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Morti nere, febbri gialle, ecc

Discussione in 'Total War' iniziata da Mikhail Mengsk, 5 Giugno 2008.

  1. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Ovvero: quale fazione rulla nelle vostre campagne?

    Come al solito non metto sondaggio perché ognoi mod ha fazioni diverse, quindi quando rispondete SPECIFICATE IL MOD CON CUI GIOCATE :approved:

    Ecco la mia classifica, gioco col mod RTR

    1- Tolemaici (la febbre gialla)! Finiscono sempre per dominare il medio oriente, complici dei Seleucidi mai in grado di contrastarli

    2- Macedoni (la morte nera)! Se riescono a piegare la Grecia diventano inarrestabili

    3- Tracia e Bactria a parimerito: la Tracia prospera se i Macedoni si infognano, e la Bactria se i Parti non la pugnalano all'inizio
     
  2. diego_94

    diego_94 Banned

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    -rome total war lord of ring (fantastico mod prima campagna giocata con gli orchi..)
    -napoleon (faccio più schermaglie che campagne...)
    ecc...
     
  3. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    si ma... la risposta al topic?
     
  4. Ciotto

    Ciotto

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    Premesso che uso solamente da poco il mod RTR però ho notato che la nazione che rulla di più sono assolutamente e senza alcuna ombra di dubbio i Macedoni (la morte nera!).
    Sconfiggono rapidamente la Grecia dirigendosi poi a nord verso i Traci che puntalmente diventano un loro protettorato, quindi tocca all'Illiria,....
    Sono davvero voraci, divorano territori alla velocità della luce :eek:
     
  5. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Eh si, purtroppo se ownano i GReci (a quanto pare il 90% delle volte, nella mia prima campagna fortunatamente non è capitato) cominciano ad espandersi a macchia d'olio...
     
  6. Lan

    Lan

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    Avendo giocato troppo poco a RTR, nell'attesa di recuperare parlerò del comportamento medio delle fazioni nel vanilla di Rome .:contratto:

    Rome Total War.

    Romani, casa Giulia: molto, molto potenti, di fatto sono i corrispettivi più calzanti della potenza crescente romana (sarà un caso che proprio a loro hanno assegnato il rosso). Però per colpa dell'ai basta una sola città a bloccarli di colpo: Marsiglia. Ogni volta che coi greci prendo possesso della città, blocco una volta per tutte la loro espansione verso la Gallia e il resto dell'europa, in pratica si ostinano nel tentativo di sfondare sul Rodano o sul suo affluente che divide Italia e Gallia, ignorando completamente i valichi alpini.:facepalm:

    Romani, casa Valeria: tutto dipende dalle loro sorti in Grecia e contro i Macedoni, se va male, fanno una fine triste quasi quanto quella del Senato, se va bene, solitamente diventano la terrificante morte verde pisello!:D

    Romani, casa Cornelia: i meno temibili della combriccola romana, di solito riescono a piegare Cartagine, ma poi si perdono tra i deserti africani e non vanno di solito molto oltre.:facepalm:

    Romani, senato: imbarazzanti, ok che sono una fazione utile solo a dare missioni alle altre tre, ma un minimo di intraprendenza.:wall:

    Galli: pagano di solito l'essere in mezzo a parecchi nemici e sono un pò il sacro romano impero in Medieval, una potenza sulla carta che però raramente combina qualcosa, col rischio di essere praticamente spartita tra Iberi, Germani, romani ed in misura molto minore, britanni. Quelle poche volte che riescono a tenere gli assalti però...:cautious:

    Britanni: senza infamia, senza lode, si espandono sull'isola, arrischiano qualcosina in Gallia e poco più.

    Germani: a dispetto della posizione scalognata iniziale, sono coloro che tra le fazioni barbare riescono a combinare qualcosa di significativo assieme agli sciti. Complice il fatto che i Romani Giuli di solito se la prendono con i Galli e la proverbiale assenza di grossi nemici nelle vicinanze.

    Iberi: il loro massimo è riunire l'Iberia e diventare una potenza regionale, solo una volta gli ho visti sbarcare e prendere Tangeri, potenza media un pò più pericolosa dei Britanni.

    Cartaginesi: tra le prime donne del gioco, è forse quella più scalognata (se la batte coi Greci), le prende prima dai Corneli in Sicilia, poi vanno in crisi e le prendono dagli Iberici e dulcis in fundo da Corneli e Numidi. in Africa Un circolo vizioso che ahimè raramente gli consente di combinare qualcosa. Vale però lo stesso discorso dei Galli, se in una campagna reggono agli assalti, possono diventare molto forti

    Numidi: avvoltoi, senza nota fino a quando Cartagine non entra in crisi, poi prendono un paio di città sulla costa e s'impegnano in una lotta lenterrima (causa distanze) coi corneli fino a data da destinarsi ( e dove li vai a prendere in mezzo al deserto, se poi i romani sono controllati dall'Ia stiamo freschi). Nonostante il confine, neanche sanno cos'è l'Egitto.

    Daci: Buona potenza, si espande con facilità tra centro europa e Nord dei Balcani per poi impegnarsi, un pò come i numidi, in una lotta inutile per via delle enormi distanze o contro gli sciti o contro i Germani.

    Traci: Scarsini, in Grecia non riescono a combinare nulla di nota, al nord ogni tanto si arrischiano a combattere contro gli sciti (vista la vicinanze tra campus getae e campus scitae poi, si vede di solito una vera e propria guerra di fronte), sovente vengono pure conquistati dai pontici, che emuli dei pronipoti ottomani, sbarcano in Tracia come successe nel 1300 in Bulgaria.:cautious:

    Macedoni: la celeberrima morte nera del gioco, col potenziale di tutte le regioni greche o fanno sfraceli, o diventano una vera e propria fortezza colma di armate numerose e potenti, a volte capita che la loro potenza scemi un pò quando si ha una partita con i greci in stato di grazia che resistono

    Greci: iellati fino all'inverosimile, perdono subito Siracusa e sovente perdono contro la macedonia, continuando la partita ai margini con Frigia (quando non perdono pure questa regione dai Seleucidi o dai pontici) e Rodi, che trattandosi di isola, prolunga di parecchio la loro agonia, peccato.:facepalm:

    Pontici:la piccola morte azzurra, di solito approfittano delle regioni ribelli in Anatolia e della fragilità dei Seleucidi per diventare una grande potenza, arrischiandosi pure a sbarcare in Europa o in Crimea.:eek:

    Seleucidi: Raramente diventano pericolosi visto che l'immediata guerra con gli Egizi, che sovente perdono, gli causa una parabola discendente a tutto vantaggio di Parti, Pontici ed in misura minore, Armeni.

    Egizi: altra uber potenza del gioco, complice l'ottima posizione iniziale e il potenziale economico e militare (a livello militare siamo ai livelli di moggi, bug "ladrate":D come lo scudo a cinque dei fanti con asci che hanno un pezzo di lego marrone al posto di uno scudo o addirittura sempre i cinque di scudo alla guardia del faraone che lo scudo manco ce l'ha), si prendono tutta la costa del mediterraneo orientale a scapito dei Seleucidi per poi dilagare in tutta l'Asia.:eek:

    Parti: un pò come i Germani, il gioco sembra "favorirli" in modo da influenzare le dinamiche di gioco con quelle storiche (questo punto lo spiego tra poco), nonostante la miseria iniziale, si ritagliano una posizione dignitosa all'estremo orientale della mappa.

    Armeni: una sola città; Hactra, presa questa ai seleucidi, dormono per tutto il tempo.:humm:

    Sciti: fazione barbarica più potente, poco sopra ai daci, si espandono a macchia d'olio nelle steppe dell'Europa Orientale, cacciano i Parti dal Caspio, ma poi s'infangano in guerre eterne e inutili (sempre per il solito motivo delle super distanze) contro i Daci, se combinano qualcosa di più significativo, è solo nel caso che distruggano del tutto i Traci.

    Concludendo, mi pare di notare che, tendenzialmente, vengano favorite le fazioni che "storicamente" rimarrano sino alla fine: Germani, Numidi, Pontici Egizi, Parti a scapito di Galli, Greci, Cartaginesi e Seleucidi. Poi ovvio, alcune dinamiche sono dovute alla loro posizione di partenza e alla composizione delle loro armate: i Macedoni si pappano in fretta la Grecia e diventano una potenza, i Parti e i Numidi hanno la non trascurabile fortuna di essere praticamente ignorati ai più. Direi che comunque il bilanciamento è buono, raramente ho visto una fazione dilagare dappertutto (forse perché di solito l'anticipavo io):D

    Alla prossima, la classifica delle fazioni del mod Bellum Crucis di MTW II!:approved:
     
  7. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Bella rispostona :approved:

    Nel Vanilla comunque io ho visto il mondo diviso in quattro: Giuli (io) a ovest, Valerii ad Est (fino in russia e oltre...), Sud Corneli e Est (tutto...) Egiziani. :facepalm:

    Gli Egiziani hanno dei bug mostruosi e spassosi, quelli che hai citato tu sono clamorosi, ma anche gli arcieri del faraone che rimbalzano (senza scudo, eh :D) le cariche di cavalleria pesante non sono da meno :wall:
     
  8. Armilio

    Armilio

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    Il fatto dello scudo a cui viene dato un valore ma che non esiste forse è un fatto di bilanciamento...infatti il gioco non usa contemporaneamento scudo e armatura nel corpo a corpo,ma gli scambia,sommando il valore all'abilità di difesa...primo fendente/pugnalata/asciata:abilità+scudo,seconda :abilità + armatura,terza:abilità + scudo ecc ecc...
     
  9. Mikhail Mengsk

    Mikhail Mengsk

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    Davvero? Non lo sapevo, come mai fa così?
     

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