatemi sapere! :)
     
  17. kaiser85

    kaiser85

    Registrato:
    29 Marzo 2007
    Messaggi:
    2.224
    Località:
    Catania
    Ratings:
    +531
    Un classico, in ordine di preferenza per me:
    1) Sardegna-Piemonte
    2) Prussia
    3) Usa

    Escluderei ottomani per ora.
     
  18. ronnybonny

    ronnybonny Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    6 Febbraio 2009
    Messaggi:
    3.317
    Località:
    Padova e Udine
    Ratings:
    +328
    2. Sardegna-Piemonte
     
  19. ^_AC_^

    ^_AC_^ Moderator Membro dello Staff

    Registrato:
    20 Dicembre 2006
    Messaggi:
    3.342
    Ratings:
    +1.400
    Avrei dovuto chiarire fin da subito. Li ho inclusi perché da quanto ho capito hanno eventi speciali dedicati al fatto di essere il malato d'Europa, ci sono delle condizioni da soddisfare in un determinato periodo di tempo per riuscire a migliorare la situazione. La considero quindi una sorta di sfida.
    Per le altre nazioni è più facile indovinare dove sta la sfida. :)
     
  20. Catilina

    Catilina

    Registrato:
    28 Settembre 2007
    Messaggi:
    386
    Località:
    Piemonte
    Ratings:
    +5
    Voto Impero Ottomano! :D
     

Condividi questa Pagina